冬アニメ視聴中
アニメみてて感想が出てこないときっていうのは
内容が悪いというよりこちらの視聴態度が悪いことのほうが多い。

来季はPC切って正座して見ます。



冬アニメカテゴリの日記数、5w
まあ、冬アニメもまとめくらいは書き始めますか。

バリスタ+パラドックスストーム
ビークルとサヒーリに活路を見出しつつ
デッキシナジー的にも悪くない歩行バリスタくん
5沼
2島
2産業の塔
4ウギンの聖域
4霊気拠点
2発明展覧会
(19)

3光り物集めの鶴
2歩行バリスタ

4金属製の巨像

4改革派の地図
4予言のプリズム
2金属紡績工の組細工
3崩れた墓石
3耕作者の荷馬車
4面晶体の記録庫
1霊気貯蔵器
2パラドックス装置

4致命的な一押し
0予期
2病的な好奇心
1ヤヘンニの巧技
2バラルの巧技


-サイドボード-
3否認
1払拭
1艱苦の伝令
3テゼレットの手法
4難題の予見者
2現実を砕くもの
1島



変更渦中のカードたち

●予期 3→0
パラドックス中に大量ストームのキーである「バラルの巧技」「病的な好奇心」「発明展覧会」を手札に加えられることと、「崩れた墓石」に早いターンから青マナを供給する点で有利。
序盤のマナスクリューが気になったら戻してみよう。

●光り物集めの鶴 0→3
メリットは、パーマネントであるため「バラルの巧技」「病的な好奇心」を使う場合に関係がある点。
「予期」でしか取れないカードもあるが、的中自体は27枚で90%と外すことはあまりない。
変形サイド時もパラドックス装置と霊気貯蔵器が計3枚消えるだけなので心配なさそうだけど
予期でなくこっちを使うなら細かいサイドマッチアップまでちゃんと考えないとダメそうだ。

●ヤヘンニの巧技 2→1
このデッキでは引きつける余裕などなく、良くて2:1交換くらい。
メタ的にはメインでも腐りにくいが、これに頼って対戦フローを描ききれない信頼度の低さが難。
たまに強いのを期待する程度で1枚。この枠をバリスタに変えてみる。

●歩行バリスタ 0→2
デッキの勝ち筋に「パラドックスを設置したターンにそのまま勝ち」があるデッキなんだけど、
「霊気貯蔵器」のほうで勝たなくても、これでマナをダメージに変換して勝てるようにもなる。
2ターン目に設置して守りに使ってもいいし、「ウギンの聖域」を発動できるし、
X=0で「暗黒の儀式」のようにストームに関与することも可能だ。
勝ちきれなくても、止まった時点のマナを全部注ぎ込んで立てておけば次ターンの巨像勝ちにも近づく。
序盤にこれを引きすぎるとデッキが何がしたいのかわからん状態になるのでたくさんは必要ない。

●バラルの巧技 3→2
序盤に2枚ひいてはいけないカードなので、動画元デッキでは3枚だけど2枚でいいかも。
この枠をバリスタに変えてみる。
ちなみにバリスタを含めながら対象にとると、1/1になるまで撒き散らしながら
巧技踏み倒しストームで、マナを補充しやすい状態からリキャストできる。小技が活きることもあるかも。

●霊気貯蔵器 1→1
巨像かこれで勝つプランのうちは2枚入れてもいいと思っていたが、
バリスタも並行して勝ち筋にするなら1枚がまさに適量だ。
思い切って0枚にするとデュエル中のスペル数カウントの手間から解放される。




今週のFNMには参加しないが
土曜日にスタン練習会でテストしてみよう。
コロッサスパラドックスストーム
黒緑に勝つのは簡単というお話
5沼
2島
2産業の塔
4ウギンの聖域
4霊気拠点
2発明展覧会
(19)

4金属製の巨像

4改革派の地図
4予言のプリズム
2金属紡績工の組細工
3崩れた墓石
3耕作者の荷馬車
4面晶体の記録庫
1霊気貯蔵器
2パラドックス装置

4致命的な一押し
3予期
2病的な好奇心
2ヤヘンニの巧技
3バラルの巧技

-サイドボード-
3否認
1払拭
1艱苦の伝令
3テゼレットの手法
4難題の予見者
2現実を砕くもの
1島



ツイッチでの使用風景
https://www.twitch.tv/videos/123202134

黒緑側の強いカードは「精神背信」と「自然撤廃」だけで他は全て紙クズなんだから
負けるわけはないんだな。

黒緑は立ち位置が丸い代わりに、非常にデッキパワーが低いデッキだと理解していると
案外デッキは組めるものだなーと思う。

3強最弱の黒緑が天下をとってくれてるうちは、スタンダードにはまだまだやる価値あり。

ゲームデーでも黒緑を使用した側として言わせてもらえば
黒緑はメタデッキにあたっているうちは良いデッキではあるけど、
ローグに対しては全く太刀打ちできないのが難点だ。
歴代の環境頂点デッキと比較しても、段違いにポテンシャルの低いデッキだ。


使用者のDzyL君は「ヤヘンニの巧技」をサイドにとっていたけども
もともとコロッサスデッキ自体がメインでは対黒緑は圧倒的に相性がよく、
こっちがコンボや巨像連打を始めるスピードについてこれず、返し技も何もない相手なので
ここに効かないかもしれない憂いなど無視して積極的にメイン投入していい。
動画でもサイドイン率がかなり高いように見えた。


動画を見てもらえばわかるとおり
このデッキのいいところは「パラドックス装置」を置いたターンに巨像をフリーキャストしやすいので
マナファクトが起きてパラドックスストームを開始するのと、ウギンの聖域で巨像を連射するのと
2つの勝ち筋を並行してアクションできる上に、2枚目以降の巨像がストーム動作にさらに噛むところ。

バラルの巧技はストーム4+3ドローを稼ぐか、ブロッカーを排除して20点殴るか
どちらにも使えるので非常に強い。
ストームしないように見えるが、この呪文のおかげで2マナのドローローテーションが水増しされている。
ゲームデー2日目(テゼレット即席)予選抜け1没
参加者18人。グリクシス即席テゼレット。
2ターン目に組細工を置くことに生命を燃やすデッキ
6*沼
4*島
1*山
4*窪み渓谷
2*燻る湿地
3*進化する未開地
3*産業の塔
2*尖塔断の運河

4*異端の飛行機械職人
4*艱苦の伝令

4*致命的な一押し
4*金属の叱責
2*無許可の分解
1*解析調査
1*鎮定工作機
4*霊気装置の設計図
4*歯車工の組細工
3*霊気圏の収集艇
4*策謀家テゼレット

-サイドボード-
3*精神背信
3*テゼレットの手法
2*解析調査
2*否認
1*グレムリン解放
1*光輝の炎
1*鞭打つ触手
2*砦の発明者


今回の原本
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD06237W/
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD00455T/



意外と強かった。

2ターン目「設計図」「組細工」がない初手はほぼマリガン。
したがって今回の調整だと、上記リストから変更して計8枚になるように増量した。
そこさえクリアしてしまえば、2→3→4の動きはどこをどう引いても構わない。

マリガンを積極的にしたほうがいいデッキなので
「解析調査」は2枚にしてもいいかなーとは思いました。




<予選>
◯ エスパーコン
× 4C昂揚サヒーリ
◯ マルドゥビークル
◯ 黒緑エネルギー
- ID

<決勝ラウンド>
× マルドゥビークル


決勝1回戦では、組細工なしマリガン死でついに力尽きた。
まあ、デッキがデッキだけにそうもなるじゃろう。
今日1日だけでも死ぬほどマリガンしたが、マリガンしても勝ちやすいデッキではあると思った。
組細工verではテゼレットが強く運用できるので、これが4ターン目に出ると一瞬で挽回できる。



グリクシス即席の所感など

●構築路線が2通りに別れる
  「策謀家テゼレット」か「テゼレットの手法」のどちらかが軸になる。共生はしない。
  「テゼレット」では数を揃える構築になり、「手法」は回収性能を考慮しないと平凡なカードだ。
  上記URL2種のように路線がはっきり別れる。量を展開するか、質を重視するか。

●案外メタデッキにも戦える
  トークンが機能しやすいためか、ビークル戦が意外と蹂躙状態にならず捌きやすく感じた。
  対各種サヒーリを重めに見るなら、メインにも数枚「テゼレットの手法」を入れてもいい。
  対黒緑が最もキツいけど、相手が低出力なデッキなので猶予が長く、こっちが展開でも先行しやすい。
  いずれにも明確な有利はない。が、踏んだら負けるデッキもない。

●「設計図」「組細工」8積み
  なにがなんでも2ターン目に設置したい。
  設計図 → 設計図(+構え)→ テゼレットデーモンという234の動きでも強力なので
  重ねて引いても実は問題ない。3ターン目の実弾がないときの代替動作に回れる。
  これは4・4の8枚ですわ。

●「3/5機体」で設計図・組細工のカードパワーを正当化する
  もう聞き飽きた議論だけど、ばらまくアーティファクトの質の低さが即席デッキの課題。
  設計図・組細工もカードパワー観点ではリミテッドコモンレベルの弱さなので、
  3ターン目の「飛行職人」「解析調査」「3/5機体」の3択で確実にバックアップする。
  逆に「無許可の分解」のような即席に関係ない安定&低効力なカードは最低限の枚数に抑える。
  そういうカードを増やせば増やすほど、設計図・組細工の弱さを露呈する結果にしかならない。

●砦の発明者
  これは「屑鉄場のたかり屋」に対するサイドボードとしても投入する。
  対コントロールにも使用するし、守備範囲の不思議なカード。対緑のマッチを避ければ案外頑張る。

●先攻選択とは限らない?
  微粒子レベルで存在する疑問。固定観念を捨てて一考してみてもいいかも。
  後手3ターン目に「飛行職人」、4ターン目に「テゼレット」で封殺可能ならば
  出る確率を上げたほうが良いマッチもあるかもしれない。
  あくまで逆転が容易と結論づいた場合に限るが、テンポより確実性のほうがデッキとしては重要である。



昨日のデッキよりはずっと面白かった。
テゼレットはこの運用に限れば最強のPWで、使い捨てるので4枚必須だ。
これだけで完封勝ちしたゲームが多かった。

ゲームデー1日目(黒緑昂揚)決勝没
参加者22~25人くらい。
1日目はノルマ指示もあり真面目なデッキ
6*沼
5*森
4*黒緑ファスト
4*黒緑ミシュラ
4*進化する未開地

3*才気ある霊基体
3*歩行バリスタ
4*残忍な剥ぎ取り
4*巻き付き蛇
3*リシュカー
3*不屈の追跡者
2*新緑の機械巨人
1*イシュカナ

1*自然撤廃
4*致命的な一押し
1*リリアナ
4*ウルフェンワルドの横断
2*闇の掌握
1*殺害
1*破滅の道

-サイドボード-
4*精神背信
1*自然撤廃
1*自然のままに
1*イシュカナ
2*害悪の機械巨人
1*オブ・ニクシリス
2*餌食
2*鞭打つ触手
1*不屈の追跡者



対ビークル仕様の黒緑

キランを「帰化」した後でバリスタとリリアナで掃除していく黒緑をやりたいと思ってたら
折よくDNに同じ方向性のReidDukeの翻訳記事があったので、そのままそれで出場。

勝手にバリスタを減量したのはガンダム式沼カスタマイズ。
理由は手札がバリスタだらけになるとイラつくから。
ビークル、黒緑の両方に強い「才気ある霊基体」でもっと尖らせてもいいと判断したから。

まさに沼。



<予選ラウンド>
× ジェスカイノンサヒーリ
◯ 青黒コントロール
◯ 即席
◯ 黒緑
ID 赤黒

<決勝ラウンド>
◯ 黒緑
◯ 赤黒
× 4C昂揚サヒーリ



決勝のデッキが面白くて強かった。
これは相手が優勝ですわ。



自分の黒緑デッキの理解としては
・ビークル、サヒーリとの3すくみの中ではデッキパワー自体は最弱で、地雷ローグに最も負けやすい
・デッキパワーは最弱だが、3すくみの中での相対論では立ち位置が一番いいのが強み
 今回の対ビークル型のように、意識すればちゃんとターゲットのデッキを潰せるカードプール選択肢が
 黒緑にだけはいろいろ残っている
・苦手とされるジェスカイ・サヒーリとかも、顕在的防御や精神背信の枚数次第で五分とれると思う
・黒緑に勝てるその他勢力のデッキを、ビークルとサヒーリが縛り上げて死滅させている
・昂揚型は4ターン目以降のタップイン率が50%を超えており、デッキに入れる4マナ以降のカードは
 いつもツーテンポくらいキャストが遅れると思っていい
・エネルギー型は「霊気拠点」を使えるのでギミックが強いというより、土地が強い
 エネルギー関連のカードの効果自体は「残忍な剥ぎ取り」と比べるとかなり格落ちするけども
 昂揚型よりも緑巨人とかは強く使いやすいと思う


黒緑が一番手に返り咲けば、けっこう訳わからんローグデッキもやれる環境にはなると思うね。
3強の中で、黒緑だけが唯一相手を制限もせず、脳筋で捌かれやすく
相手のオナニーに全部最後まで付き合わざるを得ない一番デッキパワーが低いデッキだから。

そして、実際に次に機体を食うのは黒緑であろうと予測はつくので
もうちょっとクソデッキを作って遊べる猶予があるかもしれない。


ノルマは達成したので、明日は即席で出ます。
レッツ・クソデッキ。
FNM 青赤ドレッジ 0-3
^。^

黒緑、サヒーリ、ビークルの3つとテストしてた段階で
まあ最初から分かってたんだけど、
もう今の相対立ち位置からして意味がないデッキですわ。

「メタに存在しないデッキに対して強い」
という感じかなー。

ドレッジの型としては
赤黒がローリスクローリターン、4Cがその次の段階で
青赤の熱病ドレッジは圧勝かゴミかのハイリスクハイリターン。

まあ大なり小なり3つのカラーバリエーション全部にいえることだけど
ドレッジって行為自体がもう意味がない。
オシャレだけどそれだけで特に何かの解答にはなってない。


黒緑とサヒーリが2強だったうちはまだ存在価値があったが
青赤ドレッジの型ではビークルに2-8、1-9くらいで圧敗するので
もはやどこを狙って組んでるのかすらわからんねw

ジャンド、白黒、青赤コンとかには圧倒的に強いんだがなぁ(解体)


今のスタンは3強のどこかに乗っかって参加しないと生存権がない割と厳しい環境だ。
つまんねえとは言わないが選択肢はない。
一定のパターン(エネorアーティファクト)でしか多色化不可能な土地の弱さが一番の原因だろうか。
土地のタップイン率を考えたら構築の創造性とかそういう次元ではないねえ。
ま、3ヶ月の我慢。


次のセット
せめて「雨雲の迷路」とか「涙の川」レベルの有効色土地サイクルが収録されることは必須だ。
あとは機体もフェリダーも刷っちゃったものは仕方ないんだし「仕組まれた疫病」とか再録したらいいんじゃない?
ボーラスっぽいし、いいでしょ!


今が狭さの底よ。
ゲームデーは観光のつもりで出るしかないね。
モンスターハンター 第17話
モンスターハンター 第17話
アユリアがライドするところの音響、有能すぎてワロタ

迫りくるモンスターの襲撃音のほうが大きく
ライドオンの掛け声が音量的には完全に包まれてるんだけど
牧野由依の声質自体は、大きな襲撃音に負けないくらい力強かった。

いわゆる「変身シーン」みたいなアニメならではの茶番感も好きだけど、
あえてそれを全部排除してしまうのも実はクールな演出だ。
なんかヒョウガに乗る時の迫力がすごかったわ。
オシャレやなぁ…



そしてなんやこいつぅ・・・
この美しさ、ピスティちゃんかと思ったわ。


それでも今期いちばんかわいいのは、やはりチャロくんだとは思うけどね?

チャロくん、おシャキ、リリアの3強だと思いますね(クソ記事)
継続を外せば霊剣山の玲ちゃんが一番かわええな。
スタン練習会の雑感
最もデッキの精度が高いのはパーミッション型のサヒーリコンボ。
デッキパワーはこれが最も高い。

黒緑アグロは
そのジェスカイコンボには非常に強く、クリーチャーがぶつかりあうマッチでも性質上有利に戦える。
「相対的に」優れたデッキという感じ。

黒緑の弱点を突ける除去コントロール系のデッキは
黒緑アグロにはだいたい目算どおりに勝ちやすいが、ジェスカイコンボには全く勝ち目がない。
ここがジェスカイに確実に潰されて勝ち上がれないから、黒緑が伸びる一因にもなっている。



こんな感じの3すくみ、という理解からスタート。


思ったこと箇条書き
・ショックが案外及第点の性能で、逆に3マナ3/2のクリーチャー達は雲行きが怪しい。
・2マナ域のクリーチャーの価値は下がるどころか、上がった。最も強いのはキランの真意号か。
・精神背信は評価を上げてよい。
・失われた遺産でサヒーリライ→天才の片鱗の順に指定する。
・コンボを封じれば勝てるのではない。構築の出発点を間違えないこと。
・3すくみではあるが、純正除去コントロールは立ち位置では最も厳しい。
 クリーチャー総数10以上の「除去寄りミッドレンジ」の形にならざるを得ないだろう。
・白緑は実験デッキを作ってないので想像だが、「領事の権限」メイン2枚はむしろかなり強い。
・「謎の石の断片/エムラクールのオーロラ」でコンボ封じできるかと思ったら「1点失う」だった。(どうでもいい)


ちなみに作ろうとしていた青赤ドレッジは「不許可」のとばっちりで完全に終わった。
ドレッジなのにパーミッションに勝てない。


今さら実物つくって回してみるとか後追いもいいところだけど
なかなかリストみるだけじゃわからないことも多い。

今回のプロツアーは
今日の感覚だと「だるい同型」か「ワンサイドゲーム」ばっかりになりそうな気がしなくもない。
プロの到達点をみてみたい。


「支援」のないゲートウォッチのような環境
とにかくカードが弱い霊気紛争のドラフト環境。

3マナの中堅クリーチャーが睨み合うゲームが多く、
それを打開するような重くて強いカードも、まとめてコントロールしきるような堅い壁クリーチャーも
環境にあまり存在しません。

序盤に展開が遅れた側がワンサイドに負けるゲームは当然発生するが
基本的にそれを超えて中盤以降になると、ひたすら停滞していく。

お互いクリーチャーを横に展開して睨み合うくせに
両者ともパーマネントの数の割にシステムが組まれてるわけでもない。
そんな停滞した場になりやすい。

うーん、まさにゲートウォッチやね。
ゲートウォッチには「支援」というシステムがあったので
何でもいいから2マナ域のクリーチャーを入れろみたいなピック指針が存在したが
それすらなくなったゲートウォッチ環境という感じ。

3マナ・5マナのクリーチャーが多く、3マナ同士は停滞し、5マナは3マナ2体のブロックで止まる形。
中堅クリーチャーがひたすら並び、打開する手段を持っている側が勝つ。


晴れプロ合宿では
「カードが弱く、本来30%程度の自力になるところをギミックで80%まで引き上げる環境」
として、低次元な勝負でこそギミックが有用になるって論調で諭していましたが

果たしてそうなのだろうか。


カードが弱いのは確実にそうだが、
弱いやつらがシステムを組んで皆でまとまればすごい力になるかというとそうでもない。
「ギミック弱い」といっていい環境なんじゃないかな。
即席は基準マナコストの設定的に「オシャレして人並み(しないとカス)」なむしろマイナス気味な性能だし
紛争はハイコストな割に姑息な効果しかもたらさない。
あとは、どちらのギミックも「場に出てしまったらそれで終わり」なのが大きいか。


極端な話、ゲートウォッチでよくやっていたような
「荒れ地」などのギミックは全て無視し、ただサイズ基準でクリーチャーだけを取っていき、
コンバットを制することだけを考えてバットリと除去だけ添えたような脳筋デッキを組んだとしよう。

それがギミックを考えてピックされたデッキに負けるかというと、負けない気がする。
だって環境的に中堅クリーチャーのぶつかり合いを打開できるほうが勝てるんだから。
停滞してから「システムの力で打開できる」ならシステムデッキが強そうだが、そうではない。

敢えてギミック要素に全く見向きもしないピック方針もある気がするんだよね。



今回のドラフトの雑感を箇条書きで書くと

・4マナの除去が弱い
 →赤の火力も、黒のテラーも最初はなんだこれは強すぎと思ったけど、弱い。
  相手も大したカードを出してこない。特定の相手(6/6紛争など)を封じるために使うだけ。
  正確にいえば「ピック的には一応抑えておくけど強いと思って取ってはいけない」という感じ。
  ときには無視して別のカードを取るほうがいいパターンがいつもより多いというだけ。
  この辺りでもゲートウォッチの「孤立領域」「忘却の一撃」のもっさり感を思い出させる。

・コンバットトリックが強い
 →除去もバットリも「盤面を打開する」ことが目的で使うわけで、今回は両者の価値は僅差だ。
  戦闘では中堅のぶつかり合い、ファッティ対中堅2体のぶつかり合い以外あまり起きてない。
  上記の4マナ除去がともにソーサリーなのも強い理由。中盤以降はいつでも強く使える。

・飛行が強い
 →今回青が強い理由。ウツボとあわせた「壁飛行」というクラシックな形が停滞戦を抜けやすい。
  カラデシュの海蛇とかもさらに強くなった。

・悠長なカードが強い
 →例えば4マナで1/1飛行トークンを出すやつとか、アホみたいな搭乗設定の機体とか。
  「紛争アンセム」みたいな謎カードも、たとえそのターン何の仕事もしなくても使うべき。
  今日のドラフトの反省点。悠長な謎カードは入れちまったほうがいい。

・色のパワーバランスはそれほど悪くない。
 6/6紛争を持っている緑がやや強く、壁飛行しやすい青がその次に強く、残り3色は横一線。
 ただ、どの色にも「停滞を打開する」カードは存在するので明確な負けカラーはない。

・4マナ域が希少
 一番ゲートウォッチと似てると感じさせる要素はここかも。
 いつもデッキ組むとタワー状態になる3マナ域のカードたちだが、
 3マナのカードを3ターン目に続けて4ターン目にもプレイするくらいなら、
 多少弱くても4マナの効果のカードをプレイしたほうが強いわけで、
 ただ4マナ域というだけでカードの点を上げ、3マナというだけで下げてもいいかなと思うくらい。


ドラフトとしては、デュエルは長引くばかりでクソほどつまらない環境だとは思うけど
こういう地味なセットでこそ「どう勝つか」みたいな研究はし甲斐があるかも。
同じキーワード能力を手順通りにただ取るだけの(「現出」のような)セットに比べると
噛めば噛むほど味がある要素は感じなくもない。


即席、紛争などはギミックとしてオシャレなので、つい最初はやってみてしまうけども
「実際ハマっても弱い」と認知されたら、魔法がとけた状態みたいに皆が正気に戻るのかもね。

ギミックを軽視した脳筋デッキを目指しつつ、
そこに添え物のように即席と紛争を入れるみたいな形が今は一番良いと感じるが
あまりにもギミックが軽視され始めたらたら、またシステム重視デッキが強くなったりするのかもしれん。


これをやっときゃ勝てるみたいな雑さがないんで、センスが問われる。

晴れプロ合宿のいうように「ギミックが重要」なのかもまだ未知数、
個人的には今回はそれを否とし
しばらくはギミックを極端に軽視したバットリ満載の脳筋デッキをピック指針にしてみたいと思う。

プロツアーのドラフトは結構おもしろそうだぞ。
限りなく正解がない不思議なセットだけに、プロはどんなふうにドラフトするのだろうか。
2017年冬アニメ全作品初回短評 1/2
界隈最前線に立つアニメマスターによる初回短評。

今回のクールは星2つ。
「このすば」「弱虫ペダル」が自分の管轄外なこともあり
今回は時間が余りそうな気がしないでもないな。


傾向としては継続2クール目の作品が良作揃い。
「クラシカロイド」が大穴。

あらかじめ言っておくと、
2017年に作るであろうランキングは、おそらく1位はほぼモンハンなので
ウンザリせずに2位以下から読み始めてもらえれば幸いです。

まあ、これは少なくとも14~16年の中では一番の出来のアニメですので
別枠勘定と思っていただきたい。


では、環境理解度ナンバーワンのアニメマスターによる冬アニメ初週ランキング。
多少辛口でも視聴リストに残るということは、
何かしら面白い要素を見出しているということだ。




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01.モンスターハンター ストーリーズ RIDE ON (100点)
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 期待度★★★★★
  継続枠。2クール目に突入しました。
  最後の登場キャラのアユリアがついに出てきた。

  ほぼ99%殿堂入りクラスの名作になると楽観はしているが、
  始まるまで序章が長かった印象は少なからずあって、一抹の不安もある。
  このクールの開始数話で払拭できるといいのう。
  信じさせてくれ。

  15話までの感想はさんざん書いてるので省略しましょう。
  これが今年いちばんおもしろいアニメですよ。
  ↓はいはい、次いって。


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02.リトルウィッチアカデミア TVシリーズ (95点)
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 期待度★★★★★
  「これ、やるの!?」と飛び上がって喜んだ人も多いんじゃない?
  アニメミライから非常に評価が高かったシリーズがついにTVアニメ化。
  今回は過去の作品を見てなくても新規で楽しめる構成になっているそうです。

  読切や劇場ではできなかった
  魔法学校へ入学する「導入部分」が見れることに喜びを感じます。
  冒頭のシャリオのステージシーンだけでも妙な感動がありましたw
  なし崩し的に助けてくれたロッテやスーシィとの仲も、今回はちゃんと最初から描ける。
  森で杖を手に入れる下り、スーシィが自己紹介してくれる下りなど、すでに楽しめてる。

  劇場版ではアーシュラ先生がMVPだったけども、今回はどうかな?

  作品自体がパレードをみてるかのような世界観というか
  とにかくトリガーとの相性がバッチリよ。


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03.風夏 (90点)
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 期待度★★★★★
  コメディではなく純正な恋愛もの。
  王道のダブルヒロイン構成。
  原作がマガジンとかでやってるんなら
  キャラより展開重視だろうし、これはけっこう期待できるね。

  風夏と小雪が対照的なヒロインだっていうのは導入からすごく強調されてた。
  音楽を始めるってところで接点を持つわけか。なるほど。

  「恋愛」と「歌」の親和性が高いのは過去作を考えても実証ずみ。
  歌詞に意味を込めるという描写が見られただけでも、見てる側の考察意欲をそそる。

  細かい所を深読みしながら視聴していっても面白いかも。
  キャスト的にも真新しさもありつつノビノビやってて悪くない。
  Lynnちゃんはいい役もらったね。


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04.小林さんちのメイドラゴン (90点)
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 期待度★★★★★
  京アニ枠で、フルメタルパニックの監督。
  
  個別で感想を書いてますが
  草原で地割れを起こしながら取っ組み合いをする一幕を見てても
  「フルメタの見方でおk」発言は大体あってるんじゃない?
  
  このアニメのいいところは萌え要素を前面に出すわけじゃないところ。
  人とドラゴンの違いからくるギャップ的なボケ&ツッコミを楽しみつつ
  小林さんの人柄がすごく良いので、掛け合いにも幅があるというか
  笑いとほっこりが共存した作品独自の空気を作っているね。
  
  2話で異世界のドラゴン要素が強調されたこともあって
  個人的には隠れた良作である「勇しぶ」を思い出したぞ。

  この辺は終盤の展開にも期待できるし、コメディ系なのに底が深い印象だ。


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05.パズドラクロス (85点)
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 期待度★★★★
  3クール目突入。
  タマゾーもバトル中では物凄くまじめに戦うので
  バトルが増えてきた最近では、妙に相棒感をかもしだしてきた。
  いい感じにキャラが仕上がってます。
  ストーリーの伝承的にも重要な存在らしく、今後が楽しみだぞ。

  新しいアーマーは変身シーンまで含めて聖闘士星矢みたいだ。


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06.CHAOS;CHILD(カオスチャイルド) (80点)
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 期待度★★★★
  旧作の系譜作品ではあるが
  どうやらカオスヘッドを見てなくても楽しめそう。
  
  今回の出発点は「渋谷の謎地震」と「6年前のニュージェネレーション猟奇殺人」
  オカルト、ミステリー要素が進展していくにつれて
  だんだん恐怖を感じるようになる感覚は、恒例の構成かもしれません。
  
  志倉先生のシリーズにしては、今回は主人公がまともな印象です。
  若干、優等生系かなという気はしましたが、中二でもヲタでもない。

  今回も「だんだん詰んでく系」ならば、
  姉ちゃんキャラが頑張る展開になるかもね。期待だ。


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07.タイガーマスクW (80点)
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 期待度★★★★
  再びイエローデビルの正体を追って虎の穴レスラーを倒していく、
  続章の第2クール。

  ヒロインポジションのキャラが出てきたりして作品にも華ができたが
  かたやダークのほうは地底のスパーリング地獄送りになるという、この対比よ。
  この展開、次はタイガーザダークのほうが勝つかもしれん。

  まあタイガー君のほうが遊んでいるわけではないのだがw
  個人的にはダークの活躍に期待してるクールだぜ。


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08.ガヴリールドロップアウト (80点)
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 期待度★★★★
  天界人が地上の娯楽に負けて堕天使ならぬ「駄天使」に。
  原作は芳文社っぽいが角川。

  動画工房で太田監督の組み合わせは
  「ゆるゆり」「うまるちゃん」など。
  最初は作品のお約束事や空気を作っていく監督ですので、
  どハマりするとしたら中盤からかも。

  「雑に可愛いことしとけ」ってところから入らないのが一流の萌えアニメよ。
  この辺はさすがによく分かってらっしゃる。
  ただ、4人目のドS天使の下りが単調になるとつまんなそう。何か変化が欲しいなぁ。

  部屋着がかわいくて好き。


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09.クラシカロイド (80点)
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 期待度★★★★
  僕が見方に順応できたというよりは、作品自体が面白くなっている。

  どの回もある一人の音楽家をフィーチャーした内容にまとまっているし
  今はもうわけのわからないギャグは全く使ってこない。

  というより杉田のベートーヴェンはボケよりツッコミに回るほうが面白いし
  キャラが増えたことで本来の役割に収まったって感じかなぁ。

  チャイ子、バダ子、バッハあたりが登場して回るようになったね。
  もともとお話の作りは面白いアニメだったんだから、調子がよくなるのは当然なのかも。


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10.かみさまみならい ヒミツのここたま (80点)
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 期待度★★★★
  神。
  ここたまの本渡楓は天才。


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11.ピアシェ~私のイタリアン~ (80点)
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 期待度★★★★★
  短編。
  イタリアンでバイトを始めた女の子の話。

  これ、おもろい。
  1話では料理はできませんと言いながら、試食のグルメレポートはバッチリで
  なんかその道を極めそうな才能を感じさせる。
  すらすらと味の感想を言うのは
  バイト面接の下りから続きとしても面白いリアクションでした。

  イタリアンを勉強していくって方向性も、雑学要素を含んでいて短編向き。
  エンディングでその回の料理写真が出てくるのも楽しい。

  今期おすすめの短編かもね。


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12.にゃんぼー! (75点)
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 期待度★★★★☆
  釣りのシーンでも魚が実写だったりして地道なオシャレを積み重ねる。
  どうやって撮ってるんだろうw

  癒やしを求めるには一番いいかも。
  クロちゃんの人形欲しい。


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13.ACCA13区監察課 (75点)
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 期待度★★★★☆
  自治が安定し平和になった世界の「監査官」のお話。
  のはずが、クーデターが起きる噂が立ち始め、これから緊張感も増していきそう。
  「有事の際にこそ異変をいち早く察知する」のが監査課の役目というわけです。
  
  主人公は監査官の身でありながら、5長官とよばれる上層部に嫌疑をかけられており
  2話で早くもこんな展開になってしまった。
  
  1話の雰囲気から察するに、主人公も親友がスパイなのはとっくに看破してそうだが
  クーデター絡みでもう一段階ヒミツを持ってたり、影の行動をとっていたりするかもしれない。
  まだ主人公の底が全然見えてこないところが楽しみだ。


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14.BanG Dream!(バンドリ) (75点)
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 期待度★★★☆☆
  割と王道なガールズバンドアニメのようです。

  パン屋の娘も、質屋の盆栽ガールもなかなかいい感じじゃないすか。
  キャストに既視感がないのが最大の推しポイント。

  1話じゃまだわからんじゃろう。
  割と後発放送なので取捨が難しいが、もともとバンドアニメは序盤にバンドを結成するまでが最初のヤマ。
  イケてる回がくるとしたら3話か4話あたりか。


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15.幼女戦記 (75点)
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 期待度★★★☆☆
  魔法力などのファンタジー要素も含む戦記もの。
  
  能力が高いと性格がめんどくさくなるエリートの典型のような幼女主人公。
  1~2話で「無能」と何回言っただろうかw
  
  あまり好きになれる主人公でもないけども
  部下にヴィーシャみたいな良い子がいるのが楽しみな要素かも。
  この子も含めたセットでの面白さを考えるとけっこう期待できる。

  お話的には、
  飛ばされた世界での昇進・保身を描く部分と
  存在エックスや信仰との対決の部分と、2本の軸がある感じでした。
  個人的には存在エックスに関しては干渉しすぎに感じたし
  ここまで実質的な干渉をされては「信仰が非論理的」にはならないと思うんだがw

  なんにせよ、この2要素がちゃんと繋がれば世界観自体はおもろい。
  逆にバラバラのまま進んでしまっては、わけわからん干渉が世界設定を壊してしまう。
  それこそ何でもアリになってしまうだろう。


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16.霊剣山 叡智への資格 (第2期) (75点)
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 期待度★★★☆☆
  修士試験を終えて故郷へもどってきた編。
  
  作画が変わりすぎてるし、こんなの霊剣山じゃねえ!と思ったら
  第2話ではおなじみの下世話系のギャグも復活して謎の安心感を得る。

  お話としては、無学な村人をだます宗教詐欺みたいな集団と戦う方向へ。
  そろそろ中華アニメも風穴あけてくる時期かもよ?
  だってまず、1話もけっこうアニメーション動いてたからね。あなどれず。

  女キャラがやたらかわいい中華アニメの中でも
  霊剣山の玲ちゃんは別格。

  もう霊剣山を降りてるから今回は「待ってるぜ!」しない説はなるほどと思ったw
  ワンチャンあり。


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17.チェインクロニクル~ヘクセイタスの閃(ひかり)~ (70点)
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 期待度★★☆☆☆
  見事なまでに正攻法な魔王討伐ファンタジー。
  制作クオリティーが高いこともあり非常に見やすそう。

  ダブルヒーロー系の構成になっていて
  1話で魔王に敗北し、勇者がもう一人の主人公の姿をみて再起するって入り方でした。

  勇者ユーリが覇気を取り戻すのを、仲間はみんな待ってたみたいな雰囲気があり
  そこら辺は特に良かったかな。
  2~3話でいきなり味方が闇落ちするあたり展開は速そうだが、
  当然視聴者はこの近衛兵にはなんの思い入れもないわけで、話の軸をどの辺にもってくるか。
  ここの序盤でアラム君をうまく描ければ、入り方としては結構期待できそうだが。


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18.AKIBA’S TRIP -THE ANIMATION- (70点)
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 期待度★★☆☆☆
  前回作品の要素を満遍なく使ってくるあたり
  最近の復調を感じさせるGONZOの期待作。
  
  吸血鬼ものみたいなノリで、人ならざる「バグリモノ」になってしまう1話。
  自警団を結成して他のバグリモノから秋葉原の街を守る。
  だが、当の主人公は人間やめても全然気にも留めない。
  物語的な進展よりは、この設定を土台にしたコメディ要素が売り。

  3話が結構おもしろく好感触でした。
  主人公も妹もぜんぜん悩まずノリよく展開についてくる、この身軽さが魅力だ。


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19.クズの本懐 (70点)
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 期待度★★★☆☆
  恋が叶わぬ者同士、互いを代替品に見立てて交際するお話。
  お互いに好意がなく、逃げ道のようにこういう関係に行き着いた。

  人の醜さを描くことに挑戦してる作品で、
  もしかしたら「惡の華」とかみたいに、視聴者の心にキズを作ることを狙ってるのかもしれない。
  誰もが楽しめるタイトルではなかろう。
  
  1話みたいな回を12週ずっとやるんなら、それはまず見ないが
  こっからどういうことをやるかはまだ見えてないこともあり、まだもうしばらくは見てみよう。

  最初の印象では花火と麦がくっつく可能性はほぼないと感じた。
  どんどん堕ちていく様子を描きながら人間の気持ち悪さを表現するって方向性なら
  もしかしたら完走しないかも。

  ただ、これで明るい結末になっても意味不明だし、難しいね。
  手法次第では化けなくもない。


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20.鬼平 -ONIHEI- (70点)
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 期待度★★★☆☆
  「刀語」が大河ドラマ風アニメだなんて言っていたら、本当に時代劇のアニメが出てきた。
  事前に公式サイトを回ってる中でも目を引いていた作品です。

  アニメでもちゃんと時代劇になっている。
  アニメならではの良さも必ずあるはずで、細部まで目を凝らして見てみようと思います。
  作画やキャストなど、アニメのセットとしての出来は満足で
  あとは演出とかでアニメの良さが感じられると楽しそう。

  時代劇を30分でコンパクトに見れるってのも良さかなぁと思います。
  もともとアニメの側は、30分で読切り話をまとめる力は優れてるからね。


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21.One Room (70点)
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 期待度★★★☆☆
  短編。
  女の子の部屋にあがるシチュエーションをいろいろやる作品だろうか。

  最初は、女子高生に勉強を教えてあげるパターン。
  隣人の男をほいほい部屋にあげるなんて完全に危ない子だが
  同じ部屋にいる時間を描くのがアニメの趣旨なんだからしょうがない。

  第3部のシンガーソングライターの子のやつを楽しみにしとこう。


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22.にゃんこデイズ (70点)
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 期待度★★☆☆☆
  2分。
  学校じゃぜんぜん友達ができないが、家に帰ると3匹ネコちゃんがおる。

  ネコつながりで友達ができてくと良いと思う。


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23.エルドライブ【elDLIVE】 (65点)
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 期待度★★☆☆☆
  宇宙警察に入隊してエイリアンを捕まえてく話。
  既に地球人の中にもたくさん潜伏してるらしく、
  事件に登場する人間がどんどんエイリアンに化けていくぞ。

  主人公は無意識に聞こえる声と会話してしまうせいで変人扱いされてるとのことだが
  キャスト的に考えれば、単に釘宮病患者なだけとも言えなくもないw
  おそらく皆同じことを言っているだろうな。

  ドルーのデザインは本当にこれでいいのかという気もするが
  無邪気さと真に迫る鋭さがあるセリフが多いこともあり、これはこれで謎の情緒があるな。

  展開的には美鈴ちゃんのデレ待ち。割と見どころ多し。


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24.アイドル事変 (65点)
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 期待度★★☆☆☆
  アイドルの推し党みたいな要素を
  そのまま国政の政党とつなげてしまったw
  まさかの政治参画。

  設定からしてバカアニメではあるが
  アイドルの地域密着と政治の要素って相性自体は良い気がするね。
  アニメとしては話は作りやすそうだ。

  実際の世の中でも最近は特に思うが
  最後に主導権を持つのが頭の悪い民衆っていう共通点から
  政治も芸能も大差ないと思うんすよ。煽動する手法の差でしかないわけで。

  政治を高尚なものと考えずに見る、っていう見方のがおもろいかもね。
  「国政をなめるなよ」とか言うほど政治だって大層なものではないし。
  意識して政治とアイドルの間にギャップを持たないように視聴してみよう。


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25.ハンドシェイカー (65点)
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 期待度★★☆☆☆
  One Hands制作。
  「手を離したら女の子がしんでしまう」という設定。
  やはりこういう2話になった。お約束ですね。
  全員思ってるだろうけど、やはりKっぽい。
  この設定、ネコで同じことをやってくれ。

  今の段階では具体的な目標もなく、
  各ハンドシェイカーのペアが登場していく進行パターンだろうか。
  とっかかりにくそうだけど、完走したらそれなりの満足感はありそうだ。



2017年冬アニメ全作品初回短評 2/2
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26.政宗くんのリベンジ (65点)
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 期待度★★☆☆☆
  モテ男になって幼年期に振られたヒロインを見返す!
  高飛車な女王キャラとなった愛姫ちゃんを恋愛攻略する感じでしょうか。
  設定的にイケメンでもイヤミに感じない点がまず良い点。

  ただ単に見返すだけなら、残虐姫なんて設定にしなくてもよさそうだが
  敢えてこんなキャラにして登場させるということは
  攻略するうちに内面が見えてくる展開があるのだろうか。期待だ。

  政宗だから、ヒロインが愛姫なんすかね。
  うーん、なるほど。


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27.亜人(デミ)ちゃんは語りたい (65点)
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 期待度★☆☆☆☆
  「モン娘」みたいなノリだろうか。
  バンパイアが学校に普通に来てるような設定の作品。

  ぶっ壊れて性格がおかしい娘がいるというよりは
  みんな日常に溶け込もうと頑張ってる感じで、そこは好感触。
  かわいいと感じる要素がなくもない。

  3話が良かったのでもう少し様子見るか、というゾーン。


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28.あいまいみー 第3期 (65点)
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 期待度★★☆☆☆
  3分。
  皆が待ち望んだ神アニメではあるが、
  第2期がそれほど良くなったこともあって割と僕は冷静だ。

  てか、OPに映ってる4人以外のキャラたち誰?w


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29.信長の忍び (65点)
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 期待度★☆☆☆☆
  これも継続枠の短編。
  会話の小気味よさや雰囲気づくりなどはさすが大地監督という感じですが
  歴史に詳しくなくてもわかりやすいかわりに、自由度の低い世界になってる気がします。

  そもそも信長と千鳥のキャラの相性が一番の魅力だと思うんだが
  歴史をなぞる展開のせいでそれもままならぬ。自由度の低さとは、そういうこと。
  可もなく不可もないという感じか。


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30.機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ 第2期 (65点)
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 期待度★☆☆☆☆
  個人的にはすごく低評価で、
  割と惰性で見てる感もあって最近は消化が重い。
  このアニメ専用の割り切った見方が必要で、その感覚が重い。

  というより2期になって見どころが別の箇所に移っているのに
  いまだに1期当初のテーマを追ってしまっている見方がよくないのかもねえ。


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31.チーズスイートホーム こねこのチー (65点)
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 期待度★☆☆☆☆
  2クール目。
  15分もある割には読み切り話としてもあまり中身がない。
  延々と沼行動してるという感は否めんな。

  まあ、それがいいとも言えるのだが。
  個人的にはもうちょっとだけホームコメディ要素が強いほうが好みだ。


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32.双星の陰陽師 (60点)
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 期待度★★☆☆☆
  4クール目なのでここで完結するのかな?
  繭良ちゃんが白虎を受け継いでスタメン化したら最高なのだが。


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33.けものフレンズ (60点)
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 期待度★☆☆☆☆
  どうぶつたちを擬人化。
  閉園したサファリパークを冒険するみたいな舞台になっていて面白い。
  なんか可愛さの中にも妙に荒廃属性を感じますよね。
  もしかしたら人類が滅んだ後の世界なのかも。

  と思ってwikiみてみたら、原作のスマホゲーがサービス終了していた。
  おーい!怖い話はやめてくれ!


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34.南鎌倉高校女子自転車部 (60点)
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 期待度★☆☆☆☆
  ばくおんは乗り物が違うとはいえ、何本目だよw
  何か俺の知らないところでツーリング流行ってるのかと思わせる。

  それはいいとしても
  なんでまた同じ主演声優を使ったんだろうか。
  「自転車の導入」や「助け合い」を強調する展開を含め、独自性がみえませんなぁ。
  既視感を感じてない人のほうが少ないだろう。

  ちょっと熱い展開とかあれば作品としての差別化を感じれそうなんだが…
  展開的にはお嬢の子が一番熱そうなので期待したいが
  キャラではボーイッシュな子が一番かわいいと思う。


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35.超・少年探偵団NEO (60点)
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 期待度★☆☆☆☆
  5分。
  tricksterともかぶる江戸川乱歩。
  短編なのに要点や法則が見えない。
  江戸川乱歩作品を題材にしたアニメがツボに入ったことがまだない悲劇。


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36.ちるらん にぶんの壱 (60点)
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 期待度☆☆☆☆☆
  新撰組の短編アニメ。
  9割5分くらいはキャストを楽しむものっぽい。
  もともと短編にはそういう性質が少なからずあるものですし。


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37.スピリットパクト (50点)
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 期待度☆☆☆☆☆
  HAO Linerの中華アニメだ。
  相変わらず女キャラとギャグ要素だけは面白く、2話が良くて取捨に困っている。
  また意味もなく完走してしまうかも。

  一人之下はすごく良かったと思ってるので、HAOは続編を作ってくれ。


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--.うらら迷路帖 (2話まで)
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 期待度-----
  J.C.ときらら原作って組み合わせが新鮮ではあったが
  一歩目にキャラの可愛さから入るきらら枠は相性悪いことが多い。

  おそらく2話まででしょう。


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--.スクールガールストライカーズ-Animation Channel- (2話まで)
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 期待度☆☆☆☆☆
  キャスト切りしてはいかんいかんと思いながら、本当にだるい。
  声優豪華にみえる人は楽しみやすく、そうでない人には単にハードルになってしまってるな。
  
  アニメ的には、学園アニメとバトルアーマー系のアニメを
  1作品の中で2つとも楽しめるような作りになっている不思議な作品。
  アニメーションの良さと相まって中々潜在力を感じる。
  2つの要素も、チームの仲を描くって観点でちゃんと接点を持っているのも良さげ。

  主人公のみ記憶を失っているっていうのはベタではあるが、大穴な展開がなくもない。
  ただ、前述の通りキャストが本当に重いので耐えきれないかもしれない。
  5人とも全員きついし、面白ければ面白いほど苦行になってしまう。

  残念ながら自分は離脱しよう。
  2話までで人の評判動向を見守る程度でいいだろうか。


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--.この素晴らしい世界に祝福を! 2 (1話まで)
====================================================
 期待度-----
  こういうパっと見B級な制作スケールのアニメが
  世間的にも評価されるって傾向はすごくいい。応援したい。
  
  が、1期を見て苦痛しかなかった俺には楽しめそうにない。
  完走する皆、健闘を祈るぞ。


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--.青の祓魔師 京都不浄王編 (1話まで)
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 期待度-----
  1期3話まで。
  今回も最初だけ覗きに行ったが、俺みたいな視聴者はお呼びじゃないだろう。


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--.MARGINAL#4 KISSから創造るBig Bang (1話まで)
====================================================
 期待度☆☆☆☆☆
  このジャンル、べつに嫌悪感とかは感じないが
  なんでどれもこれもキャラから入るんだろうなぁ。

  男でもブヒブヒの萌えアニメとかは苦笑いしながら見るわけで
  女子だって別にイケボならなんでもいいわけじゃないと思うんだがw

  まあ、わからん。
  似たような作品を何度も完走してきたが、今回は全体的に我慢がいるアニメが多く
  余力が残りそうにない。


====================================================
--.セイレン (未視聴)
====================================================
 期待度-----
  まさかの未視聴。
  「いや、見ろよ!?」と思わず突っ込まれそうだが
  アマガミすら面白くなかった俺にはムリじゃろうて。
  巷の反応との温度差まで含めてつらい。

  少なくとも佐倉綾音では見る気がしないので、2人目なら覗きに行くかも。


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--.ナンバカ 第2期 (未視聴)
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 期待度-----
  2期とは言うけど、放送クールは連続してるような気がする。
  見れてないのでよくわからないが、
  今回もご縁はないかもなぁ。


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--.昭和元禄落語心中~助六再び篇~(第2期) (未視聴)
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 期待度-----
  1期の印象は、構成やテーマ性などの手法の面ではレベルが高く
  かといって話の内容やキャラたちが好きになれるかというと、そこは全くさっぱり。
  心情は分かるが感情移入はできないシーンが多かった。

  可能ならば見てみたいと思ってはいるが
  本音をいうと視聴重いわ。


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--.テイルズ オブ ゼスティリア ザ クロス 第2期 (未視聴)
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 期待度-----
  続編ですし、見送ろうかな。
  この路線だとチェンクロのほうに期待がいってしまう。


====================================================
--.銀魂 新シリーズ (未視聴)
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 期待度-----
  このタイミングで見始めてもいいかなーとは思うが、
  夕方の時間帯でギリギリを攻めてる姿にこそ華があったと感じなくもない。
  まあ、僕にはそもそも合ってないでしょう。


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--.弱虫ペダル NEW GENERATION (第3期) (未視聴)
====================================================
 期待度-----
  ようやく待望の第3期が始まりましたが、
  自分は1期10話までで視聴をやめてしまったタイトルなので関係ない。
  年始の一挙放送みようとも思ったが、アレルギーを感じて回避してしまった。

  名作というのはよく存じています。
  しかし、このクールの部分は原作でも評価が分かれる箇所らしい。
  反響だけ気にしておくか。


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--.SUPER LOVERS 第2期 (未視聴)
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 期待度-----
  1期は完走しました。
  今回は余力次第か。


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--.Rewrite(リライト) 2ndシーズン (未視聴)
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 期待度★☆☆☆☆
  面白くなるとしたら後期の今回だろうね。
  1期をがまんして完走した人なら、ここを取りこぼすのは勿体無い気がするぞ。

  1期の振り返り一挙放送を見ながら寝てしまった俺は
  残念ながらご縁がなかったようだ。
  みんなの「見ててよかった!」宣言を聞かされる側に甘んじる。


====================================================
--.闇芝居 第4期 (未視聴)
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 期待度-----
  闇芝居をよくしらん人に簡単に説明をすると
  1期以外はうんちです。

  どうも1期が怖すぎて苦情があったみたいな話を聞いたが
  まあ、どんな経緯であれ中途半端な怖さなんて一番リアクションにこまるね。


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--.キラキラ プリキュアアラモード 2月05日(日)
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 期待度★★★☆☆
  どんなにプリキュアに関係ない人も1話くらいは見に行こう。
  まほプリは継続できなかったが、今回もスタートはついていこうとはしてみるぜ。

うーん、個々では及第点レベルのカードの集合体にはなるのだが
全体としてはカラデシュ×3と比べてギミックの力が格段に落ちてるという意味で
卓上全員のデッキがかなり弱化する。


キーワード能力が弱すぎると
こういう地味ぃ~な環境になるね。


除去はいつもより割引勘定していいし
逆にコンバットトリックはいつもより少し強いかも。


個人的には白が最も低評価で、
青も「緑や赤と組まない限り」かなり弱いカラーな印象です。


ま、いまから始まる合宿の二日目をみてみましょう。
カードはかなり弱くなったとは感じていたので、1日目の記事はやっぱそうですよねって感じ。

【信長創造】てっとり早く難度をあげる方法
【信長創造】てっとり早く難度をあげる方法
【信長創造】てっとり早く難度をあげる方法
超級敵兵。

ダサい名前はともかくとして、COMを強化する費用0の政策を作るのよ。
常備兵+50%、民忠回復+1。
これでいいんじゃないか。


Paramでゲームバランスを調整しつつ、難度を据え置きするための手法。

(1)Paramで民忠が自動で上がらないようにする。
  ↓
 COMにも適用されるので民忠低下で詰まないように防止する方法を考えなくては…
  ↓
 【この政策をつくればOKだ!】



(2)Paramで兵舎と常備兵の変換効率を1:1(半減)にする。
  ↓
 後半でCOMとの兵数差(内政差)がつきすぎる。
  ↓
 【この政策をつくればOKだ!】



変更概要は
「武家直奏」「大名親政」のようなほぼ使わない政策枠を上書きして使用し、
「151」列をCOMが使用する値である「25」とかに書き換えると、ほぼ全大名家が使ってくる。

常備兵+100%にすると鬼ムズになった。
COMだけ兵舎の効率が倍になるので、基本的に合戦では敵の兵数を下回る場面のほうが多くなるね。


が、序盤のCOM勢力の拡大速度があがりすぎる点では微妙。
もともと兵の価値をあげるためにParamをいじってるのだから、難度の追求とは逆行する。
よって50%。
(50%程度なら初期兵のほうは150程度増えるだけだし、後半ほど増え幅が大きくCOMも兵が伸びる)


民忠が自動で回復しない設定でゲームを遊んでることを前提とすれば、
この政策があるだけでCOMの民忠詰み回避を考えなくてよくなるので、他の政策の設定内容を整理しやすい。
専用政策や、目安箱と合議制も好みの感じに変更できた。
2016年年間アニメまとめTOP20
いまさら?という気もするが
プリキュアが始まるまでは2016年だから。

俺もよそでまとめ読んでやりたくなっただけだから。

2016年の完走本数は125本でした。
割とガッツリみてしまった暇人イヤー。






各クールの「事前予想」→「結果」を見返してみて
その後、年間TOP20。



事前予想と結果(継続作はかっこ書き)
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2016年1~3月期(冬)アニメ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
総合評価:★★★★☆

予想→ ◎僕だけがいない街
    ○魔法少女なんてもういいですから
    ▲だがしかし

結果→ 01.   (継)ワールドトリガー
    02.   (継)あたしンち
    03.僕だけがいない街(90点)
    04.シュヴァルツェスマーケン(90点)
    05.   (継)スターウォーズ反乱者たち
    06.ハルチカ(80点)

  短評:シュヴァルツェスマーケンの完成度に驚いたクールでした。
     序盤のインパクトは強くない作品が後半じわじわ良くなる尻上がりパターンが多かった。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
2016年4~6月期(春)アニメ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
総合評価:★☆☆☆☆

予想→ ◎エンドライド~X fragments
    ○ふらいんぐうぃっち -flying witch-
    ▲双星の陰陽師

結果→ 01.少年メイド(90点)
    02.マクロスデルタ(前)(90点)
    03.   (継)ひみつのここたま
    04.ベイブレードバースト(85点)

  短評:凶作とは言わんが、ションボリシーズン。
     最初は面白そうと思ったはずのアニメがほとんど楽しめなかった。
     予想本命のエンドライドは後期で花を開く。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
2016年7~9月期(夏)アニメ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
総合評価:★★★★☆

予想→ ◎あまんちゅ!
    ○甘々と稲妻
    ▲バッテリー

結果→ 01.タイムトラベル少女マリワカ(95点)
    02.   (継)マクロスデルタ(後)
    03.ReLIFE(90点)
    04.甘々と稲妻(85点)

  短評:春からの継続作が軒並み面白い中、新作も素晴らしかった充実のクール。
     予想はがっつりはずれた。見る目がなかった。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
2016年10~12月期(秋)アニメ
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総合評価:★★★★★

予想→ ◎灼熱の卓球娘
    ◯うどんの国の金色毛鞠
    ▲SHOW BY ROCK!!# 第2期

結果→ 01.モンスターハンター RIDE ON (100点)
    02.フリップフラッパーズ (95点)
    03.装神少女まとい (95点)


  短評:趣向が合うアニメが多く、2013春、2015年春に続く大豊作シーズン。
     フリップフラッパーズもまといも事前には予想しきれなかった。






2016年年間アニメTOP20
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01.(--夏-) タイムトラベル少女~マリ・ワカと8人の科学者たち~
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  マリワカが1位かよ!?って気もするが、熟考すると割と順当だ。
  科学の重要な歴史場面に立ち会っていくその細かい作り込みの部分が主食ではあるが
  サブテーマであったSF要素も「科学の面白さ」ってテーマに帰ってくるあたり
  作品の趣旨や意図って点で完成度がずば抜けているな。面白い最終回でした。
  探究心、情熱、願い、救いなど、科学者によってテーマが異なり毎回違う色をみせてくれた。


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02.(---秋) モンスターハンター ストーリーズ RIDE ON
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  高評価する理由は、ファンタジーアドベンチャー作品が見たいから。
  子供の冒険をまっすぐ描く、いわゆる「アニメっぽいアニメ」にワクワクしたい。
  脚本作画など総じて最高水準ながら、一番の魅力は子どもたちが自然体なところ。
  2017年で花開くタイトルだけに、ここは1位の座は譲っておきましょう。
  来年の他のアニメは、これと勝負しなきゃいけないと思うと相当気合いれんと厳しいゾ。


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03.(---秋) フリップフラッパーズ
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  あとから2016年を振り返ったときに
  最も記憶に残っていそうというか、異彩な存在感を放つであろうフリップフラッパーズ。
  意味を伴うハイセンス作品が強い理屈は「戦国コレクション」のときと同じ。
  アニメでなければできないジャンルでもあり、その魅力を体現した作品でもあった。
  いくらエンターテイメント枠が「基本何でもあり」だとはいえ
  空虚で夢を持てない現代っ子の心を描くその手法を考えたときに、なかなかこんな怪作にたどり着くまい。
  これがアニメーションの力よ。おもしろいのう。


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04.(冬---) 僕だけがいない街
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  日記を読み返すと、毎週感想を書いていた作品はこれでした。
  細かい演出やヒントになるカットなども散りばめられており、見ててつい語りたくなる。
  タイトルの意味を考えると、記憶のない最後の世界線こそが重要だったはずで、
  物語のスケール的にも1クールで収まるものでは到底なかった。
  「悟が得たもの」というテーマに絞って、最も重要な部分を綺麗にまとめあげたと思います。
  まあ最後は賛否あるかもしれんね。全てを拾えない1クールでは僕はあれでベストと思ってます。


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05.(-春--) 少年メイド
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  春アニメの中で孤軍奮闘していた少年メイド。
  千尋と円の間でできあがっていく絆や、日々の出来事が
  そのまま鷹取家の家族問題との対比になっていたり、つながる描写になっている、
  とてもよくできた作品でした。
  千尋くんは死ぬほど可愛かったが、別にそれだけで選出しているわけではないゾ。
  千尋がかわいく感じるのも、物語的な意味や境遇の土台の上に成り立っているのだ。


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06.(-春夏-) マクロスΔ(デルタ)
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  バ・アル細胞の洗脳と解除の攻防を巡って
  「音楽ユニット」と「戦闘機」が同じ戦場に立つというマクロスっぽい新しい戦場の形。
  ハヤトとフレイヤの二人が、それぞれの新米として戦線に加わっていき
  彼らを中心にデルタ小隊とワルキューレの関係性を面白く描いていった作品でした。
  後半はワルキューレ側の描写が多く、歴代作品とも絡めながら「歌」の意義を考えさせられた。
  劇場版があるなら、ウィンダミア人たちも救われてほしい。


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07.(--夏-) ReLIFE(リライフ)
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  人生で行き詰まった人を「若戻り体験」で救済するリライフ計画。
  27歳の元の人生の側と、高校生側の友人関係と
  両方に終着点が必要なアニメだったが、わかってますよと言わんばかりに期待にかなう結末で好印象。
  人との距離感などの人間的な難しいテーマも含む作品ながら
  全体的には明るい学園アニメのような華やかさがあり、すごく見やすかった。
  これは終盤に暗い部分を描いて逆算的に学生生活の意味を描く構成が良かったから。


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08.(---秋) 装神少女まとい
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  歴代1クール作品ベストアニメ賞を考えてみると
  「まなびストレート」や「喰霊」「ソラノヲト」とかが僕は好きなんだけど
  そういう話を引き合いに出すほど1クール作品の完成形を感じた作品でした。
  テーマは「人の想い」、作品の良かった点としては大人が全員かっこよかったところ。
  子どもが戦う作品では最も重要な要素だ。


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09.(---秋) 響け!ユーフォニアム 第2期
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  もともと1期の続きとしては作りにくい状況がスタート地点で
  個人的にはもっと落差があると思ってただけに、正直ここまでできるとは思ってなかった。
  あすか先輩が中心の物語だったけど、このクールでりぼん先輩が好きになった人多いんじゃない?
  最終話、彼女が絶対いい部長になると皆が思えたところが2期では一番よかったかもしれない。


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10.(---秋) ドリフターズ
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  こういう作品は、英雄たちの凄さが設定先行に感じてしまうと急激につまらなくなるが
  時代や故郷ごとの価値観の違い、歴史要素との絡め方、オルミーヌの反応など
  色んな要素を使いながら大事に登場人物たちを描いていった印象でした。敵味方ともに。
  与一ちゃんの性別が気になって調べてみたのは俺だけではあるまい。


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11.(冬春夏秋) かみさまみならい ヒミツのここたま
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  ジュエルペットとどっちが好きかは比較できないが
  そういういつも傍らにいるアニメを何か1本は見ておきたいですなぁ。
  もう完全に信頼しているので安定して見ていられる、ありがたい存在だ。


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12.(---秋) 舟を編む
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  辞書づくりに終わりがない(言葉は時代とともに変化していく)という認識が
  これまであまりなかったこともあり、この部分がいちばん強く印象に残りました。
  後輩ちゃんが登場してきた意味とかもその辺にあるんでしょう。
  長い年月や人生をかけて辞書を編纂する、その一幕を見届けた境地でした。
  自分も語彙よくアニメの感想をかけるようになりてえなぁと思いました。


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13.(--夏-) ねじ巻き精霊戦記 天鏡のアルデラミン
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  無能な上官や組織の中で飼われる英雄の物語。
  この設定の皮肉を強調するだけならなんでもない戦記アニメになってしまいそうだが
  後半の北国動乱の編で、組織構図よりも戦局推移を重視した点で見どころあり。
  イクタとヤトリ、あとは皇女ちゃんあたりまで人物視点の物語性が見えていて、
  もし続編があるならそこらも並行して進行しそうなところが楽しみ。


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14.(冬---) シュヴァルツェス マーケン
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  アクが強かったトータルイクリプスの印象があったので軽視してたら見返された。
  不信から信頼関係へ変わっていく隊員の変化・人物劇や、作品の華でもある機体戦闘の要素が
  見せ場として交互に配分されていて各週見やすかった。
  人間同士の内輪揉め、組織のごたごたを描くのはマヴラヴっぽいんだけど
  今回はシュタージという共通敵がはっきり存在したので1クールでも進行が早くまとまったように思う。


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15.(--夏-) 甘々と稲妻
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  単に料理番組風な楽しみ方だけではなく
  料理を一緒に作る風景の意味付けをさせるのがとてもうまかった作品でした。
  親子というテーマが強く出てただけに、最後に小鳥ちゃんのお母さんも帰ってきたのは
  最高の終わり方でした。個人的にはこの点がすごく高評価。


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16.(--夏-) アルスラーン戦記 風塵乱舞 (第2期)
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  アルスラーンが父親と訣別する直前までを描いたクールでした。
  長編における繋ぎ、インターミッションのような位置づけながら、
  作品の動向的には重要な物語だったんじゃないでしょうか。
  全8話、今回の進展具合などを考えればこのあたりかな。


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17.(冬---) ハルチカ~ハルタとチカは青春する~
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  奏者の想いを描いていく作品で、実はユーフォ2期とは方向性は近いかも。
  人の想いとミステリーとの親和性に着眼した、面白い切り口のアニメでした。
  部活を描くアニメでも、音楽を描くアニメでもないので、
  見る側が期待箇所を修正しながら見る必要があり若干視聴層は選ぶかもしれない。
  その分、意味がわかればとても味わい深い作品でした。


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18.(-春夏-) エンドライド~X fragments
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  面白いから全25話見ておけ…とはとても人に勧められないが、
  完走した人とは意外な終盤の良さというか、この愛すべき感覚を分かち合える気がするのう。
  終盤の種明かし展開と、「子から考える親心」っていうテーマがよく噛み合った。
  美山加恋は今年はプリキュアの主人公です。エンドライドの先見の明よ。


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19.(冬--秋) ブブキ・ブランキ
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  怒りのブブキランクイン(ドドン
  でも実際けっこう面白かったと思うんだ。
  人間とブブキの共存ってテーマを描いた作品で、
  もともとが人間が一方的に使役するっていう構図だったスタート地点から
  ブブキによる世界の混乱、ギーとの戦いといった事件を経て、新しい世界の可能性を感じさせた。
  まあ設定を解説できる視聴者はすごく限られてるとは思うけどね。僕もムリ。
  炎帝陣営が人の親になっていく展開も好きでした。絶美はいいお母さんになるだろうなぁ。


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20.(---秋) バーナード嬢曰く。
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  最後は恒例の短編ゾーン。
  いとしのムーコや虹色デイズ、奇異太郎少年など今年も良い短編がたくさんありました。

不許可
「あ」っていうカードがあったんだが

不許可vs縫い翼のスカーブ




オワタ
波止場の潜入者
続・青赤ドレッジ

波止場の潜入者。
相変わらず「歩行バリスタ」が寒いが、反射魔道士はもうおらにょ。

Wharf Infiltrator / 波止場の潜入者 (1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ホラー(Horror)

潜伏(このクリーチャーは、これより大きなパワーを持つクリーチャーによってはブロックされない。)
波止場の潜入者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カード1枚を捨てる。
あなたがクリーチャー・カードを1枚捨てるたび、あなたは(2)を支払ってもよい。そうしたなら、無色の3/2のエルドラージ(Eldrazi)・ホラー(Horror)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1/1



「安堵の再開」「苦しめる声」は
捨ててからドローするっていう動作が最高に噛み合わないが、2マナ域なので我慢している枠。
 ※例えば、初手に「安堵の再開」と多めの土地があるハンドでも
  スカーブを手札から切る手段を失いつつスカーブを探しに行く、みたいなちぐはぐな作業になるので
  本来こういう手札を救出できる性能が強いはずなのに、ドレッジでは弱い側のパターンになる。

ここに第三の選択肢。
対コントロール戦にあとひと押しの強みができるのが素晴らしいぞ。


クリーチャー戦では
潜伏が通らない「スレイベンの検査官」が苦手だが、コジレックの帰還を再増量を検討しよう。
これを元手に現出する5点発動パターンが追加されるので一貫性もまずまず。
一応、攻撃が通らなくてもエルドラージ・トークンは生成可能だ。


「致命的な一押し」が唯一刺さってしまうのが残念だが
相手からすれば、こいつ以外にまったく効かないカードをサイドアウトしにくくなる。

あとは「バラルの巧技」から安堵の再開や苦しめる声が無料になっても打つことはあまりないが
代わりに入るこのカードなら出しといておいしいクリーチャーだ。



割といいような気がする。
少なくともサイドボードには入れておきたい。これと否認だけで勝つゲームプランもありそうだ。

青赤ドレッジ バウンス熱病版
ただの風!

癇癪はカスだが、ただの風は強いという謎理論。
クソ記事警報。

そもそもカードの格下感が半端ないので
リストみても強そうに見えないが俺はそれでもやるんだよ。






【変更前】 減らすカードを青表示
6*山
6*島
4*青赤ファストランド
4*青赤ミシュラランド
2*ウギンの聖域
-22-

4*縫い翼のスカーブ
3*改良された縫い翼
4*秘蔵の縫合体
4*老いたる深海鬼
1*不憫なグリフ
-16-

4*稲妻の斧
4*コジレックの帰還
3*バラルの巧技
4*安堵の再開
3*苦しめる声
4*熱病の幻視
-22-



デフォルトの形で「コジレックの帰還」「熱病の幻視」を持ち
極端に速いデッキと、極端に遅い引きこもりデッキには強い青赤。

「帰還」の表の2点だけで赤単、赤白、マルドゥをシャットアウトし、
「熱病の幻視」「スカーブ」でコントロール戦は軸をずらして戦う。

しかし、青赤なので緑のデッキがきつい
リシュカー、放浪する森林、緑巨人どれを出されても厳しい。

これを打開できれば良デッキへの道が開けるぞ。


癇癪があまり強くない(序盤の対処にならない)のはやってすぐわかった。
実質3ターン目からしか打てないので軽量火力と言えないし、斧から打つ以外ではほぼ弱い。
素打ち3マナはゴミで、火力を打ちたいタイミングではなくスカーブが復活する時に強制的に打たされる。
ドレッジではあまり必要ないカードでしょう。


発見したのは「ただの風」
よーし、バウンス熱病ドレッジだ!



【カード増減】
●不憫なグリフ   1→0
●コジレックの帰還 4→2
  青赤では思ったよりコジレックの帰還の5点が打ちにくい。
  ライブラリから墓地へ自動で送り込む手段が乏しく、縫合体を3マナでプレイできない。
  この構成では復活したスカーブを元手に現出するのが前提になっているので、
  「共鳴者動作」→「スカーブ復活」→「現出」の動きが基本で、全て揃えて順番にやるのが原則。
  必要なカードが多い上に、序盤にスカーブを墓地に送り込めないだけで手順も間に合わない。
  にも関わらず、青赤では5点リターンが生命線になっている点が非常に不安定で弱く感じました。
  とにかく引かなきゃいけないパーツが多すぎる。

●ただの風     0→3
  だからといって「ただの風」かよ。たまげたなぁ。
  「5点リターン」が必要になる緑黒リシュカーみたいなデッキを仮想敵にすると
  コジレックの帰還を間に合わせるより「バラルの巧技+熱病の幻視」軸のほうがシンプル。
  バウンス+熱病+盤面でのダメージレース勝ちを狙う。
  そんな局所メタなクソデッキ要素を入れれるのは、
  それらが腐る重コントロールには、スカーブシステムと熱病で対抗できそうから。
  ただ、「バラルの巧技」はさすがに重たいので、ドレッジ要素とも噛み合う小技として追加する。
  というか「巧技」と「帰還」をフル投入で混在させる意味がない。

  ちなみに「癇癪」は青赤ドレッジでは全く旬なタイミングで打てないストレス発生マシーンで、
  既存の青赤ドレッジのリストでもほとんど不採用になっています。
  みんながカスと思ってるってことだね。
  ただの風なら良いと思う理由は、マッドネスが必須ではないマナコストと
  スカーブが復活するタイミングで打つ場合でも、効果が癇癪より強い場合が多いから。

●縫い翼のスカーブ 4→4
  「歩行バリスタ」でこちらの手札2枚とカウンター1個を交換されてしまう、雲行きが怪しいスカーブ。
  しかし上記の構成なら、対「歩行バリスタ」もまだマシだと判断して軽いほうを4枚のまま。
  動向次第で3/4のほうを4枚にし、これを3枚にする。

●苦しめる声    3→2
●土地       22→23 (島+1、山+1、ミシュラランド4→3)
  5マナのカードを打つので土地を23に増量。
  アンタップインする必要があると判断しミシュラランドを3に減量。
  色マナが詰まるかはまだ知らん。

  なお、このデッキの「守護フェリダー」コンボへの返し手は
  「タコ+コジレックの帰還」または「ただの風+(コンバット)」で
  後者の場合に、ミシュラランドは地味に重要な役割を持っている。




【総括】
青赤じゃ緑のミッドレンジに勝てないので、まずは色を足さずに「バラルの巧技」を試す。
「帰還」4枚、「巧技」3枚では大味すぎるので裏が打ちにくい帰還のほうを減らす。
「帰還」2点モードが効くアグロへの耐性が少し下がるものの、
緑のクリーチャーとのダメージレースのほうを重視し「ただの風」を小技として投入した形。
対コントロール用のドレッジセット+熱病の幻視の総数はいじっておらず性能は現状維持。


【変更後】
7*山
7*島
4*青赤ファストランド
3*青赤ミシュラランド
2*ウギンの聖域
-23-

4*縫い翼のスカーブ
3*改良された縫い翼
4*秘蔵の縫合体
4*老いたる深海鬼
-15-

4*稲妻の斧
2*コジレックの帰還
3*バラルの巧技
4*安堵の再開
2*苦しめる声
4*熱病の幻視
3*ただの風
-22-




うーん、正直わからん。
ダメそうなら次の選択肢はパーミッションで考える。

コジレックの帰還はサイドには4枚いると思うので
持ってない問題は解決していない。
青赤ドレッジ 構築開始編
青赤ドレッジ 構築開始編
歩行バリスタvs縫い翼のスカーブ
(;´Д`)


青赤ドレッジの原型
6*山
6*島
4*青赤ファストランド
4*青赤ミシュラランド
2*ウギンの聖域
-22-

4*縫い翼のスカーブ
3*改良された縫い翼
4*秘蔵の縫合体
4*老いたる深海鬼
1*不憫なグリフ
-16-

4*稲妻の斧
4*コジレックの帰還
3*バラルの巧技
4*安堵の再開
3*苦しめる声
4*熱病の幻視
-22-



重コントロールと爆速アグロは必ず潰せるが、
新デッキの中では「巻き付き蛇」にも、「サヒーリ型マーベル」にも勝てそうにない。
根本的に色替えするなどの改良まで踏み切っても勝てそうにないかも。

うーむ、今後の動向を見守ろう。
そもそも歩行バリスタ入りの鱗デッキが流行ってしまうと3/1君は完全に終わり。
開始編といいながらもう終わるかもしれないw


デッキ的にはサヒーリマーベルはかなり強そうに見えました。
昂揚マーベルも回しててムカムカするデッキではあるが、平均値が高いクソデッキなので結局は強いし
先々も見越すと、遊々亭のスタン大会の中ではあれが一番強いでしょうなあ。
反射魔道士を禁止した理由は、青白弱化ではなく、サヒーリを強くしすぎないためか。
(ならそもそも守護フェリダーとかいうクソカードを刷らなければいいのにと思うがw)
ゲームデーのデッキを考える
やる気ゲージ★★☆☆☆


青白以外ではほぼ使われていない「反射魔道士」までわざわざ禁止するあたり
そんな調整が必要になるくらい、ヘリが無くても案外やれるデッキが多いのかも、
既存のデッキがしぶとく生き延びる可能性もあるが
まあしかし成立はしても第一線ということはあるまい。

ハメvsハメ解除の環境から、
従来のカードパワー&リソース勝負に戻るだけのこと。

今回の条件は、
1)パーミッションに必ず勝てること
2)速いアグロよりも白緑系のミッドレンジに対して勝ちやすいこと
3)マルドゥ系の機体デッキに勝ちやすいこと


今は「青赤ドレッジ」でいいような気がしているが
ウラモグ版のマーベルが環境に残るのであれば、ちょっとテストしないと勝敗がわからない。
たぶん、PWコンを考えてる人もマーベルがどの程度残るか気になってるところだろう。


「熱病の幻視」は置くターンが弱いので
手札が尽きてきた頃に青の巧技なんかで踏み倒して出すのは一番オシャレだ。


コジレックの帰還が4枚ない。

プレリ雑感
スモールが出ると原則ドラフトはつまらなくなり
その「下がり幅」を競うのがスモールのセット評価基準だと思うが、

今回の下がり幅は
ラージ×3のときから比較して「10」→「9」くらい

つまり、スモールが出ているにも関わらず1しか減ってない。
かなり高評価だ。

カラデシュ×3の環境をあまり破壊しない気遣いのもと作られている感もあり、
「ゲートウォッチ」「異界月」のようなうんちに比べると
雲泥の差だ!



「紛争」の効果が他のキーワードに比べて最もハイリターンになっているけども、
達成がやや難しいので、ちゃんと分をわきまえた性能に収まっている。
「現出」だの「支援」だの、キーワード能力の主張が強すぎて
ピックのやり方が決まってしまう作業ドラフトには、今回はならない。

連続でやや緑が強いセットが出たという印象もあったが、
カラデシュ×3の良さであった色のバランスもちゃんと継承しとるな。


ただ、カラデシュ同様シールド向きではない。
シールドという観点では、ゲートウォッチ、異界月、霊気紛争、と
3年連続テクが全くないセットがリリースされたとは言ってもいいかもしれない。


デッキは
赤緑の2色で組めるプールではあったが、
「改革派の地図」「枷はずれな成長」をデッキに入れたほうが強そうだったこともあり
有効活用できるように白を足して組んだ、3色紛争デッキ。

白は5マナ域の飛行クリーチャー2匹と、3マナ域の除去2枚だけという
大したリターンのないタッチ白だったけども、紛争しながら白マナを供給する動きは合理的に感じた。
順調にデッキが回り、3-0。
多色+紛争でサイズ攻勢をかけるデッキは、ドラフト本番でも当然みな考えるだろうね。


個別に感想を持ったカードは
「隠れた薬草医」

パッと見、紛争可能なデッキでは思わず使いたくなる能力を持っているが、
冷静に考えて最強ムーブでも全然大したことない仕事しかしない。
これが「テンポ得」を主張するには2マナ2/2が強いことが前提なのだが、ほぼ棒立ちのまま終わります。
3回のゲームだけで、可能ならば入れたくないゾーンまで評価が急落した。

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