ゲームデー連覇 タルキール覇王譚(赤緑ホーネット)
2014年10月19日 MTG(オワコン) コメント (4)
M15プレイマットと
その祝勝でもらったダサいスリーヴを持って…
ゲームデー二日目に参加(テッテレー
デッキはアグロには7割以上勝てて、アブザンとは五分五分以上(胆汁病で五分)。
青系のコントロールにメイン2割しか勝てず(メインにゴミカードが13枚入っている)、サイド後で五分五分より少し良いくらい。
といった具合のデッキ。
クルフィックスの狩猟者(必要ない理由は後述)を全て抜き、光輝の泉を入れたところ。
アンシナジーを形成するエルフの神秘家を全て抜き、土地を+1。
序盤の動作代替にもなる「苦しめる声」を入れたところがガンダムセンス。
結果・・・連覇しました!
<二日目> 参加者24+途中参加2
【予選】 ×〇〇〇〇 1位通過
・マルドゥアグロ 0-2
・ジェスカイコントロール 2-1
・ジェスカイコントロール 2-1
・ティムール 2-0
・ティムール 2-0
【決勝】 〇〇〇
・ジェスカイコントロール 2-1 ※3戦目の相手
・マルドゥアグロ 2-0 ※初戦の相手
・ジェスカイアグロ 2-0
予選初戦で敗れたマルドゥ相手のプレイは要反省。
教材のような状況を与えられ、全問不正解して負けた。
その手順は以下の通り。
1本目、後手。
手札に「神々の憤怒」「スズメバチの巣」「稲妻の一撃」がある状態で
相手の先行3T目の初動が「ゴブリンの熟練扇動者」。
2マナある状態でこれに即「稲妻の一撃」を打たなかったことにより、次のハチの巣が「残忍な切断」される。
その後順当に憤怒からこちらが完全にコントロールしたのに、相手の手札がすべて稲妻の一撃で負け。
3T蜂の巣→4T憤怒で扇動者を処理し、稲妻を手札に残す展開を狙って欲張ったことが失敗。
そんなことをしないと勝てない相手だろうか?
もらう必要のなかった扇動者からの6点が大きすぎた。
2本目、先行3T目に「スズメバチの巣」を設置。
相手が飛行クリーチャー「軍族の解体者」を展開。手札にセテッサや憤怒はなかったが「稲妻の一撃」がありオプションとして3体ハチを出す動きができる状況でライフは20。相手が土地を寝かせている自分のターン中にさっさと実行すればいいものを、相手の「軍族の解体者」の攻撃に合わせて打ったため「残忍な切断」を合わせられ大損。
テンポでもロスし、マウントを取られると相手の1対1除去が強くなるのは当然で押し込まれ負け。
なんというか、あまりメインに動いて打つという感覚に慣れないというか。
「スズメバチの巣」は一番強く使える手順が存在するカードだが
多少その手順を逸脱したプレイであっても
ハイリターンを望まないほうがいいのかもしれないな。
少しでもリスクを負ってはいけない。
欲張らなくても3体出ればアグロ系への場の対処はほぼ完了してしまう。
場を諦め、火力で焼きに来る。
そのくらい効果的なんだから。
マルドゥとは準決勝で再戦したが、
今度は出してすぐ「稲妻の一撃」を打ち、ハチトークンに変換するプレイングをする機会もあった。
2枚使ってハチが3体出るだけだが、
相手がただまっすぐなデッキなら、結局停滞させられた末にこれにカードを2枚以上使わないといけないんだからな。
結果、なぜ0-2したのか意味わからないほど楽に勝てた。
他は細かいレポートは特に無し。
ジェスカイコントロール相手には全て1本目落としてサイド後で勝っている。
サイド後のマッチは通算6-0なので、五分五分よりは少し有利と言っていいだろうか。
熟練扇動者と起源のハイドラがいて、PWの質は全ギルド中最強のグルールだ。
どれ引いても致命傷になるカードしか入っていない感じだった。
白熱したのは全てジェスカイコントロール戦。
3回もあたるとはメタの読み違いも甚だしいが全て勝っている。
準決勝、決勝は
絶対的な相性の良さに加えて、サイドの「部族養い」を引けたこともあり
危なげないマッチだった。
ティムール二連戦も脅かされるターンすらなく勝ったと思う。
対青戦の1本目の負け方はほんとに悲惨なので、他所では楽勝するくらいのリターンは欲しいもんだね。
「苦しめる声」は序盤にキーカードを集めれるように、というのと
局所的なカードが多すぎるのを丸めるために入っているが
これがパーミッションにカウンターされるようなら少し本末転倒でもある。
実際、1度打ち消された。
(捨ててるカードはセテッサ式戦術とかなのでアド損とかはどうでもいいんだが。)
ここの2枚の枠をゴブリン2かニッサ+チャンドラあたりにするのもいい。
あと1つ、
唯一アブザン戦だけは先に動けるほうが強いのでエルフの神秘家は入れるなら居てもいい。
この2点だけが改善案。
ハチの巣関係のカードをすべて抜き
エルフ4、扇動者4、ゼナゴス4にして、そこにクイーン4とか。
ランプ要素入れたグルールミッドモンスターみたいにしてもいいかもしれん。
憤怒は相手のハチに効く意味でも入ってるのでその点だけが心配。
クルフィックスは「ただスペックが高いだけで効果的でない」ので
このデッキでは絶対必要ない。
これはアグロに強いカード(もう必要ない枠)であって、
その他のマッチではそもそも戦闘に参加しない置物になることが多い。
極端な話、毎ターン必ずライブラリから土地が置けるくらいの豪運があってギリギリ採用に足るくらいのレベルだと思う。
そうじゃないならゴミのように弱いくせに、セテッサや憤怒が先に見えてしまう点も大きくマイナス。
「巣」「憤怒」「セテッサ」以外のカードは
全部コントロールにだけ強いカードでもいいくらいだ。
この考え方だとクルフィックスは0枚が妥当。
もうしばらくしたら女王スズメバチが環境で一番強いことが
周知されてくると思います。
そう考えると緑単+破滅喚起のデッキも良さそうだし、
静翼のグリフでサイごと封じるみたいなアプローチもあるかもしれない。
次はハチの巣に加えて「春の具象化」入りの
青緑PW+フルパーミッションを作ってみたい。
理由は今日ジェスカイアグロが1人だけだったから。
やってて思うが、今の環境のカウンターはかなり強い。
というわけで、おつかれさんでした。
その祝勝でもらったダサいスリーヴを持って…
ゲームデー二日目に参加(テッテレー
-メインボード-
4*森の女人像
4*スズメバチの巣
4*世界を喰らう者、ポルクラノス
4*嵐の息吹のドラゴン
2*女王スズメバチ
2*歓楽者ゼナゴス
1*紅蓮の達人、チャンドラ
3*龍語りのサルカン
3*稲妻の一撃
3*神々の憤怒
3*セテッサ式戦術
2*苦しめる声
6*森
5*山
4*樹木しげる山麓
4*奔放の神殿
3*岩だらけの高地
3*光輝の泉
-サイドボード-
1*歓楽者ゼナゴス
1*紅蓮の達人、チャンドラ
1*世界を目覚めさせるもの、ニッサ
2*起源のハイドラ
2*高木の巨人
2*部族養い
2*自然に帰れ
4*ゴブリンの熟練扇動者
デッキはアグロには7割以上勝てて、アブザンとは五分五分以上(胆汁病で五分)。
青系のコントロールにメイン2割しか勝てず(メインにゴミカードが13枚入っている)、サイド後で五分五分より少し良いくらい。
といった具合のデッキ。
クルフィックスの狩猟者(必要ない理由は後述)を全て抜き、光輝の泉を入れたところ。
アンシナジーを形成するエルフの神秘家を全て抜き、土地を+1。
序盤の動作代替にもなる「苦しめる声」を入れたところがガンダムセンス。
結果・・・連覇しました!
<二日目> 参加者24+途中参加2
【予選】 ×〇〇〇〇 1位通過
・マルドゥアグロ 0-2
・ジェスカイコントロール 2-1
・ジェスカイコントロール 2-1
・ティムール 2-0
・ティムール 2-0
【決勝】 〇〇〇
・ジェスカイコントロール 2-1 ※3戦目の相手
・マルドゥアグロ 2-0 ※初戦の相手
・ジェスカイアグロ 2-0
予選初戦で敗れたマルドゥ相手のプレイは要反省。
教材のような状況を与えられ、全問不正解して負けた。
その手順は以下の通り。
1本目、後手。
手札に「神々の憤怒」「スズメバチの巣」「稲妻の一撃」がある状態で
相手の先行3T目の初動が「ゴブリンの熟練扇動者」。
2マナある状態でこれに即「稲妻の一撃」を打たなかったことにより、次のハチの巣が「残忍な切断」される。
その後順当に憤怒からこちらが完全にコントロールしたのに、相手の手札がすべて稲妻の一撃で負け。
3T蜂の巣→4T憤怒で扇動者を処理し、稲妻を手札に残す展開を狙って欲張ったことが失敗。
そんなことをしないと勝てない相手だろうか?
もらう必要のなかった扇動者からの6点が大きすぎた。
2本目、先行3T目に「スズメバチの巣」を設置。
相手が飛行クリーチャー「軍族の解体者」を展開。手札にセテッサや憤怒はなかったが「稲妻の一撃」がありオプションとして3体ハチを出す動きができる状況でライフは20。相手が土地を寝かせている自分のターン中にさっさと実行すればいいものを、相手の「軍族の解体者」の攻撃に合わせて打ったため「残忍な切断」を合わせられ大損。
テンポでもロスし、マウントを取られると相手の1対1除去が強くなるのは当然で押し込まれ負け。
なんというか、あまりメインに動いて打つという感覚に慣れないというか。
「スズメバチの巣」は一番強く使える手順が存在するカードだが
多少その手順を逸脱したプレイであっても
ハイリターンを望まないほうがいいのかもしれないな。
少しでもリスクを負ってはいけない。
欲張らなくても3体出ればアグロ系への場の対処はほぼ完了してしまう。
場を諦め、火力で焼きに来る。
そのくらい効果的なんだから。
マルドゥとは準決勝で再戦したが、
今度は出してすぐ「稲妻の一撃」を打ち、ハチトークンに変換するプレイングをする機会もあった。
2枚使ってハチが3体出るだけだが、
相手がただまっすぐなデッキなら、結局停滞させられた末にこれにカードを2枚以上使わないといけないんだからな。
結果、なぜ0-2したのか意味わからないほど楽に勝てた。
他は細かいレポートは特に無し。
ジェスカイコントロール相手には全て1本目落としてサイド後で勝っている。
サイド後のマッチは通算6-0なので、五分五分よりは少し有利と言っていいだろうか。
熟練扇動者と起源のハイドラがいて、PWの質は全ギルド中最強のグルールだ。
どれ引いても致命傷になるカードしか入っていない感じだった。
白熱したのは全てジェスカイコントロール戦。
3回もあたるとはメタの読み違いも甚だしいが全て勝っている。
準決勝、決勝は
絶対的な相性の良さに加えて、サイドの「部族養い」を引けたこともあり
危なげないマッチだった。
ティムール二連戦も脅かされるターンすらなく勝ったと思う。
対青戦の1本目の負け方はほんとに悲惨なので、他所では楽勝するくらいのリターンは欲しいもんだね。
「苦しめる声」は序盤にキーカードを集めれるように、というのと
局所的なカードが多すぎるのを丸めるために入っているが
これがパーミッションにカウンターされるようなら少し本末転倒でもある。
実際、1度打ち消された。
(捨ててるカードはセテッサ式戦術とかなのでアド損とかはどうでもいいんだが。)
ここの2枚の枠をゴブリン2かニッサ+チャンドラあたりにするのもいい。
あと1つ、
唯一アブザン戦だけは先に動けるほうが強いのでエルフの神秘家は入れるなら居てもいい。
この2点だけが改善案。
ハチの巣関係のカードをすべて抜き
エルフ4、扇動者4、ゼナゴス4にして、そこにクイーン4とか。
ランプ要素入れたグルールミッドモンスターみたいにしてもいいかもしれん。
憤怒は相手のハチに効く意味でも入ってるのでその点だけが心配。
クルフィックスは「ただスペックが高いだけで効果的でない」ので
このデッキでは絶対必要ない。
これはアグロに強いカード(もう必要ない枠)であって、
その他のマッチではそもそも戦闘に参加しない置物になることが多い。
極端な話、毎ターン必ずライブラリから土地が置けるくらいの豪運があってギリギリ採用に足るくらいのレベルだと思う。
そうじゃないならゴミのように弱いくせに、セテッサや憤怒が先に見えてしまう点も大きくマイナス。
「巣」「憤怒」「セテッサ」以外のカードは
全部コントロールにだけ強いカードでもいいくらいだ。
この考え方だとクルフィックスは0枚が妥当。
もうしばらくしたら女王スズメバチが環境で一番強いことが
周知されてくると思います。
そう考えると緑単+破滅喚起のデッキも良さそうだし、
静翼のグリフでサイごと封じるみたいなアプローチもあるかもしれない。
次はハチの巣に加えて「春の具象化」入りの
青緑PW+フルパーミッションを作ってみたい。
理由は今日ジェスカイアグロが1人だけだったから。
やってて思うが、今の環境のカウンターはかなり強い。
というわけで、おつかれさんでした。
コメント
相手の土地が3枚で止まったからだろ。あと初手に土地2枚にマナ加速なし&ファッティたくさんの手札をキープして、ガンダムは3連続で土地を引き当てたから。決勝は、対戦相手が《嵐の息吹のドラゴン》のプロテクション(白)を見落として《カマキリの乗り手》が無駄にチャンプアタックして死んだから。
M15プレイマットと常勝不敗スリーヴをもって
一度は12番テーブル()に座りました。
負けた先がパーミッションとか今日は0-5もありかなと思ったけど
結果勝ててよかったよ。このダサいスリーヴのおかげだな。
>けんけんさん
マルドゥ戦の2ゲーム目は
稲妻の一撃、ポルクラノス、サルカン、ドラゴン、部族養い、赤緑ライフランド、光輝の泉の後手とかでしたね。
25だし、まあ絶対キープですな!
これで詰まるようなら今日はそれまでだったと思うしかない。
ジェスカイ戦は3Tの神々の憤怒(相手のカード2枚に対して3ダメージ)の交換の時点でこちらのペースでした。
カマキリの場面は、どのみち相手も盤面を打開するカードは炎しかなく
諦めて本体を焼くのが濃厚な状態。
ジェスカイの魔除けが本体に4点通すことはミスプレイの動作でも完遂してて
結果、ただどうせ諦める盤面からカマキリを失って代わりに4点得ただけだった。
相手にとって損は損だけどそのミスが勝因ではなかったと思う。
2本目は初手から部族養いがあった時点でだいぶ楽に戦えると思ってたけど
最初に森の女人像を引いたところで勝負あったかもしれないねw
《女人像》引いた時にドヤ顔で振り向くなよw