相克ドラフトで取るカードと取らないカード
相克ドラフトで取るカードと取らないカード
相克ドラフトで取るカードと取らないカード
クローズドβテストから起算して
今回で第6週・第7週になる相克ドラフトが開催されています。


なんと、今回はリワードのパックがイクサランに変更されており
ついに回す価値があるものになった

次回があるかはしらんが
β末期にやっていたアモンケット×3のように
いずれはドラフト自体をイクサラン3で開催してもらいたいですねえ。

イクサラン3は非常に良いドラフトセットでありました。



まあ、それはさておき
現在の開催週は「相克2イクサラン1」

せっかく回す価値があるセットになったことですし
雑感を書いていきます。

イクサラン相克で取るカードと取らないカード。





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 前提の総論
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  以前の日記で書いた内容とほとんど同じです。

  部族環境ですが
  小さな連携があるだけで、場に大きなシステムを作っていくことがありません。
  基礎的な戦闘をこなしていくゲーム展開になりやすい。

  特徴は、重くて場を制圧する札が存在しないこと。
  かつ、2マナのクリーチャーが強く、序盤のライフレースが重要なセットであります。
  序盤でライフ差をつけられないように、できるだけ攻勢をかけましょう。

  重い制圧札がセットにないということは、
  ゲーム後半になっても、押された側が逆転しにくいということであります。
  中型のクリーチャーを出して頓着させても、ライフが少ない側はいつも殴りにくい。
  そんな状況すら飛び越えて一発で返せるようなカードはレアにしかありません。




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 白
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  ○取る
    ・薄暮の殉教者(2/1)
    ・歓喜する空渡り(2/3飛行)
      2/1だけかき集めても、青の1/4トレジャーが突破できないので弱いですが
      「空渡り」(2/3飛行)と一緒に使うと良い連携を見せてくれる。
      白の優先ピック順は、「空渡り」と「光明の戒め」から取ります。
      「空渡り」が2枚以上取れているときは、「鮮血の賛美者」(3/3)も上げて取ります。

    ・太陽冠のプテロドン(2/5飛行)
      昇殿系で基礎的に入るカードで
      かなり遅い順まで回るので、対戦相手もだいたい1~2体使ってくる。
      コモンの中では唯一、制圧性能があるカードです。
      単純なコンバットに終始する環境のため、2/5飛行警戒は制圧力が高く、
      逆転要素としては最も安定しています。

    ・浄化の光(吸血鬼orエンチャント破壊)
      緑の「押しつぶす梢」より少し弱いが、1本勝負でもメインに1枚入れます。
      自分のデッキが強いときほど入れたほうがよいです。
      処理しないと負けるエンチャントが多いだけでなく、
      AIが「水結び」「光明の戒め」を卓に流すため、
      対戦相手が出してくるものを狙い撃てます。

    ・従者の献身(絆魂エンチャント)
      対処されなければ簡単に勝てる上、昇殿用のトークンも生み出す。
      AIはこのカードはあまり絞らずに流してくるので、対戦相手が持っている場合も多く
      とにかくこれだけで負けないように組むことが重要です。

    ・軍団の征服者(2/2)
      劇的にゲームがよくなる展開はあまりないが、連射すると地上は止まる。
      3マナ域で「歓喜する空渡り」(2/3飛行)が取れないときは、仕込みで取ります。
      昇殿系ならこちらでも良い。


  ●取らない
    ・神聖なる評決
      黒の「刺突」の項目でも触れますが、
      このセットで4マナで除去を打つのはあまり強い行動ではありません。
      「刺突」はそれでも強力なカードですが、「神聖なる評決」は明確に弱いカードです。
      白では「制覇の時」(+2/+2)より弱いかもしれません。
      相手が無防備にみえるときは大体これを持っています。
      プレイ中の方も、大体へぼい使われ方しか記憶にないかと思います。
      このカードがかなり弱いからです。

    ・短角獣の歩哨(0/3)
      これは好みはあるでしょうが、昇殿系でもあまり使いません。
      序盤の0/3は、緑の2/1(パワー2)、赤の2/1(威迫)、青の2/1(飛行)
      いずれも止まりません。
      回避能力が強い相克環境では、1マナ0/3はブロッカーとして
      半分も機能していません。
      かといって3/3になったからといって強いかというと、
      1/4トレジャー海賊が人気しているためにそうでもありません。
      総じて、構成員として失格・落第のゾーンであります。


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 青
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  ○取る
    ・水結び
      AIが、青の除去「水結び」だけはたくさん流す、というのが
      現在週の最大の攻略ポイントであります。
      どんな早い番手でも、取れるだけ取ります。

    ・粉砕する潮流(排撃)
      序盤にライフ差でリードすれば逆転されにくいセットのため
      緑の「翡翠細工の職工」(CIP+2/+2)と一緒に使って殴っていくデッキが割と好きです。
      絆魂エンチャントも対処できるので、「水結び」が取れてない場合は
      潮流の1枚目はすぐとります。「水結び」と「潮流」が両方0枚になったら
      7勝はまずありえません。

    ・財力ある船乗り(1/4+トレジャー)
      青白昇殿の3マナ域基本クリーチャー。
      かなり流れてくるので、対戦相手からもたくさん出される。
      1/4というサイズは、2マナ域(青2/1、赤2/1、緑2/1)はブロックできませんが
      3マナ域の3/3サイズが相手ならば、概ねブロックできます。
      昇殿個数を伸ばしながら立てておくカードとしては、まずまずです。
      AIが「尖塔這い」(2/3飛行昇殿)を流しまくってくるため、必然的に
      「財力ある船乗り」を入れる必要が出てきて、皆が使いまくってくる
      という感じになっています。

    ・川の急航者(2/3)
      一番よわい部族・恐竜にアンブロッカブルとなんともムダに思える能力だが、
      アリーナではAIが海賊を絞ってくるために、
      消去法的に恐竜が現れてアンブロッカブルが機能することがある。
      笑える話だが、AIがねじまげた歪んだ対戦環境のため、意外と健闘する。
      マーフォークは他の部族に比べて種族参照カードが多いため
      楽観的にこのカードを3マナで勘定してもよいかもしれない。
      もちろんマーフォークのシナジーが弱いとただの弱いクリーチャーである。


  ●取らない
    ・誓いの守護者(1/3マーフォーク)
      「短角獣の歩哨」(0/3)や「財力ある船乗り」(1/4)と同じ理由になりますが
      このセットの壁系のクリーチャーは2マナ2/1の軍団をブロックできません。
      船乗りはトレジャーを出すので使いますが、
      これとかアーティファクトの0/4壁は、出ても半分以上なんの仕事もしません。

    ・巧者艦隊の帆綱引き(3/2 CIPバウンス)
      序盤のテンポをそのまま勝ちに繋げやすい強いカードであったが
      強襲を達成するための相方、2マナ2/1飛行の海賊をAIが枯らしてしまうため
      早すぎる手順でこのカードを集めても腐ってしまいやすい。
      且つ、海賊という種族シナジー自体も枯らされがちで、
      「海賊のカットラス」などは現在週のAIは間違っても流さない。
      今のAI点数表が変わるまでは
      少し評価を下げ、番手を下げて取るほうがよいだろう。



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 黒
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  ○取る
    ・渇望の時
      当時からトップコモンと言われていた札。
      「刺突」と選択できる場合は迷わずにこちらを取ろう。
      段違いにこちらのほうが強いカードである。

    ・薄暮の軍馬(昇殿5/5)
      白黒昇殿の基礎クリーチャーである。
      もともと強かったが、昇殿の重要性が上がっているため、
      紙のときより多少評価が高い。
      青黒の昇殿の場合は、2/3飛行昇殿のほうが格上で、
      なおかつAIが流しまくってきて不足することがないため重要ではない。


  ●取らない
    ・刺突
      色があえば取ることには間違いないが、かなりイマイチな除去である。
      理由はいくつかあるが、
      システムクリーチャーがいない・制圧力がある大型クリーチャーがいないため
      打つ対象がニ流以下の中堅カードになりやすく、打つ目的も盤面打開とか
      そんな程度の場合が多い。
      コンバットトリックでも代用できる場合すらあり、
      どうせ大した的でもないのに4マナかかり、青や白の除去に比べて1つ重たい。
      これでしか対処できないカードも存在するため、あって悪いことはないが
      大して強くない、と理解してピックすることが重要である。
      他に欲しいカードがあれば無視して流してよい。

    ・欲深い悪漢(2/1)
    ・深海艦隊の移乗要員(3/3)
      赤黒対決、赤青対決では結構強いカードであったが
      AIの趣向のせいで、結構な頻度で昇殿系のデッキから1/4のトレジャー海賊が
      出てくるため、相対的に弱いカードになってしまった。
      紙のドラフトではなかなか渋い強さを持ったカードであったのだが。



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 赤
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  ○取る
    ・鉄血連合の掠め取り(3/3+トレジャー)
      枯らされ渦中の海賊だが、この4マナ3/3だけは比較的取りやすく
      トレジャーを出すのでデッキの色も変化させやすい。
      AIが赤のカードを削りまくってくるので、
      赤の初手から入った場合は、早めに3/3トレジャー海賊に手を付けておいて
      3色目を受けておくのが、今のAI事情では有効な手順である。

  ●取らない
    ・砲撃(4点火力)
      取れない。
      ギルド初期の頃の「巧みな叩き伏せ」(青黒-2/-4)、献身初期の頃の
      「アゾリウスの法騎士」とかと同じ感覚といえばいいだろうか、
      AIが異常なほど枯らしてくるカードで、卓上から全方位初手で蒸発してしまう。
      プレイヤー席からは青赤の海賊デッキが非常に組みにくくなっている。
      初手で巡り会っても、結局はAIに同じアーキタイプを枯らされるので
      完成形をイメージしにくい。どうせ仕上げるのに必要なカードは流れてこない。

    ・ゴブリンの先駆者(2/1威迫)
      取りにくくなった。「砲撃」ほどではないが。
      仮に取れる位置で流れてきたとしても、現状のAI海賊包囲網の中では
      海賊の完成形をイメージしづらく、ピックしても以降は半信半疑である。
      そもそも「砲撃」と一緒に使ってこそ威迫も活きるというもの。
      実際には紙では「砲撃」と並んで赤で最も強いカードであった。
      ちなみに、クローズドβ期のイクサラン初週ではそれらが流れ放題だったため、
      最初は海賊天国であった。
      現在のAI傾向は、それらのピック譜が反映されてのことだろうか。

    ・意気がった海賊(強襲3/3)
      これもあまり流れてこなくなり、取れない。
      3/3強襲に関しては、仮に取れたところで
      現在のように相手に1/4トレジャー海賊を出されてばかりなら、
      どのみち少し評価は落ちるか。

    ・狂信的扇動者
      1対1交換したい主なターゲットであった青と赤の2マナ2/1をAIが枯らすため、
      相対的にこのカードの価値も落ちた。



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 緑
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  ○取る
    ・金林の追跡者(2/1マーフォーク)
    ・ジャングル生まれの開拓者(2/2 + 1/1)
    ・翡翠細工の職工(3/3 CIP+2/+2)
      イクサランの相克では、緑は本来弱い側のカラーだったが
      この3種のマーフォークは流れてきやすいために
      プレイヤー席からデッキを仕上げやすい色に変わっている。
      特にパワー2以下にブロックされない「金林の追跡者」は
      アリーナでAIが空けやすい昇殿系のデッキに対して最も強い2マナ域であり
      相対環境の観点から、非常に強い札に変わっている。

    ・押しつぶす梢
      正確にはイクサランでの収録カードだが、卓上には流れるので記載しておきます。
      飛行かエンチャントを破壊できる性能はほとんど腐らず、
      マルチレアエンチャントを低いリスクでカバーできるため、必ず1枚取ります。
      インスタントなので「光明の戒め」「従者の献身」に対しても抜群に強い札です。
      デッキが強く仕上がっている時ほど必要なカードです。
      相克終了時点で流れが良いときには、
      「押しつぶす梢」を取りに行って確実な7勝を取りに行きましょう。

  ●取らない
    ・鬱蒼たるアルマサウルス(4/4)
    ・巨大な戦慄大口(6/6)
      当時の相克ドラフト評において
      緑がイマイチな理由として、
      これらの重い恐竜に制圧能力(逆転・打開能力)が一切ないことが挙げられた。
      相変わらず悠長なカードたちではあるが
      現在週の海賊を枯らすアリーナ環境では
      実際の相克環境よりワンテンポ速度が遅くなるので、
      こいつらも多少評価は改善されている。
      デッキの決め手がなければ、6/6トランプルのほうは
      使っても良い程度にはなっている。

    ・暴走の騎士(2/4 恐竜軽減)
      よく勘違いされているが、絶対にデッキに入らないカードである。
      相手が出してきたらかなりラッキーなので放置しよう。
      ちなみにピック中でもあまり見かけないが、自分が取ることはないので関係ない。
      ただの4マナ2/4であり、たまに居ても居なくても変わらない範疇で
      効果が発動する。基本地形よりは少し強い程度。いや、基本地形のほうが強いかも。

    ・屈強な古参兵(自ターン2/4)
      自ターンにタフネスが上がるのはインパクトよりも効果が薄く
      一応は「ティロナーリの冠」などと相性は良いが
      結局はただのハイリスクローリターンなコンボでしかない。
      どうしても2マナが埋まらないときはお世話になるかもしれないが、
      すぐにあっさり止まって殴れなくなるので、実質は2/2無能力に等しい。
      入ってしまったらかなりヤバいカードだと理解しよう。

    ・弱者狩り
      4マナで除去を打つ行為が弱いのは語ったとおりである。
      テンポが重要な青緑なら「粉砕する潮流」のほうが使い勝手がよいです。
      これでないと回避できない状況もありえるので、プレイアブルではあります。

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