フーディン、スターミーをまひさせないゲーム
※Showdown第1世代戦の環境下
 6対6、「かげぶんしん」禁止、「いちげきひっさつ」禁止
 ねむり、こおり制限1匹のルール下における記事です。


●エスパーツートップでタイマンを制す

フーディン、スターミーのタイマン性能は
ちょっと他の147匹とは比べ物にならない、異常ともいうべきもの。


50%を超える圧力がなければ「でんじは」→まひ待ち「じこさいせい」が基本的に有利な上、
弱点を突かれないために、ひたすら50%を超えるダメージが出ない。


フーディンともかく、スターミーはでんきが効くじゃんと思うかもしれないが…

サンダースの6対6での弱さは涙がでるほど無情なもの。
スターミーが打ち合いに応じるはずもなく、むしろ受け出ししたサイドンが
ノーリスクで相手を削っていけることから、スターミー側が圧倒的に有利なほどであり
  (というより、6対6でサンダースを繰り出してしまうこと自体が非常に不利な行為なのだ)
事実上でんきタイプの弱点はないに等しいのである。
  (ちなみに、不一致10万ボルトでは50%を超えるダメージは出ません)


とにかく6対6では、「不利な対面は引いて他の味方に任せる」ことが容易になりやすい。

加えて、フーディンやスターミーが対面で不利になりやすい相手は
ほぼ全てといっていいほど回復ワザを持っていないアタッカータイプのポケモンだけである。

たとえば「のしかかり」「はかいこうせん」がエスパーにとって脅威になるケンタロスも
交換で受け出しするほどの器用さはないポケモンであり、エスパーに対面されてしまっても
数回交換であしらってしまえば、累積ダメージで始末してしまえる。
「じこさいせい」で、とくしゅ相手全般に繰り出しやすいエスパー軍団のほうが
交換戦の消耗にも非常に強いのである。


●相手のフーディン、スターミーを受ける
フーディン、スターミーを繰り出された時に
こちら側も生半可なポケモンをぶつけてもさいせいループで犬死するだけ。

やむなくこちらもフーディンを合わせてまひを入れることで、
別のポケモンでも押しきれる状況を作る。


このツートップのまひ状況がお互いの「残機」であり
これを優位にしている側が序盤を制しているといっていい。




ポイントは
 ・フーディン、スターミーのうち、まひしてない個体が多い側が後半単純に勝利しやすい。
 ・フーディン、スターミーはタイマンが強すぎるので、ミラー以外の受けがない。

結局、ミラーで出すと「でんじは」を打ち合うゲームになり
ここでの同速クソゲー、20%の「しびれてうごけない」などで一方だけまひ状態になったりすると
そこで勝負が決まってしまうのである。



●フーディン、スターミーに受け出ししやすい3強の3番手「ラッキー」
http://mushagundam.diarynote.jp/201608260829179890/
僕のパーティにはラッキーがいないので
フーディンやスターミーを出されるとフーディンミラーで受けに行くのだが、
ここで相手が上手かったり、クソ運を引いて一方的にまひが入ってしまうとただキツイ。

ラッキーかヤドランで、
相手のフーディンとまひ交換する役をごまかしていくのも手かもしれんなぁ。

これだとフーディンを温存できる。
大事なのはフーディンをガン受けできるポケモンのあたまかずなのかも。


ケンタロスは強いが少し使いにくいポケモン、彼に強いフリーザーはさらに尖った存在
実機では「事実上の受けは不在」とまで言われ、対面で不利を作って殴られる状態を作ってしまうと
3割即死の「ふぶき」「かげぶんしん」でここぞとばかりにマウントをとってくるケンタロス。

しかし、Showdownでは上記2ワザは修正されている上、6対6は基本的に回復ワザこそ強い環境。

上位卓では回復ワザのないケンタロスが弱いのが認知されていて、
逆にラッキーは必ず入っている関係で、
ケンタロスと対面で有利がとれることが売りのフリーザーには、イマイチ活躍機会がない。

パーティを変更するとしたら、フリーザーを変更して僕もラッキーにするのが良いかもわかりませんね。


スタートのレート1000から1300くらいまで上げる間は、ケンタロスに強いフリーザーは頼もしい。
ファイヤーは「どくどく」→「ほのおのうず」でラッキーに勝てる可能性を持っているが
上位戦でのフリーザーは…、、、
自分が回復ワザを持っていないのに、さいせい回復のラッキーとスターミーに受け出しされるのが辛いですね。


なにが強いか分かっている高レベルの相手との勝負だと、
フリーザーは相対的に弱い存在なのかも。
メタというか、ランク層によって変えていかなくてはいけない部分かもしれません。

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