ポケモン初代赤緑の考察その1
絶対的存在unk先生による赤緑考察。

ポケモンネットシミュレーションバトル
Showdonwの 第1世代(Gen 1)の環境に準拠しています。

サーバの設定上
6対6、かげぶんしん禁止、ふぶき1割というルールですので
ご了承ください。

ですので、オフ会等のガチ勢はブラウザバック。



主にあとで自分で読み返して楽しむ用です。


=============================================================
●初代の謎の仕様リスト
=============================================================
・まひ
  すばやさのステータスが(1/4 - 1)される。うごけない確率は20%
 (ただし、こうそくいどうなどを行うと再計算される不明瞭な仕様)
 (お互いまひしている場合など、たまに不明瞭な先手後手の入れ替えが生じる)

・やけど
  こうげきのステータスが(1/2 - 1)される。やけどダメージは1/16。

・どくどく
  引っ込むと通常のどく状態(ダメージは1/16)になる。
  やどりぎのたねと一緒に使うとスーパードレインになる謎のバグも再現されている。
  http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-424594300

・やどりぎのたね
  すいとる量は1/16。

・状態異常ダメージ
  行動が終了した時点で、敵が生存している場合のみ判定される。
  したがって、後手でどくどくややどりぎのたねを打っても、そのターンは何も起きない。
  (先攻側の行動終了フェイズはそのターン中は既に終わっているため)
  交換で出て行くことも行動としてカウントされるため、
  どくを持ったポケモンが交代で出た瞬間に状態異常ダメージを受ける。
  どく状態のポケモンが相手を倒すと、そのターンは状態異常ダメージの判定はない。

・だいばくはつ
  使った瞬間にターンが終了する。
  先手の場合、相手は何も行動できず、状態異常ダメージの判定等も行われない。

・みがわり
  弱くなっている。時系列的には、次の世代で強くなった、が正しいか。
  まず、状態異常を防ぐことができず
  (でんじはやさいみんじゅつは人形を貫通して本体にあたってしまう)
  だいばくはつを防げない。(使用者側がきぜつしない)
  思わず「なんのためのみがわりだよ」と言いたくなるが、
  技の追加効果は防ぐことができる。(凍結やサイコキネシスとくしゅダウンなど)

・リフレクター、ひかりのかべ
  じぶんの防御、特殊ダメージを永続的に半減し、
  後続の味方にはなにも影響しない。(場に貼るわけではない)

・カウンター
  ノーマル、かくとうのワザしか返せない。
  本人が与えていなくても、相手が最後に出したワザが対象タイプだとカウンターできる。

・こおりタイプがほのおタイプに等倍当たる
  ふぶきが、ほのお/ひこう相手には2倍当たることになります。
  ファイヤー、リザードンを使う際には要注意。

・命中100のワザは、正確には255/256で当たる。
  ごくまれに意味がわからないはずれを引いて驚く。
  対戦では使うことはないが必中を謳うスピードスターでも同様に外れるらしい。

・急所にあたっても、能力パッシブが判定されない
  たとえば、つるぎのまい→のしかかりが急所になっても攻撃力2段階上昇は無視される。
  にらみつける→のしかかりなど、相手の能力を下げる効果でも同じく無視される。
  あいての防御上昇やリフレクターなどは、現世代同様、すべて貫通する。

・急所ワザは必ず急所
  からてチョップやはっぱカッターなど、急所にあたりやすいワザは絶対急所にあたる。
  素早さによる細かい計算式があるが、対戦で使う基準だとその認識でかまわない。
  正確には255/256の確率で急所にあたる。




--------------------------------------------------------------------------------------



以下
主な戦術、相手の脅威に対する対策。

=============================================================
●さいみんじゅつ
命中60%:さいみんじゅつ(Hypnosis)
命中75%:ねむりごな(Sleep Powder)、あくまのキッス(Angel Kiss)

=============================================================
初代のルールでは眠るターンが0~8、かなり長め。
すぐに起きることもあるが
現仕様と違い、起きたターンに行動できないため、先手を取られる相手には重ねがけされる。

くらったらほぼ瀕死扱いで勘定するしかない。

初代を象徴するのは「ふぶき」「かげぶんしん」ともう一つは「さいみんじゅつ」
と言っていいほど、とても強力なワザ。


Showdownのルールでは実機対戦ほどの強烈さはなく、多少の慈悲もある。

・6対6なので、3対3に比べて被害の度合いが少ない。
・かげぶんしんが禁止されているため
 寝ている間にかげぶんしんを積まれる、などということがない。
 (これが一番大きい。結局その後は単純な攻撃しかしてこない。)
・ちゃんと眠り制限(sleep clause)があり、2体目には当たらない。



主にゲンガー(Spe110)、ルージュラ(Spe95)、ナッシー(Spe55)が使ってくる。
あたってしまえば対策もクソもないので、厳密にはほぼ対抗できない。

先手をとれて、彼らに手痛い一発を与えられるポケモンを
うまい具合に対面状態に持っていく、くらいしか対策がない。
  (相手がねむりワザを打ってくるタイミングはバレバレな場合が多い。
   たとえばまひしたポケモンを一度当てて、
   次にサイコキネシスで来たところを本命にスイッチする、とか)


割り切り論でいえば
一番眠ってもいいやつを投げておいて、5体で戦うと割り切るのでも最低限の対策といえる。

これなら眠り制限が掛かるため、相手のさいみんポケモンも以後は対面だけで制すればよくなる。


じぶんもつかう、というのももちろん対策。
お互い1匹ずつは眠らされるのは暗黙の了解、という落とし所。


傾向としては初手からのさいみんじゅつが多いようです。
対策を意識しているなら、こっちも初手の枠に入れるほうがうまくいきやすい。

  (この件に関しては
   さいみんじゅつは煮詰まってからのほうが強いので
   さいみんポケモンは後半に繰り出していくのがほんとうは正解。)


なお、初代は「みがわり」(Substitute)がポンコツで
じばく(Self-Destruct)がかわせず、さいみんじゅつやでんじは(Thunder Wave)も貫通するなど、
かなり残念な性能である。

先制みがわりではさいみんじゅつの対抗策にはならない。




=============================================================
●ふぶき(Blizzard)
命中90%、威力120。
追加効果は10%こおりづけ。

=============================================================
こおりづけになると
相手にほのおワザを当てられるまで自然には溶けない。
事実上の10%の一撃必殺でもある。

凍結確率が30%だった当時環境では、
「こおりタイプは凍らない」ことがストロングポイントだったり
覚えれるポケモンはとりあえず「ふぶき」だったりした。

しかしそれは実機での話、
このシミュレータでは10%。


ただ、威力120のワザの中では命中率が高い分他の属性よりも強力で、
かみなり(Thunder)が70%、だいもんじ(Fire Blast)が85%(いずれも追加効果10%)
と比較しても、やはり破格の性能。


あとは、現代の感覚では少し慣れないが、ほのお/ひこうポケモン相手に2倍あたる。
ファイヤーやリザードンを使っている場合は要注意。
ケンタロスが彼らと対面している場合、
のしかかり(Body Slam)よりふぶきのほうがダメージが大きいので覚えておこう。

逆にこおりづけにされた場合は、
前述のようにほのおワザを受ければ解凍されるため
諦めずにだいもんじやほのおのうず(Fire Spin)への交換出しを狙う。




=============================================================
●ドわすれ(Amnesia)
とくしゅが2段階あがる。
(2段階→2倍  4段階→3倍  6段階→4倍)

=============================================================
その昔
「とくこう」「とくぼう」が分割されていない時代のことじゃった。

フーディンが特殊防御も強いなんてのは、まだカワイイお話。
この仕様下では、「あってはならないワザ」がひとつ存在した…


それが、このドわすれ。
とくしゅが2段階上がるということは
なんと、攻撃力と防御力が1回の使用でそれぞれ2倍になる。

特殊戦の対面では言うまでもなく無敵化し
ねむる(Rest)などを併用して積んでる間のダメージを仕切りなおしてくる場合が多い。

例えばヤドランなどは
出てきた瞬間にサンダースなどを交換で当てたとしても
ドわすれ1回で10万ボルト(Thunderbolt)が33%しか当たらない。

まったくメチャクチャな話である。



幸い、急所の確率が15%~25%程度あるのが初代の環境なので(正確には(すばやさの種族値÷2)/256)
ドわすれを使われて一見ゲームが終わったように思えても
とにかく攻撃を当て続けることが重要。

逆に、ドわすれ使用側も
あまり完璧なゲームにすることを期待せずにひたすら眠るみたいな受け方はしないほうが吉。
急所が出やすいといっても、急戦気味に反撃されてしまうと攻めてる側も一気に心細くなる。
要はさっさと反撃しろってこと。


主な使用者はヤドラン、カビゴン。
一度ゴルダックにも使用されたことがある。

とにかく、対策としては無意味な対面を続けていても一方的に敵が強くなるだけなので
最速で相手を潰せるポケモンに即スイッチすること。

はっぱカッター(Razor Leaf)は必ず急所にあたるので、ヤドランの対策としては一番有効。
眠るを使うように誘導しておいてスイッチする等。



=============================================================
●まきつく(Wrap)
まきつく(Wrap)     :命中85% 威力15
ほのおのうず(Fire Spin):命中70% 威力15(ほのおタイプ一致で22.5)
からではさむ(Clamp)  :命中75% 威力35(みず一致で52)

=============================================================
「◯◯のこうげきは、まだつづいている!」
でおなじみの、初代のまきつく。

シナリオをやっていてもクソうざいワザだったまきつくだが
対戦の上では、「先制をとれて命中し続ける限り、相手をハメ殺せる」という極悪なもの。


まきつく系の効果は
相手の攻撃行動を完全に封じ、(交換のみ可能)
1回のヒットで2~5回、微小ながらダメージを与える。

別のワザ1回のタメージで倒せるようになる圏内まで
先制まきつくでダメージを稼いでおいて、解けたところで一発で倒す、
というのが主な使い方。


ちなみに、
まきつくが決まっている最中に、まきつく使用者がポケモンを交換した場合
交換しているターンまで相手は動けない。
この仕様が強く、まきつく側がノーダメージで有利対面を作ることができる。


まきつくの対策としては、
使ってくる相手よりも素早いポケモンを交換で繰り出すこと。

相手に先制まきつくを食らっても、
交換でそれより速いポケモンを繰り出してしまえば、解けたターンに反撃できる。
ハメ解除というわけである。

また、まきつくのPPは1回の消費で2~5回ヒットと効率的だが、
相手にポケモンを交換されると新たに1消費する、という仕様になっている。

最序盤で、手駒がまだまだ多い状況などでは
ひたすら交換を繰り返し、PP切れを狙うのも1つの対策。
  (まきつくがPP32、ほのおのうずがPP24、からではさむがPP16である。)



まきつくの使用者
  ドククラゲ(Spe100) ※つるぎのまい使用可能
  カイリュー(Spe80) ※こうそくいどう使用可能
  ウツボット(Spe70) ※しびれごな使用可能

ほのおのうずの使用者
  ギャロップ(Spe105) ※こうそくいどう使用可能
  リザードン(Spe100)
  ファイヤー(Spe90) ※こうそくいどう使用可能

からではさむの使用者
  パルシェン(Spe70)


まきつく→はかいこうせんの戦法は
対戦環境の全体的な意味としては、素早さが遅いタフネス系ポケモンに対するメタになっている存在。

ドわすれ(Amnesia)型のカビゴン、ヤドラン、あるいはラッキーなど
遅くて硬いポケモンを使われて困っている場合は、
上記のポケモンで潰しに行くのも対策になるでしょう。




=============================================================
●はかいこうせん(Hyper Beam)
威力150、命中90%
相手を倒せないと「こうげきのはんどうでうごけない。」

=============================================================
赤緑のもうひとつの代名詞「はかいこうせん」。

現代の仕様では、有無を言わさず反動で動けなくなる残念なワザになっているが
この赤緑ではちがうぞ!

相手を倒しきることさえできればデメリットのない強力ワザ。


言うまでもなく
相手を倒せる圏内に入ってから打つのが基本的な使い方。

しかし
6対6では、相手に控えポケモンの選択肢も多いので
倒せると思っていざ打ってみても、交換されて反動が…

なんてこともけっこうある。

のしかかり→はかいこうせんが鉄板戦術だったケンタロスなどは
6対6のルールの性質上、若干使いにくくなってる。


どこで打つか、あるいは相手に打たれるか
はかいこうせんの反動をめぐる熱い攻防が展開される。

コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索