M20 ヤロクターボランド
M20 ヤロクターボランド
スケープシフトなし。
「ヤロク」を使ったターボランド。

既存のスケープシフトのリストは
スケープシフトを引けなくても、なかなか機能的に動いている。

そこでガンダムはふと思いたち、
無いほうが強いのでは?
といういつものガイジ理論に到達した。

【デッキリスト】
Yarok TurboLand
https://www.streamdecker.com/deck/wPp0gSydpq
【プレイ風景】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35448939

BGM流してたからyoutubeではなくニコニコ動画。
画質が悪いので雰囲気で感じてください。


デッキの質が悪いと判断されているためか(笑)フリーのマッチング補正では
メタ外のデッキばかりと対戦した。




●デッキの挙動
ヤロクの影響下では「死者の原野」は2度誘発する。

ここで
CIPで土地を持ってくる「浅瀬」「エルフ」「緑騎兵」も
ヤロクの能力により2度CIPが発生するため、
2×2の状態が発生し、「死者の原野」は4度誘発する。

さらに原野が複数設置してあれば
2×2×Xという状態が発生し・・・

と言ったウォーズマン理論によって
スケープシフトのゾンビ生成能力に追随しようというものですな。
リストを見るとただのエレメンタルデッキみたいな感じに見えますが
動画を見ればわかるとおり、
ヤロクが残ってしまえば、毎ターン4~12体ずつくらいゾンビが出てきます。



●デッキの良さ
スケープシフトと異なり
土地を出すだけのカードはエルフのみ。
「浅瀬」「緑騎兵」は土地を出すだけでなく
カードの単価が全然高いため「死者の原野」がなくても動きが良くなる。

今回はサイドボード組んでませんが
「死者の原野」をロボトミーされたって、このデッキならちゃんと戦える。

あと「緑騎兵」が到達を持っている。
これはでけえ。



●試合展望
 ・対アグロ
  不利。
  「緑騎兵」を4ターン目に出したいが、3~4ターン目のアンタップインが
  実質的に必要になり、この点が土地構成によって難度を上げてしまう。
  泣き所であります。

 ・対コントロール
  有利。CIPは通してくれるため、処理されてるうちに原野まで行き着く。

 ・対ランプ系(ニッサ)
  お互い3/3土地とゾンビが延々と並び、膠着するため勝ち筋が必要。
  「川の叱責」だと土地が戻らないため、
  今は黒緑ランプの着想を得て「採取/最終」「戦争の犠牲」を使っている。

 ・対スケープシフト
  有利。
  「トロフィー」3、「戦争の犠牲」2
  こちらだけサイドボードに漂流自我(原野を指定可)を使用可能。

 ・対シミフラ
  微不利。
  原作のスケープシフトよりはマストカウンターの数が多く耐性があるが
  ゾンビが出る前にハメられたらやはり無理。
  ゾンビまで行けば、ほぼ安全圏。

  
いろいろ試行錯誤して
使ってみたカードはたくさんあるが、
今のところはこれが一番良いと思います。

M20はオナニーダッシュ対戦にしかならないので
トロフィーを3積みしているのはかなりセンスが良いですね。


●土地について
スケープシフトのリストみるとき
土地がとんでもなく見にくく絶望するので、画像2に載せました。

土地としてはテリトリーが最も強いのだが
これをたくさん使うとサイドボードが組みにくくなってしまうのが難しく、
現在は2枚までにしてます。


●樹上の草食獣
原作にあった「樹上の草食獣」は
あまりにも弱いタイミングがあるため解雇したが
アグロ戦にのみサイドボードに入れる手はあるかもしれません。

とはいうものの、おそらく原作のスケシでもサイドアウト率は相当でしょう。
特定の相手以外には必要ないカードのため。




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