◎響け!ユーフォニアム
2015年5月9日 2015年春アニメ
ガン✕ソードを見ていた俺が
いよいよ今日から春アニメを見始めました。
吹奏楽部のアニメなんだけど、OPがあまりによかったので春アニメ見る気になった。
いやー、これ面白いっすね。
開幕から見て取れるように、部員の温度差がテーマになっているようで、
部活アニメで集団意識みたいなところに主眼を置いたアニメってなかなかなかったな。
概ね、やりたいことが見つかって最高の学園生活みたいな見飽きた展開に収まるんだが、
そういうテンプレを脱却している感じがとても良い。
孤高天才系のキャラも、どこそこで見かけるようなキャラじゃない。
トランペットの高坂さんがまだミスティな存在なのがいいね。
一人だけ吹奏楽への熱意が突き抜けたキャラなんだけど、
主人公のことを無視もしないし、交流を拒んだりもしない。謎スマイルを見せるほどだ。
他の部員を諦めているわけでもなく、嫌悪しているわけでもないのだろう。
3話の引きで一人でひとしきりトランペットを吹いたあと
「あああああああああ」って叫んでたのが印象的だったな。
そのことに主人公が気づいた時、それがまた物語の転機になるんだろうな。
最後はお互い助けあうような関係になればいいと思う。
脚本構成が花田十輝先生だから個人的には終盤はあんま期待できそうにないが・・・w
これはよくやった。
2010年以降、京アニで一番よかったのは「日常」だが
これを超えるかもしれない。
石原監督としては自己記録更新がかかっとるな。
毎週みることにするわ。
じゃ、次。
いよいよ今日から春アニメを見始めました。
吹奏楽部のアニメなんだけど、OPがあまりによかったので春アニメ見る気になった。
いやー、これ面白いっすね。
開幕から見て取れるように、部員の温度差がテーマになっているようで、
部活アニメで集団意識みたいなところに主眼を置いたアニメってなかなかなかったな。
概ね、やりたいことが見つかって最高の学園生活みたいな見飽きた展開に収まるんだが、
そういうテンプレを脱却している感じがとても良い。
孤高天才系のキャラも、どこそこで見かけるようなキャラじゃない。
トランペットの高坂さんがまだミスティな存在なのがいいね。
一人だけ吹奏楽への熱意が突き抜けたキャラなんだけど、
主人公のことを無視もしないし、交流を拒んだりもしない。謎スマイルを見せるほどだ。
他の部員を諦めているわけでもなく、嫌悪しているわけでもないのだろう。
3話の引きで一人でひとしきりトランペットを吹いたあと
「あああああああああ」って叫んでたのが印象的だったな。
そのことに主人公が気づいた時、それがまた物語の転機になるんだろうな。
最後はお互い助けあうような関係になればいいと思う。
脚本構成が花田十輝先生だから個人的には終盤はあんま期待できそうにないが・・・w
これはよくやった。
2010年以降、京アニで一番よかったのは「日常」だが
これを超えるかもしれない。
石原監督としては自己記録更新がかかっとるな。
毎週みることにするわ。
じゃ、次。
オジュタイ抜きの条件で組み直したバント
2015年5月8日 MTG(オワコン)
バントとタイトルにあるが、オジュタイバントを原型にした遷移の話で
結果的にシミックになり、最後は変な4色シミックランプデッキになる話。
まず、借りてたオジュタイを返すことになったので
先日のオジュタイバントをシミックで組むことから始めた。
オジュタイ無しバントを2色で組み上げるとなったとき
まず真っ先にオジュタイの代替になるカードは「氷瀑の執政」で
これは相手のカードに触る白のカードが抜けるので優先度が上がることと、
氷爆の執政自身をベストパフォーマンスで使えるデッキが緑系のアグロであることから。
オジュタイバントは現状のティア1のデッキには概ね五分以上で戦えるデッキだが
「クルフィックスの狩猟者」で地上が止まらないマッチだけが唯一苦手で
ここでは「死霧の猛禽」「勇敢な姿勢」を引く枚数の勝負の運ゲーになってしまう。
したがって場に干渉しながらテンポをとれる氷瀑の執政がオジュタイよりデッキを良化させる部分もある。
アブザン戦はアナフェンザで猛禽が封殺されてしまう最も苦しいマッチで
地上がある程度止まっている場でなければオジュタイは弱いので氷瀑の執政が有効な場面のほうが多い。
次いで必要になるカードが「否認」
氷爆の執政に変わることで対コントロール戦で弱くなるので
クロックパーミッション的な要素を強める必要がある。
もともとシミックは対コントロールに強いカラーリングで、
5マナで変異から否認込みで多様に構えることも可能だし、
総運の踊り手と違い7マナで変異から構えると墓地から否認を撃つことも可能になる。
「軽蔑的な一撃」でも構わないのだが
否認は刺さらないマッチがなく、赤単にも有効なのが非常に良い。
メインに2枚以上とるつもりなら否認が優先されるはずだ。
盤面で負けなければいいので、氷瀑の執政のような場に干渉するカードとは相性がよく
龍王を消せない以外は概ね上位互換といっていい。
以上を踏まえてバントをシミックに変更するとこんな感じになる。
一見これでいいように思うんだけど、
何個かどうしても許せない点があったので結局このデッキは解体された。
1つは、赤単に強い女人像は外す気がないのでマナ基板を持ち腐れてることで、
2つは、占術が減ってデッキが明らかに弱くなったこと。
最後の3つ目は、クルフィックスの狩猟者が良い構成員としてフィットしているので抜きにくいデッキなのだが青緑ではフェッチが切れないのでデッキの回転効率が落ちていること。
原本バントでドローを良化させるためのギミックが全てなくなり
マナクリーチャー、軽量域、重量域にカウンターと役割が全然ちがうカードたちを扱うにも関わらず、
素引きで配られたカードだけでただ勝負するだけの木偶っぽいデッキになった。
土地も伸びないし、都合よく欲しいカードを順番どおりに引くこともなくなった。
本家のオジュタイバントは「セレズニア+青」だけど
おれは地上から戦線を作るセレズニアは致命的な欠陥を持つデッキだと思ってるので
(スズメバチの巣、死霧の猛禽、シディシ系のデッキ、トークン系のデッキに、盤面勝負するカラーでありながらいちいち回答が必要になる点が全くナンセンス)
空から戦線を作り呪文で補強しやすい「シミック+白」のほうが強いと思ってるんだけど、
本家のオジュタイバントをセレズニアに落としこむか、シミックにするかの差異はあれど
まあ、そこの優劣の認識の差はさておいて
とにかく、2色より3色のが事故もないし安定する上にデッキパワーも強い。
オジュタイバントのリストを見た時
一見、そこまで色をタッチしてオジュタイを使いたいのかと思うんだけど
森の女人像とクルフィックスの狩猟者が再度強い周期に来ていることもあって
結局2色より絶対的に強くなってんだよな。
ここまでわかった上で、オジュタイ抜きの条件で組み直す作業を行った結果
まったく意味がわからないデッキができあがってしまった。
シミック・クロックパーミッション・ランプ・メガモーフ・ドラゴンデッキ。
一見なにいってんだお前って思うかもしれないが、
先日のおれのデッキは、とにかく変異の2マナ構えが全ての基本と言っていいデッキ。
応用すればランプとは好相性で、変異軍団は飛行が強いマッチではガンガン表2マナから攻撃開始もするわけだから、全部両立できるんですねえ。
クルフィックスと違って巫師は寝ることが多いので
赤単がきついという観点から「否認」を3にしてもいいね。
持ってるカードでデッキを組むとこういうことになる。
(特に土地がまじヤバいんだが、これしかないから仕方ない)
おれの変異バントは強かったけど、場に干渉できる能力に乏しく感じた。
龍王は即時解決するやつのがつええんだよ!
青単ドラゴンオールスターみたいに狂気でパワーカードをねじ込むセンスな。
ランプと変異は相性がよく、ランプなのに低マナ域が安定するうえ、選択肢も多くて柔軟だ。
まあ、クッソ強い予定なんで明日これで出るから。
結果的にシミックになり、最後は変な4色シミックランプデッキになる話。
まず、借りてたオジュタイを返すことになったので
先日のオジュタイバントをシミックで組むことから始めた。
オジュタイ無しバントを2色で組み上げるとなったとき
まず真っ先にオジュタイの代替になるカードは「氷瀑の執政」で
これは相手のカードに触る白のカードが抜けるので優先度が上がることと、
氷爆の執政自身をベストパフォーマンスで使えるデッキが緑系のアグロであることから。
オジュタイバントは現状のティア1のデッキには概ね五分以上で戦えるデッキだが
「クルフィックスの狩猟者」で地上が止まらないマッチだけが唯一苦手で
ここでは「死霧の猛禽」「勇敢な姿勢」を引く枚数の勝負の運ゲーになってしまう。
したがって場に干渉しながらテンポをとれる氷瀑の執政がオジュタイよりデッキを良化させる部分もある。
アブザン戦はアナフェンザで猛禽が封殺されてしまう最も苦しいマッチで
地上がある程度止まっている場でなければオジュタイは弱いので氷瀑の執政が有効な場面のほうが多い。
次いで必要になるカードが「否認」
氷爆の執政に変わることで対コントロール戦で弱くなるので
クロックパーミッション的な要素を強める必要がある。
もともとシミックは対コントロールに強いカラーリングで、
5マナで変異から否認込みで多様に構えることも可能だし、
総運の踊り手と違い7マナで変異から構えると墓地から否認を撃つことも可能になる。
「軽蔑的な一撃」でも構わないのだが
否認は刺さらないマッチがなく、赤単にも有効なのが非常に良い。
メインに2枚以上とるつもりなら否認が優先されるはずだ。
盤面で負けなければいいので、氷瀑の執政のような場に干渉するカードとは相性がよく
龍王を消せない以外は概ね上位互換といっていい。
以上を踏まえてバントをシミックに変更するとこんな感じになる。
<メインボード>
エルフの神秘家 3→4
森の女人像 4
氷羽のエイヴン 4
層雲の踊り手 4
棲み家の防御者 4
死霧の猛禽 4
クルフィックスの狩猟者 3
狩猟の統率者、スーラク 3
龍王オジュタイ 3→0
氷瀑の執政 0→4
ドロモカの命令 2→0
勇敢な姿勢 2→0
否認 0→2
占術ランド 8→4
フェッチランド 6→0
ヤヴィマヤの沿岸 4
青緑ゲインランド 0→2
マナの合流点 0
基本地形 6→14
一見これでいいように思うんだけど、
何個かどうしても許せない点があったので結局このデッキは解体された。
1つは、赤単に強い女人像は外す気がないのでマナ基板を持ち腐れてることで、
2つは、占術が減ってデッキが明らかに弱くなったこと。
最後の3つ目は、クルフィックスの狩猟者が良い構成員としてフィットしているので抜きにくいデッキなのだが青緑ではフェッチが切れないのでデッキの回転効率が落ちていること。
原本バントでドローを良化させるためのギミックが全てなくなり
マナクリーチャー、軽量域、重量域にカウンターと役割が全然ちがうカードたちを扱うにも関わらず、
素引きで配られたカードだけでただ勝負するだけの木偶っぽいデッキになった。
土地も伸びないし、都合よく欲しいカードを順番どおりに引くこともなくなった。
本家のオジュタイバントは「セレズニア+青」だけど
おれは地上から戦線を作るセレズニアは致命的な欠陥を持つデッキだと思ってるので
(スズメバチの巣、死霧の猛禽、シディシ系のデッキ、トークン系のデッキに、盤面勝負するカラーでありながらいちいち回答が必要になる点が全くナンセンス)
空から戦線を作り呪文で補強しやすい「シミック+白」のほうが強いと思ってるんだけど、
本家のオジュタイバントをセレズニアに落としこむか、シミックにするかの差異はあれど
まあ、そこの優劣の認識の差はさておいて
とにかく、2色より3色のが事故もないし安定する上にデッキパワーも強い。
オジュタイバントのリストを見た時
一見、そこまで色をタッチしてオジュタイを使いたいのかと思うんだけど
森の女人像とクルフィックスの狩猟者が再度強い周期に来ていることもあって
結局2色より絶対的に強くなってんだよな。
ここまでわかった上で、オジュタイ抜きの条件で組み直す作業を行った結果
まったく意味がわからないデッキができあがってしまった。
シミック・クロックパーミッション・ランプ・メガモーフ・ドラゴンデッキ。
一見なにいってんだお前って思うかもしれないが、
先日のおれのデッキは、とにかく変異の2マナ構えが全ての基本と言っていいデッキ。
応用すればランプとは好相性で、変異軍団は飛行が強いマッチではガンガン表2マナから攻撃開始もするわけだから、全部両立できるんですねえ。
<メインボード>
3*エルフの神秘家
4*森の女人像
4*氷羽のエイヴン
4*層雲の踊り手
4*棲み家の防御者
4*死霧の猛禽
3*失われた業の巫子
2*狩猟の統率者、スーラク
2*氷瀑の執政
2*龍王シルムガル
2*龍王アタルカ
2*否認
(24)
4*神秘の神殿
4*奔放の神殿
1*疾病の神殿
4*ヤヴィマヤの沿岸
3*汚染された三角州
4*森
3*島
1*沼
クルフィックスと違って巫師は寝ることが多いので
赤単がきついという観点から「否認」を3にしてもいいね。
持ってるカードでデッキを組むとこういうことになる。
(特に土地がまじヤバいんだが、これしかないから仕方ない)
おれの変異バントは強かったけど、場に干渉できる能力に乏しく感じた。
龍王は即時解決するやつのがつええんだよ!
青単ドラゴンオールスターみたいに狂気でパワーカードをねじ込むセンスな。
ランプと変異は相性がよく、ランプなのに低マナ域が安定するうえ、選択肢も多くて柔軟だ。
まあ、クッソ強い予定なんで明日これで出るから。
オジュタイ変異バント
2015年5月1日 MTG(オワコン)
ウェスコーのバントの欠陥というか、
普遍的な構築論の話なんだけど、
マナクリーチャーとアタッククリーチャーが同じマナ域にいるのは
例外なくタブーであり、どんな言い訳をしようが必ず欠陥構築なんだよな。
2ターン目のデッキのベストムーブが「森の女人像」だとして
それが初手にないときに「羊毛鬚のライオン」をプレイするのだけど
初手に競合してライオンが後ろに回された時に、どれだけ弱いかが問題になる。
ライオンは怪物化があるから最低限ギリギリのスペックなんだけど、
結局7マナ構えて出すところまでは何一つ変わらんわけですから、これは言い訳程度。
デッキ的に、2ターン目に何もしないことは九分九厘負けなのがバントなのだが
女人像に続く2マナ域に何を用意するかがセンスの見せ所になるな。
まず、このバントを回して思うけど「棲み家の防御者」からリソースが提供されるため
手数がある分、ライオンの怪物化がかなり弱いんだよね。
基礎スペックが高いから普通は問題ないんだけど、さらに女人像と競合するとなると
どうしてもデッキの不要分子の筆頭格になってしまう。
プロツアータルキール覇王譚のアブザンでも同様の競合が起きていて、
あの場合は女人像のほうが抜けていくという遷移を辿ったのを覚えているだろうか。
このスロットな、「氷羽のエイヴン」でいいやん。
シミック+白、としたほうがフェッチランドの切り方的にも負担が小さい。
マナの合流点は本家では2枚採用されたが、
メインでは赤単はつらいデッキなので今のタイミングでは絶対に1枚も使いたくない。
3-0できたのでデッキだけ貼っておく。
バントでのサイドボードの考え方を1個書いておくと
後手で変異+2マナ構えの動きが概ね弱いことが多いので、
5マナのクリーチャーカードを後手のサイドボードに増やすことが重要。
この観点で「垂直落下」よりはかならず「高木の巨人」を採用すべきだし、
特に「奔流の精霊」は相手が赤緑や白緑ならとりあえず入れないとダメ。
ま、細かい説明できるほど練れてないが、
やっぱウェスコーのバントはプロツアーの中でも明らかに一つレベルの高いデッキで
さらにいろいろ組み変えれそうなのが面白い。
囁き森や熟達の方向には限界を感じるのでテンポとリソース重視でこの形にした。
これで、ええんや。
普遍的な構築論の話なんだけど、
マナクリーチャーとアタッククリーチャーが同じマナ域にいるのは
例外なくタブーであり、どんな言い訳をしようが必ず欠陥構築なんだよな。
2ターン目のデッキのベストムーブが「森の女人像」だとして
それが初手にないときに「羊毛鬚のライオン」をプレイするのだけど
初手に競合してライオンが後ろに回された時に、どれだけ弱いかが問題になる。
ライオンは怪物化があるから最低限ギリギリのスペックなんだけど、
結局7マナ構えて出すところまでは何一つ変わらんわけですから、これは言い訳程度。
デッキ的に、2ターン目に何もしないことは九分九厘負けなのがバントなのだが
女人像に続く2マナ域に何を用意するかがセンスの見せ所になるな。
まず、このバントを回して思うけど「棲み家の防御者」からリソースが提供されるため
手数がある分、ライオンの怪物化がかなり弱いんだよね。
基礎スペックが高いから普通は問題ないんだけど、さらに女人像と競合するとなると
どうしてもデッキの不要分子の筆頭格になってしまう。
プロツアータルキール覇王譚のアブザンでも同様の競合が起きていて、
あの場合は女人像のほうが抜けていくという遷移を辿ったのを覚えているだろうか。
このスロットな、「氷羽のエイヴン」でいいやん。
シミック+白、としたほうがフェッチランドの切り方的にも負担が小さい。
マナの合流点は本家では2枚採用されたが、
メインでは赤単はつらいデッキなので今のタイミングでは絶対に1枚も使いたくない。
3-0できたのでデッキだけ貼っておく。
<メインボード>
3*エルフの神秘家
4*森の女人像
4*層雲の踊り手
4*氷羽のエイヴン
4*棲み家の防御者
4*死霧の猛禽
3*クルフィックスの狩猟者
3*狩猟の統率者スーラク
3*龍王オジュタイ
2*ドロモカの命令
2*勇敢な姿勢
(24)
4*神秘の神殿
2*啓蒙の神殿
2*豊潤の神殿
4*吹きさらしの荒野
2*溢れかえる岸辺
4*ヤヴィマヤの沿岸
4*森
1*平地
1*島
<サイドボード>
1*死者を冒涜するもの
2*奔流の精霊
1*勇敢な姿勢
2*ドロモカの命令
3*部族養い
3*軽蔑的な一撃
1*高木の巨人
2*荒ぶる波濤、キオーラ
バントでのサイドボードの考え方を1個書いておくと
後手で変異+2マナ構えの動きが概ね弱いことが多いので、
5マナのクリーチャーカードを後手のサイドボードに増やすことが重要。
この観点で「垂直落下」よりはかならず「高木の巨人」を採用すべきだし、
特に「奔流の精霊」は相手が赤緑や白緑ならとりあえず入れないとダメ。
ま、細かい説明できるほど練れてないが、
やっぱウェスコーのバントはプロツアーの中でも明らかに一つレベルの高いデッキで
さらにいろいろ組み変えれそうなのが面白い。
囁き森や熟達の方向には限界を感じるのでテンポとリソース重視でこの形にした。
これで、ええんや。
多カラ
2015年4月27日5月で会社やめる先輩とカラオケに行く流れになったんだけどな。
まあお互い気を遣わない相手ということもあって何も気にせず楽しかったからいいけど
やっぱ俺とは住んでる世界が違ったわ。
お互い全くしらん曲を歌い合う流れやべえな。
やっぱカラオケは一人限定の娯楽だし、多カラとか狂人のすることだよな。
「翼をください(けいおん)」を歌ったら
「あー、なんか聞いたことあると思ったら『桜高軽音部』かぁ~」
とリアクションされてクソ笑った。ちげーよハゲ。
てか翼をくださいくらい分かってくれよ、何が「聞いたことあると思ったら」だよw
まあ、敢えてこれを選んで歌ってるところに
俺の深慮があると察してくれ。
最後のほうはボーカロイドの方面に逃げていったよ。
ほぼ日Pの曲が一般人には一番リアクションが良かったねw
よくある「一般人とカラオケいってどの辺までの曲がセーフなのか」みたいな話、
その片鱗を味わったぜ。
俺はマクロスフロンティアくらいはセーフだろとか思ってる甘い考えの持ち主なのだが
星間飛行どころか、まずライオンがわからないんだから手も足も出ない。
今回はまあ楽しかったからいいけどな、
これで気を遣うような相手だったら完璧に終わってるからな。
カラオケって怖いね!
まあお互い気を遣わない相手ということもあって何も気にせず楽しかったからいいけど
やっぱ俺とは住んでる世界が違ったわ。
お互い全くしらん曲を歌い合う流れやべえな。
やっぱカラオケは一人限定の娯楽だし、多カラとか狂人のすることだよな。
「翼をください(けいおん)」を歌ったら
「あー、なんか聞いたことあると思ったら『桜高軽音部』かぁ~」
とリアクションされてクソ笑った。ちげーよハゲ。
てか翼をくださいくらい分かってくれよ、何が「聞いたことあると思ったら」だよw
まあ、敢えてこれを選んで歌ってるところに
俺の深慮があると察してくれ。
最後のほうはボーカロイドの方面に逃げていったよ。
ほぼ日Pの曲が一般人には一番リアクションが良かったねw
よくある「一般人とカラオケいってどの辺までの曲がセーフなのか」みたいな話、
その片鱗を味わったぜ。
俺はマクロスフロンティアくらいはセーフだろとか思ってる甘い考えの持ち主なのだが
星間飛行どころか、まずライオンがわからないんだから手も足も出ない。
今回はまあ楽しかったからいいけどな、
これで気を遣うような相手だったら完璧に終わってるからな。
カラオケって怖いね!
あたしンち再アニメ化
2015年4月21日 過去作アニメスズメバチの巣+揺るぎないサルカン
2015年4月20日 MTG(オワコン)http://www.happymtg.com/decks/view/D080152
こんな感じに組めば少しは新鮮味をもってプレイできたかもねぇ。
揺るぎないサルカンは引き気味なコントロール型のティムールで使うと弱くて、
ミッドレンジ系の場合でもそのマナ域で競合する他の面々が強すぎることもあって
ごくごく平均的なカードでしかない。
このデッキでのみ、強く使えるという感じがあるね。
サルカンが窮屈に押し込まれることもないし、
逆に巣が死に札になるマッチではサルカンが最も強いプレインズウォーカーになるからだ。
今回はサルカンの所有者自体が誰もいなかったので実現しなかったし
今回実現しなかったら当面は誰もやらないんだけどな。
こんな感じに組めば少しは新鮮味をもってプレイできたかもねぇ。
揺るぎないサルカンは引き気味なコントロール型のティムールで使うと弱くて、
ミッドレンジ系の場合でもそのマナ域で競合する他の面々が強すぎることもあって
ごくごく平均的なカードでしかない。
このデッキでのみ、強く使えるという感じがあるね。
サルカンが窮屈に押し込まれることもないし、
逆に巣が死に札になるマッチではサルカンが最も強いプレインズウォーカーになるからだ。
今回はサルカンの所有者自体が誰もいなかったので実現しなかったし
今回実現しなかったら当面は誰もやらないんだけどな。
ゲームデー1~2日目簡易(グルールホーネット)
2015年4月19日 MTG(オワコン)ホーネットデッキを総括するとすれば
スズメバチの巣を最大限効率よく使うデッキで
弱い低マナ域を巣と憤怒の両カードで遮断した上で、重いマナ域で勝負するデッキ。
死に札が多いマッチをプレインズウォーカーのカードパワーに頼ってカバーしているため、
PWの連打がコントロール相手に効くことが、このデッキがどの相手にでも勝てる条件になる。
この観点では、
「タルキール覇王譚」環境下で一番有効なデッキが赤緑ホーネットであったが
「運命再編」でウギンが入ったことによってそうとは限らなくなり、
「タルキール龍紀伝」で確実にそうではなくなった。
ただし、今のスタンダードは限定的な効果のカードが多すぎるせいで
極端に相性の良し悪しが出る環境であり
結局その尻尾の斬り合いから脱却できているデッキがないのも事実。
赤単にボコられる青黒を使うことも、青黒にボコられるホーネットデッキを使うのも大して変わらない。
あらかじめわかっていたとして、使うのが全く悪いわけではない。
今回は別にこれといった強いデッキ構想がなかったこともあって
けんけんの計画に協力するために
優勝できるデッキとは思ってないにも関わらず持っていった。
青黒を踏むことを踏まえて4-1ならできるデッキだ。
しかし、覇王譚の頃とは違い、会場にいる全てのデッキに勝てるような代物ではない。
=========================================
初日
=========================================
<予選>
3-1-1
・○○ ティムール
・×× 青黒(ドラゴン)
・○×○ マルドゥ(ドラゴン)
・○×○ 緑白信心
・ID 赤単
順当に青黒を踏み、手も足も出ず圧敗。
やや難しい4戦目の緑白信心戦をとれたのはラッキーだった。
ポルクラノスが雷破の執政になったことでこのマッチは少しだけ良化している。
赤単は1本目だけやって圧勝した後でIDを受け入れた。俺のデッキは後手でもいいからね。
<決勝>
・○×× 白黒戦士
双雷弾3枚メインに積んでんのに白黒戦士に負けたのはびっくりした。
マリガンした後、状況下でしか除去れないカードが刺さらないってのは死にパターン。
あっという間にリソースが足りなくなる。これを2回繰り返した。
1本目をエレボスの鞭で苦戦し、2本目には払拭の光がまだメインに残ってたので
「破壊的な享楽」2枚目を入れたらこれが来るんだよ、マリガン後の初手になw
ハマったわー。
本来楽な相手な上、このブロックは準決勝が赤単だったので非常にもったいなかった。
で、帰って二日目の調整へ。
青黒に勝てるように変更できる可能性があるのか試すため、チャネルの赤緑BEEを調整した。
初めは俺も召喚の調べを使ってみたい好奇心からワクワクしていたんだけど
召喚の調べを引けないときにデッキの動きが弱すぎた。
マナクリ8枚スズメバチの巣4は犯罪レベルの弱さだよ。むしろ俺のより青黒にすら弱そう。
今回に限っては元々俺が使っていた形のが強いのが明白だったため、微調整で2日目連戦へ。
残念。
=========================================
2日目
=========================================
<予選>
3-2-0
・○×× マルドゥ
・○○ ジャンド星座
・○○ 白黒戦士
・×× ティムール
・○×○ 赤単
9位落ち
-
除去が多いマルドゥはともかく、ティムールを落としたのが残念。
1本目はジェットキープの森隠しで8ターン目まで引いていない。
2本目は相手の土地事故に対するマナフラッドを引いた。
相手のライフを2まで削ったところで「龍詞の咆哮」だけを握ったまま何も引かない。
てかライフ20対2で場に女人像のみ手札なしの相手にまさか負けるとは思わなかったわ。
頼むから平運をくれ。
これは構築時点で「精霊龍の安息地」を2枚積んでいれば勝てたと思うが、光輝の泉の重要性のほうが高くデッキの総合力が落ちるので反省点ではない。
新サルカンがきついのでどんな具合か見てみたかったが、2本ともまともな勝負にならなかったね。
なんというか、マリガンのしにくさも含めて
勝てるデッキには絶対的に勝てるのがこのデッキの良さなんだけど
白黒戦士とティムールに負けるとか、もう覇気すら感じないよなぁ。
一番強いという確信がないとそうなるもんなのか。
まあ、今回はこれでよし。
ホーネットデッキも将来性はなくなったことだし、奥の手虎の子を失った状態です。
最後の可能性は、占術土地12から新サルカンをこちらが使うことなのだが
「雷破の執政」「嵐の息吹のドラゴン」で巣関係ない部分で有無を言わさず勝つパターンを失うのであんま良化するとも思っていない。
元々、そんなにきれいにコントロールしきることを重視してないのだ。
というわけで、このデッキはここまで。
しばらくはシミックかセレズニアを使おうと思います。
今は「狩猟の統率者スーラク」を中心にデッキを組むべきらしいので
まずそれから試験しましょう。
今最も重要なのは、赤単よりでかくてカードパワーが高く、なおかつ同次元を目指すほど速いこと。
スーラクから入るのが一番正しいと言われれば、確かに一理あるのだ。
このデッキを作ると強いカードの大半は緑が占めているので
相方の色は何でもいい。
赤は火口の爪と踵裂き以外に強いカードが何もないのでシミックか、セレズニア。
もしくはバントあたりからいろいろ考えてみるか。
http://mtg-jp.com/reading/translated/dd/0014738/#
プロツアーでもっともレベルが高かったデッキはウェスコーのバントだったと俺は思う。
ヤソコンは、デッキ自体は弱いからねぇ。
スズメバチの巣を最大限効率よく使うデッキで
弱い低マナ域を巣と憤怒の両カードで遮断した上で、重いマナ域で勝負するデッキ。
死に札が多いマッチをプレインズウォーカーのカードパワーに頼ってカバーしているため、
PWの連打がコントロール相手に効くことが、このデッキがどの相手にでも勝てる条件になる。
この観点では、
「タルキール覇王譚」環境下で一番有効なデッキが赤緑ホーネットであったが
「運命再編」でウギンが入ったことによってそうとは限らなくなり、
「タルキール龍紀伝」で確実にそうではなくなった。
ただし、今のスタンダードは限定的な効果のカードが多すぎるせいで
極端に相性の良し悪しが出る環境であり
結局その尻尾の斬り合いから脱却できているデッキがないのも事実。
赤単にボコられる青黒を使うことも、青黒にボコられるホーネットデッキを使うのも大して変わらない。
あらかじめわかっていたとして、使うのが全く悪いわけではない。
今回は別にこれといった強いデッキ構想がなかったこともあって
けんけんの計画に協力するために
優勝できるデッキとは思ってないにも関わらず持っていった。
青黒を踏むことを踏まえて4-1ならできるデッキだ。
しかし、覇王譚の頃とは違い、会場にいる全てのデッキに勝てるような代物ではない。
=========================================
初日
=========================================
<予選>
3-1-1
・○○ ティムール
・×× 青黒(ドラゴン)
・○×○ マルドゥ(ドラゴン)
・○×○ 緑白信心
・ID 赤単
順当に青黒を踏み、手も足も出ず圧敗。
やや難しい4戦目の緑白信心戦をとれたのはラッキーだった。
ポルクラノスが雷破の執政になったことでこのマッチは少しだけ良化している。
赤単は1本目だけやって圧勝した後でIDを受け入れた。俺のデッキは後手でもいいからね。
<決勝>
・○×× 白黒戦士
双雷弾3枚メインに積んでんのに白黒戦士に負けたのはびっくりした。
マリガンした後、状況下でしか除去れないカードが刺さらないってのは死にパターン。
あっという間にリソースが足りなくなる。これを2回繰り返した。
1本目をエレボスの鞭で苦戦し、2本目には払拭の光がまだメインに残ってたので
「破壊的な享楽」2枚目を入れたらこれが来るんだよ、マリガン後の初手になw
ハマったわー。
本来楽な相手な上、このブロックは準決勝が赤単だったので非常にもったいなかった。
で、帰って二日目の調整へ。
青黒に勝てるように変更できる可能性があるのか試すため、チャネルの赤緑BEEを調整した。
初めは俺も召喚の調べを使ってみたい好奇心からワクワクしていたんだけど
召喚の調べを引けないときにデッキの動きが弱すぎた。
マナクリ8枚スズメバチの巣4は犯罪レベルの弱さだよ。むしろ俺のより青黒にすら弱そう。
今回に限っては元々俺が使っていた形のが強いのが明白だったため、微調整で2日目連戦へ。
残念。
=========================================
2日目
=========================================
<予選>
3-2-0
・○×× マルドゥ
・○○ ジャンド星座
・○○ 白黒戦士
・×× ティムール
・○×○ 赤単
9位落ち
-
除去が多いマルドゥはともかく、ティムールを落としたのが残念。
1本目はジェットキープの森隠しで8ターン目まで引いていない。
2本目は相手の土地事故に対するマナフラッドを引いた。
相手のライフを2まで削ったところで「龍詞の咆哮」だけを握ったまま何も引かない。
てかライフ20対2で場に女人像のみ手札なしの相手にまさか負けるとは思わなかったわ。
頼むから平運をくれ。
これは構築時点で「精霊龍の安息地」を2枚積んでいれば勝てたと思うが、光輝の泉の重要性のほうが高くデッキの総合力が落ちるので反省点ではない。
新サルカンがきついのでどんな具合か見てみたかったが、2本ともまともな勝負にならなかったね。
なんというか、マリガンのしにくさも含めて
勝てるデッキには絶対的に勝てるのがこのデッキの良さなんだけど
白黒戦士とティムールに負けるとか、もう覇気すら感じないよなぁ。
一番強いという確信がないとそうなるもんなのか。
まあ、今回はこれでよし。
ホーネットデッキも将来性はなくなったことだし、奥の手虎の子を失った状態です。
最後の可能性は、占術土地12から新サルカンをこちらが使うことなのだが
「雷破の執政」「嵐の息吹のドラゴン」で巣関係ない部分で有無を言わさず勝つパターンを失うのであんま良化するとも思っていない。
元々、そんなにきれいにコントロールしきることを重視してないのだ。
というわけで、このデッキはここまで。
しばらくはシミックかセレズニアを使おうと思います。
今は「狩猟の統率者スーラク」を中心にデッキを組むべきらしいので
まずそれから試験しましょう。
今最も重要なのは、赤単よりでかくてカードパワーが高く、なおかつ同次元を目指すほど速いこと。
スーラクから入るのが一番正しいと言われれば、確かに一理あるのだ。
このデッキを作ると強いカードの大半は緑が占めているので
相方の色は何でもいい。
赤は火口の爪と踵裂き以外に強いカードが何もないのでシミックか、セレズニア。
もしくはバントあたりからいろいろ考えてみるか。
http://mtg-jp.com/reading/translated/dd/0014738/#
プロツアーでもっともレベルが高かったデッキはウェスコーのバントだったと俺は思う。
ヤソコンは、デッキ自体は弱いからねぇ。
カード資産で「アド」とか言うやつwww
2015年4月14日 MTG(オワコン)ワロタァァァーーーーーーwww
年考えろバッキャロー
なんかこのへんが俺が往々に感じるMTGプレイヤーのきしょさであって
熊本以外でマジックやりたいと思えない所以なんだよな。
先買い自慢はしたくても我慢しろ。
ドラフトで「アド」とかバカなんじゃねえのかw
いいか、お前の話は概ね面白くないから
笑える失敗談のほうでも聞かせてくれよ。
どっかに溢れかえる岸辺を4万で買うようなバカいねえのかよ。
年考えろバッキャロー
なんかこのへんが俺が往々に感じるMTGプレイヤーのきしょさであって
熊本以外でマジックやりたいと思えない所以なんだよな。
先買い自慢はしたくても我慢しろ。
ドラフトで「アド」とかバカなんじゃねえのかw
いいか、お前の話は概ね面白くないから
笑える失敗談のほうでも聞かせてくれよ。
どっかに溢れかえる岸辺を4万で買うようなバカいねえのかよ。
●マンティコア+魂剥ぎの突破率が100%
すげえwwww
墓地を肥やして失ったテンポを「死霧の猛禽」で戻す。
彩色のマンティコアは常に強いカードじゃないので
シディシや魂剥ぎだけで組んでも完成形になるかもしれないね。
例えば「テイガムの策謀」をとってるリストもあったが
こんなクソカードですら「魂剥ぎ」と「死霧の猛禽」を併用するなら多様に運用し得る。
呪禁、破壊不能までつくと概ね負けんだから、実際なかなか強くなったのでは。
次のゼンディガーであいつ再録しろよ。「吸血鬼の夜鷲」をよ。
●赤緑BEEというデッキがフィーチャーされる
http://www.channelfireball.com/articles/updating-rg-bees/
http://www.channelfireball.com/articles/winning-with-bees/
小勢力としてすこし触れられている。
召喚の調べが4枚入っているのが当たり前のようだけど
青黒への死に札である「エルフ」「女人像」が8枚確定になってしまう点がネックだ。
極論「青黒にだけ勝てればいい」くらいの気持ちで組み上げるべきデッキなので
召喚の調べを入れるなら最低でもパーフォロスは1枚入れるべき。
「召喚の調べ」「パーフォロス」「軍属童の突発」は美しい互換関係。
この型のハチの巣デッキも1回リストを作ってみたいと思うタイプだ。
どうでもいいが、BEEと言われると「ツインビーパラダイス」を思い出す。
●赤単強し
赤単が一番多いのに青黒が9割突破できてるのもすごい話だが…
アタルカの命令を入れるかはかなり難しいんだろうけど
トークン8で命令を入れる形が最も爆発的だが、メインはそれでよくても
トークンを並べること自体が1枚で負けるリスクを負っている。
逆に疾駆が多ければデッキとしては安定すると思う。
サイド戦以降なら、ズルゴ、スカウト、踵裂きと詰めてくるタイプのが対処に困る。
ここで優勝されるとゲームデーでは部族養いを食らいまくって全部勝つのは難しいかも。
この結果を受けてアタルカの命令を入れるかどうかはセンスの見せ所。
●この青黒は素人には使えない
予期0は天界人の組み方だな。
これは真似しても勝てないと思う。
ただ、半年前に覇王譚で初出した青黒を思えば、だいぶデッキとして体をなしてきた。
あれはわからん殺ししただけの紙の束だったからな。
ウギンを得て、シルムガルの嘲笑と予期を得たので、今では確かに隙はない。
今のレシピは激烈にむずそうだが、歴代の青黒の形の中では一番楽しそう。
でも八十岡のレシピを俺らが使っても絶対勝てないよ。
この結果を見ると「龍王アタルカ」はあんま入れたくなくなってくる。
●微妙に白単がいけそうになってるのが
たぶんいけないだろうけど、
「赤単」と「ドラゴン型の青黒」と「アブザン」が上位勢力なんだよな?
いや、普通にどれにも負けねえんだけど…
赤白全盛の一番最悪な暗黒期に使ってしまったのが勿体ない。
フライデーの日に都合が合えば遊んでみるか。
●グルールアグロはどこへ行った
これといって致命的な欠陥があるわけでもないのに
完全にみんなドラゴンミッドレンジになってしまったね。
この変更が青黒の躍進にもつながっているのかもしれない。
「死霧の猛禽」と「棲家の防衛者」がスゥルタイのオプションのように使われるが
別にどの色でやっても息が長く戦える戦術として採用できるはずだ。
オジュタイまで使った10位のバントアグロは確かにこれは強そうに思った。
今回の結果だけ見れば、グルールはスピードを上げたほうが勝ち良いかもしれない。
●垂直落下は2枚とろう
高木の巨人が赤系のミッドレンジ、同型でほぼ最強のクリーチャーと化したが
青黒にとってもマストカウンターになったのは朗報。
しかしこのカードは大ぶりなので
無事通ったら必ず6マナ起こす必要があるし、出たターンに奪われる可能性もある。
サイドに垂直落下は2枚取らないと厳しいだろう。
これが1枚だったお陰で、準々決勝のグルールに勝てたようだ。
すげえwwww
墓地を肥やして失ったテンポを「死霧の猛禽」で戻す。
彩色のマンティコアは常に強いカードじゃないので
シディシや魂剥ぎだけで組んでも完成形になるかもしれないね。
例えば「テイガムの策謀」をとってるリストもあったが
こんなクソカードですら「魂剥ぎ」と「死霧の猛禽」を併用するなら多様に運用し得る。
呪禁、破壊不能までつくと概ね負けんだから、実際なかなか強くなったのでは。
次のゼンディガーであいつ再録しろよ。「吸血鬼の夜鷲」をよ。
●赤緑BEEというデッキがフィーチャーされる
http://www.channelfireball.com/articles/updating-rg-bees/
http://www.channelfireball.com/articles/winning-with-bees/
小勢力としてすこし触れられている。
召喚の調べが4枚入っているのが当たり前のようだけど
青黒への死に札である「エルフ」「女人像」が8枚確定になってしまう点がネックだ。
極論「青黒にだけ勝てればいい」くらいの気持ちで組み上げるべきデッキなので
召喚の調べを入れるなら最低でもパーフォロスは1枚入れるべき。
「召喚の調べ」「パーフォロス」「軍属童の突発」は美しい互換関係。
この型のハチの巣デッキも1回リストを作ってみたいと思うタイプだ。
どうでもいいが、BEEと言われると「ツインビーパラダイス」を思い出す。
●赤単強し
赤単が一番多いのに青黒が9割突破できてるのもすごい話だが…
アタルカの命令を入れるかはかなり難しいんだろうけど
トークン8で命令を入れる形が最も爆発的だが、メインはそれでよくても
トークンを並べること自体が1枚で負けるリスクを負っている。
逆に疾駆が多ければデッキとしては安定すると思う。
サイド戦以降なら、ズルゴ、スカウト、踵裂きと詰めてくるタイプのが対処に困る。
ここで優勝されるとゲームデーでは部族養いを食らいまくって全部勝つのは難しいかも。
この結果を受けてアタルカの命令を入れるかどうかはセンスの見せ所。
●この青黒は素人には使えない
予期0は天界人の組み方だな。
これは真似しても勝てないと思う。
ただ、半年前に覇王譚で初出した青黒を思えば、だいぶデッキとして体をなしてきた。
あれはわからん殺ししただけの紙の束だったからな。
ウギンを得て、シルムガルの嘲笑と予期を得たので、今では確かに隙はない。
今のレシピは激烈にむずそうだが、歴代の青黒の形の中では一番楽しそう。
でも八十岡のレシピを俺らが使っても絶対勝てないよ。
この結果を見ると「龍王アタルカ」はあんま入れたくなくなってくる。
●微妙に白単がいけそうになってるのが
たぶんいけないだろうけど、
「赤単」と「ドラゴン型の青黒」と「アブザン」が上位勢力なんだよな?
いや、普通にどれにも負けねえんだけど…
赤白全盛の一番最悪な暗黒期に使ってしまったのが勿体ない。
フライデーの日に都合が合えば遊んでみるか。
●グルールアグロはどこへ行った
これといって致命的な欠陥があるわけでもないのに
完全にみんなドラゴンミッドレンジになってしまったね。
この変更が青黒の躍進にもつながっているのかもしれない。
「死霧の猛禽」と「棲家の防衛者」がスゥルタイのオプションのように使われるが
別にどの色でやっても息が長く戦える戦術として採用できるはずだ。
オジュタイまで使った10位のバントアグロは確かにこれは強そうに思った。
今回の結果だけ見れば、グルールはスピードを上げたほうが勝ち良いかもしれない。
●垂直落下は2枚とろう
高木の巨人が赤系のミッドレンジ、同型でほぼ最強のクリーチャーと化したが
青黒にとってもマストカウンターになったのは朗報。
しかしこのカードは大ぶりなので
無事通ったら必ず6マナ起こす必要があるし、出たターンに奪われる可能性もある。
サイドに垂直落下は2枚取らないと厳しいだろう。
これが1枚だったお陰で、準々決勝のグルールに勝てたようだ。
リル=「レヴィ」+「???」
2015年4月12日 過去作アニメ
いやー非常にいいキャラ。最高だわ。
リルがどういうキャラかを表現するにあたって
2人のキャラを足して割るとしたら、片方は真っ先にレヴィが浮かぶが
もう片方が出そうで出ない。
バラライカやロベルタとも違うし、
ココ・ヘクマティアルも違うし、常守朱も違う。
レヴィは癇癪玉であることがそのまま魅力になっているキャラだが
リルはそうではない。
冷たく刺すような感じだが、狂気はない。
もう片方が思いつきそうで出てこない引き出しのなさ。もどがしい。
「目」だけで言うならポセイダルとかカユラなのだが…w
青が目の隈じゃなくて化粧なのもツボだ。
寝起きや風呂では目の周りは何もついていない。
それ化粧かよ!?みたいなところがこのキャラの茶目っ気だ。
これは「歴代好きな黒髪キャラランキング」にも影響があるな。
いや、このキャラは最高。
ふだん聞きなれてない声というのもいいね。
リルがどういうキャラかを表現するにあたって
2人のキャラを足して割るとしたら、片方は真っ先にレヴィが浮かぶが
もう片方が出そうで出ない。
バラライカやロベルタとも違うし、
ココ・ヘクマティアルも違うし、常守朱も違う。
レヴィは癇癪玉であることがそのまま魅力になっているキャラだが
リルはそうではない。
冷たく刺すような感じだが、狂気はない。
もう片方が思いつきそうで出てこない引き出しのなさ。もどがしい。
「目」だけで言うならポセイダルとかカユラなのだが…w
青が目の隈じゃなくて化粧なのもツボだ。
寝起きや風呂では目の周りは何もついていない。
それ化粧かよ!?みたいなところがこのキャラの茶目っ気だ。
これは「歴代好きな黒髪キャラランキング」にも影響があるな。
いや、このキャラは最高。
ふだん聞きなれてない声というのもいいね。
グリクシスのたたき台
2015年4月10日 MTG(オワコン)最も強いデッキがスズメバチの巣グルールデッキだとすると
こういうメタデッキを作れば対抗できるかもしれないぞ。
まあ、冗談はさておき
グリクシスの最大の難点はライフを得られないところ。
その上、できれば思考囲いやフェッチ→探査の流れを組み込みたいのだから
相手によってはクリーチャーの攻撃を1度でも通したらそのまま負けるくらい
シビアなライフ事情下にあるデッキと言える。
かといって「エレボスの鞭」なんてのはまともな解決策になっていない。
泣く泣く占術を減らしながらでも
土地からライフを得ていくのが真面目な解決策になるかもしれない。
ライフ面さえ工面できればグリクシスも非常に強いポテンシャルを持ったデッキだ。
土地26、予期4の構成で、アドバンテージ面を命令の性能に依存していくのが基本的な考え方。
ライフが得られないカラーな反面、
コラガンの命令、シルムガルの命令を最も強く使えるので安いコストでアドバンテージを取りやすい。
このデッキでは「予期」で十分。
クリーチャーは2枚積みにしてもっと多種に散らしてもよい。
コラガンの命令を握っている状態で、同じカードを2枚以上引くのがデッキで最も弱いドローになる。
ただ、「よろめくゴブリン」はメイン採用だと打点面があまりにも酷すぎる。
「よろめく大群」みたいなやつが欲しい。
「漂う死、シルムガル」をどうにか入れたいが龍王はただ強いので2枚から減らしたくない。
「ゴブリンの熟練扇動者」は2枚でもいいが、3ターン目に設置したいマッチもあるので難しい。
こちらのクロックが出来上がった状態でアンタップできれば
コラガンの命令、シルムガルの命令、どちらを握っていても大体そのまま勝てる。
基本受けれるカードだが、押したときのほうが強烈に強いカードだ。
こういうメタデッキを作れば対抗できるかもしれないぞ。
3*無情な切り裂き魔
3*ゴブリンの熟練扇動者
3*雷破の執政
2*龍王シルムガル
4*思考囲い
4*コラガンの命令
2*シルムガルの命令
2*胆汁病
2*究極の価格
1*悲哀まみれ
1*命運の核心
4*予期
1*時を越えた探索
2*宝船の巡航
4*悪意の神殿
4*陰鬱な僻地
3*急流の崖
1*血溜まりの洞窟
4*血染めのぬかるみ
3*汚染された三角州
4*沼
2*山
1*島
まあ、冗談はさておき
グリクシスの最大の難点はライフを得られないところ。
その上、できれば思考囲いやフェッチ→探査の流れを組み込みたいのだから
相手によってはクリーチャーの攻撃を1度でも通したらそのまま負けるくらい
シビアなライフ事情下にあるデッキと言える。
かといって「エレボスの鞭」なんてのはまともな解決策になっていない。
泣く泣く占術を減らしながらでも
土地からライフを得ていくのが真面目な解決策になるかもしれない。
ライフ面さえ工面できればグリクシスも非常に強いポテンシャルを持ったデッキだ。
土地26、予期4の構成で、アドバンテージ面を命令の性能に依存していくのが基本的な考え方。
ライフが得られないカラーな反面、
コラガンの命令、シルムガルの命令を最も強く使えるので安いコストでアドバンテージを取りやすい。
このデッキでは「予期」で十分。
クリーチャーは2枚積みにしてもっと多種に散らしてもよい。
コラガンの命令を握っている状態で、同じカードを2枚以上引くのがデッキで最も弱いドローになる。
ただ、「よろめくゴブリン」はメイン採用だと打点面があまりにも酷すぎる。
「よろめく大群」みたいなやつが欲しい。
「漂う死、シルムガル」をどうにか入れたいが龍王はただ強いので2枚から減らしたくない。
「ゴブリンの熟練扇動者」は2枚でもいいが、3ターン目に設置したいマッチもあるので難しい。
こちらのクロックが出来上がった状態でアンタップできれば
コラガンの命令、シルムガルの命令、どちらを握っていても大体そのまま勝てる。
基本受けれるカードだが、押したときのほうが強烈に強いカードだ。
まあ、何個かあるが
・「予期」が強い、みるみるうちに4枚になる
・逆に「時を越えた探索」は1枚でいい、その上で巡航を1~2枚積んでもいい
・4積みするクリーチャーは0種、どれもいれて3枚まで
・「龍王シルムガル」と「コラガンの命令」が相性がいい
・「ゴブリンの熟練扇動者」と「シルムガルの命令」が相性いい
・デッキパワーを落とさずに速いデッキへ対処するのが構築センスの見せ所
・つまり「無情な切り裂き魔」に気づくかどうか
・思考囲いのダメージがつらいように思うので,ゲインランド使ってもいい、8枚積んだ
以上
・「予期」が強い、みるみるうちに4枚になる
・逆に「時を越えた探索」は1枚でいい、その上で巡航を1~2枚積んでもいい
・4積みするクリーチャーは0種、どれもいれて3枚まで
・「龍王シルムガル」と「コラガンの命令」が相性がいい
・「ゴブリンの熟練扇動者」と「シルムガルの命令」が相性いい
・デッキパワーを落とさずに速いデッキへ対処するのが構築センスの見せ所
・つまり「無情な切り裂き魔」に気づくかどうか
・思考囲いのダメージがつらいように思うので,ゲインランド使ってもいい、8枚積んだ
以上
運命再編以降、環境が早くなったことに加えて
龍紀伝で現れた大変異サイクルや、副次効果で強化された爪鳴らしの神秘家など
とにかくタフネス1のクリーチャーが増えたな。
ドラゴンの餌を得たジェスカイトークンはクリーチャー搭載しないでも組めるようになったし
死霧の猛禽がもし本当に強ければもっとタフネス1は増えていくことになる。
遠く昔では、マッドネスの隆盛を受けて
「火/氷」がトレンチやネザーゴーで積極的に使われたことがあったが、
これは「日を浴びるルートワラ」のスピードに対して非常に有効だった。
しかしメインに採用できたのは無駄牌になる同型でも「氷」でキャントリップできた側面が大きい。
「火」しかない双雷弾はメインで採用できるのだろうか。
要するに、「氷」ほどじゃないにせよ何らかの形で流用できる術を用意しないといけない。
で、ちょっと考えてたんだけど、
スズメバチの巣をメインに置いてるキチガイの特権というか、
ダメージを配分できる性能はスズメバチとなかなかの相性ではないか。
このデッキの火力の要件はインスタントであることだ。
いつでもスズメバチをトークンに変換することが必須なためソーサリーは全て選考から外れる。
弧状の稲妻は動きは強いのだけど、まあ問題外。
相手のアタックを迎え撃つとき、
スズメバチの巣を展開しながら「双雷弾」をかまえる場面を想像しよう。
巣を失わずに雷破の執政を討ち取りつつ、相手の爪鳴らしの神秘家が死ぬみたいな
そんなわくわくムーブになるね。
良いと思うのはスタックで巣が除去されても1点火力はどこかに打ち込める点。
リスクを負って打たなければならないシーンになったときでも損をしない可能性がある。
コントロール戦におけるスズメバチの巣の役割は
チャンドラやサルカンに突かれてクロックを産むことなのだが
やはりコントロールは苦手なマッチで、どうしてもクロックが要る場になったとき
例えば巣にマグマの噴流を打ってクロックにするみたいな動きは激烈に弱かった。
双雷弾なら巣を失わないので、後続のPWで爆発させる選択肢を残しながら1点クロックを作れるな。
「乱撃斬」などでもいえることだが2点本体に打つのは非常に弱いけど割り切るしかない部分だ。
もし選んでいいのなら1/1でもいいからクリーチャーからダメージを通すほうが効率いいよね。
巣を失わずに打てるのはちょっとだけ他の火力よりお得かもしれない。
まあ、3枚以上積むのは本当のキチガイの所業だ。
ただし、「火/氷」の例を考えればこのカードは環境次第では非常に魅力とパワーのあるカードということになる。
現状の一般的なグルールの火力選択では
龍詞の咆哮を4枚積んでるレシピもあるし、俺はその考え方に同意しているけど
咆哮を2枚しか積まないのは非常に慎重なデッキの組み方で、それも一理あるんだよな。
つまり、おれは基本的に龍詞の咆哮を4枚入れりゃいいと思ってるが
例外的にホーネットデッキの場合ならその2枚を双雷弾に回せばそれも理屈の通る組み方になる。
双雷弾が単体でクソみたいに強いマッチもあるんだから十分リターンもあるだろう。
そんなマッチで双雷弾より先にスズメバチの巣を展開できたなら…
そのままドシャクリ宇宙開発待ったなし。
とりあえず、2枚、行ってみるか。
龍紀伝で現れた大変異サイクルや、副次効果で強化された爪鳴らしの神秘家など
とにかくタフネス1のクリーチャーが増えたな。
ドラゴンの餌を得たジェスカイトークンはクリーチャー搭載しないでも組めるようになったし
死霧の猛禽がもし本当に強ければもっとタフネス1は増えていくことになる。
遠く昔では、マッドネスの隆盛を受けて
「火/氷」がトレンチやネザーゴーで積極的に使われたことがあったが、
これは「日を浴びるルートワラ」のスピードに対して非常に有効だった。
しかしメインに採用できたのは無駄牌になる同型でも「氷」でキャントリップできた側面が大きい。
「火」しかない双雷弾はメインで採用できるのだろうか。
要するに、「氷」ほどじゃないにせよ何らかの形で流用できる術を用意しないといけない。
で、ちょっと考えてたんだけど、
スズメバチの巣をメインに置いてるキチガイの特権というか、
ダメージを配分できる性能はスズメバチとなかなかの相性ではないか。
このデッキの火力の要件はインスタントであることだ。
いつでもスズメバチをトークンに変換することが必須なためソーサリーは全て選考から外れる。
弧状の稲妻は動きは強いのだけど、まあ問題外。
相手のアタックを迎え撃つとき、
スズメバチの巣を展開しながら「双雷弾」をかまえる場面を想像しよう。
巣を失わずに雷破の執政を討ち取りつつ、相手の爪鳴らしの神秘家が死ぬみたいな
そんなわくわくムーブになるね。
良いと思うのはスタックで巣が除去されても1点火力はどこかに打ち込める点。
リスクを負って打たなければならないシーンになったときでも損をしない可能性がある。
コントロール戦におけるスズメバチの巣の役割は
チャンドラやサルカンに突かれてクロックを産むことなのだが
やはりコントロールは苦手なマッチで、どうしてもクロックが要る場になったとき
例えば巣にマグマの噴流を打ってクロックにするみたいな動きは激烈に弱かった。
双雷弾なら巣を失わないので、後続のPWで爆発させる選択肢を残しながら1点クロックを作れるな。
「乱撃斬」などでもいえることだが2点本体に打つのは非常に弱いけど割り切るしかない部分だ。
もし選んでいいのなら1/1でもいいからクリーチャーからダメージを通すほうが効率いいよね。
巣を失わずに打てるのはちょっとだけ他の火力よりお得かもしれない。
まあ、3枚以上積むのは本当のキチガイの所業だ。
ただし、「火/氷」の例を考えればこのカードは環境次第では非常に魅力とパワーのあるカードということになる。
現状の一般的なグルールの火力選択では
龍詞の咆哮を4枚積んでるレシピもあるし、俺はその考え方に同意しているけど
咆哮を2枚しか積まないのは非常に慎重なデッキの組み方で、それも一理あるんだよな。
つまり、おれは基本的に龍詞の咆哮を4枚入れりゃいいと思ってるが
例外的にホーネットデッキの場合ならその2枚を双雷弾に回せばそれも理屈の通る組み方になる。
双雷弾が単体でクソみたいに強いマッチもあるんだから十分リターンもあるだろう。
そんなマッチで双雷弾より先にスズメバチの巣を展開できたなら…
そのままドシャクリ宇宙開発待ったなし。
とりあえず、2枚、行ってみるか。
以上を踏まえてたたき台。
大地の断裂を2枚、神々の憤怒1枚でもいいかもね。
軽いマナ域こそデッキを弱くするので、
3マナ以下のカードを追加するなら入れるなら候補は「苦しめる声」だけ。
龍詞の咆哮を「双雷弾」に散らすのはいいかもしれない。
知られてどこをどうメタられようが負けねえわ。
ただし、奔流の精霊と龍王シルムガルだけは勘弁な。
大地の断裂を2枚、神々の憤怒1枚でもいいかもね。
軽いマナ域こそデッキを弱くするので、
3マナ以下のカードを追加するなら入れるなら候補は「苦しめる声」だけ。
龍詞の咆哮を「双雷弾」に散らすのはいいかもしれない。
知られてどこをどうメタられようが負けねえわ。
ただし、奔流の精霊と龍王シルムガルだけは勘弁な。
4*森の女人像
4*スズメバチの巣
4*雷破の執政
4*嵐の息吹のドラゴン
1*高木の巨人
2*龍王アタルカ
3*歓楽者ゼナゴス
2*紅蓮の達人、チャンドラ
3*龍語りのサルカン
1*世界を目覚めさせるもの、ニッサ
4*龍詞の咆哮
3*大地の断裂
Land(25)
4*奔放の神殿
4*樹木茂る山麓
3*岩だらけの高地
2*精霊龍の安楽地
7*森
5*山
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=82289
地上をとめて飛行で速やかに勝つグルール。
ハチマニアの俺の目線からすると、ホーネットデッキと構造は同じ。
スズメバチの巣をどこに配置するかという問題だけの差だが
巣メインのほうが尖っていてニッチなのは言うまでもないのだから、
これも完成形の1つと言えるか。
俺が当時組み上げた時と比べてもクルフィックスは今ではだいぶ強くなった。
こういうのが勝ち残ってることからも
スズメハチデッキを調整する方向で概ねの路線はいいだろう。
気になるのは「大地の断裂」がサイドに使われている点だ。
これが出た時、比較論で「神々の憤怒」にしかできない利点を考えてたんだけど
だいたいの場合はこれでもいいように思うんだよな。
俺のグルールがメインから神々の憤怒をはずさない大きな理由は
アグロのメタデッキにするためだけでなく「女王スズメバチで負けるから」
だったんだけど、これはもう居ないだろ。
「神々の憤怒」にできて、「大地の断裂」にできないことは何か。
一番大きいのはシディシの処理で、
次いでフェニックス系の処理とか、死霧の猛禽の処理とか、カマキリの処理とか。
割とどうでもいいことが多い。
これくらいなら森の女人像が死なないメリットのほう取ってもいいかもねって思う。
このレシピでは自分が灰雲のフェニックスを使ってるからってのもあるだろうけど、
大地の断裂でもいいかもしれないのが少し確信できてきたね。
そうだな、
このレシピは、まずエルフの神秘家を真っ先に抜いて断裂とスズメバチの巣を入れよう。
炙り焼きとか入れる意味がわからん。
このデッキでやばいのは奔流の精霊と龍王シルムガルだけだっつうの。
しかも5点では唯一倒さなければいけない地上クリーチャー高木の巨人も倒せないな。
炙り焼きの役割を考えると巣のが100%強いねえ。
雷破の執政を一番効率よく封じ込める手段は
「スズメバチの巣」を使うことよ。
過去の経験から言って
このデッキ使ってるときの相手の嵐息吹ドラゴンの弱さとかすさまじいからな。
地上をとめて飛行で速やかに勝つグルール。
ハチマニアの俺の目線からすると、ホーネットデッキと構造は同じ。
スズメバチの巣をどこに配置するかという問題だけの差だが
巣メインのほうが尖っていてニッチなのは言うまでもないのだから、
これも完成形の1つと言えるか。
俺が当時組み上げた時と比べてもクルフィックスは今ではだいぶ強くなった。
こういうのが勝ち残ってることからも
スズメハチデッキを調整する方向で概ねの路線はいいだろう。
気になるのは「大地の断裂」がサイドに使われている点だ。
これが出た時、比較論で「神々の憤怒」にしかできない利点を考えてたんだけど
だいたいの場合はこれでもいいように思うんだよな。
俺のグルールがメインから神々の憤怒をはずさない大きな理由は
アグロのメタデッキにするためだけでなく「女王スズメバチで負けるから」
だったんだけど、これはもう居ないだろ。
「神々の憤怒」にできて、「大地の断裂」にできないことは何か。
一番大きいのはシディシの処理で、
次いでフェニックス系の処理とか、死霧の猛禽の処理とか、カマキリの処理とか。
割とどうでもいいことが多い。
これくらいなら森の女人像が死なないメリットのほう取ってもいいかもねって思う。
このレシピでは自分が灰雲のフェニックスを使ってるからってのもあるだろうけど、
大地の断裂でもいいかもしれないのが少し確信できてきたね。
そうだな、
このレシピは、まずエルフの神秘家を真っ先に抜いて断裂とスズメバチの巣を入れよう。
炙り焼きとか入れる意味がわからん。
このデッキでやばいのは奔流の精霊と龍王シルムガルだけだっつうの。
しかも5点では唯一倒さなければいけない地上クリーチャー高木の巨人も倒せないな。
炙り焼きの役割を考えると巣のが100%強いねえ。
雷破の執政を一番効率よく封じ込める手段は
「スズメバチの巣」を使うことよ。
過去の経験から言って
このデッキ使ってるときの相手の嵐息吹ドラゴンの弱さとかすさまじいからな。
完走しました。
電子メガネをかけることで電脳世界が可視化する世界の物語。
時間軸が古い電子空間は治安維持のために掃除されていくのだが、
主人公たちは今では廃棄されて「異世界」となった古い空間の先へ訳あって行こうとする、みたいな大体そんな感じ。
非常に用語が難しいアニメだったけど、終盤よりは中盤あたりが一番面白かった。
キャラのよさがわかってくるまでに時間がかかるので
各人の意図が見え始めるあたりで急激に面白くなった。
一番よかったシーンは京子がでんすけのことで大泣きしてるシーン。
序盤はあんなにいじめて泣かせていたのに、と思うと感慨深い。
京子のキャラ性を理解できたシーンだったし、
だからこそこの終わり方が一番良かったんだと思う。
花澤香菜のことを「折笠富美子の声真似生主」扱いしてた俺が
最近ようやく折笠富美子と花澤香菜の違いを認知できるようになってきた。
今ではどっちも違ってどっちも良いと思えるようになってきたけど、
やっぱ本家のほうは素晴らしいな。
なにが違うってセリフの聞き取りやすさがもう全然違うから。
でんすけのキャラデザをしたやつは天才なんじゃないかと思う。
電子メガネをかけることで電脳世界が可視化する世界の物語。
時間軸が古い電子空間は治安維持のために掃除されていくのだが、
主人公たちは今では廃棄されて「異世界」となった古い空間の先へ訳あって行こうとする、みたいな大体そんな感じ。
非常に用語が難しいアニメだったけど、終盤よりは中盤あたりが一番面白かった。
キャラのよさがわかってくるまでに時間がかかるので
各人の意図が見え始めるあたりで急激に面白くなった。
一番よかったシーンは京子がでんすけのことで大泣きしてるシーン。
序盤はあんなにいじめて泣かせていたのに、と思うと感慨深い。
京子のキャラ性を理解できたシーンだったし、
だからこそこの終わり方が一番良かったんだと思う。
花澤香菜のことを「折笠富美子の声真似生主」扱いしてた俺が
最近ようやく折笠富美子と花澤香菜の違いを認知できるようになってきた。
今ではどっちも違ってどっちも良いと思えるようになってきたけど、
やっぱ本家のほうは素晴らしいな。
なにが違うってセリフの聞き取りやすさがもう全然違うから。
でんすけのキャラデザをしたやつは天才なんじゃないかと思う。
いらないカードを買いすぎた…
2015年4月6日 MTG(オワコン) コメント (3)
安いからという理由で使えないとわかってるカードを買いすぎた。
「オジュタイの命令」「層雲の踊り手」「神話実現」
弱いとは思わないが、俺には使えるビジョンが全く見えないカードたちだ。
姑息な無駄は姑息でしかないな。
壮大に散財しないとだめだ。
「層雲の踊り手」とかやたら売れてるみたいだけど
なんかデッキでも見つかったのかな。
どんなデッキでも絶対使えないと思うんやけどねえ。
残念ながら2マナ2/1飛行ってサイズが
アタッカーとして保証されるわけじゃない環境になるだろうからね。
これが存在すること自体が他の変異の価値をあげる意味で、刷られて楽しいんだけど
実際使うとただ弱いだろうなあ。
変異状態で戦力にならないくせに、能動的に表返らない。
サイクルの他4種は次のターンには概ね表返って行動してるのに一人だけ出遅れ感だ。
これは表の2マナの性能を求められて使われるカードだが、そうして使われた結果、調整中に真っ先に脱落していくだろうなぁw
たぶん全てストレージでタルキールシーズンを一生眠ったまま過ごすだろう。
オジュタイの命令も俺がいちばんしっくりこない命令だ。
ドローがついてしまうと、丸い反面で小さくまとまってしまうのだろうかね。
この金で合わせてサルカン1枚買ったほうがずっとよかったかも。
どうでもいい途中経過報告だけど
今スタンで考えてるデッキでは、俺のデッキにとって
「無情な切り裂き魔」と「よろめくゴブリン」どっちが強いか考えてるくらいだから
次のデッキも相当期待できないものになると思うね。
「オジュタイの命令」「層雲の踊り手」「神話実現」
弱いとは思わないが、俺には使えるビジョンが全く見えないカードたちだ。
姑息な無駄は姑息でしかないな。
壮大に散財しないとだめだ。
「層雲の踊り手」とかやたら売れてるみたいだけど
なんかデッキでも見つかったのかな。
どんなデッキでも絶対使えないと思うんやけどねえ。
残念ながら2マナ2/1飛行ってサイズが
アタッカーとして保証されるわけじゃない環境になるだろうからね。
これが存在すること自体が他の変異の価値をあげる意味で、刷られて楽しいんだけど
実際使うとただ弱いだろうなあ。
変異状態で戦力にならないくせに、能動的に表返らない。
サイクルの他4種は次のターンには概ね表返って行動してるのに一人だけ出遅れ感だ。
これは表の2マナの性能を求められて使われるカードだが、そうして使われた結果、調整中に真っ先に脱落していくだろうなぁw
たぶん全てストレージでタルキールシーズンを一生眠ったまま過ごすだろう。
オジュタイの命令も俺がいちばんしっくりこない命令だ。
ドローがついてしまうと、丸い反面で小さくまとまってしまうのだろうかね。
この金で合わせてサルカン1枚買ったほうがずっとよかったかも。
どうでもいい途中経過報告だけど
今スタンで考えてるデッキでは、俺のデッキにとって
「無情な切り裂き魔」と「よろめくゴブリン」どっちが強いか考えてるくらいだから
次のデッキも相当期待できないものになると思うね。
FNM(ナヤ・ヒロイック)
2015年4月4日 MTG(オワコン)
0-3というか、1マッチも取らずに負けたわw
ドロモカの命令と英雄的のルールって
呪文を唱えるたび、なので
ドロモカの命令で「+1」と「格闘」を同時に選択しても二度誘発しないんだなぁ。
ドロモカの命令足す意味なんもねえのな。
これはひどかった。
まあそもそも土地と英雄とヒロイックスペルを同時に引けたマッチすらなかったので
せめて打ってから「それ違いますよ」と言われたかった。
レシピはもう忘れた。
このデッキのマリガン率すさまじいね。
アゾリウスと色の違いはあるにせよ、これで勝てる人まじすげえわ。
ドラフトは3没。
前回「正義のうねり」を毎回必ずサイドインした上に強かったので
今回はメインに入れてみたよ。
交差する盤面で展開しながら構えれるのが強い、メイン全然オッケーに感じた。
赤緑、赤白とあたったので1本目から強くプレイできたし、
決勝は青黒で、このマッチでも結局接死を除いたりドラゴンが出てきても駆除できたりするわけだからな。
単騎強化するエンチャントで青のクリーチャーに殴られたのが不運だったわ。
そうだな「赤」と「黒」という色の指定範囲が非常に強く、
ラブニカ換算で10ギルドで考えれば、ハズレは白緑、白青、青緑で3/10。
龍紀伝の5クランで換算すれば、ドロモカとオジュタイで2/5がハズレになる。
単純計算すれば6割以上はプレイアブルなことになるんだけど、
卓上で自分がそのカラーを使用している可能性が高いことを考えれば
適合率70~80%はあるんじゃないかな。
これな、拾うのないときはさっさと取っておこう。
このサイクルの中では最もメインの使用に耐えるカードというか、ただ強いぞ。
アタルカのサイズに対抗するには、展開しながら構えてこういうカードを打っていくことだ。
ドロモカの命令と英雄的のルールって
Fabled Hero / 威名の英雄 (1)(白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
二段攻撃
英雄的 ― あなたが威名の英雄を対象とする呪文を1つ唱えるたび、威名の英雄の上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/2
呪文を唱えるたび、なので
ドロモカの命令で「+1」と「格闘」を同時に選択しても二度誘発しないんだなぁ。
ドロモカの命令足す意味なんもねえのな。
これはひどかった。
まあそもそも土地と英雄とヒロイックスペルを同時に引けたマッチすらなかったので
せめて打ってから「それ違いますよ」と言われたかった。
レシピはもう忘れた。
このデッキのマリガン率すさまじいね。
アゾリウスと色の違いはあるにせよ、これで勝てる人まじすげえわ。
ドラフトは3没。
前回「正義のうねり」を毎回必ずサイドインした上に強かったので
今回はメインに入れてみたよ。
交差する盤面で展開しながら構えれるのが強い、メイン全然オッケーに感じた。
赤緑、赤白とあたったので1本目から強くプレイできたし、
決勝は青黒で、このマッチでも結局接死を除いたりドラゴンが出てきても駆除できたりするわけだからな。
単騎強化するエンチャントで青のクリーチャーに殴られたのが不運だったわ。
そうだな「赤」と「黒」という色の指定範囲が非常に強く、
ラブニカ換算で10ギルドで考えれば、ハズレは白緑、白青、青緑で3/10。
龍紀伝の5クランで換算すれば、ドロモカとオジュタイで2/5がハズレになる。
単純計算すれば6割以上はプレイアブルなことになるんだけど、
卓上で自分がそのカラーを使用している可能性が高いことを考えれば
適合率70~80%はあるんじゃないかな。
これな、拾うのないときはさっさと取っておこう。
このサイクルの中では最もメインの使用に耐えるカードというか、ただ強いぞ。
アタルカのサイズに対抗するには、展開しながら構えてこういうカードを打っていくことだ。