作ってもいいと思えるデッキ
作ってもいいと思えるデッキ
作ってもいいと思えるデッキ
合格ライン



水晶オウムガイ「・・・」


マスターピースとは一体

最近、けんけん亭で晩飯をご馳走になることが多くなりました。
民宿さんみたいに綺麗でかっこいい。デザートがある。

それを美味しく頂いて、
クソデッキを作ってカードボックスを散らかして帰る、
それを「練習」と号する週末です。


では、今のスタンの理解から

・アブザン
 ○:マナカーブに沿ってパワーカードを連射できる
 ×:常に1手指しのため劣勢を挽回不可能、対処する側に回ると死亡

・ジェスカイ
 ○:マナ効率の良いカードが多く、戦線作りで攻めの手数を広げやすい
 ×:とにかくパワーカード、大雑把なカードに弱く、その対処力に乏しい

・マルドゥ
 ○:綺麗に捌くカードが多く、万能に対処でき、強いPWを使える
 ×:アドがとりにくく、攻めても派手さがなく優位を作りにくい、大振りなのに息切れ多発

・赤単
 ○:速い、とにかく環境的に速いことが非常に強い
 ×:カードパワーが最弱、一発で負けるカードが多い、改良の余地がない、急報

・青黒
 ○:タップイン環境では相対的に軽いことになるので、「解消」だけは非常に環境に強い
 ×:全裸デッキで使うハンデス&英雄の破滅の弱さ、対処対象の総数が多い相手には無理





ま、そんな当たり前を今更と言われそうなのもあるし
こうチューンすればそんなことにならねえしみたいなこともあるかもしれないが…
まあ細かいことはいいとして。

×の部分を攻め立てれるデッキを作ればいいわけで、
攻めの手数があって、攻勢に回れて、ライフを回復でき、
なおかつパワーカードが入るデッキが強いことになるな。

白単はまあまあよかったよ。
3色のデッキはよっぽどちゃぶ台ひっくり返せるカードが入ってない限り
俺は使わないと思います。
1ターン目にタップインし、2ターン目はそこそこ強いカードは出せるがお茶を濁す程度、
3ターン目からそのクランのカードを使いはじめる…
それでは多少のオシャレはあったとて、所詮は凡夫のデッキしかできません。
「対立の終結」レベルの一発カードが要ると思います。


グルールがいいと思うのは現環境でも1の3,2の4の動きが積極的に取れるところ。
白単は1、2、3と動けるところがとても良いと思う。
そして両方ともそのカードの最善に近い形でPWを運用できるため、カードパワーの観点では申し分ない。
(黒単はその点で劣るため、カードパワーのフィルタで落第だと思う。弱い。)

ラヴニカの速度とタルキールの速度では、
タップインを前提にしている分、明らかに1ターン遅くなってて
ラヴニカと同じ動きを維持してるデッキは相対的に1ターン早くなっている。

もっと具体的に言うと、
例えばRTRのアゾリウスコントロールの遺児にあたるカードで考えて見ると
「解消」は相対的に1マナ軽くなって強化されてるのだが、
その分ちゃんと「対立の終結」は1Tタップインを前提とした5マナで刷られている、という具合になっている。

この「1マナ軽くなって強化されてるカード」を使っていきましょうってことやね。

手数を減らさずパワーカードをねじ込むにはタップインを減らすのが早い。
単色、2色にパワーカードをねじ込むのが良策で、
逆にタップインするならナヤプレインズウォーカーみたいに豪快に場を吹っ飛ばせないとだめだと思うね。

もちろん、アブザン、ジェスカイは俺もいいデッキだと思うので
その経験値を上げて勝ちに行くような練習でもいいと思う。
ただ、この路線には革新的な回答はあまり残ってない。
アブザンリアニメイト 叩き台
このデッキ使う人はですね。

まず、緑黒信心に
ちゃんと「エレボスの鞭」が2枚入ってる型に対して
どういう点が優れてるか説明できないとだめだと思いますね。

「書かれざるものの視認」は
リアニメイトするカードよりも強いと僕は思います。

サイも強いですが、
流行りのトークンに対しては緑単のポルクラノスのほうが強いです。
対アグロ系に対してのサイは
所詮ポルクラノスとの比較枠なので圧倒的によくなるわけでもないです。
当然サイのほうが強いですが、ポルクラノスでも強いのです。


そういう意味では
個人的には「シディシウィップ」は酷いデッキだと思います。
見た目の印象と、実践とでは違うのかもしれませんが、
3色にして劣化緑単になっているように見えてしまいます。
結局ゴール地点が「女王スズメバチ」になるように作ってはいけません。
周りくどいことするより緑単が一番早いからです。


ということで、
とりあえず、緑単では触り得ない「灰燼の乗り手」を使ってみましょう。

といってもこのカードが弱いわけはないので
4枚入れて回るかどうかのテストになるでしょう。


「脳蛆」はハンデスではなくテンポカードだと思ってるので
序盤弱いアブザンリアニで運用に足るか、これも同時に試してみましょう。
唯一の稲妻の一撃の的なので、スカらせるために抜くことになるかもしれません。

トライランドはこのデッキでは弱いだけなので入りません。
アナフェンザが検討に値することになったら、投入します。
中盤をミッドレンジ化してカードパワーを上げるのも手だと思います。
こうなると、「視認」も入れれそうです。


おぞましい妄想の始まりである。
明日の練習会で回してみます。
けいおん 一挙放送
やはり、お見事。
とてもテーマ性が強く、描きたいものに対して一直線。
これほど楽しそうな雰囲気を作れる学園アニメはそう出ないだろう。

僕の中で
「吉田玲子」「高橋ナツコ」「待田堂子」は
一番信頼してる脚本家です。

他のどんなビッグネームの連中よりも
彼女らが作るアニメのほうが面白いよ。


もちろん、けいおんみたいなビッグタイトルじゃなくてもね。


ところで僕がまじめにオナデッキを作り倒してる間に
「sola」の一挙放送を見逃してたらしいのが残念だ。
いつのまにかやってたらしい。
●4色リアニメイト
 http://www.happymtg.com/decks/view/D072465
 ハチだけじゃだめだと気づいて灰燼の乗り手を入れてるところ。
 クルフィックスではなく、サテュロスで獰猛を狙ってるところ。
 ところで、そんなにシディシ要るの?

●マルドゥPW
 http://www.happymtg.com/decks/view/D072497
 憤怒4、対立4、コントロールにはPWで勝つ。環境をよく理解したデッキ。
 絶対サイドボードにラブルマスター積んだほうがいいよ。

●青白コントロール
 http://www.happymtg.com/decks/view/D072572
 黒のドラゴンラスゴが出たところで、これと同程度のデッキしかできないのでは。
 ようやく蔑みのようなクズカードとはおさらばだろうね。

●ナヤプレインズウォーカー
 http://www.happymtg.com/decks/view/D072492
 惜しい。60点。
管区の隊長がいたら…
今いたら超強かっただろうな。

別に「長弓兵」でもよかったんだが。
信心2でラブルに対して抑止力になるカードが欲しかった。


終盤にリセット呪文→ヘリオッドの槍の単体除去能力で
コントロール気味に移行できるのはいいプランだ。
ライフがあれば槍は強いカードになるし、どんくらいライフの猶予があるかは実践で試すしかないだろう。

クリーチャーを並べるのでコントロールにも強いところ、
ヘリオッドの槍が序盤にもアンセムとしてちゃんと効くところ、
リセットトリガーのエルズペスが追撃にも反撃にも使えるところ、

白単信心も柔軟にセンスよく組めそうでとても良いね。
(信心といってもニクソスが2枚くらい入るだけだけどw)
オベリスクとエルズペスと集団石灰化、どれが一番いいのか検討もつかない。


3マナで相手のファッティと相打ちできる「異名の英雄」を発見したところが
割と急所を埋めた感があるな。
これはヒロイック使ってれば強さが分かるカードだった。
最初はラブルに強いカードを探していて「勇気の原型」をみつけたのだが
このデッキでは異名の英雄のほうがずっとよさそうだった。
つい「果敢な一撃」「層雲歩み」したくなるが、素で強いカードだ。
ウィニーアンセム系のデッキでも+1もあれば十分効きそうだ。
群れ仲間が2度育つのはうまい。ハイセンス。

槍+アジャニ戦術は
ブリマーズと異名の英雄を使うことでミッドレンジのサイズに対抗できそうで
攻勢になればロック鳥で一気に攻められる。
アブザンがロック鳥を先に出されると負けるのは周知のことだ。

反面ジェスカイにはちょっと捌かれやすい気もするが…
「守護天使アヴァシン」では話にならないのだろうか?
うまくいきゃこれ1匹でハメ殺せそうなんだが。

「弁論の霊魂」とか突っ込むとクソうぜえかもしれんよ!


白単、あるで。
だれか、続きやってくれ。
マスターピースアジャニの群れ仲間
マスターピースアジャニの群れ仲間
マスターピースアジャニの群れ仲間
ジェスカイを絶対使いたくないと思うのは
初期型のレシピを見た時のこの部分を見てからずっと。

4*稲妻の一撃
4*マグマの噴流
4*ジェスカイの魔除け
4*かきたてる炎

特に問題は2マナ域のカードだ。
「稲妻の一撃」「マグマの噴流」は
デッキの方向性には合致しているが、取り分け相棒もなくデッキ内で孤立してる。
ラブルやライオンが強いおかげで相対的に強く使えるのだが、
そうできないとき、これでどうにもならないカードを使われた時の打開方法がない。
所詮、構成員であり、問題解決能力がないカードなのだ。
ジェスカイのデッキパワーが低いと思うのはその点から。
弱いカードを器用に使っていく感覚はバーンとも似てるが、
バーンの特徴は負けるときはいつも一方的な惨めさで負けること。
デッキパワーが低いと常にそういう歯がゆさと背中合わせの状態になる。
3Tポルクラノスや包囲サイ、あるいは「部族養い」のようなカードはその最たるものだろう。
実力の真偽は別としても、カードパワーの観点でいえば
やはり弱いカードをうまく使っている細いデッキ、に過ぎないのだ。


環境は3マナ以上のカードが異常に強く、
2マナのカードは逆に弱い。

2マナのカードの性能で一番重要なのは、
2~3ターン目の序盤攻防を成立させつつ、後半の汎用性を持たせることなのだ。

アブザンだけデッキパワーが高いのは、ライオンもラクシャーサも
2マナ域にして環境唯一といっていい持続力を持っているところ。
このおかげでデッキのカードが全てパワーカードになっている。
混沌としたメタではパワーカードでねじ伏せることが一番重要なスペックであり、
次期スタンで多少カードが増えようが、アブザンがトップメタでまず第一に倒すべきデッキというのは絶対に変わらない。
カード単体が弱いジェスカイが衰退することはあってもアブザンは必ずティア1だ。

ジェスカイの隆盛は「隆盛がなくても戦える」と言われてるみたいだけど
俺はそんなことは全然思ってない。
知られて対処される側になったとき、それを堂々迎え撃てるようなカードパワーは
「急報」にも「軍属童の突発」にも到底ないからだ。
メタられても迎え撃てるくらい全構成員が強いのはアブザンぐらいなものだ。



俺の私見では
「今の環境はグルールホーネットが一番いいデッキ」というのはずっと変わってない。
シディシウィップだの、アブザンリアニだの、新しいデッキが出るたびに
リストを見てるだけで可哀想になるくらい「神々の憤怒」は圧倒的で、
それが一番強く使えるデッキがグルールなのは間違いないからだ。
グルールホーネットでは2マナ域の稲妻の一撃を
後半でハチトークンに変換する汎用的なルートプランをちゃんと持っている。
だからこそ4枚投入することが可能で、結果的に序盤の安定にもつながる。
要するに2マナのカードには弱いなりのこういう逃げ道が必要ってことだ。


で、長くなったが何が言いたいかというと
「もう弱い2マナ域を入れるのはイヤだよ、何かいいカードはないのかい」
ということであって・・・

序盤の戦線を作りながら後半使えるマスターピースが白にも居たのだ。。。


画像1枚目、みよ。
この3体の絶妙の相性のよさを。これを基調にしてデッキを作っていくと…

画像2枚目、先の白単クソデッキから
カードの性質、マナカーブ的にシナジーを連鎖しそうなカードのみを残した。
単に「光輝の泉」や「万神殿の兵士」の誘発から3/3になるのでも十分強いが
どれをどの順番で出してもどの組み合わせでも4/4くらいのサイズなら突破できそうなところが実に良い。

ここまでできたら、あとは残りのスロットだ。
急報、アラシンの上級歩哨、ウルドのオベリスクを使った兵士戦術にするか。
ロック鳥やエルズペスを使える信心戦術にするか。
どっちでもまあまあよさそうじゃないか。

急報まで入ると、不動のアジャニがどの能力を使っても強そうだし
これと組み合わせるアラシンの上級歩哨は想像以上に強そうだぜ。
ウルドのオベリスクは全員兵士な上、召集もしやすくなる。

エルズペスがいないと
嵐の息吹のドラゴンがメインではどうしようもないことになる。
エルズペスも兵士なので、いろんなカードを混ぜて作ってもいいだろう。


アジャニの群れ仲間がイケメンなところは、
これを強化するための呪文を使わなくても副次的に能力が誘発して成長するところだ。
槍やアジャニで「道の探求者」を4/4にして殴ることも自然な動作だし、
同じく「払拭の光」で果敢しながら殴ることもそうだし、
3マナのクリーチャーがアジャニの絆魂警戒で殴ることもそうだ。

とにかく、2マナ域のクリーチャーを中盤以降も戦力にできることは
2マナと3マナの間の境界線を理解すると非常に大事だということがわかる。
2マナのクリーチャーが、除去を打たなきゃいけないサイズに勝手に育つとしたら
アブザンにとっては困ったことになる。
「道の探求者」は確かにいいカードだが、除去しながら3点殴ったところで
それは連撃性のない只のしっぺみたいな打撃に過ぎない。
それと対になって序盤を支える2マナのマスターピースが
「アジャニの群れ仲間」だったのだ!(; ・`д・´) (`・д´・ (`・д´・ ;)



アッハイ。

それじゃ、寝まーす。
今日のクソデッキ
集 団 石 灰 化 ! !



最初は白単ヒロイック信心から
ヘリオッドやテーロスの魂、エルズペスを出すデッキを考えた。

これはあんまよくなかった。


そしてそこから進化したのがこのクソデッキだ。
「急報」と「アラシンの上級歩兵」は
このデッキでも残していいかもしれない。


サイドボードには集団石灰化と毅然たる大天使。
あとはアブザンに勝てるように変更してください。

僕の妄想では
万神殿の兵士とアジャニの群れ仲間を連続でキャストすりゃ
序盤はむしろこちらが攻勢できます。
中盤はヘリオッドが顕現できてないなら厳しいと思います。
アジャニの群れ仲間を要除去なサイズまで育てながら信心を貯めましょう。
終盤まで膠着させれればこちらのほうが強いカードを持っています。
大量にライフを得る手段があれば、ヘリオッドの槍の起動能力はアブザンに刺さります。


だれか、はよ。
ジェスカイトークンは
3ターン目のポルクラノスがあまりにも急所すぎるため。

隆盛を置くタイミングでどうしても盤面上のテンポレースで大きく遅れをとるので
その前後の盤面リソースは非常に重要で、
どう考えても最悪のクリーチャーはポルクラノスになるだろう。


この問題には「岩への繋ぎ止め」が
デッキのシナジー、汎用性対応力からしても一番最高の解答だと思う。

で、望めるのなら3ターン目に山が欲しいので
確率をあげるために変幻地ランドが欲しいとも思った。


俺のコメントは荒らしかなにかのようにスルーされているが
こっちはニヤニヤして見ている。


なかなか金曜休めないのでビデオマッチとか見ながら机上の妄想にふける日々だが、
最近は特にマジックに参加したい気持ちでいっぱいだ。

今のスタンはメタって潰しやすいデッキが多くて楽しい。
アブザンにもジェスカイにも勝てるデッキとか割と簡単に作れると思う。

せっかくなら連勝記録を伸ばしたいし、ゲームデーへのモチベは高いよ。

責め苦の伝令

2014年11月16日
責め苦の伝令
責め苦の伝令
*「3マナ3/3飛行です」


*「5マナグリフィンガイドです」








*「両方状況に合わせて使い分けできます!」

うーん、どっちもよええ…



責め苦の伝令は出たターンにブロックしないところが最大の難点。
そのまま食い違いにダメージレースになると大抵こっちが負ける。
いくら飛行が強いと言っても、こいつの場合は意味がない。
そして先手専用で、後手番では必ず抜かないといけない。


ブロック構築でエルズペスを奇襲できることがわかったあたりが
このカードのピークだっただろう。
アブザンではもってのほかだし、黒単ですら居場所はないんじゃないかな。

当然、授与したほうが強いモードでの使用になるのだが
冷静に考えよう、
黒単に5マナのグリフィンガイドが入るのだろうか。
やむなく素出しして微妙な結果になることが多く感じる。

饗宴の主やモーギスの匪賊は最上位の3マナ域だが
こいつは運命の工作員より弱いと思う。


たまに最高のトップデッキになる可能性があるのは素晴らしい。
だが、どちらのモードでもやはり少し足りない弱さなのだ。

これを取ってるレシピを見ると「マジで!?」といつも思う。
無情な切り裂き魔
無情な切り裂き魔
モーフ接死くん。

1マナ2/1は
デッキが全力で補佐しないと人権がないので
それを考えれば「無情な切り裂き魔」は中々いいカードじゃない?
少なくとも他の2/1と違ってこいつは単独の力で一人前だ。


「モーギスの匪賊」で最速で斬りに行くデッキを作った場合、
これははっきり言って最大風速はたかが知れてる。

もともとRTR環境の黒単アグロで最も強かったカードは
他でもない「変わり谷」なのだ。
黒単は必ず相手に1対1以上で捌かれるカードしか入っていないので
谷がない状態で同じことをやっても簡単に処理されるデッキしかできそうにない。


今黒単を作るとしたら
「アスフォデルの灰色商人」「押し潰すヒル」「エレボスの鞭」
みたいなところから作ってみたい。

モーフ接死くんは結構このプランに合う万能な動きをしてくれそう。
どんな相手でも単体で最低限の1枚分のクロックノルマを達成しつつ
中盤以降は速度を落ち着かせて、商人が活躍しやすい場を作る。
チフス鼠にもうあと一声みたいな能力が欲しいとしたら、このモーフ能力は完璧に近い。
強襲とも相性がいいし、夜の咆哮獣みたいな中速カードともよさそうだ。

1マナ域で場を食い散らかし、
英雄の破滅か饗宴の主でライフを半分程度まで削ってから
盤面が無理なら最後はドレインプランで寄り切り勝ちするというもの。
鞭やヒルで終盤長引いてもゲームができるようにしたい。

次回のエキスパンションで
強い黒の強襲カードか、快楽殺人の暗殺者みたいな類似カードが欲しいところだ。
クルフィックスの狩猟者の弱さに気づくことから
クルフィックスの狩猟者を
「アドをとれるカード」などと勘違いしてる人が多いけど

ここでのアドとは2/4クリーチャーを
1枚のカードとしてカウントした場合のアドであって
無意味な計算、実践的じゃないことに気づいているだろうか。

例えばこいつが1度も攻撃にもブロックにも参加せずに
大勢が決するようなゲームがあったとしたら、このカードはエンチャント場と同じだ。
実際、そうなる条件は簡単で、4/4や5/5が出てくるだけで現実のものとなってしまう。


エンチャント場でこの効果があるカードを使った場合、
何枚土地がめくれればアドをとったことになるのか
よく考えてみたほうがいい。

ティムール、グルール、アブザンなど
クリーチャー戦が展開されてこいつが「観戦モード」化するような場合のマッチでは
盤面に意味がないカードに1枚使ってるところから計算しないといけない。
出したスタート時点ですでにテンポ損+マイナス1枚のアド損から始まっていて、
1枚めくれてアドはようやくイーブンだ。
重ね引きなんてしたらテンポ面はおろかアド面ですら最悪の結果に陥る。
棒立ちクリーチャーが追加されるだけで、効果は重複しないからだ。


赤単やジェスカイのような2/4が機能するデッキには強いが
緑と戦う場合のこのカードの弱さは、使ってて皆気づかないのだろうか。
「あ、土地がめくれなかった運が悪かった」くらいにしか思ってなくないか?
短気な俺はこのクリーチャーを使っててイラついてしょうがない。


今のアブザンは徐々にミッドレンジ-コントロールのラインに戻りつつあって
PW型、対立の終結まで積んでるような型での採用はいいと思う。
たぶんこれは同型に強くした分の他所への穴埋めであるし、
アグロをシャットアウトしてパワーカードにつなげるのは本来の用途だから。


だけど
使う前に2/4が強いかどうかをちゃんと考えてないのはだめだ。
このカードは「ただ強く」ないんだよ。
これをアドと言い張るなら2/4が1人前に機能していないといけない。
対緑には非常に弱いカードで、出た瞬間テンポ損アド損する全く引きたくないカードだ。
以前、毎ターン土地を置ける豪運ならギリギリ採用に値すると言ったのはそのためだ。

俺の考え方では
クルフィックスを入れずに別のカードを使って
赤単やジェスカイをシャットするほうが、総合的にデッキが強くなる。

したがって、4枚買ったはいいが
多分もうスタンで使用することはない。
信心ならともかく、あらゆるデッキでの最大許容量は2枚までだ。

逆に俺がグルールを使い続ける以上、出されて最高にうれしいカードだ。
ラブルマスターすら入ってないんだから全くなにもさせない。
カードを1枚つかってライブラリから数枚土地を置くだけのクソ弱いエンチャント(場)カードとして処理できるからだ。
倒すべきデッキは存在するが、強いデッキはない。
よくできたセットだ。

ラヴニカへの回帰環境でも、タルキール環境でも
強すぎるデッキのせいで新しい構築ができないってことが起きてない。
黒単信心もそうだったし、アブザンもジェスカイも大したデッキでもない。


パワーカードは大量に刷られてるけど
デッキがパワーカードだらけになることがない。
軽いカードは弱く、重いカードのためにマナクリーチャーを入れると波ができる。

稲妻の一撃のようなただの弱いカードを
「相対的に強い」という理由で採用しなくてはいけない。
こういうやむを得ない構成員がデッキを弱くしてくれている。
胆汁病も肉貪りも、実によくできた弱さだった。

なにかしら脆い部分があり、
そこへつけこめばメタが遷移するようになってる。
とてもよいセットだ。


パーミッションの今のプールはかわいそすぎるので
RTRジェイスくらいのカードがあってもいいと思うけど。
持ってるカードで組めるデッキ
( ・´ー・`)「黒単ミッドレンジ」


( ・´ー・`)



ナヤプレインズウォーカー
テーロスのイメージを引きずって
みんな一度は考えて結局やめたデッキ。


普通は女人像とクルフィックスだと思うが、
やっぱ断然スズメバチの巣だわ。
このカードそもそも攻撃を誘うPWと相性が良すぎるし、
無駄牌になってもPWの力でクロックに変換できる手抜かりの無さが大好きだ。
チャンドラは苦花だし、サルカンは女王スズメサルカンだ。

3マナのくせに制圧力が高すぎで、応用力もあるカード。
これのおかげで大手を振ってパワーカードをねじ込みまくれる。
少なくともこの手のデッキではマスターピースを名乗っていいよな。


クルフィックスは
未だにアブザンで使われる理由が全くわからんのだけど
(ビデオマッチとか見てても相変わらずの棒立ち傍観ばっかりで常に弱い)
こういうデッキではさすがに強いな。
でも、3マナ域はもっと強いカードで埋まってるので引けなくてもどうでもいい上
2匹目がめくれたらイラつくから2枚でいいな。

チャンドラとサルカンは出した瞬間にアド確しないPW。
特にサルカンはアブザンの魔除けの唯一の対象なのでクリーチャー化は思案の後に。
ハチの巣とはお互いを無駄牌にしない関係。

カードパワーが高いデッキには占術12枚入れていい。
これはジャンドの教え。


案外悪くない。
マナベースは占術とドローでどうにかしてもらえ。

エルズペスは到達すりゃやはり最強だと思う。
アンガーとエルズペスでリセット範囲をカバー&コントロールするのは赤白コンでの発想。
緑入りのこのデッキなら環境の速度についてくのは楽勝だろう。
アンガーへの依存度も低く構築出来ている。



アブザン戦は相手の英雄の破滅とアブザンの魔除けが相当弱くなる点で有利。
アンガーやサルカンの打点が足りてるのでクリーチャー戦で押し込まれることはないと思うが
ここがきつければ対立の終結を増やしたい。

ジェスカイは相手の隆盛を壊せて、メインにアンガーを積んでいる。
4マナのPWが素で効くのも良い。どんな型であっても最低でも5分6分はとれるだろう。
おそらく初期型のほうが辛いと思う。

青黒はPWに弱すぎで、ゼナゴス1枚で泡吹くようなデッキだ。
土地さえ事故らなければ呼吸してるだけで勝てるだろう。
こんだけ死に札が多くても余裕だと思う。このマッチでは占術12はとても重要だ。
ここが実は無理だったとかならニッサを増やすべきだろう。
サイド後はもっと簡単で80%以上勝てると思う。
デッキパワーの差がありすぎるというか、相手のデッキが弱すぎるので。

赤単やウィニーは巣とアンガーメインの時点で有利がついてる。
ここが一番楽勝だろう。

いちばんきつそうなのはティムールとかだろうか。
4/4、5/5を連射されてカウンターや火口の爪されたら負けるかもしれない。
ティムール側がメインのスズメバチの巣4をどうする気なのかしらんけどな。
そこを引けない場合のラインナップを見るとやはり負けることもあるかもしれん。
ここが勝てないようなら嵐の息吹のドラゴンを使ってフィニッシュ速度を上げるほうがいいと思う。


ま、そんな感じの妄想でした。
このデッキ机上論ではまあまあだな。
ドラゴンラスゴを無視できるんで次回ゲームデーでも悪くないんじゃないの。

ちゃんとニッサ1枚だからな。
だれか、はよ。

オチャメロディカルビューティバンバン
ヘビーGONZOニスタの俺としては
斎藤桃子が出演するアニメをもう一度みたい。


いまいる声優の中で
学園日常アニメに向いてると思うんだけど
まあ、イベント券で採算とる時代ですからねぇ…


Aちゃんねるのキャスティングは一番よかった。

デンキ街も高森奈津美を主役にしたのは最高だったと思う。
ひおたんの声かわいすぎじゃねえか。
それができるなら斎藤桃子か片岡あづさを呼んでくれたらもっとよかった!

蜂デッキに森の女人像を入れる理由
前の環境からグルールやジャンドをよく使っていたけど
俺の理解では
「森の女人像はコントロール相手に4枚全部抜くこと。」
が正しいサイドボードと思っていた。
黒単相手でも、ジャンドコントロール相手でも、エスパーであっても
テンポよりリソース勝負になるマッチでは全部抜いたほうが感触が良かった。

まあ前環境のことなので、その真偽は今はどうでもいい。
デッキよって違う話だし、たぶん当時であっても意見の割れるところだと思う。
ただ今回の考え方はその延長になる。

今のコントロールなどは
前環境よりもリソース管理が厳しいデッキになっている。
基本はカウンター、ハンデス、破滅やリングなどのピン除去で
とにかく1対1交換をして弱い序盤を捌いていき、
「対立の終結」「時を超えた探索」「ジェイスの創意」のようなパワーカードで
リソース勝負に持っていくのがデッキの動きだ。
ただ今のプールでは青側にリソースの余白がないので、
こちらはタイムリミット関係なく要対処カードの総数を増やして投入していくことが勝ちにつながる。
相手からすれば
森の女人像は交換対処のプラン上で土俵が全く違うカードであり
出されて非常に楽なカードには違いないのだ。
たとえそれが2ターン目であっても。

タルキールゲームデーを勝った赤緑ホーネットでも
ジェスカイコントロールに述べ3回もあたったのだが
実は森の女人像を抜くことができなかった。

当時のデッキリストでのサイドボーディングは
<OUT>13
3*神々の憤怒
3*セテッサ式戦術
4*スズメバチの巣
3*稲妻の一撃

<IN>13
4*ゴブリンの熟練扇動者
1*歓楽者ゼナゴス
1*紅蓮の達人、チャンドラ
1*世界を目覚めさせるもの、ニッサ
2*起源のハイドラ
2*自然に帰れ
2*高木の巨人


森の女人像に手を出す余裕がないほどの大量サイドアウト。
結局、ハチの巣と神々の憤怒をメインで使い続ける限り
当たったときにはこんな大量サイドボーディングを繰り返さないといけない。


青の勢力図や実力、将来性を考えれば
このメインボードは強気に維持しても問題ないと思うけど
あまりにも環境に左右されやすすぎるのは難点だ。

ということは
変えるとしたらメインボードから、ということに。
「なんでこのデッキに森の女人像が要るのか」という話になってくる。


そこで思い出したのがアブザン同型のマッチだ。
不利を受ける後手側がたくさん引きたい一番のカードは
「荒野の後継者」だった。
先に出され、先に除去を打たれるテンポ地獄から脱するには
とにかく盤面を必ず1対1にしてリソース勝負に持ち込むしかないからだ。

森の女人像を入れる理由も
「序盤もたついてる間に先にマウントを取られると厳しいから。」

これなら相手に主導権を渡さない目的を達しつつ
後半まで戦力リソースにカウントできる「荒野の後継者」でもいいのではないだろうか。


<OUT>
4*森の女人像
2*女王スズメバチ
3*光輝の泉
<IN>
4*荒野の後継者
2*世界を目覚めさせるもの、ニッサ
3*ダークスティールの城塞


青黒、青白には強くなっている。
ジェスカイ、赤単には弱くなった。
アブザンやティムール戦はどうだろうか。ここが変わらないならアリだな。

土地は26枚目が欲しい。



森の女人像は抜いても組めるなら極力抜きたいカードだ。
明確に順番を要求するカードで、
終盤最も引きたくないカードになる上、デッキが「思考囲い」に弱くなる。

要はマウントさえとられなければ何でもいいのだ。
荒野の後継者は
ゲームを相対的にスローダウンしてくれる効果はないのだろうか。


ポルクラを切って
ナヤPWコントロールみたいなノリにしてもいいかもしれない。
アブザンの魔除けがサルカンにしか打てないのは面白いな。

蜂の巣と赤PWは、とにかく抜群の相性の良さ。
エルズペスにも繋がりやすいだろう。まあこれはもう別のデッキの話だ。

ママ上のパソコンを修理
ママ上のパソコンを修理
ハードディスクがぶっ壊れそうだったので交換。

別のディスクを買ってきてクローンコピーして差し替えるだけ…
と思いきや、何回やってもブートできない。

OSごとクローンしてんのになんでやねんと思っていると
どうやらboot.iniが2番目のパーティションを指している様子だった。

新ディスクには2番目のパーティションなんかないので
ブートしないのは道理だ。


回復コンソールを使って外側からブートコンフィグしたら治った。
運良く回復コンソールがそこらに転がってたからいいようなものを
めんどくさい作業だった。


しかしなんだこのiniの設定とパーティションの切り方は。
出荷時にこうなってんのか?
常識的に考えてマスタディスクの第1パーティションがOSだろw


最初コピーの失敗かと思って色々やってたから
結局一日が潰れた。
悪寒ブラック
悪寒ブラック
おおっ、
おぉぉぉおおっっ!!



マ ス タ ー ピ ー ス 悪 寒

果敢でアンタップ?
知るか。
サイドボード後みたいなデッキですね
http://www.happymtg.com/decks/search/Deck.tournament_id:T032319
http://www.happymtg.com/decks/search/Deck.tournament_id:T032317
http://www.happymtg.com/decks/search/Deck.tournament_id:T032126

みよ、このビートまみれを。

それもそのはず。
パーミッションコントロールはさすがにデッキが弱すぎる。
なにが弱いって
長引いて得意なゲーム展開にできても勝てないんだから話にならない。
スフィンクスの啓示は少し強すぎたかもしれないが
長期戦を優位性に転換するカードが「予知するスフィンクス」「時を越えた探索」だけでは
足りてないのだ。
「あー、もう負けか」って思うタイミングからうっかり勝ってしまう。
今のカウンターの性能では序盤のスピードで追いつけないのは言うまでもない。
ドローも大振りで、実は常に右腕の質が問われるぎこちないデッキだ。使うと常にきつい。
占術がクソだと即負けだ。

ま、リンクのとおり
淘汰されてビートダウンだらけになるのは当たり前だ。
風穴として出てきたのは面白かったが、さすがにデッキが弱すぎた。


で、あれば。

結局、考えてもこれでいいような気がしてならない。
少なくとも「神々の憤怒」が一番つよく使えるデッキだ。
各カードが全て単体で環境に強いカードで、その上でシナジーを持つ形に収まっている。
とてもいい状態。
グルールの良いところは、プレインズウォーカー最強のカラーリングであり
デッキパワーが必ず高くなるところだ。


え、何に負けんの?って思うんだが。






多分これが一番早いと思います

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