ガンダム式リストックブルー
地上のデッキは運ゲーすぎて使う気がおきない。
新しいデッキは思いつかない。これは詰んだ。

しばらくオウムガイが入ったデッキ以外使わないようにしようかな。
このデッキのことには触れないで下さい。
うむ、いかに信心環境の片割れとはいえ
赤に信心要素を与えて白に与えないとはなんという冷遇。
密集軍の指揮者とブリマーズの尖兵とはなんという情けなさ。くちおしや。

伝統の2/2先制攻撃枠を復権させるべし。
はやくしろォ。




 再録されるべき「白白」クリーチャーランキング
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1位 コーの火歩き
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   嵐の息吹のドラゴンより弱いから刷っても問題ないよ

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2位 銀騎士
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   嵐の息吹のドラゴンがいる環境なら別にこれがいてもいいね

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3位 聖なる後光の騎士
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   100歩譲って、乱撃斬で死ぬようにデザインしなおしてもよいぞ。側面攻撃は消すなよ

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4位 管区の隊長
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   よくみると意味不明な強さだな、これは青黒に対してめっちゃ強い、受けても先制攻撃だ

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5位 セラの報復者
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   嵐の息吹のドラゴンが出ると何もできなくなるからね、超弱いと思うので刷るべき

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6位 鞭縄使い
======================================
   変異環境だからね、これは当然刷るべきだと思う

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7位 メドウグレインの騎士
======================================
   魂火の大魔導師「」

======================================
8位 サルタリーの僧侶
======================================
   ブロックできないんじゃ意味ないが嵐の息吹のドラゴンとダメージレースくらい認めてくれ

======================================
9位 長弓兵
======================================
   まじで、このくらいは居ても当たり前なレベルだ、なんでいないわけ





最近、考えついたデッキの話でもしようか。
スズメバチの巣を4枚入れて青黒に絶対負けないデッキを思いついた。

 ・スズメバチの巣    (入れるだけで環境の7割以上のデッキに圧勝できるよ)
 ・クルフィックスの指図 (これのおかげでフラッシュデッキにできるね)
 ・霊気渦竜巻      (研磨機時計とすごいコンボだよ)
 ・奪取の形態      (プロモブルー!キリッ)
 ・研磨機時計      (こんな理不尽、青黒にはまず圧勝だろうな)
 ・カルシスマの風    (なにそれって思うよな)
 ・拠点防衛       (ググる必要ないからな)
 ・解消         (指図がインスタントなのが素晴らしい!)
 ・否認         (クリーチャーは脅威でないのでこれ4枚でいいだろう)
 ・再供給        (そんなのありましたね、って言われるだろう)
 ・ナイレアの弓     (霊気渦竜巻をケアできないほどにライフを回復すべし)
 ・ウギン        (当然、こちら側も使うだろ)


アグロ使ってても当たりたくないし、青黒使ってても当たりたくないし、
おっ、なにこれ?最強デッキか?
これこそが軸をずらして圧勝する2倍デッキの極意と心得よ。

いや、これは末期ですよ。
おお、ゲームデーってすげえんだな。

「スズメバチの巣を4枚いれて、それで青黒に勝てるようにメイン組めばいいだけじゃね」


行き詰まるとすぐこれに行き着くスズメバチスパイラル。


ゲームデーとかの時期は
相手のデッキより2倍以上強いデッキを作るのは可能だと思う。
運に左右されず、ほんと土地さえ引ければあとは絶対負けないようなデッキを。
そういうのが出来ると、勝つときの手応えがすごいんだよね。


相手からすれば
今までやったことないような意味不明な軸の中で勝負をさせられて、全く歯がたたない。
みたいな感覚というか…。
例えば今回でいえば、初出の「緑包囲+ウギンランプ」デッキとかがそういう路線だった。
これは非常にインパクトが強いし、ウギンは注目度の高いカードだったので
突然振りかかるような衝撃ではなかったにせよ
「なにそれ意味わかんねえんだけど」みたいなゲームは多かっただろう。


スズメバチの巣は未だに「2倍差」を作りやすい単純なパワーカードなんだよな。
単純にただ圧倒的に強い3マナのカード。俺の中では。
もちろん、「強さ」とは相対的なものでかまわない。相手に勝てればそれでいいんだから。

新しいデッキを作ろうと思うのだけれど、
思考がスパイラルして全部スズメバチの巣に行き着いてしまうのは病気か。

白単にもスズメバチの巣と垂直落下を入れれば赤に勝てるねとか考え始めた。
(一理あるけど意味が無い)




運で負けない2倍デッキを作るためには、相手がある程度まわったところで
なんら臆することなく対処できなきゃ、それは運依存のデッキでしかない。

後手で
 3:ラブルマスター
 4:除去
 5:嵐息吹のドラゴン
を当然くらうものとして、これを受けることを考えた時、

こっちの回答は、2ターン目に稲妻の一撃を構えることと
2→4ポルクラノスのようなジャンプアップで、除去を食らいにくい場を作ることくらいしかない。

選択肢がしょぼいんだよなぁ。
それだったら有無を言わさぬ回答になる「スズメバチの巣」を4枚いれて、
青黒に勝てるようにだけしながら全て自由に作りゃよくねってなってしまうんだが。


あと、どうでもいいけど緑黒の包囲+ウギンデッキは
開花の幻霊でカードを引くより、タシグルで引いたほうがいいね。
完全にリソースが尽きた場からでも包囲タシグルはリカバーしすぎだと思うんだけど。
これは多分間違いないでしょうね。
緑包囲も是非使いたいんだが、使うならこのサイクルのカードは必須だと思う。
単体で強く、オマケが異常に強くなる形は一番フィットする。
これにもスズメバチの巣を4枚入れたくなりますね。やばいっすね。


うーん、これは行き詰まったか
案外気付かなかったもんだけど、
このデッキってなんでサイドボードに「スズメバチの巣」が入ってないんだろう。

9割負ける相手に対して3ターンで試合終わるんじゃないの。
ゲームデー 2日目(白単)
けんけん先生のご好意で一泊させてもらうことに。

初日に泣きべそかいて帰ったら
二日目はナーセットで出るつもりだったが、
なんとこれが前日調整で意外にグルールに勝てない。

マナカーブ順に
==========================================
 2: ジェット4・稲妻の一撃4
 3: ジェスカイ魔除け4・悪寒3・憤怒2
 5: 対立の集結3・道極め2・櫃2
 8: ウギン1
==========================================
これだけの充実っぷり。

メインから「予言」(強いんだけど「加護のサテュロス」に対してのみゴミのように弱い)
を外して悪寒をいれる暴挙に出たのだが
それで勝てないのはオワコンすぎるだろ。
なんで勝てないのか全くわからんのだけど、まあその真偽は別として…


デッキが行き詰まったので、出るデッキを求めて白単の改良へ。
「1→2→3とクリーチャーを出せば後手でもラブルマスターと戦闘可能」
という軽量化変更を加えた白単で再挑戦することに。

アブザンは予想通りいないのでメタ読みは合ってんだけど、
万神殿はアブザンがいないから要らないとか
そんな話の以前に、1マナ域として必要なのかも。いくら弱くても、だ。

-メインボード-
4*万神殿の兵士 
4*アジャニの群れ仲間
4*道の探求者
3*急報 
4*オレスコスの王、ブリマーズ
4*風番いのロック
3*太陽の勇者、エルズペス

4*勇敢な姿勢
2*ヘリオッドの槍
4*城塞の包囲

18*平地
2*ニクスの神殿、ニクソス
4*光輝の泉


-サイドボード-
2*集団の石灰化
1:急報
3*名誉の報奨
3*貪る光
3*消去
3*異端の輝き




●予選1回戦(白黒アグロ・モーギスリアニメイト込)
1本目、後手。相手がマリガン。土地1から2/1を2体出される展開を無情に「急報」し勝利。
そのクソ弱い2/1が俺のデッキにも入ってることが今後気がかりになるようなマッチだよ。

2本目、後手。双方マリガン。2/1が量産されていくがブリマーズのほうが大きい。モーギスでパワー2の5体のうち3体が威嚇攻撃してくるが、急報経由の貪る光で4点に抑える。ブリマーズが地上戦を制しているうちにロック鳥に辿り着き、こちら側が詰めろ状態。虎の子の「戦場での突進」でライフが爆発的に回復するが、なにせ地上はトークンが制しているのでこちらのライフは危険域にならず。そのままロック鳥がライフ差を広げて押し切った。やっぱ1マナ2/1ってほんとゴミだわ。
○○


●予選2回戦(青黒コントロール)
1本目、先手。相手の土地が3ターン目に一度止まった上、5ターン目にも「島」で黒黒が出ない。決まり手は群れ仲間→スピア→ブリマーズだったのだが何でも勝っていただろう。

2本目、後手。相手がマリガン。相手の初動「アショク」に対し後手2T目の急報で攻め立てる。そのままブリマーズを追加し、アショクを葬ったところで「危険な櫃」。クリーチャーを増やす意味はないのでそのままブリマーズで攻撃すると「命運の核心」で流され、櫃が残る。後続のブリマーズ2号に対して櫃を使わせた後で、エルズペス→包囲の順で大技を通す。一度は胆汁病で6体流されるものの、トークンが3/3、1/1、1/1の状態で復帰していく。タシグルに対しても5/5、3/3、1/1の状態で強引にアタックできる、そのままライフを詰め切った。
○○


●予選3回戦(赤単)
1本目、後手。相手の先手「速槍」からゲームが始まるが山1枚のまま。探求者→乱撃斬を2回繰り返し、速槍に2点ずつ刻まれるが4ターン目まで山が1枚のまま。速槍の3度目の攻撃を急報2体でブロックすると、「タイタンの力」で守られるがこの展開は相手も苦しい。その後、山が並びだし、速槍2体目含む、4体のクリーチャーが横に一気に手札から並びだす。こちらは光輝の泉でマナを伸ばしながら5マナに到達し、ロック鳥を強襲なしで素出し。ライフは19まで持ち直す。手札にエルズペスも土地も持っているため、相手のフルパンがきてもこれは全部スルー。「タイタンの力」込みの11点で残り7。その後は、ロックが空から1点ずつライフを獲得していき、地上はトークンで止める流れでそのまま勝利。トークンのブロックの場面で、相手のタップアウト中に兵士で「速槍」をブロックする意味は全くない(反転攻撃したときのロックの回復量で中和されるため)のだが、詰めろでビビってたので間違えて1回ブロックしてしまった。回復量が次から2点ずつになるのを取りこぼすミスなので地味にデカかったが、咎められず。最後は残りライフ2まで詰められた。正しくプレイすれば3残っただろう。

2本目、後手。「アクロスの十字軍」に対して「万神殿の兵士」というスタート。2T目に「ドラゴンマントル」「槌手」を食らってブロックできずに4点。しかし、こちらもこの時点の手札が「急報」「急報」「貪る光」と強く、平地を置いて万神殿も立ててターンを返す。相手の「灼熱の血」で万神殿が死亡するがアクロスから出たトークンは急報で2体とも討ち取り、次のターンには鋳造所通りの住人、3/3アクロス、アクロストークンの3体攻撃を、「急報」「貪る光」を同時にプレイできる動きで全て討ち取り、場をまっさらに仕切りなおす。後続の火飲みのサテュロスが槌手で速攻攻撃してきてライフは7まで落ち込むが、アジャニの群れ仲間を「名誉の報奨」して2/2→5/5、ライフを11とし翌ターンこれと相討つ。さすがにこれでリソースが尽き、城塞の包囲を裸出しの龍として安全な状態にした後、同じく裸出しのロック鳥でライフ差を広げて殴りきった。
強いて言えば、1発目の急報のブロックが槌手マントルのアクロスを討ち取らない形で明らかに不自然だったので、ケアというか、次の「急報」「貪る光」に気づく可能性があったのかもしれない。
○○



※ここまでストレートなのだがあまり内容は伴っていない。
 相手のマリガン&土地事故率がすごい。
 4戦目は3-0のセフォー君が諸事情で外出しなければいけなくなったため、情けのID。



●予選4回戦@セフォー(スゥルタイコントロール)
ID


●予選5回戦(赤白)
1本目、先手。ダイスで先手が取れたので勝ちたいところだが…。
急報→探求者→包囲→ロック鳥と詰め、ロックの本体は繋ぎ止めで捌かれるが、トークンが7/9になって殴り切る。最終ターンは「勇敢な姿勢」の破壊・破壊されないの合わせ太刀となった。先手で包囲が4ターン目に置けると中々負けないというか、相当ひどい。

2本目、後手。「探求者」→「ラブルマスター」→「ドラゴン」→「ドラゴン」ワロタァァーーーwwwまじでこれだけで勝てないのはデッキの欠陥もいいところだわ。

3本目、先手。こちらの「アジャニの群れ仲間」が攻撃中に「稲妻の一撃」される。これを「名誉の報奨」で2/2→5/5とかわして圧倒的に有利な序盤。相手の返しの軍属童の突発はブロックに参加せず相手のライフ15→10、群れ仲間はそのまま繋ぎ止めで殉職する。その後、こちらの探求者がゴブリントークン3匹に突っ込み、5ターン目に強襲でロック鳥を出すと、掻き立てる炎で即座に本体が除去される。さらに相手の返しは「嵐の息吹のドラゴン」と強いが、これはアタックせずブロッカーに回る。これをエルズペスで除去し、場に残ったのは鳥トークン対ゴブリントークン1匹ずつ。押し込めたと思いきや、3/4の鳥トークンも掻き立てる炎され、ゴブリンでエルズペスを失い場が更地化する。ここで残念なことにフラッドしてしまい、だいぶリソースを使ったはずの相手とドローゴーする展開に付き合うことになってしまった。お互いラブルマスターとブリマーズを2体ずつ引いたのだが、相手のほうが早かったため大ダメージ+ゴブリンが横に並んでしまい、ブリマーズでは収集つかず、最後でついに先手負けを喫した。
○××




3-1-1の6位通過。


●決勝1回戦@セフォー(スゥルタイコントロール)
3位対6位のマッチのため、ゲームデー規定により、後手。

1本目、後手ダブルマリガンという凶運。「平地」「光輝の泉」「万神殿」「急報」「ブリマーズ」をキープすると、いきなり思考囲いされる。これでブリマーズを抜かれたため、「核心」はなく「胆汁病」は濃厚らしい。土地は2枚で止まり、万神殿と急報を追加で1枚ずつ引いたため、胆汁病の被害が少ないように2点クロックを刻んでいく展開に。胆汁病を1対1交換に抑えながら、こちらは土地を伸ばしていき、万神殿と急報を貧乏に使いながらクロックを維持する。
そして、今日の問題のシーンに行き着いた。
-----------------------------------------
(こちら)「万神殿の兵士」「道の探求者」
(相手) 「キオーラ忠誠度1」(直前にマイナス) 相手の手札1枚、相手のライフ7
-----------------------------------------
という状態。
当方の手札は当然0なので、一分の望みがあるのはリソースよりライフ勝負
ようやく駆除したPWを余ってたかのように2枚目3枚目と連続で叩きつけられるのはよくあること
と思って本体に突っ込んだのだが…(相手のライフ7→3)

キオーラを攻撃すると相手のライフは5。
果敢しないと次に決めきれないとはいえ、それでよかったように思う。

その後の展望は、「命運の核心」→「アショク(ブリマーズ)」→ウギンという最悪のもので
こちらはアショクの返しにロック鳥をプレイできただけだった。
結果的にはウギンで包括的に負けていたんだが、これは明らかに違ったか。


2本目、先手。「平地」「平地」「光輝の泉」「万神殿」「城塞の包囲」「エルズペス」「エルズペス」をまあ青黒ならとスタートし、万神殿の兵士を送り込んだ後で思考囲いされる。後手なら終わってたが、それでも包囲を抜かれて展開は厳しい。その後の引き込みも「ロック鳥」「ロック鳥」と重く、万神殿はというとサテュロスの道探しが突破できずに問題外、カードパワーを下げた弊害が出る。とはいえ槍か包囲を引けば戦力になるため、相打ち強襲はカウンターのリスクが大きすぎると判断しロックを2匹とも素だしすると1匹目だけがカウンターされる。群れ仲間をもう1体追加したところで「命運の核心」されるが、勇敢な姿勢でロックだけが残る。返しにようやく土地を引きあて、エルズペスで反撃開始といきたかったが、相手は8マナに到達しておりウギンであっさりひっくり返る。2枚目のエルズペスは胆汁病でトークンを処理されたためウギンの火力2発で殉職してしまい、そのまま敗北。
やはり以前までの青黒とちがって明確にタイムリミットが出来たのは間違いないなぁ。
××





結果は決勝1没。

使用感としては、初日よりもかなり軽量化が良いほうに出てるのだが、
憤怒や悲哀まみれで一層される点や
ウギンの後、死ぬクリーチャーしかライブラリーに残らない点では悪化した面もある。
白単のメタの立ち位置としては、
やはり赤白に負けてしまったことと
青黒にも良く見積もっても五分程度のデッキでしかないということもあり、
今のメタ下ではストロングポイントが薄く感じた。

2~3マナのゾーンで激しくクリーチャーと火力を応酬するのが今の環境なので
ブリマーズだけは異常に強い。
これは先手3ターン目で出した時にそのまま先手の優位性が確定する点で強い。
ラブルマスターは稲妻の一撃で先手後手がひっくり返るので
強いんだけども、先手優位の「確定カード」ではないのだ。
(というのを見越して勇敢な姿勢を「タフ4」とデザインしたのではないかと邪推する)


というわけで、0合目でした。
次のデッキを考えましょう。
ゲームデー 1日目(白単)
「えー、最寄りの登山用品店は・・・」



-メインボード-
4*アジャニの群れ仲間
4*道の探求者
4*オレスコスの王、ブリマーズ
2*アラシンの上級歩哨
4*風番いのロック
3*太陽の勇者、エルズペス

4*勇敢な姿勢
4*払拭の光
2*ヘリオッドの槍
4*城塞の包囲
1*集団の石灰化

18*平地
2*ニクスの神殿、ニクソス
4*光輝の泉


-サイドボード-
1*集団の石灰化
2*光波の護法印
3*名誉の報奨
2*貪る光
4*急報
2*消去
1*異端の輝き ←画像との変更点:急報と1枚差し替えました



●予選1回戦(ティムール)
1本目、後手マリガン。2Tラブルマスターのロケットスタートから、1体目と相打ちしたところでラブルマスターの2号。続けてサルカン(マイナス)でクリーチャーを排除され圧敗。後手番では2,3,4ターンとクリーチャーを出すだけでは全く対応できない。
2本目、先手。ブリマーズを「名誉の報奨」で巨大化した後、風番いのロックを2連射して勝利。
3本目、後手マリガン。相手の爪鳴らしの神秘家→凶暴な拳刃という動きに対し、後手2T目に勇敢な姿勢で拳刃を破壊する。返しにブリマーズを出すが、これがサルカンで除去される。後手4T目のアラシンの上級歩哨がサルカンと「凶暴な殴打」され6/6に殴られる、強い。次のターンには嵐息吹のドラゴンも追加され8点クロックが作られて圧敗。手札には名誉の報奨を握りしめたまま、ブロッカー→除去→ブロッカー、除去。こちらの後手動作は「勇敢な姿勢」→「ブリマーズ」→「上級歩哨」と決して悪くないのだ。明らかに後手が不利すぎる。
というより、後手でラブルマスター→ドラゴンに抗しうるカードが入ってないことを痛感した。
たぶん、今日のデッキでは最後まで勝ち続けるのは無理かもっていう負け方。
×○×


●予選2回戦(ジェスカイ隆盛・メンター召集型)
1本目、相手がマナスクリュー。勝ち筋は、探求者→探求者→スピア
2本目、相手がマナスクリュー。勝ち筋は、アジャニの群れ仲間→包囲。
座ってるだけ。
○○


●予選3回戦(ジェスカイ隆盛・メンター型)
1本目、先手マリガン。探求者が「乱撃斬」されるスタートから、こちらはブリマーズを展開し、相手は僧院の導師、ジェスカイの隆盛と連続でプレイする。戦闘中に「神々の思し召し」を打たれるが、果敢が2度誘発するため「勇敢な姿勢」で除去できる。その後、宝船の巡航を含めたビッグターンがあったが、クリーチャーが果敢トークン1体のため惨事にならず、ロック鳥を2連打からライフも23と安全圏。そのまま殴り勝つ。
2本目、後手。ジェスカイの隆盛から始める相手に対し、こちらはアジャニの群れ仲間を光輝の泉から3/3にして攻撃し、翌ターンは2枚目の泉と包囲を置いて6/6。これは2発殴ったところで「異端の輝き」で除去される。群れ仲間2号と相手のラブルマスターが残った場で、包囲が次々クリーチャーを強くしていく状態。4/4になった群れ仲間が攻撃して相手のライフ10→6。ここで後続に出すクリーチャーは何でもよかった(ブリマーズでよかった)のだが、強襲しているという理由で風番いのロックを何気なくプレイしてしまったのがケチのつき始めだった。まさか対白単に軽蔑的な一撃がサイドインされているとは思わず、思考にも全然入ってなかった。これでブロッカーが用意できなくなったためにゴブリントークンが増え始めるという致命的な場になり、ラブルマスターとゴブリン2体に対してブリマーズを出したところでときすでに遅く、隆盛のビッグターンで切られた。
3本目、先手ダブルマリガンな上、ニクソス1枚のみ。相手が超絶フラットしてくれるデレを見せたにも関わらず、こちらは7ターン平地を引かず死亡。1日のうちでどこかで1回は引くものだが、ここで引くのは痛恨の極み。これで予選通過の目が消える。
○××



ここから先はあまり書く意味もないのでざっと。


●予選4回戦(ジェスカイ隆盛)
1本目、速槍+除去ビートを食らう展開から包囲を裸で出し龍を指定。これが速槍とサルカンを順に封じていき、軍属童トークンにボコボコに殴られながらも、スピアで1匹ずつ破壊していき、2枚目のブリマーズで場を逆転。ブリマーズはサルカンの2発目のマイナスでは死なない4/5であった。
2本目、探求者+包囲(カン)でライフが崩壊し、圧殺。
○○


●予選5回戦(イゼット・ハサミアグロ型)
1本目、相手の初動「霜歩き」を包囲(龍)で殺そうとしたら軽蔑的な一撃で守られる。結局霜歩きはコンバットで相打ちとなり、その後はブリマーズ+スピアのクロックが早く勝利。
2本目、光輝の泉2を後手ゆえキープする。平地を引けば霜歩きに強そうな急報を握っていたが、結果はその霜歩きにボコボコにされる「光輝の泉」「光輝の泉」「投了」であった。
3本目、ハサミに対して包囲(龍)が強すぎる。まず霜歩きを破壊し、次の戦闘フェイズにはダークスティールの城塞をタップされることを計算しているうちに相手が投了した。
○×○



3回戦3本目を平運で1マッチできてたら、どうなっていただろう、と思うんだけど
たぶん予選抜けてないような気がします。
決勝8人はジェスカイ3、赤白2、ティムール1、グルール2とかそんなん。
全員、ラブルマスターを使いつつ、ラブルマスターの攻防に一策あるデッキだけだ。
ドラゴンがないジェスカイと赤白には勝てるかもしれないが…

とにかくジェスカイと赤白が多く、
白単はラブルマスターと後手で戦うときの想定で
いわゆる赤白対決のキーマンである「稲妻の一撃」を持ってません。

シーカーを5/5絆魂にして走らせればいいやろと思ってたけど、細い勝ち筋すぎる。
出足でティムールに負けた時に非常に負け方に手応えがなく、いける気がしなかった。


これは今日はデッキがよくなかった。
というより負けてるのは全部後手なのにお気づきだろうか。
レシピ書いてるときには、これほど先手デッキだとは思ってなかった。
というよりラブルマスターへの対処がなさすぎるので相対的に先手デッキになってしまうのだ。
もう1つ言うと、今日の5戦とも全員ラブルマスターが入っていることにお気づきだろうかw


すまんかった。
まずは登山靴から買いに行くわ。
もっとも声が合ってたと思うキャラ&声優 TOP30!(総合)
http://www.charapedia.jp/research/0054/

こういうのは重箱の隅をつつき合って、
「あ、それわかる!!」になったときが楽しいんだよな。
悟空だのルフィだの、挙げるだけ意味のない選出が多いわ。
それを言うならセーラームーンもちゃんと挙げろって話ですよ。
ピカチュウとか挙がりだしたらキリねえだろ。

だいたい30個も挙げて、
納得したのが臨也と大河とハルヒの3キャラだけってどういうこと。

いいか、こういうのはな
「俺以外だれも思ってない」ってところから挙げていくんだよ。
わかったかハゲ。ニワカかよ。


1位が歳納京子とかだったら、俺は納得するわけよ。
古参臭が欲しいならな、ソルティとか大阪さんとかでも、十分納得できると思うね。

やっぱ声優って器用さとか全く必要ないよな。
だれでもできるようなお姉さん声とか器用に出したところで、何の意味があるの。
替えが効かないキャラをいくつ持てるかだけだわ。

そうだよな。
ゲームデーのデッキレシピ
ゲームデーのデッキレシピ
運命再編の最終回答。
フライデーもドラフトでサボったため実践0。完全な机上論になったなw
しかしセンスだけで勝てるのがゲームデー。

うーし、やるぞー。
では、答え合わせは土日で。
名誉の報奨は「機を見た援軍」足りえるか
「ニクス毛の雄羊」が実はあまりいいカードじゃないのは
みなも知ってのとおり。

ちゃんとセーブしてくれることもあるが、
とにかく初手にないときの弱さが凄まじく、山にいる分は9割9分無駄ドローである。
負けててもだめ、勝っててもだめ、唯一使える拮抗した場に馳せ参じてもパンチが足りない。
バーンのようなリソースのない相手には強いが、嵐息吹のドラゴンの早さに応じ得ない。
アジャニの群れ仲間、城塞の包囲、集団石灰化とつなげていく
これ以上ない相性のデッキですら結果的に落第してしまった。


で、新しく登場した「名誉の報奨」だけど・・・
こいつは、いいね!

同じく場を作りながらライフを得るカードなんだけど
「機を見た援軍」はコントロールが使えることが全ての誤りだった。
これはクリーチャー戦を前提に着眼されている、よく調整されたカードだ。


鼓舞のルールでは解決時に対象を選べばよいことになっている。
スタックで除去されることがないので、クリーチャーが2体いれば安心。
大振りな動作でブロック時にぶっ放すことができる。
「槌手」のような盤面解決カードに対して、ライフ4で対抗できている点もよし。
急報のような、場作りに信用があるカードと併用して万全を期したいところだ。


アジャニの群れ仲間、道の探求者を2マナ域に使う白単ではかなり強そうなカードだ。
どちらも綺麗に5/5ができあがる。
そもそもデッキの根幹的にイケてる部分として
城塞で探求者にカウンターが乗ってしまうと、即座に5/5が走るばかりか
でかい探求者が場に残り続けるので
後続の全てのスペルが7点9点と莫大なライフリンクになっていく。
後続は果敢トリガーであることが重要で、その点でも名誉の報奨はとても噛んでいるな。
負けてるときも強いし、雄羊と違って勝っているときも強いだろう。
最悪の「嵐の息吹のドラゴン」に対する有効な回答は、
第一には石灰化やエルズペスで除去してしまうことなのだが、
それ以外にもクソみたいにライフを得てダメージレースに勝ってしまうことも有効だ。

長引けば有利になっていくのはこちら。
ドラゴンがブロッカーに立ってくれれば御の字。
城塞はどんどん強くなるし、ライブラリに一撃必殺があるのもこちらだけだ。


発掘が進み、だんだん手応え出てきたぞ。

当初はニクス毛の雄羊+貪る光というサイドで緑系のミッドレンジに対応しようと思ってたが
これは払拭の光を外してエンチャントの雄羊を入れる点で非常にセンスがなかった。
けっこういいカードを見つけた気がするぜ。
グルールまではこれだけでも対応できそうなので
サイドボードはがっつりスロットとって遅いデッキをメタっていいと思うね。
スロットの余裕があればこそできるというか、
「光波の護法印」みたいなカードでハナクソほじりながら勝ちたいもんだ。


デッキ的には白単では青黒に勝てる自信があまりないので
ただ優勝したいだけなら、ナーセットバーンを持っていくほうが割はいいように思ってるけど。

まあ、白単のがデッキとしてかっこいいから仕方ない。
ガンダムだからね。


城塞の包囲のテキストを勘違いしていた男
次のターンのアップキープに
+1カウンターを置くと思っていた。

●城塞の包囲
 不動のアジャニより強いんじゃなかろうか。
 即効性はないが、場が芳しくない状態に適正が高いカード。
 押してるときの後置きで少し弱いのだが、
 アジャニは先置きできないのだから順序の問題でしかない。
 2枚引いてもむしろ強いのはメリット。
 絆魂がなくなる点と、エルズペスの兵士トークンとはあまり噛まない点がデメリット。
 2枚、2枚としておくのが一番いいが、増やすとしたら包囲のほう。
 包囲4枚、アジャニ0枚にすることも考えられる。
 信心要素はアジャニより強化されており「集団石灰化」にも繋がりやすいカード。
 撃ち漏らしたやつも消し続けてくれるので安心だ。
↑ワロタァァァ~wwww

万神殿や探求者を入れてデッキを弱くしながら青黒に有利をとるかとなると、とらない。
↑ワロタwww



シーカーは問題なく5/5なんだな?
それがまことなら、もう御屋形の天下は決まったも同じですが。
白単が当たって負けるデッキが地上から消えたわ。

御屋形、組み直しです。
よーし、やるぞー。
実践の経験がないものはセンスだけで戦うべし。

幸い、ゲームデーには相手より数段すぐれたデッキを持ち込みやすい。
バーンしかり、ホーネットしかり。

こっちのデッキのが圧倒的に強ければ、
ちょっとくらいミスったり、ぬるい運をもらってもちゃんと勝てる。
しかもゲームデーは予選ラウンドでは負けてもいいのだ。
デッキさえちゃんとしていれば、ちゃんと優勝できる。


やはりいまのスタンダードの最前線デッキビルダー勢は
相当レベルが低いことを今一度指摘せねばならない。

みなみな、今メタにあるデッキが全て相当弱いことを前提にデッキを作ってもらわないと困る。
ネットの普及が原因なのかはしらんけど、センスいいやつは誰もいない。


かく言う私も、運命再編のスタンダード理解度ではいまだ0合目、登る前である。
いやードキドキしますねぇ~。

では、ゲームデーで会おう!
解説には及ぶまい
危険な櫃するかどうかの選択でもあるな

うーん


ナーセットが良い理由
http://www.happymtg.com/decks/view/D075747

だいたい思案が一致したデッキがあったぞ。


速度に対応しつつ、コントロールにも勝てることが
今回のゲームデーデッキの目標点。
平たく言えば、赤単・赤白アグロに勝ちつつ、青黒に勝てること。

ナーセットが青黒より良いのは、
火力が1マナ軽いおかげで「予言」みたいなカードで高速回転できるところ。
序盤のマナ効率のよさに尽きる。
これがアグロ系の足を早く止めることにつながるし、
青黒戦はバーン気味に斜めから攻めれることになる。
相手のメインの死に札の数は相当なうえ、ウギンは無視しても構わない。


「マグマの噴流」→「稲妻の一撃」→「予言」→「悪寒」→「対立の集結」→「ナーセット」
「マグマの噴流」→「稲妻の一撃」→「予言」→「道極め」→「ナーセット」

みたいな動きが理想だ。


アナフェンザ、包囲サイ、ロックみたいなデッキは無理だけど、
いないだろ。
どちらかというとアブザンも「始まりの木の管理人」みたいな方向にいっているはずだ。
信心はクリーチャーが大きくても有利なマッチだと思う。
予言と悪寒はどっちが強いかはわからない。
ドラゴンやアショクで負けるのは虚しいので、道極めは3枚は欲しい。

あとはアグロボードを取るかどうかだな。
「蔵破り」はいまだ実績なしのようだ。
2本目にソーサリー除去しか残らないナーセットデッキでは、これは奥の手といっていいぞ!
シミックにカヴーのタイタン入れたいよなぁ
と思ったらこれカヴーのタイタンじゃね?

雲変化を「傲慢」する話を聞いてから
割と予示デッキ考えてるよ。
まず、傲慢が単品で強いからな。考えたやつ、なかなかのセンスよ。


だってどんだけスカしようが、これカヴーのタイタンなんだぜ?
切り裂きハイドラより強いんだぜ?
当たらないとか別に関係ねえわ。いいよ、これは。


FNM(ブースタードラフト)
FNM(ブースタードラフト)
FNM(ブースタードラフト)
会場大盛況で
なんとブースタードラフトが立ったので、そちらに参加したぜ。

手元にあるカードで組めるシディシデブザンの予定だったけど
何しろシディシデブザンではゲームデーに出ることは絶対ないのだし、
ドラフトあるならそっちでいいよ。
というわけで奔流の精霊はテストならず。


ドラフト終了後にちょっとフリープレイしたけど
青黒戦は所詮相手の噛み合わせでしかないのは変わってないんだけど
アショクとキオーラはかなり強かった。
シディシ側のこちらも行動リソースが尽きることはないんだけど
PWはテンポを要求してくるので、まごついてると場が整ってしまう。
当然ウギンまでのリミットも含めてな。
イニストラードの魂だけで勝てるわけでもないようだ。
奔流の精霊は本来このマッチには必要ないカードなので評価できる状態じゃないが
やはり場には出るけど手遅れなことが多く、青黒戦での復帰能力はてんでアテにならない。
こちらのデッキの評としては「頑固な否認」はやっぱ相当強い。
もっさりデッキにはこれ差すといいんじゃないって思う。
ウギンは思ったほど絶対的でもなかった。
最強なのは間違いないが、ある程度は噛み合わせでどうこう言う次元だ。
フィニッシャーの座としては守りきれる保障がないのが心許ない。
3枚くらい入れて「苦しめる声」したい。そういう組み方なら安心だ。


ドラフトについては細かくレポートする気はありません。
タイトルの割に実入りのない記事ですいません。
赤の流れがよかったのでそれに乗っかって3没でした。
「群衆の掟」から始めた場合、なかなか組めるクランが絞られすぎてて
ドラフト自体あんまおもんなかったわ。普通の赤緑になってしまった。

よくDNを巡回してるときに見かけるけど、
単行で結果だけ書いて、賞品とか報告する日記って
なにがしたいんだろうとよく思います。
それと大差ありません。お疲れ様でした。


店内で別グループの人に「ガンダム君の日記があるらしいですね」みたいに言われて
ビビったけど、俺の日記ははじめから人に読ませる体にあらず。
デッキも試合前から晒すし、アニメだって語るわ。

あー沢渡楓かわええ。

http://www.happymtg.com/decks/view/D075965

これ強いと?
なんで入ってんだこんなの。

これが本当に強いんであれば俺のデッキは決まったも同じ。
ちょっと想像すればそういうわけじゃないのは分かりそうなもんだが。


勇敢な姿勢4枚でいいのは少し大胆だが一理ある。
これは確認できてよかった。

カードがないので、今日のフライデーはデブザンディナイルで出る。
2種入れてる魔除けをスゥルタイ4枚に寄せるのと、
破滅喚起の巨人を抜いて奔流の精霊を試すよ。
3連覇待ったなし。



●白単
優勝するには青黒に絶対に勝てなければいけないのだが、自信ない。
太陽神ヘリオッドや城塞のように長期的に絞め殺すようなカードで勝つことが難しくなった。
ファイレクシアの魂を2枚いれたところで勝てるのかわかりにくい。
万神殿や探求者を入れてデッキを弱くしながら青黒に有利をとるかとなると、とらない。
クリーチャーデッキには、ライフでも盤面でも勝つので大体負けないだろう。


●赤緑コントロール
組んでみると意外と形にならない。
というより強いカードが多すぎてわけがわからなくなる。
稲妻の一撃を敢えて抜く形のがいいかもしれないとか思ってるけどもう全くわからない。
熟練を積んで組み上げていくべきデッキなのでは。
少なくとも単色の星座包囲よりは必ずこっちのが強いので勉強しがいはあるね。
今持って行くと3-2ってところ。


●ナーセット
アブザンがいないと踏んでるので、軽火力が相対的に強い。
青黒は溶岩の斧が30枚入ったデッキには勝てないので、青黒がこれに勝てる道理もない。
メタには一番あってるんだけど、所詮受け身のデッキ。
たとえば「雲変化」とかが入ったデッキにいきなり殺されることもある。
予示デッキみたいのも実はかなり強いと思ってるので踏むとあやしい。
所詮は自分から勝ち筋を持ってないデッキ、4-1ってところ。
包囲サイを踏めば3-2になる。


●シミック
やりたいなぁといつも思いつつ、結局毎回カードパワー不足を感じて毎回見送る。
アグロ系と戦ってクリーチャー戦で遅れを取らなければメタ的には結構いい。
が、信心みたいなデッキに弱い。必ずいるのであんまりいい選択とは思えない。
青黒には小学生を代走させても勝てる。4-1ってところ。


●アブザン
カードがいくら強かろうが、やられて負けることが多すぎ。
包囲、ハチで終わり、ウギンは投了とかしばらくはこんなデッキ使うことはない。3-2ってところ。
デブ入り、シディシ入りとか全部含めてこのカラーは撤退どころ。


●グルールアグロ
クリーチャー戦をやっても有利に戦えて、青黒は幼稚園児が代走でも勝てる。
素晴らしいじゃないか。5-0できる。でもつまんねえから多分使わない。
とはいえ序盤から除去とドローの回転が早いナーセットみたいなデッキには圧敗する。
アグロとしては「火口の爪」が入ってるかどうかの差でしかない。
火口の爪さえ使えるなら他のデッキでも一向に構わない。




まあ、これは2回違うデッキを作るとするか。
できればナーセットやグルールみたいな既存のデッキは避けたいところだが
メタにはハマりすぎてるので1回くらいは使うかも。

特にナーセットはかなりいいと思われる。
ポルクラノスはなぜ数が減ってるのかわからないが、ゲームデーには向いてるカードだよ。
気になるから、やめろ!!
新たなるファイレクシアの魂
2枚、いれとけ。

やっぱきたな、ウギン包囲デッキは。

3000円とか正気の沙汰じゃないが、ウギンは買ってもいいかもしれないわ。
土地が25枚入るデッキならまず投入すべきなくらいで
2枚くらい持ってたいところだ。


ファイレクシアの魂も割とデッキを無視して入れれるカードだな。
これは入れとけ。

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