小林さんちのメイドラゴン 第1話
2017年1月13日 2017年冬アニメ
商業主義化に逆行する挑戦(?)か。
こういうアニメはもう出ないと思っていた。売上ジャンル的な話で。
なかなかの意欲作だぞ。
○京都アニメーション TVアニメ売上一覧
https://www38.atwiki.jp/uri-archive/pages/14.html
1話を見ててパっと思ったのは
ジャンル的に売れないパターンのを敢えて作ってきたなってこと。
で、京アニの近年作の売上動向がこれ。
個人的には
Freeあたりから「いろんなジャンルに手を伸ばすようになった」という印象があって
その経験上、ファン層とか物語の構成とかで売れる指標はわかってるんだとは思うが
関係ねえとばかりにやりたいものをぶっこんできたね。
こうしてみると、「フルメタルパニック」や「日常」などは
明らかにジャンルの不利を感じてしまうのだが、おそらく本作も同ジャンル。
この土俵で勝負する、あえての再挑戦。
「おお、やるのか」という意気込みを
1話を見ながら勝手に感じてました。
もちろん、売上と面白さが直結しないのはアニメファンには周知のことで
売れるタイプか否かって話とは別に、面白いアニメは面白い。
今回のはそもそもがそういう話を超えた意欲作ですから、良い作品の誕生を期待してます。
内容的には
メイドとタイトルで謳っていながら「萌え」的な要素が主柱になっておらず、
「居候&異文化ギャップコメディ」の色が強いかというとそうでもなく、
中間くらいをフワフワしている丸い作品。
少なくともKAWAIIで攻める気はないようで
引き合いに出したところでいうと、「フルメタルパニックふもっふ」みたいな見方のほうが
正しい気がする。まあ、監督も同じですし。
千鳥と相良宗介とは違って
なんかどっちもダメそうなところがユルくて面白そう。
ボケとツッコミがはっきり分かれるよりは色んなパターンがあるかなーとか。
小林さんが女の子っていうのも
男女の居候ネタ系は飽和気味なところもあって、そこらをショートカットできるって意味で
なかなか良いんじゃない?
ドラゴンの気苦労も感じられるところまでで1話の引き。
このジャンルがまだ出てくれるってことも含めて、楽しんで見ていきたいと思います。
冬クールの印象でいえば、全体的にこういうアニメが多いような気もする。
感想らしい感想が出るアニメはほとんどなさそうだ。
僕がモンハンライダー信者になってしまったので参考にならないかもしれませんが
田村むっちゃんは今期一番いいんじゃない?
こういうアニメはもう出ないと思っていた。売上ジャンル的な話で。
なかなかの意欲作だぞ。
○京都アニメーション TVアニメ売上一覧
https://www38.atwiki.jp/uri-archive/pages/14.html
(2003夏) *8,917 フルメタル・パニック? ふもっふ
(2005冬) 24,436 AIR
(2005夏) *4,833 フルメタル・パニック ! The Second Raid
(2006冬) 18,170 Kanon
(2006春) 42,525 涼宮ハルヒの憂鬱
(2007春) 29,146 らき☆すた
(2007秋) 24,808 CLANNAD
(2008秋) 19,884 CLANNAD AFTER STORY
(2009冬) **,*** 空を見上げる少女の瞳に映る世界
(2009春) 19,602 涼宮ハルヒの憂鬱 (新アニメーション)
(2009春) 43,883 けいおん!
(2010春) 39,385 けいおん!!
(2011春) *2,765 日常
(2012春) *9,795 氷菓
(2012秋) 15,466 中二病でも恋がしたい!
(2013冬) *3,684 たまこまーけっと
(2013夏) 29,033 Free!
(2013秋) *4,329 境界の彼方
(2014冬) *6,892 中二病でも恋がしたい!戀
(2014夏) 21,610 Free! -Eternal Summer-
(2014秋) *6,225 甘城ブリリアントパーク
(2015春) *7,854 響け!ユーフォニアム
(2016冬) *2,179 無彩限のファントム・ワールド
(2016秋) *5,861 響け!ユーフォニアム2 (1巻/7巻)
(2017冬) --,--- 小林さんちのメイドラゴン
(201*-) --,--- ヴァイオレット・エヴァーガーデン
1話を見ててパっと思ったのは
ジャンル的に売れないパターンのを敢えて作ってきたなってこと。
で、京アニの近年作の売上動向がこれ。
個人的には
Freeあたりから「いろんなジャンルに手を伸ばすようになった」という印象があって
その経験上、ファン層とか物語の構成とかで売れる指標はわかってるんだとは思うが
関係ねえとばかりにやりたいものをぶっこんできたね。
こうしてみると、「フルメタルパニック」や「日常」などは
明らかにジャンルの不利を感じてしまうのだが、おそらく本作も同ジャンル。
この土俵で勝負する、あえての再挑戦。
「おお、やるのか」という意気込みを
1話を見ながら勝手に感じてました。
もちろん、売上と面白さが直結しないのはアニメファンには周知のことで
売れるタイプか否かって話とは別に、面白いアニメは面白い。
今回のはそもそもがそういう話を超えた意欲作ですから、良い作品の誕生を期待してます。
内容的には
メイドとタイトルで謳っていながら「萌え」的な要素が主柱になっておらず、
「居候&異文化ギャップコメディ」の色が強いかというとそうでもなく、
中間くらいをフワフワしている丸い作品。
少なくともKAWAIIで攻める気はないようで
引き合いに出したところでいうと、「フルメタルパニックふもっふ」みたいな見方のほうが
正しい気がする。まあ、監督も同じですし。
千鳥と相良宗介とは違って
なんかどっちもダメそうなところがユルくて面白そう。
ボケとツッコミがはっきり分かれるよりは色んなパターンがあるかなーとか。
小林さんが女の子っていうのも
男女の居候ネタ系は飽和気味なところもあって、そこらをショートカットできるって意味で
なかなか良いんじゃない?
ドラゴンの気苦労も感じられるところまでで1話の引き。
このジャンルがまだ出てくれるってことも含めて、楽しんで見ていきたいと思います。
冬クールの印象でいえば、全体的にこういうアニメが多いような気もする。
感想らしい感想が出るアニメはほとんどなさそうだ。
僕がモンハンライダー信者になってしまったので参考にならないかもしれませんが
田村むっちゃんは今期一番いいんじゃない?
2017年で年間一番面白いアニメ決定
2017年1月8日 2017年冬アニメ
モンスターハンターストーリーズ RIDE ONです。
決定。
おめでとう。
たぶん2017年の残りのアニメは
もう何をやってもムダだと思うっすよ。
もう俺に何を言ってもムダだ。
これは超えれない。
14話の最後は、
深い信頼の中に包まれていたことに気づいたシュヴァルの涙。
リュートの友情とは、
多くを語らず、短絡的な手助けでもなく、もっと基本的なところに根ざした絆。
彼の全ての行動は「絶対に正しい」と思った信念の中にあって、
シュヴァルの意志や存在そのものを丸ごと肯定し信頼しているからこそ、
行動原理の信念の中に友人のシュヴァルの意志も含まれている。
シュヴァルの目線でちゃんと考えられている、とかいうレベルのものではなく
もっとずっと深いところにある絆。
だから、友情なのに全く「熱く」ない。
熱血という切り口から絆を描くつもりがない、というべきか。
すげえわ、このアニメは。
ちょっとレベルが違いすぎる…
次回予告「旅立ちの日」
歴代作品との比較で言ってもカレイドスターやちはやふるあたりと同等の出来。
クールごとのアニメランキングでも、ちょっとこれは別格殿堂入り扱いで別枠勘定するかも。
比較できる次元にはない。
決定。
おめでとう。
たぶん2017年の残りのアニメは
もう何をやってもムダだと思うっすよ。
もう俺に何を言ってもムダだ。
これは超えれない。
14話の最後は、
深い信頼の中に包まれていたことに気づいたシュヴァルの涙。
リュートの友情とは、
多くを語らず、短絡的な手助けでもなく、もっと基本的なところに根ざした絆。
彼の全ての行動は「絶対に正しい」と思った信念の中にあって、
シュヴァルの意志や存在そのものを丸ごと肯定し信頼しているからこそ、
行動原理の信念の中に友人のシュヴァルの意志も含まれている。
シュヴァルの目線でちゃんと考えられている、とかいうレベルのものではなく
もっとずっと深いところにある絆。
だから、友情なのに全く「熱く」ない。
熱血という切り口から絆を描くつもりがない、というべきか。
すげえわ、このアニメは。
ちょっとレベルが違いすぎる…
次回予告「旅立ちの日」
歴代作品との比較で言ってもカレイドスターやちはやふるあたりと同等の出来。
クールごとのアニメランキングでも、ちょっとこれは別格殿堂入り扱いで別枠勘定するかも。
比較できる次元にはない。
年越しパック混合ドラフト2016
2017年1月3日 MTG(オワコン)
毎年恒例のけんけん亭の年越しドラフトに参加しました。
http://kenken.diarynote.jp/201612180326456441/
2015年は7番テーブルながらも「テーロス」で成功。
http://mushagundam.diarynote.jp/201601020407076336/
今年も8番テーブルという微妙な席順を引いてしまうものの
ひとしきり皆に摘まれた後の卓上には
初手レア率7割と噂の「運命再編」が残っていた!
ということで今年の使用パックは
「運命再編」「闇の隆盛」「ゲートウォッチの誓い」
なお今回は、カオスドラフト最弱パック候補である
「コールドスナップ(氷雪)」「ミラディンの傷跡(金属術・感染)」を
上下家が早々にオープンする例年と少し違った展開になったぞ。
前者が2-2、後者が1-2だ。
有効牌が消えやすい弱いパックから
いずれも2手目の手順でカードが取れるのは、セオリーとしては優位でもあるな。
そんなこんなで、以下が使用パックとピック手順
初手「見えざるものの熟達」から、
1-3のタルキール覇王譚で「神秘の痕跡」(アンモーフでトリガーする緑のエンチャント)
が流れてきて、卓上ではカスレア扱いでため息だろうけど、俺の目線だといきなり面白い。
が、冷静に100%帰ってくるので「マルドゥの心臓貫き(1-3)」「虚空への突入(1-4)」と
白赤、白青の2面受けでドラフトを進行する。
さらに、旧イニストラードの狼男が流れてきて
「予示」と「狼男」のルールを考えてみて、どうも「裏面」出現はダメそうだとガッカリするものの、
狼男の変身条件を「予示」で隠しながら表返ったりできるのではとワクワクする。
とまあ、なんだかんだで
あとは上記ピック手順通り、流れの良い白赤路線に収束。
2-1の激シブの「進化する未開地」と2-6「赤黒レアランド」から
「無許可の分解」を拾ってタッチし、青を切って白赤+黒の形でデッキを組みました。
まあ、まず見てもらえば分かるように
各セットでの一線級コモンアンコモンが集う軽量アグロでありながら
「見えざるものの熟達」「宿命的報復」という
混合ドラフトのような環境ではほぼ最強の組み合わせをも内包するクソみたいに強いデッキになったぞ。
結果は
1回戦でエターナルマスターズから現れた「火口の乱暴者」に2回即殺されて
×◯◯の2勝1敗。
たぶん、俺のデッキは卓上最強で
下位卓ではかなり安全に2勝したけども、セフォー君(グリコン)とは相性が最悪だった。
攻めきる路線では「火口の乱暴者」で一発シャットアウトな上、
「熟達」「宿命的報復」「リンヴァーラ」あたりで長期戦のパワー勝負に持ち込みたかったが
相手のデッキにも「青頂点」などが入っており、ほっといても攻めてきてくれない。
なかなか厳しいマッチだったぜ。
結果セフォーが3-0しました。
ふーむ、惜しかった。手応え的には行けると思ったんだが。
カラー的にはイゼット系のデッキが去年に続けて連勝してて、
デッキ的にはコントロール気味のが強そうなのと、スペルが普遍的に強い分、色自体も強いのかもね。
(逆に白とかは比較的弱めの色なので今回みたいに流れがよくなりやすいと思う。)
混合ドラフトのテクとしては
ギミックがないだけに毒にも薬にもならないクリーチャーがどうせ入るんだから、
3マナ4/2とか、4マナ5/2みたいな変なクリーチャーを安く集めておくことだろうか。
除去だけはギミックを無視して常に強いってこともあり、比較的除去環境でもあるので合理的だ。
パック選択論では
弱いセットを積極的に選んで剥いで、有効なカードを抜いてゴミの束を流すのと
強いパックから一番強いカードを選べるほうが良いという考え方と、
どっちがいいのかはなかなか判断がつかない。
今回はコールドスナップはかなり健闘していた。
1-2で流れてきたミラディンの傷跡はゴミだった。
http://kenken.diarynote.jp/201612180326456441/
2015年は7番テーブルながらも「テーロス」で成功。
http://mushagundam.diarynote.jp/201601020407076336/
今年も8番テーブルという微妙な席順を引いてしまうものの
ひとしきり皆に摘まれた後の卓上には
初手レア率7割と噂の「運命再編」が残っていた!
ということで今年の使用パックは
「運命再編」「闇の隆盛」「ゲートウォッチの誓い」
なお今回は、カオスドラフト最弱パック候補である
「コールドスナップ(氷雪)」「ミラディンの傷跡(金属術・感染)」を
上下家が早々にオープンする例年と少し違った展開になったぞ。
前者が2-2、後者が1-2だ。
有効牌が消えやすい弱いパックから
いずれも2手目の手順でカードが取れるのは、セオリーとしては優位でもあるな。
そんなこんなで、以下が使用パックとピック手順
●カラデシュブロック
3-4 無許可の分解(カラデシュ)
●イニストラードを覆う影ブロック
2-6 凶兆の廃墟(イニストラードを覆う影)
2-3 ヴィルディン群れの除けもの(異界月)
●戦乱のゼンディカーブロック
3-7 乱動の報復(戦乱のゼンディカー)
3-1 保護者、リンヴァーラ(ゲートウォッチの誓い)
●タルキールブロック
1-3 マルドゥの心臓貫き(タルキール覇王譚)
1-10 苦しめる声(タルキール覇王譚)
1-1 見えざるものの熟達(運命再編)
1-9 ジェスカイのバリケード(運命再編)
2-4 激憤の巫師(タルキール龍紀伝)
●テーロスブロック
1-7 天馬の乗り手(テーロス)
3-5 宿命的報復(神々の軍勢)
2-7 アクロスの猛犬(ニクスへの旅)
●ラヴニカへの回帰ブロック
2-8 -特になし-(ラヴニカへの回帰)
3-3 徴税理事(ギルド門侵犯)
3-6 ボロスのギルド門(ドラゴンの迷路)
●イニストラードブロック
1-5 苛まれし最下層民(イニストラード)
1-13 物騒な群衆(イニストラード)
2-1 進化する未開地(闇の隆盛)
1-4虚空への突入(アヴァシンの帰還)
●ミラディンの傷跡ブロック
1-2 きらめく鷹の像(ミラディンの傷跡)
3-8 レオニンの空狩人(ミラディン包囲戦)
-今回は使用せず-(新たなるファイレクシア)
●ゼンディカーブロック
3-2 罰する火(ゼンティカー)
-今回は使用せず-(ワールドウェイク)
-今回は使用せず-(エルドラージ覚醒)
●基本セット
2-5 暴れ玉石(オリジン)
●スペシャル
1-8 急報(モダンマスターズ)
1-6 炭化(エターナルマスターズ)
●在庫処理
2-2 マグマの核(コールドスナップ)
初手「見えざるものの熟達」から、
1-3のタルキール覇王譚で「神秘の痕跡」(アンモーフでトリガーする緑のエンチャント)
が流れてきて、卓上ではカスレア扱いでため息だろうけど、俺の目線だといきなり面白い。
が、冷静に100%帰ってくるので「マルドゥの心臓貫き(1-3)」「虚空への突入(1-4)」と
白赤、白青の2面受けでドラフトを進行する。
さらに、旧イニストラードの狼男が流れてきて
「予示」と「狼男」のルールを考えてみて、どうも「裏面」出現はダメそうだとガッカリするものの、
狼男の変身条件を「予示」で隠しながら表返ったりできるのではとワクワクする。
とまあ、なんだかんだで
あとは上記ピック手順通り、流れの良い白赤路線に収束。
2-1の激シブの「進化する未開地」と2-6「赤黒レアランド」から
「無許可の分解」を拾ってタッチし、青を切って白赤+黒の形でデッキを組みました。
まあ、まず見てもらえば分かるように
各セットでの一線級コモンアンコモンが集う軽量アグロでありながら
「見えざるものの熟達」「宿命的報復」という
混合ドラフトのような環境ではほぼ最強の組み合わせをも内包するクソみたいに強いデッキになったぞ。
結果は
1回戦でエターナルマスターズから現れた「火口の乱暴者」に2回即殺されて
×◯◯の2勝1敗。
たぶん、俺のデッキは卓上最強で
下位卓ではかなり安全に2勝したけども、セフォー君(グリコン)とは相性が最悪だった。
攻めきる路線では「火口の乱暴者」で一発シャットアウトな上、
「熟達」「宿命的報復」「リンヴァーラ」あたりで長期戦のパワー勝負に持ち込みたかったが
相手のデッキにも「青頂点」などが入っており、ほっといても攻めてきてくれない。
なかなか厳しいマッチだったぜ。
結果セフォーが3-0しました。
ふーむ、惜しかった。手応え的には行けると思ったんだが。
カラー的にはイゼット系のデッキが去年に続けて連勝してて、
デッキ的にはコントロール気味のが強そうなのと、スペルが普遍的に強い分、色自体も強いのかもね。
(逆に白とかは比較的弱めの色なので今回みたいに流れがよくなりやすいと思う。)
混合ドラフトのテクとしては
ギミックがないだけに毒にも薬にもならないクリーチャーがどうせ入るんだから、
3マナ4/2とか、4マナ5/2みたいな変なクリーチャーを安く集めておくことだろうか。
除去だけはギミックを無視して常に強いってこともあり、比較的除去環境でもあるので合理的だ。
パック選択論では
弱いセットを積極的に選んで剥いで、有効なカードを抜いてゴミの束を流すのと
強いパックから一番強いカードを選べるほうが良いという考え方と、
どっちがいいのかはなかなか判断がつかない。
今回はコールドスナップはかなり健闘していた。
1-2で流れてきたミラディンの傷跡はゴミだった。
2016年秋マイベストアニメTOP40+(その1)
2016年12月31日 2016年秋アニメ
秋クールは星5つの大豊作。
作品の幅も広く、硬派なアニメも、王道なアニメも、怪作アニメもあった。
夏目友人帳やWORKINGを見ずにこれだけ高評価が並ぶということは
この秋クール相当面白かったんじゃないの?
アニポケあたりも取りこぼしてるかも。
うーん、良いクールでした。
相変わらず順位はメチャクチャで
だれとも意見が合う気がしないが、そんなの関係ねえ。
他人の評価や人気を含めて
アニメを判断するようになったらオワリなんだよ(ビシィッ!
いつもは完走30本程度になるところを
今期は切りきれない作品が多く、40~45本くらい全部見てしまった。
最後はちょっと力尽きていたが
おかげで全然期待してなかったタイトルが後半面白く感じたりして
なかなか楽しかったです。
どうでもいいが、また20000文字を超えてしまったので
総括なのに分割だ。
↓では、全く参考にならない順位。
======================================
01.モンスターハンター ストーリーズ RIDE ON (100点)
======================================
良作ひしめく秋クールを制したのはやっぱりこの作品。
4クールの朝枠作品のため、深夜枠と同じ指標で比較できるものじゃないけどね。
とにかく底なしの可能性とスケールを見せてくれた序章だったと思います。
ついに物語が動き始め、リオレイアが誕生して第1クールは終わり。
シュヴァルが頑張らなきゃいけない序盤の展開になりそうだけども
寄り添うリュートにも、友達を信じて見守っている節も見られたりして
二人の呼吸がすごく熱いです。
シュヴァルは絆石の儀式でも「モンスターと絆を深めること」を願っていたように
3人の中では「絆」をテーマを最も強く体現するキャラになるはず。
土台がしっかり描けている分、どのシーンにも重みがありますね。
「モンスターを恨んではならん」とは11話のオムナ村長の弁。
次回もすごく重要な回っぽいし楽しみです。がんばれシュヴァル。
物語の本筋としては
どうやら「黒の狂気」による異変を食い止めるお話になりそうです。
かつての厄災のときには、リュートの父親レダンが皆を守り命を落とした。
今度はリュートたちの世代が、凶暴化したモンスターたちと対峙しながら世界を救うのでしょうか。
このあたりは、
ライダー(モンスターと共に生きる種族)という、「狩り」とは真逆の視点から
モンスターハンターの世界を描くっていう作品の根本的な面白さがすごく活きそうです。
凶暴化したモンスターにどういうアプローチをしていくか、今から楽しみだ。
3話で登場したリヴェルダも、いろんなモンスターに会ううちにいずれまた再登場するでしょう。
この回の終わりに「ライダーだからだ」と返したシーンは大好きでした。
自然になじんててかなり頑張ってる3D戦闘とか、細部まで描いてある背景の世界観とか
アニメーションのレベルもすごく高い。
とにかく全てのレベルが高く、壮大な世界観と無限の可能性を感じる作品です。
惜しむらくは朝アニメのためか知名度がない。
もっと見てほしいとか傲慢なことは言わないが、実はものすごく面白いらしいよってくらいで
心に留め置いてくれ。
======================================
02.フリップフラッパーズ (95点)
======================================
本来エンターテイメント系のアニメは、能天気だったり熱血系の要素と相性がいいんだけど
この作品では、敢えてネガティブなものをエンターテイメントで表現することが
とても異色だったと思います。
ココナを一言で表現するなら「夢のない現代的な少女」
空虚な心の中にイリュージョンの世界を作り出して、その中で物語的な展開を作りながら
少女の本質を描いていったところに、何か惹かれるものを感じてしまう感覚。
全編を通して、一人の女の子の人格を描いていった作品だったと思います。
後半は、思った以上にイリュージョン世界での展開が主軸になっていったけども
自分の印象では、
あっちがどういう結末になったかとかはあまり関係ないのかなーとか。
ピュアイリュージョンは「なだらかに存在している」「現実とつながっている」ものであって
全く別世界のものではなく、現実世界を投影したものになっているはず。
異説としては、パピカってキャラは存在しなくて、
変革したいと思っているココナのもう一つの人格なのかもしれません。
曰く、「舟の上で道を選びもせず流されるだけだったのを引っ張り上げてくれた」と。
全てがココナの人格や深層心理を表すファクターとして存在していると考えるなら、そういう見方もあるなぁとか。
こうして考えると彩いろは先輩の回とかが意味を持ってきますよね。
作品の方向性としては
お利口にしているだけでやりたいこともないようなココナの少しさびしい人格に
光やその先を感じるような最終回で、その辺の表現はすごく好きでした。
最終回すらもどうなるか分からないタイトルだっただけに、見る前は緊張ながら見てました。
まあ、しかしこんな感想も全く意味がないのかもしれません。
どういう受け取り方をしても自由で、好きに見て語っていいのがこの作品の一番の魅力。
エンタメ枠は整合性よりも表現で遊ぶジャンルなので、どう受け取るかを楽しれめばそれでよし。
この作品はセンスを投げっぱなしにするのではなく、
ちゃんとココナの性質に根ざして作られていた点や、ネガティブを描くって着眼や出発点において
他のエンタメ枠と一線を画していたと思います。
======================================
03.装神少女まとい (95点)
======================================
1クール作品らしく、冗長性なくすごく洗練された形で完成した作品でした。
難しいことはできない代わりに、シンプルに12話で1つのことをやっていい。
これこそが1クールアニメの強み。
とにかく大人たちが皆かっこいい作品だったので
作品としてすごく一体感がありました。
立場の違いを超えて、まとい達の親身になる境地を共有していたと思います。
秘密を明かせない辛さを感じるシーンでも、互いが「自分のためを思って黙っている」ことを察して
どのキャラもそれ以上の口論をしなかった。
分かっていながら娘を見送るシンゴパパのシーンは特に印象的でした。
あとは、最終的にまといに世界を託すお話になったとしても
ゆまやクラルスも、まといにとって大きな存在であり
彼女ら自身もそれぞれの終着点に立っていた。
登場するキャラたちにそれぞれの立場から想いがあった作品でした。
逆に、その想いが重要だったからこそ「敵が何なのか」とかは大して描く必要もない。
あず婆の言うように「降りかかる火の粉は払う」の感覚でいいというか。
こういうことをやっていいのが1クールの強みだよね。
好きなアニメが多かった秋クールだからこそ3番手に甘んじるけども
世が世なら1位だっただろう。
2クールよりも1クール作品をまとめあげるほうが構成としては難度が高いと思いますが、
本作はまさに理想の12話構成だったと思います。
黒田洋介作品の中でも、近年では最高傑作じゃないかなぁ。
他にも岸本卓や横谷昌宏など、
今年は男性脚本家の活躍が目立った年になりましたね。
======================================
04.響け!ユーフォニアム 第2期 (90点)
======================================
1期からやり残したことを探すとすれば、まだ描いていないキャラの心情。
ことあすか先輩については、1期では完全に宇宙人だったこともあって
一番やってほしかった部分かもしれない。
結局のところは
彼女の魅力はあくまで「底知れぬ雰囲気」で、そこを大事にしたという感じでしょうか。
だからこそ、牙城を乗り越えられそうになるような真に迫るシーンは見入ってしまったし、
彼女の性質や想いが感じられたように思いました。
それも隙間から見えた感覚というか、本人が洗いざらい話してしまわないところが面白かったのかもね。
でも、結局どういう話だったのかってなると
ちょっとわからん気もするねwあまり理路整然としていないほうがいいのかもしれないが。
最後の挨拶で「めちゃくちゃくやしいです」と言いながらも
やり遂げたことへの誇りや後悔のなさが感じられたのは印象的でした。
まあ、これは全員に言えることかもしれません。
だって麗奈が泣いてないんだからね。
12話で演奏シーンがなく、13話で入れてきたのにも
そういった意図があったのかもしれません。
あそこでの結果はあまり重要じゃなかった、ということなんでしょう。
総じては、わかったようでわからん、って感じかな。
10話終わって次を待っている間のほうがワクワクしたような気がする。
======================================
05.舟を編む (90点)
======================================
10話が「矜持」、そして11話が「灯」か。
はじめは茫洋とか逢着とか、難しくて読み方もわからない単語がタイトルになってて
辞書的な語彙の面白さを考えさせられたりしたけども…
全編通して、各回のタイトルもとても良い演出になってました。
最後は、悲しみより敬意を感じましたね。
「灯」の語釈は視聴者に委ねて、あえてなくてもよかったくらい。
「銀の匙」のときにも感じましたが
見てる僕らが一緒になにか考えさせられるようなテーマのとき
ノイタミナのタッチって本当に相性がよくて、
本作も「わざとらしさ」や「頭ごなし感」のない、とてもやわらかな作品でした。
言葉は生き物であり、時代によって変わっていくものでもある。
「正しい言葉の解釈」なんてものは、そもそもないのかもしれない。
そんな雲をつかむようなイメージも伝わりつつ
それでも、誰かが考えに考え抜いて言葉の語釈が作られてるわけですね。
あとは、これを見て視聴者が言葉について考える、というスタンス。
淡白なのに染み渡っていくこの感覚こそ、あーノイタミナだなぁって感じがしました。
======================================
06.ドリフターズ (85点)
======================================
武勇で名を馳せた世界の英雄たちが、冥界で一同に会す。
歴史の前後関係や、出身国によって文化が全く異なったりして設定的にも面白い。
今回強調されたのはサムライの価値観だったけど、面白く要素を使えてると思います。
以前も言ったように、エルフやドワーフなどのもともとの原住民を
兵として統率していくところに根幹的な面白さがある作品です。
エルフの射手能力を鍛錬する那須与一や、ドワーフを使って火器運用を始める信長など。
織田信長や島津豊久など、自分がよく知ってる英雄しか好きになれないかと思ったら
全然そんなことはなかった。
特に、黒王側の回を1回挟んでくれたのがすごく良かったと思います。
ゴブリンやコボルトを治療してる一幕からも見て取れるように、
彼らの側も統率っていうアプローチであり、個人ではなく組織での戦いになるんだろうね。
続編も作られるみたいで、非常に楽しみにしてます。
======================================
07.バーナード嬢曰く。 (85点)
======================================
どういうところが面白いか語ろうとも思っていたが、
本編11話で全部やってくれたわw
純粋なところが好きなのか、なるほど、そうか。
んー、この2人かわいい。
自分のアニメ趣味にも言えることだけど
趣味って、自分で満喫してその世界で閉じてしまうだけでは勿体なくて
同じ話題が通じる人とあーだこーだと語り合えることも醍醐味だと思うので
「ステータスを気にする」ってことも自然な姿だと個人的には思います。
町田さわこと神林の掛け合いの相性がすごく良くて、お笑いでありながらカワイイんだけど
テーマ的にも見てて共感を持ちやすいところが良いのかもね。
自分にも町田さわこみたいな部分もあるし、神林みたいな部分もあると思う。
勢いで押し切ったり、極端にゆるかったりするのが
短編アニメでの王道路線だけど
そのどちらでもない空気で、5分の中に自分の作風を持っていた珍しい短編作品でもありました。
短編に85点とか打つのは滅多にないと思います。
多分、これは原作も面白いんだろうね。
======================================
08.Occultic;Nine -オカルティック・ナイン- (85点)
======================================
初週65点からの大まくり。
でも後半が良かったというより、ワザとそういう構成にしてた意図も感じるね。
最初こかしておいて、距離をおいてから興味を手繰り寄せる、というか。
良作発掘感というか、報われた感というか、
視聴者心理をくすぐる不思議な作りの作品でした。
よほど後半に自信がないとこんな構成にできんと思うけど。
まあ、作風が作風なのでキャラたちの心情に思いを重ねることが難しく
最後の展開あたりも、感動したかというと「そんなに・・・」ではあるが
常に予測を一歩上回る展開があった作品で、
大きく動いても伏線との整合性がとれているので、どんどん合点がいくし意味が分かってくる。
中盤あたりから興味を惹かれ、後半は毎週とても楽しかった。
最終話Cパートが欲しかったーとも思ったけど、
きっとすぐそばに居たんだろうなぁとか思えれば、もうそれで十分なのかもしれない。
キャスト的には「クソキャラ適性」を問われる難しい役ばかりのクセモノ作品で
個人的には柿原徹也が一番うまかったと思いました。次点、明坂聡美。
======================================
09.SHOW BY ROCK!!# 第2期 (80点)
======================================
MIDI-シティの滅びの未来を変える話…ではあったが
作品の楽しい雰囲気や、音楽的な世界観のほうが前面に出てた気がします。
最後、思い出したように時空ニンジャが出てきたけど、
SF的要素はあまり重視されてたわけじゃなかったと思うし、実際そのほうがよかった。
このクールはキャラ相関の広げ方が面白く、
バンド内の再結束だけでなく、バンド外のキャラとのつながりが描かれることも多かった。
レトリーとロージアとか、ロムとシュウ君とか、新キャラのアイレーンとか。
みんなで世界を救う終盤の展開でも、作曲や歌唱シーンでも対応するカットが見られたりして
第1クールのときとはまた違った広がりを見せてくれたように思います。
重要なシーン個々の描写では、尺のせいかあと一歩深さが足りない感もありましたが
構成的な意味を感じるシーンが多く、きれいな1クール構成でした。
進行的にはプラズマジカよりもシンクリ勢がおいしい展開で
やっぱチャーシューのところが一番好きだったかなぁ。
シアンにCDを託したところも良かった。
シンガンクリムゾンズのキャラ的な面白さがすごく活きてた1クールでした。
でも曲で一番好きだったのはジャスタウェイク。
======================================
10.ブレイブウィッチーズ (80点)
======================================
半信半疑で見てたけど面白かったです。
ストーリーはストパンより良いんじゃないかな。
キャラではやっぱり初代のウィッチ達のが泊があるなぁとは思うけど。
日常風景がそのままチームの信頼関係になるっていう
シリーズ恒例のウィッチ隊の描かれ方が、ストパン以来また何年越しかに見られて楽しかった。
どのキャラにも存在感があったと思います。
主人公がメンバーの妹ってところも、物語的に良かったですね。
役割的には坂本少佐のポジションがお姉ちゃんなわけです。
あーストパンだなぁと感じさせながらも、ちょっとずつ人の役割や性格が違うので
502隊の描かれ方に独自性も見られたと思います。
どうでもいいが
「約束の空」ってワードはシリーズ愛好家には聖域みたいなもんだから
あんまりホイホイ使うなよ?
(と言っておけば玄人ぶれる)
======================================
11.ユーリ!!! on ICE (80点)
======================================
演出や展開で魅せる作品かと思ってたけど、終盤に印象が変わりました。
キャラが演技テーマに沿って変化していくところが見どころだったのかな。
勇利にとってヴィクトルは得難いコーチであり楽しい友人にもなったが
自分が占有してしまうことで、彼のスケート人生を奪ってしまう面もある。
ずっと考えないようにしてた深層の葛藤があったのかも。
作品的には
ヴィクトルの「コーチとしてどういう言葉をかけるか」って目線から描かれることも多く、
彼が酔狂ではなく本気で勇利を指導するつもりなのは見てる側には分かっていた。
最後の最後で思いが噛み合わない展開になったけども
「エロス」というのが利己的な大人の愛を表すとしたら、
11~12話の展開、滑走、心情どれをとっても、ちゃんとその集大成になってたように思います。
総括すれば、
ヴィクトルが勇利の傲慢さを引き出していったお話になるのかな。
感情を前面に描いておいて、スケート中の表情がその受け皿になっている構成になっていたし
そう考えれば、BLっぽい描写も単なるサービスではなくちゃんと意味があったのかも。
キャラがたくさん登場し、互いを尊敬し合うような界隈の空気も描かれたりして
そっちのほうに注意が寄ってしまっていた。(面白いけど考察するような類じゃないと思ってみていた)
ちょっと気づくのが遅かったかなぁ。
2周目みたらもっと新しい発見がありそうで、もっと高評価になるかもしれません。
======================================
12.ブブキ・ブランキ 星の巨人 (第2期) (80点)
======================================
第1期では、設定の面白さを持て余してるようにも感じさせたけど
後半にあたる今回のクールを含めれば「綺麗にちゃんと終わった」と言っていいんじゃない?
非常に分割2クールに不向きだと思うよってのは言いたいけどもw
個別感想で書いたことと反復にはなるけど
ギーみたいなわかりやすい悪役がようやく出てきてくれたことで
作品的にすごく見やすくなったように思いました。
それぞれのブブキチームの中にも別々の形で絆があり
戦闘やメカの良さに加えて、個々のエピソードがちゃんと繋がっているからこそ
最後も熱く見れましたね。
アメリカチームのエピゾ君とかも、面白い役回りでした。
1期では良さを拾うほうが難しい変なヤツだったけどねw
ブブキ使いたちが皆、ブブキを介してそれぞれの仲間と分かり合えた
って部分を強く感じれるからこそ、この世界の可能性を楽観視し、納得できたのかも。
最終話は、むしろ大団円じゃなかったところに趣があり
それでも世界の明るい可能性を感じさせた点が実にこの作品っぽい。
エンディングが流れるタイミングと、飛び立っていくカットは印象的でした。
いや、良かったよブブキ。
このクールでは割と早い段階から面白さに気づけたし、どの回も面白かった。
======================================
13.奇異太郎少年の妖怪絵日記 (80点)
======================================
短い時間、短い掛け合いの中にも
すずと奇異太郎の呼吸を感じることができた短編でした。
ツンデレ娘系のヒロインだったが
照れ方や喜び方ひとつとってみても、テンプレには到底収まりきらない。
すず役の新人声優の子、名前覚えとこう。
つづらにプレゼントを入れる回が最高だっただろう。
すずにもフィギュアのパンツを覗いてみる発想があったということか。
======================================
14.かみさまみならい ヒミツのここたま (80点)
======================================
定着してきた常連のここたま。
最近は定着を感じさせるような「力作ではないが味がある」回が多い。
毎回力作ばかりじゃ疲れちゃう。
これぞまさに「定着」の極意。
のぞみのパパがサブストーリーになる兆しが見える回があったけど
まあ一応覚えておこう。
======================================
15.亜人 第2クール (80点)
======================================
道義的なテーマよりも、戦術的な展開の面白さのほうが主軸だったため
どの回もシンプルに楽しめたと思います。
なので「どういう話だった」と総括する必要はあまりないのかなー、とか。
終盤、サトウと決戦する頃には戸崎の熱い男な一面が見えてかっこよかったが
個人的には、その少し前の泉ちゃんにタブレットを分けてあげたシーンとかも好きでした。
アメリカ人側のコンビがちょっと引いてしまうくらいヤバかったこともあり
こっちの二人は大丈夫ってのを感じられて安心しました。味な描写でしたね。
あのあたりの中盤の一幕が面白く感じたこともあって
アメリカ人の亜人が最後助けに来てくれるのかなーとか予想しながら見てたけど
来なかったw
最後は1期1話冒頭でみたっぽい白兵銃撃戦になり
ついにここまできたかという感慨もあって熱かった。
======================================
16.パズドラクロス (80点)
======================================
ドロップによってモンスターが本来の意志にかかわらずに暴走してしまっている。
それを救うというお話になってきました。
チャロくんがナウシカしてた。
というかストーリーの展開がチャロ向きになってきたねw
公式がかわいいキャラで推してるのか?
男同士だし構わないですよね。
======================================
17.灼熱の卓球娘 (75点)
======================================
ほどよい熱さと可愛さも混じえながら
卓球を楽しむっていう当初の方向性を完遂した作品でした。
展開的な前進はほとんどなかったですが
1クールであれば、やりたいことは絞ったほうがいい。
部の空気がすごく良くなったと感じるし
みんなかわいかった。描いてるスタッフの愛情を感じました。
卓球はメンタルスポーツでもあるわけだから、
例えばあがりちゃんなんかも、1話の状態から考えたら
きっとだいぶ強くなったんじゃないかなーとか見てて感じちゃいますよね。
卓球の試合アニメーションも◎
最後に隼学園の子とマゲマゲが勝負してたのが一番熱かったわ。
いい終わり方したねー。
======================================
18.にゃんぼー! (75点)
======================================
「よつばと」がアニメ化されない話題になったときに
玄人ぶってこの作品のことを引き合いに出すんだ。
ベテラン声優がこういう作品に集まるのは正しい業界キャリアフロー。
映像技法が面白いが、そこを主張しすぎない自然な感じこそがこの作品の情緒。
俺もクロちゃんがいい。
======================================
19.魔法少女育成計画 (75点)
======================================
16人の魔法少女が脱落ゲームで殺し合いをするお話。
途中で「脱落者は命を落とす」設定が明らかになり
キャラによって動き方や対応に差が出るところに面白さがありました。
ゲームの概要や各陣営の勢力分布などが非常にわかりやすく、
キャラ数や設定の割にとても見やすかった。
魔法少女のあるべき姿、バトル要素、脱落ゲームとしての戦略性など
見どころはたくさんあったように思いますが
終盤は、逆にどっちつかずというか中途半端な感も。
マジカロイド、ハードゴアアリス、シスターナナなど、
主義や行動指針がはっきりしている面白いキャラ達ほど
なぜか先に脱落してしまい、残念に思いながら見てました。
というか、見事にテーマにそぐわないような要らん子ばっかり残ったような気もするw
バトルアニメじゃねえんだよ!
主人公が隠れ気味だったのは、作品的にこれが「第1章」だったからだろうか。
このあたりはラウンド2に向けての仕込みなんでしょうね。
======================================
20.魔法少女なんてもういいですから。セカンドシーズン (75点)
======================================
まさか音速丸(違)がかわいく感じるアニメがあるとはな。
最後にミトンたちのいいところがようやく見れるかと思いきや
やはりオチ担当になってしまった。
突然現れた10話は魔物。
(その2に続く)
作品の幅も広く、硬派なアニメも、王道なアニメも、怪作アニメもあった。
夏目友人帳やWORKINGを見ずにこれだけ高評価が並ぶということは
この秋クール相当面白かったんじゃないの?
アニポケあたりも取りこぼしてるかも。
うーん、良いクールでした。
相変わらず順位はメチャクチャで
だれとも意見が合う気がしないが、そんなの関係ねえ。
他人の評価や人気を含めて
アニメを判断するようになったらオワリなんだよ(ビシィッ!
いつもは完走30本程度になるところを
今期は切りきれない作品が多く、40~45本くらい全部見てしまった。
最後はちょっと力尽きていたが
おかげで全然期待してなかったタイトルが後半面白く感じたりして
なかなか楽しかったです。
どうでもいいが、また20000文字を超えてしまったので
総括なのに分割だ。
↓では、全く参考にならない順位。
======================================
01.モンスターハンター ストーリーズ RIDE ON (100点)
======================================
良作ひしめく秋クールを制したのはやっぱりこの作品。
4クールの朝枠作品のため、深夜枠と同じ指標で比較できるものじゃないけどね。
とにかく底なしの可能性とスケールを見せてくれた序章だったと思います。
ついに物語が動き始め、リオレイアが誕生して第1クールは終わり。
シュヴァルが頑張らなきゃいけない序盤の展開になりそうだけども
寄り添うリュートにも、友達を信じて見守っている節も見られたりして
二人の呼吸がすごく熱いです。
シュヴァルは絆石の儀式でも「モンスターと絆を深めること」を願っていたように
3人の中では「絆」をテーマを最も強く体現するキャラになるはず。
土台がしっかり描けている分、どのシーンにも重みがありますね。
「モンスターを恨んではならん」とは11話のオムナ村長の弁。
次回もすごく重要な回っぽいし楽しみです。がんばれシュヴァル。
物語の本筋としては
どうやら「黒の狂気」による異変を食い止めるお話になりそうです。
かつての厄災のときには、リュートの父親レダンが皆を守り命を落とした。
今度はリュートたちの世代が、凶暴化したモンスターたちと対峙しながら世界を救うのでしょうか。
このあたりは、
ライダー(モンスターと共に生きる種族)という、「狩り」とは真逆の視点から
モンスターハンターの世界を描くっていう作品の根本的な面白さがすごく活きそうです。
凶暴化したモンスターにどういうアプローチをしていくか、今から楽しみだ。
3話で登場したリヴェルダも、いろんなモンスターに会ううちにいずれまた再登場するでしょう。
この回の終わりに「ライダーだからだ」と返したシーンは大好きでした。
自然になじんててかなり頑張ってる3D戦闘とか、細部まで描いてある背景の世界観とか
アニメーションのレベルもすごく高い。
とにかく全てのレベルが高く、壮大な世界観と無限の可能性を感じる作品です。
惜しむらくは朝アニメのためか知名度がない。
もっと見てほしいとか傲慢なことは言わないが、実はものすごく面白いらしいよってくらいで
心に留め置いてくれ。
======================================
02.フリップフラッパーズ (95点)
======================================
本来エンターテイメント系のアニメは、能天気だったり熱血系の要素と相性がいいんだけど
この作品では、敢えてネガティブなものをエンターテイメントで表現することが
とても異色だったと思います。
ココナを一言で表現するなら「夢のない現代的な少女」
空虚な心の中にイリュージョンの世界を作り出して、その中で物語的な展開を作りながら
少女の本質を描いていったところに、何か惹かれるものを感じてしまう感覚。
全編を通して、一人の女の子の人格を描いていった作品だったと思います。
後半は、思った以上にイリュージョン世界での展開が主軸になっていったけども
自分の印象では、
あっちがどういう結末になったかとかはあまり関係ないのかなーとか。
ピュアイリュージョンは「なだらかに存在している」「現実とつながっている」ものであって
全く別世界のものではなく、現実世界を投影したものになっているはず。
異説としては、パピカってキャラは存在しなくて、
変革したいと思っているココナのもう一つの人格なのかもしれません。
曰く、「舟の上で道を選びもせず流されるだけだったのを引っ張り上げてくれた」と。
全てがココナの人格や深層心理を表すファクターとして存在していると考えるなら、そういう見方もあるなぁとか。
こうして考えると彩いろは先輩の回とかが意味を持ってきますよね。
作品の方向性としては
お利口にしているだけでやりたいこともないようなココナの少しさびしい人格に
光やその先を感じるような最終回で、その辺の表現はすごく好きでした。
最終回すらもどうなるか分からないタイトルだっただけに、見る前は緊張ながら見てました。
まあ、しかしこんな感想も全く意味がないのかもしれません。
どういう受け取り方をしても自由で、好きに見て語っていいのがこの作品の一番の魅力。
エンタメ枠は整合性よりも表現で遊ぶジャンルなので、どう受け取るかを楽しれめばそれでよし。
この作品はセンスを投げっぱなしにするのではなく、
ちゃんとココナの性質に根ざして作られていた点や、ネガティブを描くって着眼や出発点において
他のエンタメ枠と一線を画していたと思います。
======================================
03.装神少女まとい (95点)
======================================
1クール作品らしく、冗長性なくすごく洗練された形で完成した作品でした。
難しいことはできない代わりに、シンプルに12話で1つのことをやっていい。
これこそが1クールアニメの強み。
とにかく大人たちが皆かっこいい作品だったので
作品としてすごく一体感がありました。
立場の違いを超えて、まとい達の親身になる境地を共有していたと思います。
秘密を明かせない辛さを感じるシーンでも、互いが「自分のためを思って黙っている」ことを察して
どのキャラもそれ以上の口論をしなかった。
分かっていながら娘を見送るシンゴパパのシーンは特に印象的でした。
あとは、最終的にまといに世界を託すお話になったとしても
ゆまやクラルスも、まといにとって大きな存在であり
彼女ら自身もそれぞれの終着点に立っていた。
登場するキャラたちにそれぞれの立場から想いがあった作品でした。
逆に、その想いが重要だったからこそ「敵が何なのか」とかは大して描く必要もない。
あず婆の言うように「降りかかる火の粉は払う」の感覚でいいというか。
こういうことをやっていいのが1クールの強みだよね。
好きなアニメが多かった秋クールだからこそ3番手に甘んじるけども
世が世なら1位だっただろう。
2クールよりも1クール作品をまとめあげるほうが構成としては難度が高いと思いますが、
本作はまさに理想の12話構成だったと思います。
黒田洋介作品の中でも、近年では最高傑作じゃないかなぁ。
他にも岸本卓や横谷昌宏など、
今年は男性脚本家の活躍が目立った年になりましたね。
======================================
04.響け!ユーフォニアム 第2期 (90点)
======================================
1期からやり残したことを探すとすれば、まだ描いていないキャラの心情。
ことあすか先輩については、1期では完全に宇宙人だったこともあって
一番やってほしかった部分かもしれない。
結局のところは
彼女の魅力はあくまで「底知れぬ雰囲気」で、そこを大事にしたという感じでしょうか。
だからこそ、牙城を乗り越えられそうになるような真に迫るシーンは見入ってしまったし、
彼女の性質や想いが感じられたように思いました。
それも隙間から見えた感覚というか、本人が洗いざらい話してしまわないところが面白かったのかもね。
でも、結局どういう話だったのかってなると
ちょっとわからん気もするねwあまり理路整然としていないほうがいいのかもしれないが。
最後の挨拶で「めちゃくちゃくやしいです」と言いながらも
やり遂げたことへの誇りや後悔のなさが感じられたのは印象的でした。
まあ、これは全員に言えることかもしれません。
だって麗奈が泣いてないんだからね。
12話で演奏シーンがなく、13話で入れてきたのにも
そういった意図があったのかもしれません。
あそこでの結果はあまり重要じゃなかった、ということなんでしょう。
総じては、わかったようでわからん、って感じかな。
10話終わって次を待っている間のほうがワクワクしたような気がする。
======================================
05.舟を編む (90点)
======================================
10話が「矜持」、そして11話が「灯」か。
はじめは茫洋とか逢着とか、難しくて読み方もわからない単語がタイトルになってて
辞書的な語彙の面白さを考えさせられたりしたけども…
全編通して、各回のタイトルもとても良い演出になってました。
最後は、悲しみより敬意を感じましたね。
「灯」の語釈は視聴者に委ねて、あえてなくてもよかったくらい。
「銀の匙」のときにも感じましたが
見てる僕らが一緒になにか考えさせられるようなテーマのとき
ノイタミナのタッチって本当に相性がよくて、
本作も「わざとらしさ」や「頭ごなし感」のない、とてもやわらかな作品でした。
言葉は生き物であり、時代によって変わっていくものでもある。
「正しい言葉の解釈」なんてものは、そもそもないのかもしれない。
そんな雲をつかむようなイメージも伝わりつつ
それでも、誰かが考えに考え抜いて言葉の語釈が作られてるわけですね。
あとは、これを見て視聴者が言葉について考える、というスタンス。
淡白なのに染み渡っていくこの感覚こそ、あーノイタミナだなぁって感じがしました。
======================================
06.ドリフターズ (85点)
======================================
武勇で名を馳せた世界の英雄たちが、冥界で一同に会す。
歴史の前後関係や、出身国によって文化が全く異なったりして設定的にも面白い。
今回強調されたのはサムライの価値観だったけど、面白く要素を使えてると思います。
以前も言ったように、エルフやドワーフなどのもともとの原住民を
兵として統率していくところに根幹的な面白さがある作品です。
エルフの射手能力を鍛錬する那須与一や、ドワーフを使って火器運用を始める信長など。
織田信長や島津豊久など、自分がよく知ってる英雄しか好きになれないかと思ったら
全然そんなことはなかった。
特に、黒王側の回を1回挟んでくれたのがすごく良かったと思います。
ゴブリンやコボルトを治療してる一幕からも見て取れるように、
彼らの側も統率っていうアプローチであり、個人ではなく組織での戦いになるんだろうね。
続編も作られるみたいで、非常に楽しみにしてます。
======================================
07.バーナード嬢曰く。 (85点)
======================================
どういうところが面白いか語ろうとも思っていたが、
本編11話で全部やってくれたわw
純粋なところが好きなのか、なるほど、そうか。
んー、この2人かわいい。
自分のアニメ趣味にも言えることだけど
趣味って、自分で満喫してその世界で閉じてしまうだけでは勿体なくて
同じ話題が通じる人とあーだこーだと語り合えることも醍醐味だと思うので
「ステータスを気にする」ってことも自然な姿だと個人的には思います。
町田さわこと神林の掛け合いの相性がすごく良くて、お笑いでありながらカワイイんだけど
テーマ的にも見てて共感を持ちやすいところが良いのかもね。
自分にも町田さわこみたいな部分もあるし、神林みたいな部分もあると思う。
勢いで押し切ったり、極端にゆるかったりするのが
短編アニメでの王道路線だけど
そのどちらでもない空気で、5分の中に自分の作風を持っていた珍しい短編作品でもありました。
短編に85点とか打つのは滅多にないと思います。
多分、これは原作も面白いんだろうね。
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08.Occultic;Nine -オカルティック・ナイン- (85点)
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初週65点からの大まくり。
でも後半が良かったというより、ワザとそういう構成にしてた意図も感じるね。
最初こかしておいて、距離をおいてから興味を手繰り寄せる、というか。
良作発掘感というか、報われた感というか、
視聴者心理をくすぐる不思議な作りの作品でした。
よほど後半に自信がないとこんな構成にできんと思うけど。
まあ、作風が作風なのでキャラたちの心情に思いを重ねることが難しく
最後の展開あたりも、感動したかというと「そんなに・・・」ではあるが
常に予測を一歩上回る展開があった作品で、
大きく動いても伏線との整合性がとれているので、どんどん合点がいくし意味が分かってくる。
中盤あたりから興味を惹かれ、後半は毎週とても楽しかった。
最終話Cパートが欲しかったーとも思ったけど、
きっとすぐそばに居たんだろうなぁとか思えれば、もうそれで十分なのかもしれない。
キャスト的には「クソキャラ適性」を問われる難しい役ばかりのクセモノ作品で
個人的には柿原徹也が一番うまかったと思いました。次点、明坂聡美。
======================================
09.SHOW BY ROCK!!# 第2期 (80点)
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MIDI-シティの滅びの未来を変える話…ではあったが
作品の楽しい雰囲気や、音楽的な世界観のほうが前面に出てた気がします。
最後、思い出したように時空ニンジャが出てきたけど、
SF的要素はあまり重視されてたわけじゃなかったと思うし、実際そのほうがよかった。
このクールはキャラ相関の広げ方が面白く、
バンド内の再結束だけでなく、バンド外のキャラとのつながりが描かれることも多かった。
レトリーとロージアとか、ロムとシュウ君とか、新キャラのアイレーンとか。
みんなで世界を救う終盤の展開でも、作曲や歌唱シーンでも対応するカットが見られたりして
第1クールのときとはまた違った広がりを見せてくれたように思います。
重要なシーン個々の描写では、尺のせいかあと一歩深さが足りない感もありましたが
構成的な意味を感じるシーンが多く、きれいな1クール構成でした。
進行的にはプラズマジカよりもシンクリ勢がおいしい展開で
やっぱチャーシューのところが一番好きだったかなぁ。
シアンにCDを託したところも良かった。
シンガンクリムゾンズのキャラ的な面白さがすごく活きてた1クールでした。
でも曲で一番好きだったのはジャスタウェイク。
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10.ブレイブウィッチーズ (80点)
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半信半疑で見てたけど面白かったです。
ストーリーはストパンより良いんじゃないかな。
キャラではやっぱり初代のウィッチ達のが泊があるなぁとは思うけど。
日常風景がそのままチームの信頼関係になるっていう
シリーズ恒例のウィッチ隊の描かれ方が、ストパン以来また何年越しかに見られて楽しかった。
どのキャラにも存在感があったと思います。
主人公がメンバーの妹ってところも、物語的に良かったですね。
役割的には坂本少佐のポジションがお姉ちゃんなわけです。
あーストパンだなぁと感じさせながらも、ちょっとずつ人の役割や性格が違うので
502隊の描かれ方に独自性も見られたと思います。
どうでもいいが
「約束の空」ってワードはシリーズ愛好家には聖域みたいなもんだから
あんまりホイホイ使うなよ?
(と言っておけば玄人ぶれる)
======================================
11.ユーリ!!! on ICE (80点)
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演出や展開で魅せる作品かと思ってたけど、終盤に印象が変わりました。
キャラが演技テーマに沿って変化していくところが見どころだったのかな。
勇利にとってヴィクトルは得難いコーチであり楽しい友人にもなったが
自分が占有してしまうことで、彼のスケート人生を奪ってしまう面もある。
ずっと考えないようにしてた深層の葛藤があったのかも。
作品的には
ヴィクトルの「コーチとしてどういう言葉をかけるか」って目線から描かれることも多く、
彼が酔狂ではなく本気で勇利を指導するつもりなのは見てる側には分かっていた。
最後の最後で思いが噛み合わない展開になったけども
「エロス」というのが利己的な大人の愛を表すとしたら、
11~12話の展開、滑走、心情どれをとっても、ちゃんとその集大成になってたように思います。
総括すれば、
ヴィクトルが勇利の傲慢さを引き出していったお話になるのかな。
感情を前面に描いておいて、スケート中の表情がその受け皿になっている構成になっていたし
そう考えれば、BLっぽい描写も単なるサービスではなくちゃんと意味があったのかも。
キャラがたくさん登場し、互いを尊敬し合うような界隈の空気も描かれたりして
そっちのほうに注意が寄ってしまっていた。(面白いけど考察するような類じゃないと思ってみていた)
ちょっと気づくのが遅かったかなぁ。
2周目みたらもっと新しい発見がありそうで、もっと高評価になるかもしれません。
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12.ブブキ・ブランキ 星の巨人 (第2期) (80点)
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第1期では、設定の面白さを持て余してるようにも感じさせたけど
後半にあたる今回のクールを含めれば「綺麗にちゃんと終わった」と言っていいんじゃない?
非常に分割2クールに不向きだと思うよってのは言いたいけどもw
個別感想で書いたことと反復にはなるけど
ギーみたいなわかりやすい悪役がようやく出てきてくれたことで
作品的にすごく見やすくなったように思いました。
それぞれのブブキチームの中にも別々の形で絆があり
戦闘やメカの良さに加えて、個々のエピソードがちゃんと繋がっているからこそ
最後も熱く見れましたね。
アメリカチームのエピゾ君とかも、面白い役回りでした。
1期では良さを拾うほうが難しい変なヤツだったけどねw
ブブキ使いたちが皆、ブブキを介してそれぞれの仲間と分かり合えた
って部分を強く感じれるからこそ、この世界の可能性を楽観視し、納得できたのかも。
最終話は、むしろ大団円じゃなかったところに趣があり
それでも世界の明るい可能性を感じさせた点が実にこの作品っぽい。
エンディングが流れるタイミングと、飛び立っていくカットは印象的でした。
いや、良かったよブブキ。
このクールでは割と早い段階から面白さに気づけたし、どの回も面白かった。
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13.奇異太郎少年の妖怪絵日記 (80点)
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短い時間、短い掛け合いの中にも
すずと奇異太郎の呼吸を感じることができた短編でした。
ツンデレ娘系のヒロインだったが
照れ方や喜び方ひとつとってみても、テンプレには到底収まりきらない。
すず役の新人声優の子、名前覚えとこう。
つづらにプレゼントを入れる回が最高だっただろう。
すずにもフィギュアのパンツを覗いてみる発想があったということか。
======================================
14.かみさまみならい ヒミツのここたま (80点)
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定着してきた常連のここたま。
最近は定着を感じさせるような「力作ではないが味がある」回が多い。
毎回力作ばかりじゃ疲れちゃう。
これぞまさに「定着」の極意。
のぞみのパパがサブストーリーになる兆しが見える回があったけど
まあ一応覚えておこう。
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15.亜人 第2クール (80点)
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道義的なテーマよりも、戦術的な展開の面白さのほうが主軸だったため
どの回もシンプルに楽しめたと思います。
なので「どういう話だった」と総括する必要はあまりないのかなー、とか。
終盤、サトウと決戦する頃には戸崎の熱い男な一面が見えてかっこよかったが
個人的には、その少し前の泉ちゃんにタブレットを分けてあげたシーンとかも好きでした。
アメリカ人側のコンビがちょっと引いてしまうくらいヤバかったこともあり
こっちの二人は大丈夫ってのを感じられて安心しました。味な描写でしたね。
あのあたりの中盤の一幕が面白く感じたこともあって
アメリカ人の亜人が最後助けに来てくれるのかなーとか予想しながら見てたけど
来なかったw
最後は1期1話冒頭でみたっぽい白兵銃撃戦になり
ついにここまできたかという感慨もあって熱かった。
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16.パズドラクロス (80点)
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ドロップによってモンスターが本来の意志にかかわらずに暴走してしまっている。
それを救うというお話になってきました。
チャロくんがナウシカしてた。
というかストーリーの展開がチャロ向きになってきたねw
公式がかわいいキャラで推してるのか?
男同士だし構わないですよね。
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17.灼熱の卓球娘 (75点)
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ほどよい熱さと可愛さも混じえながら
卓球を楽しむっていう当初の方向性を完遂した作品でした。
展開的な前進はほとんどなかったですが
1クールであれば、やりたいことは絞ったほうがいい。
部の空気がすごく良くなったと感じるし
みんなかわいかった。描いてるスタッフの愛情を感じました。
卓球はメンタルスポーツでもあるわけだから、
例えばあがりちゃんなんかも、1話の状態から考えたら
きっとだいぶ強くなったんじゃないかなーとか見てて感じちゃいますよね。
卓球の試合アニメーションも◎
最後に隼学園の子とマゲマゲが勝負してたのが一番熱かったわ。
いい終わり方したねー。
======================================
18.にゃんぼー! (75点)
======================================
「よつばと」がアニメ化されない話題になったときに
玄人ぶってこの作品のことを引き合いに出すんだ。
ベテラン声優がこういう作品に集まるのは正しい業界キャリアフロー。
映像技法が面白いが、そこを主張しすぎない自然な感じこそがこの作品の情緒。
俺もクロちゃんがいい。
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19.魔法少女育成計画 (75点)
======================================
16人の魔法少女が脱落ゲームで殺し合いをするお話。
途中で「脱落者は命を落とす」設定が明らかになり
キャラによって動き方や対応に差が出るところに面白さがありました。
ゲームの概要や各陣営の勢力分布などが非常にわかりやすく、
キャラ数や設定の割にとても見やすかった。
魔法少女のあるべき姿、バトル要素、脱落ゲームとしての戦略性など
見どころはたくさんあったように思いますが
終盤は、逆にどっちつかずというか中途半端な感も。
マジカロイド、ハードゴアアリス、シスターナナなど、
主義や行動指針がはっきりしている面白いキャラ達ほど
なぜか先に脱落してしまい、残念に思いながら見てました。
というか、見事にテーマにそぐわないような要らん子ばっかり残ったような気もするw
バトルアニメじゃねえんだよ!
主人公が隠れ気味だったのは、作品的にこれが「第1章」だったからだろうか。
このあたりはラウンド2に向けての仕込みなんでしょうね。
======================================
20.魔法少女なんてもういいですから。セカンドシーズン (75点)
======================================
まさか音速丸(違)がかわいく感じるアニメがあるとはな。
最後にミトンたちのいいところがようやく見れるかと思いきや
やはりオチ担当になってしまった。
突然現れた10話は魔物。
(その2に続く)
2016年秋マイベストアニメTOP40+(その2)
2016年12月31日 2016年秋アニメ
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21.ナゾトキネ -NAZOTOKINE- (75点)
======================================
最初は絵4枚とかの簡単なクイズだったのに
次第にクイズ自体がギャグになっていた。解けるとかいう次元かw
ブタハチ曰く
知的欲求レベルがあがっているとこうなるらしい。
トキネちゃんノリノリだね。
玉川上水…、玉川上水…
わかったわブタハチ→答えるけども?
このテンプレ好き。
どうでもいいが、友達3人衆の中にめちゃくちゃエロい子がいる。
======================================
22.怪獣娘(かいじゅうがーるず)~ウルトラ怪獣擬人化計画~ (75点)
======================================
ウインダムが愛した「おまえにピットイン」とは
いったい何が元ネタなんだろうか。
この子が真っ青になったりハイテンションになったりしてるのが一番おもしろかっただろ。
おさげガール愛好会員としてはアギちゃんも捨てがたい。
======================================
23.クラシカロイド (70点)
======================================
ツラ・ツラ・ツラ・ツーラーラーのメロディがしばらく頭から離れなかったw
回を重ねるごとに好きになっていくし、やっと趣旨が分かってきた。
実はかなりセンスがいいアニメなのかもと思わせる。
音楽史を知らない人が分かるようには作ってないので
俺のような素人層には通じてないネタが多いんだろうけど
いちいち分かるように描いてしまうとハイセンスさが削がれる、みたいなジレンマがありそう。
そんな感じなので、面白さを十分堪能できたとは言えないが
実在の音楽家の人物像をトンチな世界の中に落とし込んでいく作品の魅力は感じました。
キャラが少ない序盤はよくわからないギャグも多かったが、
ひととおり音楽家が集まってから作品独自のオーラを放ち始めたような気がします。
オススメはやっぱ8話の女子回かなぁ。
リストさんがこれまでと違った角度の沼キャラなので、トンチさに変化や幅をもたらしたと思うw
この回は面白すぎた。
======================================
24.タイガーマスクW (70点)
======================================
どうやら3クール放送してくれるらしく、うれしい限りです。
来年のアニメ視聴モチベーションも明るい兆しがみえるぜ。
自分はタイガーマスクは世代ではないんだけど、
古き良き空気を感じさせる作りになっていて元祖のほうがどんなアニメだったのか興味を持てる内容になってます。
タイトルコールで流れるメインテーマがかっこよすぎるね。
前半は興行的な派閥争いって要素が印象に残ったが
最近は初代タイガーマスクを感じさせる回が増えてます。
いよいよイエローデビルとの決着のときですが
3クールあるということは、まだまだどんな展開でもできそうで楽しみだ。
三森すずこはこの役は天職でした。向き不向きのある人。
======================================
25.うどんの国の金色毛鞠 (70点)
======================================
ポコちゃんのかわいい姿をみながら
時に幼少の自分の姿と重ねたりして、父親の想いに気づいていくお話だったのかな。
最終話でそういった構図にも意味づけがされて
腑に落ちて後味よく終わったように思います。
確かに、1話では待っていたかのようにそこにおったし
家族の写真を宗太に差し出すシーンとかもあったかな。
「好きにせい」と言える父親の強さを、何年か越しに感じ取れたんじゃないでしょうか。
個人的には
ポコをどう養っていくかとか、タヌキなのがバレたらまずいとかってのは
テーマ的にもあんまり重要じゃない要素に思えたし、
(家族って要素を通じて、青年期にダサいと思っていた地元を好きになっていく話だと思ったので)
最終直前話の11話の引きで未だにそんな要素を使ってしまうあたり
後半は視聴しながら焦点が定まらない感覚もありました。
最後が良かったので別にかまわんけど
もう少し父親関連の描写に絞れてれば、中盤以降からもホロっと来てたかもしれません。
しかしまあ、総じては好きな雰囲気の作品でした。
香川県に行くことがあったら、このアニメのことをふと思い出すかもね。
======================================
26.3ねんDぐみガラスの仮面 (70点)
======================================
さすがはマヤさん、よく勉強なさっているわね。←www
いやー、このセリフ面白すぎるだろう。
結局のところ彼女らの情熱は、現代人に届いたのだろうか!?
いや、届いてないっすよね。そりゃそうだ。
うーん、秀逸な最終回だ。
毎回茶番が始まる前に
メインテーマのBGMが流れ始めるのが笑える。
ガラスの仮面シリーズの短編ではこないだやってたやつより好き。
======================================
27.あにトレ!XX -ひとつ屋根の下で-(第2期) (70点)
======================================
空気椅子のオチって面白すぎませんかね。
クリスマスパーティで「さあ、何をしている、すぐにお前も鍛えるんだ」って絵面が笑える上に、
しかもあれが夢の中のギャグだったと思うと、この主人公の深層心理は一体どうなっているんだ。
という二段構えのオチだったのか。
1期ではあさみとえりが一歩抜けて可愛かったが
今回はみんな満遍なく可愛かった。さすがアーススター。
1個もトレーニングの内容を覚えてない視聴者、
喝だ。
======================================
28.信長の忍び (70点)
======================================
主人公を中心に歴史を解釈してく進行感覚は
織田信奈の野望に少し似てるような気もするな。
個人的には歴史を追っていく必要はねえなーと思ってるけど
まあ、どんな状況だろうと会話自体が面白いので
のんびり楽しんで見れてると思います。
ねね様おめでとう。
======================================
29.おくさまが生徒会長!+! (第2期) (70点)
======================================
会長や三隅くんも最初は頑張っていたが
終わってみると、後半に活躍した写真部ガールや藤崎の印象が強く残ってしまう。
相変わらず割りを食ってしまう会長であった。
会長と三隅さんが結構仲よくしてるのが好き。
脇役も容赦なく裸にされるのは恐ろしい。
======================================
30.チーズスイートホーム こねこのチー (70点)
======================================
チーがどんどん沼になっていく。
でもあっちむいてホイが可愛いから許せる。
また来週も見るか。
======================================
31.機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ 第2期 (65点)
======================================
ガンダムの魅力って要素的には2つあって、
パイロットやモビルスーツの華の部分と、
世相へのメッセージや、独自の戦争観念などの深層テーマの読解とかもそうかなぁと思う。
このガンダムはいわゆる下層労働者的な立場の子どもたちが主役ということで
当初はなにか世相を表すようなテーマも含まれるのかと思ったけども、そうでもなくて
早々にキャラやモビルスーツ戦闘の華の側に寄ってるガンダムだとみんな気づいてるから
いまさら見方を誤って悩みながら見てるような人はいない。
そこまで割り切った上で見てはいるけども
表面上の事象を理解していく以上に、そこから先へなかなか視聴意欲が進展しない。
それもこれも
人物描写的にオルガとミカが全く空っぽのまま進行してるからなんだが
もうこれに関しては何回も同じことを言う意味はないな。
あとは死ぬキャラがいつも逆算的に登場したり急に描かれ始めたりするので、
人の死がすっごい軽く見えてしまう。
まあある意味、見方を誤ってないので落胆したりつまらんと思ったりもしないのだが
同じ長井龍雪監督のロボアニメなら、ゼノクラシアとかのが面白いかなーとかは思う。
ま、ガンダムだと色々制約があるんじゃろうて。
======================================
32.ガーリッシュ ナンバー (65点)
======================================
すごく感想が書きにくい終盤になったなぁw
千歳が神経太い性格だからこそ、組み合わせ的に
業界自虐ネタをやっても許された(どう立ち回るかを楽しみにできた)と思うんだが…
後半で思った以上に折れてしまってたこともあり
後味として業界風刺の暗い要素のほうが印象に残ってしまいました。
モモカと柴崎が山形に帰る回なんかは
業界とかそういう枠組みを超えてキャラの性質が強く出てたように思います。
「あいつの声はよく通るからな」←のシーンが好きでした
個人的にはこの回がとても良かったので満足かなぁという気もしますが
本来は、こういう姿を千歳の側で見たかったようにも思いました。
千歳自身がすごく良いキャラだっただけに楽しみだったが、彼女は前述の2人とは違い
最後まで「新人声優の使い捨て問題」の風刺描写から脱却できず、捕われてしまった。
往年の名作「聖剣使いのワールドブレイク」を輩出した会社ですから
クズPのモデル人物がここら辺にいたりする自虐要素もあるかもしれないが、
ちゃんと視聴者全員に愛されてるから、万一愚察が当たっていても心配しないでほしい。
======================================
33.双星の陰陽師 (65点)
======================================
相変わらずキャラ多すぎだけども
斑鳩くんみたいに扱いが濃いキャラが出てきたので
十二天将たちもようやく馴染んできた。
馴染めばだんだん華にはなってくる。
でも可愛いと思ってたタタラちゃんが成人男だった上に、アホキャラだった…
ガーン。
さすがに30話以上放送してると、紅緒とろくろの仲も自然に馴染んできた。
いきなり時代が飛んで子供ができててももう違和感はないな。
どうでもいいが、こいつら吐血しすぎだろう。
======================================
34.ろんぐらいだぁす! (65点)
======================================
奇しくも、アニメ消化をさぼって放置していたこともあり
2週落とした逸話とは無縁で視聴できました。
この作品に限っては俺のサボリ癖はむしろ良かった。
見知らぬ人が困ってても親身に助け合う感覚は
実際のロードバイクでもそうなのかもしれませんね。
主人公は何度となくトラブルに見舞われるけど
それでも楽しんで続けられるのは、そういう温かい空気があるからなのかも。
このくらいキャラのアクが強くないほうが好みです。
黒髪ロングの親友の子、大学でめちゃくちゃモテてそう。
アクタスのアニメーターも夢の中でまで完走する日々だったかもしれない。
そして多分このギャグは視聴者のだれもが思いつく鉄板ワードなのかもしれない。
どうでもいいが、年末に修羅場りながらアニメ消化に勤しんでいた俺も
完走の喜びを噛み締めていた。
======================================
35.はがねオーケストラ (65点)
======================================
ゲームそのものより
ゲームを宣伝する大変さがよく伝わったなぁ。
それでいいのかという気もするが
名前や存在すら知られずに消えていくゲームも他にたくさんあると思えば。
このスマホゲーが流行るかというと、正直心配だ。
ナナカちゃんが可愛かった。
======================================
36.あおおに ~じ・あにめぇしょん~ (65点)
======================================
短編のおふざけ空間だからこそ
普段は敵役の青鬼たちとも打ち解けたりできる楽しさ。
9話くらいのゆるキャラグッズ販売の回が超好きで
売り子してるフワッティがめっちゃ可愛かったw
後半は青鬼と一緒にいるときのノリがどんどん軽くなってて
最後食われるオチとも相性が良かったように思います。
冒頭の語り文句が毎回変わるのも面白かった。
======================================
37.マジきゅんっ!ルネッサンス (60点)
======================================
文化祭を魔法芸術で派手にやるのではなく、こういう切り口で来たか。
みんなの気持ちをヒロインの子に返すような形になったのかな。
んーなるほど。
思った以上に最終回が良くて好感触でした。
このジャンルでも見ててイヤになる感覚はなく、よくできてたと思います。
ヒロインめっちゃ可愛かった。
======================================
38.終末のイゼッタ (60点)
======================================
山場のシーンを迎えるまでの下積みがほとんど無かったですね。
割と淡々とした視聴になってしまいました。
「魔女の秘密がバレたらどうなるか」っていう序盤~中盤の進行だったのに
そこを軸に両陣営が犠牲を出しながら進展し、いよいよ展開的な面白さを発揮しそうなところで、
フィーネとイゼッタの関係を描くテーマの側に戻ってしまった。
たしかにその部分は作品的に核になるテーマだったとは思うけど
二人の絆は最初から前提として存在していたので
作中通して掘り下げて進展していったような感覚はなかったように思います。
そんな視聴感覚だったので、むしろゲルマニア勢の将校のがカッコいいとか思ってしまう始末。
キャラ的にはベルクマンが一番面白かったと思う。
早見沙織は、もう今さら新鮮味はない声優さんではあるが、
どんなジャンルのキャラにあたっても決して違和感で作品を壊さない、なかなか稀少な人。
このお姫様もかっこよくて良かったね。
======================================
39.侍霊演武(ソウルバスター) (60点)
======================================
ストーリーなどあってないようなものだったが
周瑜ちゃんを助けるのが目標でもあったわけだから、
霊界で周瑜と会うシーンとかはまあ良かったんじゃない?
全体としては主君と武将の絆を描いた話だったけど
何が起きてるかとかは見てて全く分かってないんだから、雰囲気で感じるだけだった。
1話の設定解説の時点で雑なのは分かってたから、まあいいけどね。
======================================
40.美少女遊戯ユニット クレーンゲールギャラクシー (第2期) (60点)
======================================
地球防衛アイドル VS 地球侵略アイドル。
彼女たちが戦いの中で親睦を深めていくクレーンゲームアニメだ!
意味がわからないが、みんな分かっていないから問題ない。
内田彩が現れると突然ただようあいまいみー感。
1期はクソアニメだったが、2期はキチアニメという感じ。
もちろん褒め言葉である。
======================================
41.TRICKSTER -江戸川乱歩「少年探偵団」より- (55点)
======================================
前半は読み切り小話、後半でちょっと大きめのストーリーになるって構成
個人的にはすごく好き。
死にたがり君がずーっと馴染まないままで
あまり多くを望まずに完走。ぼちぼち楽しめたと思います。
明智くんと奈緒ちゃんの会話が面白くて好きでした。
主題歌のGacktが二十面相の役でしたけど
アフレコでNGもらうことあったんだろうか。
想像すると笑ってしまう。
======================================
42.学園ハンサム (55点)
======================================
面白いとかそういう指標の外にいるアニメだ。
アニメになったからには
11話みたいな回が真髄だろうなぁ。
======================================
43.レガリア The Three Sacred Stars (55点)
======================================
敵役のヨハンが結局最後まで何だったのかよくわからず
それでいて無駄に存在感だけはあったので、ずっと展開がふわふわしてました。
うーん、本来は味方陣営のそれぞれの絆が大事だったと思うので
敵をそんなに描く必要はなかったようにも思うんだが…
正直、結局彼女らはなにと戦っていたんだろうか。
キャラではイングリットが好きでした。
あとは、キャスト的に本渡楓に期待してた作品ですが
声質的な問題か、正面から心情を描く本作ではあと一歩な気がしました。
適性とか守備範囲がある声優なのかもしれません。
======================================
44.Bloodivores(ブラッディヴォーレス) (55点)
======================================
このアニメを解説できるアニメマスターがいたら、人類の上位1%。
アニメーションで魅せることが難しい制作な上に、
中国のアニメはやたら設定に凝ってることもあり、読解不能だとすぐ置いてかれる。
嗜血種、囚人と首輪、怪物が循環してるみたいな話だったのか?
いや、全く違うかもしれないが、自分で考えるのはもういいやw
終わり方もすごかったぜ。
霊剣山のときもそうだったが、
女の子だけやたらキャラが立っていて魅力がある。
中国アニメの7不思議だ。
今期みてて、いまさら喜多村英梨がかわいく感じるとは思わなんだ。
~~~~~~~~以下、みなくなったもの~~~~~~~~~
======================================
--.タイムボカン24(6話まで)
======================================
唯一これだけ消化が追いつかなかったんだ。すまん。
あとでみるよ。
======================================
--.競女!!!!!!!!(6話まで)
======================================
6話までみたが、そんなにいうほど一線を画すギャグアニメだったか?
まあしかし、
この笑いの方向性自体は嫌いじゃないぞ。うん。
2話が一番おもしろかったとか言ってるあたり、少しズレてるかもとは思う。
======================================
--.3月のライオン(9話)
======================================
主人公の語りの内容を、ただ理解していくだけで
一向に深みが見えず9話で撤退。
家族をなくし自分を見失っている様子も、そこから救われていく感じも
全然見えなかった。
見ろと忠告されたがそれすらも無視して撤退だ。
あかんなぁ、シャフトは。
ただ相性といっていいのだろうか。
視聴意欲をかきたてる意図を全く感じないというか
視聴者が全員正座で張り付いて興味津々でみてくれると勘違いしてんじゃないの?
(まあ、その傲慢が良さになってる会社でもあるんだろうけど)
======================================
--.CHEATING CRAFT(チーティングクラフト)(6話まで)
======================================
アニメーションに期待できず、設定が深いのに読解できず
なのにキャラが謎にカワイイのが中華アニメだとしたら
本来はこういうアニメこそ適性があるような気がするぞ。
実際面白かったんじゃない?見なくなっちゃったけど。
21.ナゾトキネ -NAZOTOKINE- (75点)
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最初は絵4枚とかの簡単なクイズだったのに
次第にクイズ自体がギャグになっていた。解けるとかいう次元かw
ブタハチ曰く
知的欲求レベルがあがっているとこうなるらしい。
トキネちゃんノリノリだね。
玉川上水…、玉川上水…
わかったわブタハチ→答えるけども?
このテンプレ好き。
どうでもいいが、友達3人衆の中にめちゃくちゃエロい子がいる。
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22.怪獣娘(かいじゅうがーるず)~ウルトラ怪獣擬人化計画~ (75点)
======================================
ウインダムが愛した「おまえにピットイン」とは
いったい何が元ネタなんだろうか。
この子が真っ青になったりハイテンションになったりしてるのが一番おもしろかっただろ。
おさげガール愛好会員としてはアギちゃんも捨てがたい。
======================================
23.クラシカロイド (70点)
======================================
ツラ・ツラ・ツラ・ツーラーラーのメロディがしばらく頭から離れなかったw
回を重ねるごとに好きになっていくし、やっと趣旨が分かってきた。
実はかなりセンスがいいアニメなのかもと思わせる。
音楽史を知らない人が分かるようには作ってないので
俺のような素人層には通じてないネタが多いんだろうけど
いちいち分かるように描いてしまうとハイセンスさが削がれる、みたいなジレンマがありそう。
そんな感じなので、面白さを十分堪能できたとは言えないが
実在の音楽家の人物像をトンチな世界の中に落とし込んでいく作品の魅力は感じました。
キャラが少ない序盤はよくわからないギャグも多かったが、
ひととおり音楽家が集まってから作品独自のオーラを放ち始めたような気がします。
オススメはやっぱ8話の女子回かなぁ。
リストさんがこれまでと違った角度の沼キャラなので、トンチさに変化や幅をもたらしたと思うw
この回は面白すぎた。
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24.タイガーマスクW (70点)
======================================
どうやら3クール放送してくれるらしく、うれしい限りです。
来年のアニメ視聴モチベーションも明るい兆しがみえるぜ。
自分はタイガーマスクは世代ではないんだけど、
古き良き空気を感じさせる作りになっていて元祖のほうがどんなアニメだったのか興味を持てる内容になってます。
タイトルコールで流れるメインテーマがかっこよすぎるね。
前半は興行的な派閥争いって要素が印象に残ったが
最近は初代タイガーマスクを感じさせる回が増えてます。
いよいよイエローデビルとの決着のときですが
3クールあるということは、まだまだどんな展開でもできそうで楽しみだ。
三森すずこはこの役は天職でした。向き不向きのある人。
======================================
25.うどんの国の金色毛鞠 (70点)
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ポコちゃんのかわいい姿をみながら
時に幼少の自分の姿と重ねたりして、父親の想いに気づいていくお話だったのかな。
最終話でそういった構図にも意味づけがされて
腑に落ちて後味よく終わったように思います。
確かに、1話では待っていたかのようにそこにおったし
家族の写真を宗太に差し出すシーンとかもあったかな。
「好きにせい」と言える父親の強さを、何年か越しに感じ取れたんじゃないでしょうか。
個人的には
ポコをどう養っていくかとか、タヌキなのがバレたらまずいとかってのは
テーマ的にもあんまり重要じゃない要素に思えたし、
(家族って要素を通じて、青年期にダサいと思っていた地元を好きになっていく話だと思ったので)
最終直前話の11話の引きで未だにそんな要素を使ってしまうあたり
後半は視聴しながら焦点が定まらない感覚もありました。
最後が良かったので別にかまわんけど
もう少し父親関連の描写に絞れてれば、中盤以降からもホロっと来てたかもしれません。
しかしまあ、総じては好きな雰囲気の作品でした。
香川県に行くことがあったら、このアニメのことをふと思い出すかもね。
======================================
26.3ねんDぐみガラスの仮面 (70点)
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さすがはマヤさん、よく勉強なさっているわね。←www
いやー、このセリフ面白すぎるだろう。
結局のところ彼女らの情熱は、現代人に届いたのだろうか!?
いや、届いてないっすよね。そりゃそうだ。
うーん、秀逸な最終回だ。
毎回茶番が始まる前に
メインテーマのBGMが流れ始めるのが笑える。
ガラスの仮面シリーズの短編ではこないだやってたやつより好き。
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27.あにトレ!XX -ひとつ屋根の下で-(第2期) (70点)
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空気椅子のオチって面白すぎませんかね。
クリスマスパーティで「さあ、何をしている、すぐにお前も鍛えるんだ」って絵面が笑える上に、
しかもあれが夢の中のギャグだったと思うと、この主人公の深層心理は一体どうなっているんだ。
という二段構えのオチだったのか。
1期ではあさみとえりが一歩抜けて可愛かったが
今回はみんな満遍なく可愛かった。さすがアーススター。
1個もトレーニングの内容を覚えてない視聴者、
喝だ。
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28.信長の忍び (70点)
======================================
主人公を中心に歴史を解釈してく進行感覚は
織田信奈の野望に少し似てるような気もするな。
個人的には歴史を追っていく必要はねえなーと思ってるけど
まあ、どんな状況だろうと会話自体が面白いので
のんびり楽しんで見れてると思います。
ねね様おめでとう。
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29.おくさまが生徒会長!+! (第2期) (70点)
======================================
会長や三隅くんも最初は頑張っていたが
終わってみると、後半に活躍した写真部ガールや藤崎の印象が強く残ってしまう。
相変わらず割りを食ってしまう会長であった。
会長と三隅さんが結構仲よくしてるのが好き。
脇役も容赦なく裸にされるのは恐ろしい。
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30.チーズスイートホーム こねこのチー (70点)
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チーがどんどん沼になっていく。
でもあっちむいてホイが可愛いから許せる。
また来週も見るか。
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31.機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ 第2期 (65点)
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ガンダムの魅力って要素的には2つあって、
パイロットやモビルスーツの華の部分と、
世相へのメッセージや、独自の戦争観念などの深層テーマの読解とかもそうかなぁと思う。
このガンダムはいわゆる下層労働者的な立場の子どもたちが主役ということで
当初はなにか世相を表すようなテーマも含まれるのかと思ったけども、そうでもなくて
早々にキャラやモビルスーツ戦闘の華の側に寄ってるガンダムだとみんな気づいてるから
いまさら見方を誤って悩みながら見てるような人はいない。
そこまで割り切った上で見てはいるけども
表面上の事象を理解していく以上に、そこから先へなかなか視聴意欲が進展しない。
それもこれも
人物描写的にオルガとミカが全く空っぽのまま進行してるからなんだが
もうこれに関しては何回も同じことを言う意味はないな。
あとは死ぬキャラがいつも逆算的に登場したり急に描かれ始めたりするので、
人の死がすっごい軽く見えてしまう。
まあある意味、見方を誤ってないので落胆したりつまらんと思ったりもしないのだが
同じ長井龍雪監督のロボアニメなら、ゼノクラシアとかのが面白いかなーとかは思う。
ま、ガンダムだと色々制約があるんじゃろうて。
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32.ガーリッシュ ナンバー (65点)
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すごく感想が書きにくい終盤になったなぁw
千歳が神経太い性格だからこそ、組み合わせ的に
業界自虐ネタをやっても許された(どう立ち回るかを楽しみにできた)と思うんだが…
後半で思った以上に折れてしまってたこともあり
後味として業界風刺の暗い要素のほうが印象に残ってしまいました。
モモカと柴崎が山形に帰る回なんかは
業界とかそういう枠組みを超えてキャラの性質が強く出てたように思います。
「あいつの声はよく通るからな」←のシーンが好きでした
個人的にはこの回がとても良かったので満足かなぁという気もしますが
本来は、こういう姿を千歳の側で見たかったようにも思いました。
千歳自身がすごく良いキャラだっただけに楽しみだったが、彼女は前述の2人とは違い
最後まで「新人声優の使い捨て問題」の風刺描写から脱却できず、捕われてしまった。
往年の名作「聖剣使いのワールドブレイク」を輩出した会社ですから
クズPのモデル人物がここら辺にいたりする自虐要素もあるかもしれないが、
ちゃんと視聴者全員に愛されてるから、万一愚察が当たっていても心配しないでほしい。
======================================
33.双星の陰陽師 (65点)
======================================
相変わらずキャラ多すぎだけども
斑鳩くんみたいに扱いが濃いキャラが出てきたので
十二天将たちもようやく馴染んできた。
馴染めばだんだん華にはなってくる。
でも可愛いと思ってたタタラちゃんが成人男だった上に、アホキャラだった…
ガーン。
さすがに30話以上放送してると、紅緒とろくろの仲も自然に馴染んできた。
いきなり時代が飛んで子供ができててももう違和感はないな。
どうでもいいが、こいつら吐血しすぎだろう。
======================================
34.ろんぐらいだぁす! (65点)
======================================
奇しくも、アニメ消化をさぼって放置していたこともあり
2週落とした逸話とは無縁で視聴できました。
この作品に限っては俺のサボリ癖はむしろ良かった。
見知らぬ人が困ってても親身に助け合う感覚は
実際のロードバイクでもそうなのかもしれませんね。
主人公は何度となくトラブルに見舞われるけど
それでも楽しんで続けられるのは、そういう温かい空気があるからなのかも。
このくらいキャラのアクが強くないほうが好みです。
黒髪ロングの親友の子、大学でめちゃくちゃモテてそう。
アクタスのアニメーターも夢の中でまで完走する日々だったかもしれない。
そして多分このギャグは視聴者のだれもが思いつく鉄板ワードなのかもしれない。
どうでもいいが、年末に修羅場りながらアニメ消化に勤しんでいた俺も
完走の喜びを噛み締めていた。
======================================
35.はがねオーケストラ (65点)
======================================
ゲームそのものより
ゲームを宣伝する大変さがよく伝わったなぁ。
それでいいのかという気もするが
名前や存在すら知られずに消えていくゲームも他にたくさんあると思えば。
このスマホゲーが流行るかというと、正直心配だ。
ナナカちゃんが可愛かった。
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36.あおおに ~じ・あにめぇしょん~ (65点)
======================================
短編のおふざけ空間だからこそ
普段は敵役の青鬼たちとも打ち解けたりできる楽しさ。
9話くらいのゆるキャラグッズ販売の回が超好きで
売り子してるフワッティがめっちゃ可愛かったw
後半は青鬼と一緒にいるときのノリがどんどん軽くなってて
最後食われるオチとも相性が良かったように思います。
冒頭の語り文句が毎回変わるのも面白かった。
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37.マジきゅんっ!ルネッサンス (60点)
======================================
文化祭を魔法芸術で派手にやるのではなく、こういう切り口で来たか。
みんなの気持ちをヒロインの子に返すような形になったのかな。
んーなるほど。
思った以上に最終回が良くて好感触でした。
このジャンルでも見ててイヤになる感覚はなく、よくできてたと思います。
ヒロインめっちゃ可愛かった。
======================================
38.終末のイゼッタ (60点)
======================================
山場のシーンを迎えるまでの下積みがほとんど無かったですね。
割と淡々とした視聴になってしまいました。
「魔女の秘密がバレたらどうなるか」っていう序盤~中盤の進行だったのに
そこを軸に両陣営が犠牲を出しながら進展し、いよいよ展開的な面白さを発揮しそうなところで、
フィーネとイゼッタの関係を描くテーマの側に戻ってしまった。
たしかにその部分は作品的に核になるテーマだったとは思うけど
二人の絆は最初から前提として存在していたので
作中通して掘り下げて進展していったような感覚はなかったように思います。
そんな視聴感覚だったので、むしろゲルマニア勢の将校のがカッコいいとか思ってしまう始末。
キャラ的にはベルクマンが一番面白かったと思う。
早見沙織は、もう今さら新鮮味はない声優さんではあるが、
どんなジャンルのキャラにあたっても決して違和感で作品を壊さない、なかなか稀少な人。
このお姫様もかっこよくて良かったね。
======================================
39.侍霊演武(ソウルバスター) (60点)
======================================
ストーリーなどあってないようなものだったが
周瑜ちゃんを助けるのが目標でもあったわけだから、
霊界で周瑜と会うシーンとかはまあ良かったんじゃない?
全体としては主君と武将の絆を描いた話だったけど
何が起きてるかとかは見てて全く分かってないんだから、雰囲気で感じるだけだった。
1話の設定解説の時点で雑なのは分かってたから、まあいいけどね。
======================================
40.美少女遊戯ユニット クレーンゲールギャラクシー (第2期) (60点)
======================================
地球防衛アイドル VS 地球侵略アイドル。
彼女たちが戦いの中で親睦を深めていくクレーンゲームアニメだ!
意味がわからないが、みんな分かっていないから問題ない。
内田彩が現れると突然ただようあいまいみー感。
1期はクソアニメだったが、2期はキチアニメという感じ。
もちろん褒め言葉である。
======================================
41.TRICKSTER -江戸川乱歩「少年探偵団」より- (55点)
======================================
前半は読み切り小話、後半でちょっと大きめのストーリーになるって構成
個人的にはすごく好き。
死にたがり君がずーっと馴染まないままで
あまり多くを望まずに完走。ぼちぼち楽しめたと思います。
明智くんと奈緒ちゃんの会話が面白くて好きでした。
主題歌のGacktが二十面相の役でしたけど
アフレコでNGもらうことあったんだろうか。
想像すると笑ってしまう。
======================================
42.学園ハンサム (55点)
======================================
面白いとかそういう指標の外にいるアニメだ。
アニメになったからには
11話みたいな回が真髄だろうなぁ。
======================================
43.レガリア The Three Sacred Stars (55点)
======================================
敵役のヨハンが結局最後まで何だったのかよくわからず
それでいて無駄に存在感だけはあったので、ずっと展開がふわふわしてました。
うーん、本来は味方陣営のそれぞれの絆が大事だったと思うので
敵をそんなに描く必要はなかったようにも思うんだが…
正直、結局彼女らはなにと戦っていたんだろうか。
キャラではイングリットが好きでした。
あとは、キャスト的に本渡楓に期待してた作品ですが
声質的な問題か、正面から心情を描く本作ではあと一歩な気がしました。
適性とか守備範囲がある声優なのかもしれません。
======================================
44.Bloodivores(ブラッディヴォーレス) (55点)
======================================
このアニメを解説できるアニメマスターがいたら、人類の上位1%。
アニメーションで魅せることが難しい制作な上に、
中国のアニメはやたら設定に凝ってることもあり、読解不能だとすぐ置いてかれる。
嗜血種、囚人と首輪、怪物が循環してるみたいな話だったのか?
いや、全く違うかもしれないが、自分で考えるのはもういいやw
終わり方もすごかったぜ。
霊剣山のときもそうだったが、
女の子だけやたらキャラが立っていて魅力がある。
中国アニメの7不思議だ。
今期みてて、いまさら喜多村英梨がかわいく感じるとは思わなんだ。
~~~~~~~~以下、みなくなったもの~~~~~~~~~
======================================
--.タイムボカン24(6話まで)
======================================
唯一これだけ消化が追いつかなかったんだ。すまん。
あとでみるよ。
======================================
--.競女!!!!!!!!(6話まで)
======================================
6話までみたが、そんなにいうほど一線を画すギャグアニメだったか?
まあしかし、
この笑いの方向性自体は嫌いじゃないぞ。うん。
2話が一番おもしろかったとか言ってるあたり、少しズレてるかもとは思う。
======================================
--.3月のライオン(9話)
======================================
主人公の語りの内容を、ただ理解していくだけで
一向に深みが見えず9話で撤退。
家族をなくし自分を見失っている様子も、そこから救われていく感じも
全然見えなかった。
見ろと忠告されたがそれすらも無視して撤退だ。
あかんなぁ、シャフトは。
ただ相性といっていいのだろうか。
視聴意欲をかきたてる意図を全く感じないというか
視聴者が全員正座で張り付いて興味津々でみてくれると勘違いしてんじゃないの?
(まあ、その傲慢が良さになってる会社でもあるんだろうけど)
======================================
--.CHEATING CRAFT(チーティングクラフト)(6話まで)
======================================
アニメーションに期待できず、設定が深いのに読解できず
なのにキャラが謎にカワイイのが中華アニメだとしたら
本来はこういうアニメこそ適性があるような気がするぞ。
実際面白かったんじゃない?見なくなっちゃったけど。
今年一番かわいかったキャラ
2016年12月23日 2016年秋アニメ コメント (2)
勝手に年度末顕彰の時期が来たぞ。
・・・
・・・
・・・おめ!(クソ記事)
寺崎裕香は、チャロくんの他にも
「マクロスデルタ」のハインツ様や、「ここたま」のとくまる君など
男の子の配役が多かった。
みんな個性があって可愛かった。今年良かった人の一人。
今年の代表作はオルフェンズのクーデリア役の人ですけど、
サンライズの忘年会の司会に行ったみたいで、すげえ…と思いました。
てか、サンライズの忘年会って司会声優さんがやるんか!?
という驚きとあこがれのほうが強かった。
どうでもいいが
アニメの消化が修羅場と化していてヤバい。
今年があと240時間残っていなくて
残っているアニメ1話みるのに30分かかって、1日何本みれて何時間寝れる
みたいな分単位の計算に入っている。(いや、入ってないけどw)
「年間TOP20」「秋クール総括」「2017年事前予習」
どれをやってどれをやらないかみたいな話に。
今は秋クール総括を書き始めたが
果たして年間の感想を書く暇はあるだろうか。
歴代受賞者
2007年 稲森美香
2008年 九鳳院紫
2009年 水野楓
2010年 雪女
2011年 歳納京子
2012年 モルジアナ
2013年 一乃谷天間くん
2014年 キュアプリンセス
2015年 ラリマー(ジュエルペットマジカルチェンジ)
2016年 チャロくん(パズドラクロス) ← NEW
・・・
・・・
・・・おめ!(クソ記事)
寺崎裕香は、チャロくんの他にも
「マクロスデルタ」のハインツ様や、「ここたま」のとくまる君など
男の子の配役が多かった。
みんな個性があって可愛かった。今年良かった人の一人。
今年の代表作はオルフェンズのクーデリア役の人ですけど、
サンライズの忘年会の司会に行ったみたいで、すげえ…と思いました。
てか、サンライズの忘年会って司会声優さんがやるんか!?
という驚きとあこがれのほうが強かった。
どうでもいいが
アニメの消化が修羅場と化していてヤバい。
今年があと240時間残っていなくて
残っているアニメ1話みるのに30分かかって、1日何本みれて何時間寝れる
みたいな分単位の計算に入っている。(いや、入ってないけどw)
「年間TOP20」「秋クール総括」「2017年事前予習」
どれをやってどれをやらないかみたいな話に。
今は秋クール総括を書き始めたが
果たして年間の感想を書く暇はあるだろうか。
ブブキ・ブランキ 星の巨人 第12話(完)
2016年12月19日 2016年秋アニメ
面白かったですね。
キャラも設定も、第2期になってから躍動し始めた。
ギーみたいなわかりやすい存在が現れたことで
展開も構図もすごくスマートになった感がありましたね。すごく見やすかった。
あとは彼が
人類第一主義者(排他主義者)として行動している以上、
アズマたちが目指す、人間とブブキが「共存する」世界の可能性について
作品として何か糸口をみせてほしい、とか思って視聴してましたが
ちゃんとそのあたりを踏まえた後半になっていて
ずっと探していた母親にその役割を任せたってところに面白さがありました。
一希汀とオーブの最後の会話シーンはすごく良かった。ありがとうを言うところ。
最後の12話で描かれたその後の世界では、
本人たちに日常は戻っても、世界からの視線は未だ変わっていない、
ひーくん曰く「今までの冒険をなかったことにすれば日常に溶け込める」というものでした。
だけど、作品としてテーマが完遂できているので視聴者は安心して見ていられるこの感覚。
きっと、補導員に身分証を見せても大丈夫になる日が
いつかこの世界にも訪れるのでしょう。
1/14、1/15に一挙放送あり。
自分も完全に設定や描写を把握しながら見れてなかった部分もあるので、
2周目いってみたいと思ってます。
1期から設定的な面白さが爆発しそうで一向にしない感じが
非常にもどがしかった作品でしたが(w)、第2クールは本当に良い回の連続だったと思います。
お疲れ様でした。
キャラも設定も、第2期になってから躍動し始めた。
ギーみたいなわかりやすい存在が現れたことで
展開も構図もすごくスマートになった感がありましたね。すごく見やすかった。
あとは彼が
人類第一主義者(排他主義者)として行動している以上、
アズマたちが目指す、人間とブブキが「共存する」世界の可能性について
作品として何か糸口をみせてほしい、とか思って視聴してましたが
ちゃんとそのあたりを踏まえた後半になっていて
ずっと探していた母親にその役割を任せたってところに面白さがありました。
一希汀とオーブの最後の会話シーンはすごく良かった。ありがとうを言うところ。
最後の12話で描かれたその後の世界では、
本人たちに日常は戻っても、世界からの視線は未だ変わっていない、
ひーくん曰く「今までの冒険をなかったことにすれば日常に溶け込める」というものでした。
だけど、作品としてテーマが完遂できているので視聴者は安心して見ていられるこの感覚。
きっと、補導員に身分証を見せても大丈夫になる日が
いつかこの世界にも訪れるのでしょう。
1/14、1/15に一挙放送あり。
ニコニコアニメスペシャル「ブブキ・ブランキ」全12話 一挙放送
http://live.nicovideo.jp/watch/lv282920033
ニコニコアニメスペシャル「ブブキ・ブランキ 星の巨人」全12話 一挙放送
http://live.nicovideo.jp/watch/lv282918813
自分も完全に設定や描写を把握しながら見れてなかった部分もあるので、
2周目いってみたいと思ってます。
1期から設定的な面白さが爆発しそうで一向にしない感じが
非常にもどがしかった作品でしたが(w)、第2クールは本当に良い回の連続だったと思います。
お疲れ様でした。
今年一番よかったアニソン
2016年12月17日 2016年秋アニメ
勝手に年度末顕彰の時期がやってきたぞ。
今年は120本以上アニメを完走した暇人イヤーでしたが
ベストアニソンは割と即決。
ころあず先生。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28618109
https://www.youtube.com/watch?v=qjWN07EngOE
まあ、アニソンは直感なので人によって全然違うでしょう。
歌う時にギアというか毛の色が変わる声優かっこいいね。
次点、酸欠少女。
こっちは来季「クズの本懐」のエンディングが楽しみだ。
今年は120本以上アニメを完走した暇人イヤーでしたが
ベストアニソンは割と即決。
ころあず先生。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28618109
https://www.youtube.com/watch?v=qjWN07EngOE
まあ、アニソンは直感なので人によって全然違うでしょう。
歌う時にギアというか毛の色が変わる声優かっこいいね。
次点、酸欠少女。
こっちは来季「クズの本懐」のエンディングが楽しみだ。
今年一番よかった声優
2016年12月16日 2016年秋アニメ
勝手に年度末顕彰の時期がやってきたぞ
今年は
冬クールの王者であり、
今季も好演の多かった沼倉愛美。
クールで少し抜けててツッコミできるみたいな
独特な声質が合っているキャラが多く、印象に残りました。
画像的にはサヤを1番に持ってこざるを得ないけど
決め手は麻美子姉ちゃんだったかなぁ。
新人賞は千本木彩花。
ようやく芽が出た1年で、「カバネリ2」でも活躍が期待されます。
来年期待枠は、
三者三葉と卓球娘で異彩を放っていた今村彩夏としておきます。
後半のアニメを見まくってる日々ですが
特筆すべきところではブブキ・ブランキとパズドラクロスが面白い。
なお、まとめ短評はまだ1文字も書いていない。
今回は来季予習はしないかもしれません。
歴代受賞者
2007年 井上麻里奈
2008年 小清水亜美
2009年 豊崎愛生
2010年 金元寿子
2011年 悠木碧
2012年 赤崎千夏
2013年 潘めぐみ
2014年 寿美菜子(または雨宮天)
2015年 小澤亜李
今年は
冬クールの王者であり、
今季も好演の多かった沼倉愛美。
クールで少し抜けててツッコミできるみたいな
独特な声質が合っているキャラが多く、印象に残りました。
画像的にはサヤを1番に持ってこざるを得ないけど
決め手は麻美子姉ちゃんだったかなぁ。
新人賞は千本木彩花。
ようやく芽が出た1年で、「カバネリ2」でも活躍が期待されます。
来年期待枠は、
三者三葉と卓球娘で異彩を放っていた今村彩夏としておきます。
後半のアニメを見まくってる日々ですが
特筆すべきところではブブキ・ブランキとパズドラクロスが面白い。
なお、まとめ短評はまだ1文字も書いていない。
今回は来季予習はしないかもしれません。
響け!ユーフォニアム2 第7~10話
2016年12月9日 2016年秋アニメ コメント (2)
どのシーンの画像を使おうか、選びきれない。
7~10話で一番好きだったこのシーンにするか。
たまってたユーフォもまとめて一気に消化しているところですが
とても各回のインパクトが強く、
「2期モノは期待薄」と思っていた花田先生の評価を
大きく覆す展開になってます。スマンカッタ。
今回のテーマは「奏者の想い」みたいなところにあるんでしょうね。
話の続きを見届けるだけではなく、このクールはこのクールでちゃんとテーマがある。
まさに理想的な続編という感じです。
現在の話の軸になっている
あすか先輩が部に戻るべきか、戻る資格があるか、という話は
なかなか難しいところではあると思う。
(アニメ的には戻って欲しいし、そうなるだろうけど、それでしっくり来るかみたいな話)
1期でも「自分が吹ければいい」という態度は一貫しており
2年生問題でも仲裁せず、あおいの退部も、かおり先輩と麗奈のソロ騒動でも、
宇宙人的な対応が目立ち、若干みてて不快感を感じたのも事実。
(騒動の当事者たちはいつも真剣に立ち回っていただけに。
例えば9話のあおいのリアクションなんかは、実際にあすかとの距離を感じるものだった)
彼女自身の分析のとおり
「私利私欲のために全国に行きたかった」「自分の態度が自分に帰ってきた」
という部分はおそらく正しいんじゃないかと思います。
ただ「みんな建前で復帰して欲しいって言っている」という部分がどうなのかなぁ。
大事なのは、部の側があすか先輩をどう思ってたか。
「憧れの存在」要素と「無関心と寄せ付けない距離感」要素が
プラスマイナスで中和したような状態で部に在籍していたのがあすか先輩だと思うので、
手放しで「みんな建前じゃなかった!」みたいになっても、ちょっと違和感はあるよねぇ。
小笠原部長やかおり先輩らとの会話があるなら、個人的にはすごく注目してます。
(スーパーマンかなにかと勘違いしてたが、次はちゃんと「普通の仲間」として迎える
みたいな土壌は、小笠原部長やかおり先輩の会話などからも少し伺えますね)
このあたりがうまくまとまれば、すごく後味よく終われるでしょうね。
見捨てられた当事者である希美なんかも、
復帰にあたってあすか先輩の許可にこだわってたあたりから察するに
単なる「憧れの先輩」「特別な人」という要素を超えた、本質の理解があったのかもしれません。
ここらへんの描写は、できればあとひと押し欲しいところだなぁ。
画像のシーンが好きなのは
視聴者からは久美子やなつきは、建前かどうかの判定では絶対大丈夫だと確信できるから。
(なつきも、1期の続きから活躍を見たいと思ってたキャラの1人だけど
奏者としての出番はなくても、ずっと存在感があって、描かれ方がすごく好きです。
代役で入ってこのセリフが言えるのは、なつき以外には居ないでしょうね。)
1期の自分のユーフォニアムの感想記事を読んでいると、
「OP内で黄昏&笑顔の副部長」に言及したり、「姉×久美」に言及したり
我ながら、アニメを見る目は全く衰えていないなぁ( ´∀`)
まあしかし、これは
無駄な演出のない作品の完成度によるところなのかもしれません。
結局のところ、どこに注目しようがいずれ先々に意味があったのかもね。
すべてに意味があるというか。
とても見ごたえのあるアニメになってます。
最後にキャスト陣について触れますが
この作品だと
キャスト陣がまるで自分の能力を超えてキャラと一体化してるかのような謎のブーストがあって
後半でも名演が連発してます。
ドラマCDとかだったりしても泣けるんじゃないかってくらい。
それでもこの作品の一番の功労者は山岡ゆりだと僕は思います。
りぼん先輩が一番魂を感じるキャラだよね。
7~10話で一番好きだったこのシーンにするか。
たまってたユーフォもまとめて一気に消化しているところですが
とても各回のインパクトが強く、
「2期モノは期待薄」と思っていた花田先生の評価を
大きく覆す展開になってます。スマンカッタ。
今回のテーマは「奏者の想い」みたいなところにあるんでしょうね。
話の続きを見届けるだけではなく、このクールはこのクールでちゃんとテーマがある。
まさに理想的な続編という感じです。
現在の話の軸になっている
あすか先輩が部に戻るべきか、戻る資格があるか、という話は
なかなか難しいところではあると思う。
(アニメ的には戻って欲しいし、そうなるだろうけど、それでしっくり来るかみたいな話)
1期でも「自分が吹ければいい」という態度は一貫しており
2年生問題でも仲裁せず、あおいの退部も、かおり先輩と麗奈のソロ騒動でも、
宇宙人的な対応が目立ち、若干みてて不快感を感じたのも事実。
(騒動の当事者たちはいつも真剣に立ち回っていただけに。
例えば9話のあおいのリアクションなんかは、実際にあすかとの距離を感じるものだった)
彼女自身の分析のとおり
「私利私欲のために全国に行きたかった」「自分の態度が自分に帰ってきた」
という部分はおそらく正しいんじゃないかと思います。
ただ「みんな建前で復帰して欲しいって言っている」という部分がどうなのかなぁ。
大事なのは、部の側があすか先輩をどう思ってたか。
「憧れの存在」要素と「無関心と寄せ付けない距離感」要素が
プラスマイナスで中和したような状態で部に在籍していたのがあすか先輩だと思うので、
手放しで「みんな建前じゃなかった!」みたいになっても、ちょっと違和感はあるよねぇ。
小笠原部長やかおり先輩らとの会話があるなら、個人的にはすごく注目してます。
(スーパーマンかなにかと勘違いしてたが、次はちゃんと「普通の仲間」として迎える
みたいな土壌は、小笠原部長やかおり先輩の会話などからも少し伺えますね)
このあたりがうまくまとまれば、すごく後味よく終われるでしょうね。
見捨てられた当事者である希美なんかも、
復帰にあたってあすか先輩の許可にこだわってたあたりから察するに
単なる「憧れの先輩」「特別な人」という要素を超えた、本質の理解があったのかもしれません。
ここらへんの描写は、できればあとひと押し欲しいところだなぁ。
画像のシーンが好きなのは
視聴者からは久美子やなつきは、建前かどうかの判定では絶対大丈夫だと確信できるから。
(なつきも、1期の続きから活躍を見たいと思ってたキャラの1人だけど
奏者としての出番はなくても、ずっと存在感があって、描かれ方がすごく好きです。
代役で入ってこのセリフが言えるのは、なつき以外には居ないでしょうね。)
1期の自分のユーフォニアムの感想記事を読んでいると、
「OP内で黄昏&笑顔の副部長」に言及したり、「姉×久美」に言及したり
我ながら、アニメを見る目は全く衰えていないなぁ( ´∀`)
まあしかし、これは
無駄な演出のない作品の完成度によるところなのかもしれません。
結局のところ、どこに注目しようがいずれ先々に意味があったのかもね。
すべてに意味があるというか。
とても見ごたえのあるアニメになってます。
最後にキャスト陣について触れますが
この作品だと
キャスト陣がまるで自分の能力を超えてキャラと一体化してるかのような謎のブーストがあって
後半でも名演が連発してます。
ドラマCDとかだったりしても泣けるんじゃないかってくらい。
それでもこの作品の一番の功労者は山岡ゆりだと僕は思います。
りぼん先輩が一番魂を感じるキャラだよね。
信長の野望・創造PKの改造Param公開ver2
2016年12月7日 信長の野望 創造PK コメント (13)
画像編集に没頭してしまったこともあり、
せっかくなのでということで修正版を公開するぞ。
不具合修正、込み。
大した差分じゃなかったので
集めた武将画像も一緒に入れたぞ。武将画像は作った投稿者に感謝だ。
https://www.axfc.net/u/3749464
↓readme丸コピマン再び
-----------------------------------------------------------------------------------
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
_/ 変更履歴 (ver2)
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
---概要---
●オマケフォルダ「特技画像」の中に、修正版の画像を追加
●オマケフォルダ「武将顔グラ」を追加
●Saveフォルダ内の各種binの微妙な修正&不具合改善
(1)会戦の特技画像、修正版を追加
「気合」「捨て身」「背水」「野戦名人」に白ぼかしを入れて、発動時に見やすくしました。
オマケフォルダの特技画像フォルダ内に追加しています。
※ゲーム内画像の入替えは"Nobu14Pictool"で行います。使用は自己責任&自己学習で。
(2)せっかくなので武将の顔グラ素材を同封
顔グラ掲示板等で収集した武将の顔データのうち
自分が取り込んで当ててる分をあるだけ入れてみました。自分で透過だけしたものもあり。
オマケフォルダに追加。
武将と画像の配置センスなし。歴代シリーズや100信をやってる人には違和感ある組み合わせもあるかも。
(3)Param.binの変更
部隊壊滅時の民忠減少方式を変更しました(「1123」行、「1125」行)
詳細は「Paramの差分と概要.ods」に追記。
(4)政策.binの修正
・一部実施費用を変更しました。
・「理性安民」の効果を変更。(「金銭収入+20」→なし)
・「旧領安堵」の効果を変更。(デメリットを「消費腰兵糧」に変更)
・「襟銭令」の効果を変更。 (デメリットに「国人衆の最大兵力減少」を追加)
(5)成長型.binの修正
細かくてどうでもいいんですが
副将型の「民心掌握」の習得条件を変更しました。
オマケフォルダの「成長型一覧.ods」を最新化。
(6)城郭.binの修正
一部の建設費用を変更しました。
(Lv3建築物を若干値上げしたほうがいいと判断しました)
(7)不具合修正
・城郭施設「兵糧庫」を作ると収穫量が減る不具合を修正(上昇値128以上の値入力不可)
・戦法「背水」で、会戦中に発動しても乱戦が上がっていなかった不具合を修正
・戦法「老練」で表示テキスト(+30%)と実際の効果(+25%)が異なった不具合を修正
※これを最後に再うp等はしない予定です。
僕がアップデートするより、有志の方はガンガン自己流に改良して遊んだほうがいいと思われます。
そっちのがきっと楽しいゾ。
(設定値の不具合等があれば、日記のコメント欄に書いてもらうと僕自身の環境も改善するんで、とても歓迎です)
では、良き創造PKライフを。
-----------------------------------------------------------------------------------
せっかくなのでということで修正版を公開するぞ。
不具合修正、込み。
大した差分じゃなかったので
集めた武将画像も一緒に入れたぞ。武将画像は作った投稿者に感謝だ。
https://www.axfc.net/u/3749464
18/8/23追記 ver3公開
http://mushagundam.diarynote.jp/201808200859412876/
↓readme丸コピマン再び
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_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
_/ 変更履歴 (ver2)
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
---概要---
●オマケフォルダ「特技画像」の中に、修正版の画像を追加
●オマケフォルダ「武将顔グラ」を追加
●Saveフォルダ内の各種binの微妙な修正&不具合改善
(1)会戦の特技画像、修正版を追加
「気合」「捨て身」「背水」「野戦名人」に白ぼかしを入れて、発動時に見やすくしました。
オマケフォルダの特技画像フォルダ内に追加しています。
※ゲーム内画像の入替えは"Nobu14Pictool"で行います。使用は自己責任&自己学習で。
(2)せっかくなので武将の顔グラ素材を同封
顔グラ掲示板等で収集した武将の顔データのうち
自分が取り込んで当ててる分をあるだけ入れてみました。自分で透過だけしたものもあり。
オマケフォルダに追加。
武将と画像の配置センスなし。歴代シリーズや100信をやってる人には違和感ある組み合わせもあるかも。
(3)Param.binの変更
部隊壊滅時の民忠減少方式を変更しました(「1123」行、「1125」行)
詳細は「Paramの差分と概要.ods」に追記。
(4)政策.binの修正
・一部実施費用を変更しました。
・「理性安民」の効果を変更。(「金銭収入+20」→なし)
・「旧領安堵」の効果を変更。(デメリットを「消費腰兵糧」に変更)
・「襟銭令」の効果を変更。 (デメリットに「国人衆の最大兵力減少」を追加)
(5)成長型.binの修正
細かくてどうでもいいんですが
副将型の「民心掌握」の習得条件を変更しました。
オマケフォルダの「成長型一覧.ods」を最新化。
(6)城郭.binの修正
一部の建設費用を変更しました。
(Lv3建築物を若干値上げしたほうがいいと判断しました)
(7)不具合修正
・城郭施設「兵糧庫」を作ると収穫量が減る不具合を修正(上昇値128以上の値入力不可)
・戦法「背水」で、会戦中に発動しても乱戦が上がっていなかった不具合を修正
・戦法「老練」で表示テキスト(+30%)と実際の効果(+25%)が異なった不具合を修正
※これを最後に再うp等はしない予定です。
僕がアップデートするより、有志の方はガンガン自己流に改良して遊んだほうがいいと思われます。
そっちのがきっと楽しいゾ。
(設定値の不具合等があれば、日記のコメント欄に書いてもらうと僕自身の環境も改善するんで、とても歓迎です)
では、良き創造PKライフを。
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信長の野望・創造PKの戦法画像差し替え
2016年12月7日 信長の野望 創造PK コメント (5)
ええ感じじゃないか。
Pictoolで特技画像を差し替え、
N14PK_Browseでほぼ使われない既存戦術を上書きする。
※「短気」「傾城」「姫武者」「封殺」
こんなほとんど会戦で出ない戦術、要らんやろう^^;
1600年黒田長政のプレイも
3年で南肥後まで侵攻して、いよいよ島津軍と戦うところまで来たぞ。
画像のように、島津義弘と後藤又兵衛の会戦が発生。
関係ないように見える二人ですが、ともに関ヶ原帰りで
一応は敵味方で対陣くらいはしてるんですね。うーん、意外だ。
特技が発動するように兵力を4割まで減らしてから会戦時間を稼ぐこと数時、
いよいよ差し替え戦術の自前のフォントが画面に出てきた。
うーし、もうこれでいいだろう。
あとでParamとbinの修正したやつと一緒にまとめて再うpしよう。
発動するようにツールで兵の数を調整しながらやってたら
ついでに「兵が全滅した時の民忠減少」を操作するParam行も分かった。
これはラッキー。
妙に部隊全滅で民忠が下がらなくなったと思ったら
デフォルトでは3000人以上の兵を全滅させないと民忠が下がらないらしい。
兵力を小規模に改変してるんだからなかなか起きないわけだぜ。
これは下がるように改良しておこう。
画像の白塗りや透過は「学園ハンサム」を見ながらやった。
さあ、次はアニメをみるぞ。
Pictoolで特技画像を差し替え、
N14PK_Browseでほぼ使われない既存戦術を上書きする。
※「短気」「傾城」「姫武者」「封殺」
こんなほとんど会戦で出ない戦術、要らんやろう^^;
1600年黒田長政のプレイも
3年で南肥後まで侵攻して、いよいよ島津軍と戦うところまで来たぞ。
画像のように、島津義弘と後藤又兵衛の会戦が発生。
関係ないように見える二人ですが、ともに関ヶ原帰りで
一応は敵味方で対陣くらいはしてるんですね。うーん、意外だ。
特技が発動するように兵力を4割まで減らしてから会戦時間を稼ぐこと数時、
いよいよ差し替え戦術の自前のフォントが画面に出てきた。
うーし、もうこれでいいだろう。
あとでParamとbinの修正したやつと一緒にまとめて再うpしよう。
発動するようにツールで兵の数を調整しながらやってたら
ついでに「兵が全滅した時の民忠減少」を操作するParam行も分かった。
これはラッキー。
妙に部隊全滅で民忠が下がらなくなったと思ったら
デフォルトでは3000人以上の兵を全滅させないと民忠が下がらないらしい。
兵力を小規模に改変してるんだからなかなか起きないわけだぜ。
これは下がるように改良しておこう。
画像の白塗りや透過は「学園ハンサム」を見ながらやった。
さあ、次はアニメをみるぞ。
1600年(関ヶ原)黒田長政・超級
2016年12月6日 信長の野望 創造PK
「気合」「捨て身」「背水」の白抜き画像の成果をみるために
大名が猛将型であり、戦国伝もかなり面白い黒田長政でプレイ。
史実では、黒田長政が5400の兵を率いて上方へ。
豊前に残った如水官兵衛は
蔵の金を投げ打って即席の農民・商人兵9000人の軍勢を編成し
空き巣化した西国の制圧に乗り出す。
軍師官兵衛でもおなじみだった一幕ですな。
(1)
まずはパパツールで
豊前の本城を「中津城」に変更。
尾張の清須移転イベントのノリで「城井谷城」とも人口を入れ替えます。
(2)
つづけて全国の城に対して、
「内政開発MAX」「人口+5000」のスクリプトを適用。
ゲーム開始と同時に関ヶ原の合戦イベントが始まり、どの勢力もすぐ動くシナリオなのに
どの城の内政状況も初期配置レベルの貧しさではゲームが地味になってしまう。
※内政開発MAXは、初期配置では城の拡張がほとんどされてない上、
建造物も「入会地」「市」「工匠館」以上の建造が全く進んでないこともあり
適用しても丁度いいくらいにしか上がらない。
以上を施した初期状況が画像2枚目。
Paramで領民兵と常備兵の変換レートを下げてるので、
兵数は中津城で1564人、城井谷城で1192人。
とまあ、このように、メチャクチャにはならない。
今回のプレイ内容は
・会戦の城門破壊は、今回は縛らない
・黒田長政とともに関ヶ原にいくはずの「後藤又兵衛」「黒田一成」「毛屋武久」を使用しない
・伝説によると関ヶ原の戦いで雑兵をやっていたらしい「宮本武蔵」を使用しない
・外交・援軍はちゃんとParamで必要信用70とバランス調整してあるので使用可能
如水の真意が終わるまでは
「黒田如水」「栗山利安」「母里太兵衛」「井上之房」の4人だけで戦う。
目標は、新しく画像を白塗りした「気合」や「捨て身」の会戦発動を見届けることだ!
・・・
とかなんとかやってるうちに、本来発動しない「槍術」が発動(画像3枚目)
改造が意図したとおりに動作する快感こそがKOEIのゲームの醍醐味だ!
しかし、よく見ると?
今まで大して気にも留めてなかったが
「混乱攻撃のアイコンが設定されていない」(守備上昇の1個しか出てねえな^^;)
まあ、バランスに関係ないからどうでもいいんだが、
やってるとだんだん設定ミスに気づいていくもんですねえ。うーん、面白い。
大名が猛将型であり、戦国伝もかなり面白い黒田長政でプレイ。
史実では、黒田長政が5400の兵を率いて上方へ。
豊前に残った如水官兵衛は
蔵の金を投げ打って即席の農民・商人兵9000人の軍勢を編成し
空き巣化した西国の制圧に乗り出す。
軍師官兵衛でもおなじみだった一幕ですな。
(1)
まずはパパツールで
豊前の本城を「中津城」に変更。
尾張の清須移転イベントのノリで「城井谷城」とも人口を入れ替えます。
(2)
つづけて全国の城に対して、
「内政開発MAX」「人口+5000」のスクリプトを適用。
ゲーム開始と同時に関ヶ原の合戦イベントが始まり、どの勢力もすぐ動くシナリオなのに
どの城の内政状況も初期配置レベルの貧しさではゲームが地味になってしまう。
※内政開発MAXは、初期配置では城の拡張がほとんどされてない上、
建造物も「入会地」「市」「工匠館」以上の建造が全く進んでないこともあり
適用しても丁度いいくらいにしか上がらない。
以上を施した初期状況が画像2枚目。
Paramで領民兵と常備兵の変換レートを下げてるので、
兵数は中津城で1564人、城井谷城で1192人。
とまあ、このように、メチャクチャにはならない。
今回のプレイ内容は
・会戦の城門破壊は、今回は縛らない
・黒田長政とともに関ヶ原にいくはずの「後藤又兵衛」「黒田一成」「毛屋武久」を使用しない
・伝説によると関ヶ原の戦いで雑兵をやっていたらしい「宮本武蔵」を使用しない
・外交・援軍はちゃんとParamで必要信用70とバランス調整してあるので使用可能
如水の真意が終わるまでは
「黒田如水」「栗山利安」「母里太兵衛」「井上之房」の4人だけで戦う。
目標は、新しく画像を白塗りした「気合」や「捨て身」の会戦発動を見届けることだ!
・・・
とかなんとかやってるうちに、本来発動しない「槍術」が発動(画像3枚目)
改造が意図したとおりに動作する快感こそがKOEIのゲームの醍醐味だ!
しかし、よく見ると?
今まで大して気にも留めてなかったが
「混乱攻撃のアイコンが設定されていない」(守備上昇の1個しか出てねえな^^;)
やってるとだんだん設定ミスに気づいていくもんですねえ。うーん、面白い。
呪文捕らえ入り赤緑エネルギーショーダウン実戦編
2016年12月4日 MTG(オワコン)
サイドボードを完成させ、まあまず1敗もするまいのう
パックから何がでるか今から楽しみじゃわいと思っていたら
2-2。
おうふ。
青赤コロッサスもかなり10合目に近い環境の勝ち組デッキだと知ってはいたが
俺のデッキのほうが強いと思っていた。(なお2タテ敗北)
●●赤黒
<IN> 2*顕在的防御(後手番で「蓄霊稲妻」にする予定が2タテ死) 2*否認
<OUT>2*密輸人の回転翼機 1*サヒーリ 1*呪文捕らえ
※つむじ風の巨匠でダメージレースを作る展開を狙うも「街の鍵」→「狼ロボ」で崩壊
呪文捕らえがテンポを保証しない(除去を打てばイーブンに取り返される)点で優位とれず
なるほど、負け筋がわかった気がするぞ。
●●青赤コロッサス(けんけん先生)
<IN> 2*儀礼的拒否 2*呪文萎れ
<OUT>2*密輸人の回転翼機 2*領事の旗艦、スカイソブリン
※先手土地2枚スタート、「森」「霊気拠点」の占い結果90点のハンドから
3ターン目「森」4ターン目「平地」6ターン目「森」という薄めを引いて枯渇死。
「森」が5ターン目でも、「緑巨人」でソブリン圏外になってライフ8まで削れたのに。
まあ、俺目線では悲しすぎて面白い手札だったが、デッキがデッキだけに文句は言えまい。
●◯◯赤黒
<IN> 2*顕在的防御(3ゲーム目の後手番で「蓄霊稲妻」に変更) 2*否認
<OUT>2*密輸人の回転翼機 1*サヒーリ 1*呪文捕らえ
※負け負けでのマッチングだっただけに、いわゆる資産ない赤黒だったが
付き合うようにひどいカードしか引けず、引いた中で唯一強かった「牙長獣の仔」で押し切った!
まさに辛勝。結構相性がきついんだなーと痛感する内容。なるほど…
◯◯グリコン
<IN> 1*キオーラ 1*サヒーリ 2*否認 2*呪文萎れ
<OUT>2*タミヨウ 2*密輸人の回転翼機 1*反射魔道士 1*領事の旗艦、スカイソブリン
※制圧されてから「伐採地の滝」+「サヒーリ・ライ」で6点ねじこんで勝った。
カウンターする以外に打ち消せないんだから意外と強力な押し込みだ。
熱病の幻視は今後もよほどメタが偏らない限り不要で、サイドの2枚目のサヒーリでOKか。
------------------------------------------------------------------------
・「放浪する森林」メイン2枚
俺の考えでは、
(1)「導路の召使い」は必要経費枠だが、テンポを重視する3マナ域と相性最悪で「弱い」
(2)「導路の召使い」が弱いゆえに、4マナの動作で彼を多少は正当化させるべき。
(3)「放浪する森林」は前日のフライデーでは3マッチともサイドインし、一定の需要はある。
ゆえに、タミヨウ3→2、「放浪する森林」1→2という調整を施した。
弱いカード「導路の召使い」がデッキの必要経費であるがゆえに、
その弱いカードの受けになる弱いカード「放浪する森林」を入れなきゃいけない。
と、まあこんな理解であります。
弱いといっても4マナ6/6の何が弱いの?って話ではありますが
そもそも除去られてテンポとエネルギーを両方損なうリスクすら、本来負う必要のないデッキだから
相対的に弱いのです。
逆に、弱くないじゃんって話は、
妥協案で2枚採用しても、それなりに頑張るということでもあります。
が、よく見かける「4枚積み」は論外と思います。
重ね引きから、必死こいて2枚目を戦場に送り出すほどのポテンシャルはありません。
素直に4マナ域として前座役に甘んじて、スカイソブリンや緑巨人での逆転筋を見るべきです。
(4ターン目は3マナの動作+ファストランドタップインでいい、という理解への欠如でもあります)
・赤黒に勝てない!?
先手土地5とか若干ぬるい手札をデッキがデッキだけにキープしたりしてたけど
(1)相手のほうが1~2が早く
(2)呪文捕らえが除去られてテンポを取り返されやすく
(3)火力や街の鍵で、ボードを逆転しても意味がない終盤に持ち込まれやすい。
これはシンプルに「蓄霊稲妻」をサイドに増量するほうがいいでしょう。
対抗カードは1~2マナじゃないと意味がないと思うので、ベストはこれになるか。
このマッチアップは「呪文捕らえ」をオールアウトで良かった。先手だから残しちゃった。
・コロッサスに勝てない?
あまり認知されていないですが、今のスタンダード環境で最も強いデッキの1つであります。
レシピを見ただけでは強さが全くわからないと思いますが、
昂揚を9割、青白を6割踏めるデッキであり、巨像の復帰能力のおかげでロングゲームに強く
高いマナ域帯によりデッキパワーも高くなるため、環境にいるデッキ群に楽に勝ちやすいのです。
これは素直にけんけん先生のデッキのほうが強い気がしてきました。
12/4(日)のPPTQ予選でも余裕のトス2位だったらしく、まあ、おめでとうございました。
ボクがやりたくもないスタンダード調整に延々と付き合ったおかげであります。
・サイドボード再考
・カウンター編
「儀礼的拒否」「否認」「呪文萎れ」がそれぞれの担当範囲を持っていて
相手に合わせて2枚2枚(計4枚)みたいな入れ方をするんだけど
枚数バランスはその日のメタの読みに合わせて変更してもいい。
・対赤黒ほかアグロ用
「蓄霊稲妻」は4枚にしてもいいと思いました。
・「放浪する森林」のサイド3枚目追加のみ
「深海の主、キオーラ」は黒緑昂揚、純正コントロールなど
タミヨウが使いにくいマッチで入れます。
黒緑昂揚とは放浪する森林3枚、キオーラ1枚の形で戦います。森林4枚は要らんな。
・対コントロール
「熱病の幻視」は複数枚とる余裕がないので、「キオーラ」と「否認」を兼任させて
サヒーリ・ライを1枚差します。
サヒーリを除去連打型にシフトした黒緑にも入れるべきかは検討中です。
・粗暴な排除
多色ライドのために一応1枚入れましたが、評価は謎のままであります。
環境の9合目、10合目付近にいる自負はあるのですが
もう少し考えられる改良点がありますなあ。
土地の即死2割を乗り越えて戦っているんだから
生還の8割を引いたときには相手不問の「圧勝」しなきゃいけないデッキであり
「圧勝の仕方を考える」という感じであります。
ちょっと他より強い程度じゃあ話にならんよ。
ちなみに自分は権利もボックスも興味ないのでPPTQとかは出てません。
あと2回ショーダウンに出るくらいで、ちょうどいいかもしれません。
んではMTG勢の人はまた来週。
今週はアニメみてゲームします。
パックから何がでるか今から楽しみじゃわいと思っていたら
2-2。
おうふ。
青赤コロッサスもかなり10合目に近い環境の勝ち組デッキだと知ってはいたが
俺のデッキのほうが強いと思っていた。(なお2タテ敗北)
4*霊気拠点
4*植物の聖域
4*感動的な眺望所
2*尖塔断の運河
2*伐採地の滝
5*森
1*山
1*平地
1*島
24Land(9-13-0-11-15)
-2-(12)
4*通電の喧嘩屋
3*牙長獣の仔
3*導路の召使い
2*密輸人の回転翼機
-3-(11)
4*反射魔道士
4*呪文捕らえ
3*つむじ風の巨匠
-4-(2)
2*放浪する森林
-5-(4)
2*新緑の機械巨人
2*領事の旗艦、スカイソブリン
-Spell-(7)
4*霊気との調和
1*サヒーリ・ライ
2*実地研究者、タミヨウ
-SideBoard-
1*導路の召使い
2*蓄霊稲妻
1*放浪する森林
1*深海の主、キオーラ
2*顕在的防御
2*儀礼的拒否
2*否認
2*呪文萎れ
1*サヒーリ・ライ
1*粗暴な排除
●●赤黒
<IN> 2*顕在的防御(後手番で「蓄霊稲妻」にする予定が2タテ死) 2*否認
<OUT>2*密輸人の回転翼機 1*サヒーリ 1*呪文捕らえ
※つむじ風の巨匠でダメージレースを作る展開を狙うも「街の鍵」→「狼ロボ」で崩壊
呪文捕らえがテンポを保証しない(除去を打てばイーブンに取り返される)点で優位とれず
なるほど、負け筋がわかった気がするぞ。
●●青赤コロッサス(けんけん先生)
<IN> 2*儀礼的拒否 2*呪文萎れ
<OUT>2*密輸人の回転翼機 2*領事の旗艦、スカイソブリン
※先手土地2枚スタート、「森」「霊気拠点」の占い結果90点のハンドから
3ターン目「森」4ターン目「平地」6ターン目「森」という薄めを引いて枯渇死。
「森」が5ターン目でも、「緑巨人」でソブリン圏外になってライフ8まで削れたのに。
まあ、俺目線では悲しすぎて面白い手札だったが、デッキがデッキだけに文句は言えまい。
●◯◯赤黒
<IN> 2*顕在的防御(3ゲーム目の後手番で「蓄霊稲妻」に変更) 2*否認
<OUT>2*密輸人の回転翼機 1*サヒーリ 1*呪文捕らえ
※負け負けでのマッチングだっただけに、いわゆる資産ない赤黒だったが
付き合うようにひどいカードしか引けず、引いた中で唯一強かった「牙長獣の仔」で押し切った!
まさに辛勝。結構相性がきついんだなーと痛感する内容。なるほど…
◯◯グリコン
<IN> 1*キオーラ 1*サヒーリ 2*否認 2*呪文萎れ
<OUT>2*タミヨウ 2*密輸人の回転翼機 1*反射魔道士 1*領事の旗艦、スカイソブリン
※制圧されてから「伐採地の滝」+「サヒーリ・ライ」で6点ねじこんで勝った。
カウンターする以外に打ち消せないんだから意外と強力な押し込みだ。
熱病の幻視は今後もよほどメタが偏らない限り不要で、サイドの2枚目のサヒーリでOKか。
------------------------------------------------------------------------
・「放浪する森林」メイン2枚
俺の考えでは、
(1)「導路の召使い」は必要経費枠だが、テンポを重視する3マナ域と相性最悪で「弱い」
(2)「導路の召使い」が弱いゆえに、4マナの動作で彼を多少は正当化させるべき。
(3)「放浪する森林」は前日のフライデーでは3マッチともサイドインし、一定の需要はある。
ゆえに、タミヨウ3→2、「放浪する森林」1→2という調整を施した。
弱いカード「導路の召使い」がデッキの必要経費であるがゆえに、
その弱いカードの受けになる弱いカード「放浪する森林」を入れなきゃいけない。
と、まあこんな理解であります。
弱いといっても4マナ6/6の何が弱いの?って話ではありますが
そもそも除去られてテンポとエネルギーを両方損なうリスクすら、本来負う必要のないデッキだから
相対的に弱いのです。
逆に、弱くないじゃんって話は、
妥協案で2枚採用しても、それなりに頑張るということでもあります。
が、よく見かける「4枚積み」は論外と思います。
重ね引きから、必死こいて2枚目を戦場に送り出すほどのポテンシャルはありません。
素直に4マナ域として前座役に甘んじて、スカイソブリンや緑巨人での逆転筋を見るべきです。
(4ターン目は3マナの動作+ファストランドタップインでいい、という理解への欠如でもあります)
・赤黒に勝てない!?
先手土地5とか若干ぬるい手札をデッキがデッキだけにキープしたりしてたけど
(1)相手のほうが1~2が早く
(2)呪文捕らえが除去られてテンポを取り返されやすく
(3)火力や街の鍵で、ボードを逆転しても意味がない終盤に持ち込まれやすい。
これはシンプルに「蓄霊稲妻」をサイドに増量するほうがいいでしょう。
対抗カードは1~2マナじゃないと意味がないと思うので、ベストはこれになるか。
このマッチアップは「呪文捕らえ」をオールアウトで良かった。先手だから残しちゃった。
・コロッサスに勝てない?
あまり認知されていないですが、今のスタンダード環境で最も強いデッキの1つであります。
レシピを見ただけでは強さが全くわからないと思いますが、
昂揚を9割、青白を6割踏めるデッキであり、巨像の復帰能力のおかげでロングゲームに強く
高いマナ域帯によりデッキパワーも高くなるため、環境にいるデッキ群に楽に勝ちやすいのです。
これは素直にけんけん先生のデッキのほうが強い気がしてきました。
12/4(日)のPPTQ予選でも余裕のトス2位だったらしく、まあ、おめでとうございました。
ボクがやりたくもないスタンダード調整に延々と付き合ったおかげであります。
・サイドボード再考
・カウンター編
「儀礼的拒否」「否認」「呪文萎れ」がそれぞれの担当範囲を持っていて
相手に合わせて2枚2枚(計4枚)みたいな入れ方をするんだけど
枚数バランスはその日のメタの読みに合わせて変更してもいい。
・対赤黒ほかアグロ用
「蓄霊稲妻」は4枚にしてもいいと思いました。
・「放浪する森林」のサイド3枚目追加のみ
「深海の主、キオーラ」は黒緑昂揚、純正コントロールなど
タミヨウが使いにくいマッチで入れます。
黒緑昂揚とは放浪する森林3枚、キオーラ1枚の形で戦います。森林4枚は要らんな。
・対コントロール
「熱病の幻視」は複数枚とる余裕がないので、「キオーラ」と「否認」を兼任させて
サヒーリ・ライを1枚差します。
サヒーリを除去連打型にシフトした黒緑にも入れるべきかは検討中です。
・粗暴な排除
多色ライドのために一応1枚入れましたが、評価は謎のままであります。
環境の9合目、10合目付近にいる自負はあるのですが
もう少し考えられる改良点がありますなあ。
土地の即死2割を乗り越えて戦っているんだから
生還の8割を引いたときには相手不問の「圧勝」しなきゃいけないデッキであり
「圧勝の仕方を考える」という感じであります。
ちょっと他より強い程度じゃあ話にならんよ。
ちなみに自分は権利もボックスも興味ないのでPPTQとかは出てません。
あと2回ショーダウンに出るくらいで、ちょうどいいかもしれません。
んではMTG勢の人はまた来週。
今週はアニメみてゲームします。
最近アニメを見れていない
2016年12月4日 信長の野望 創造PK コメント (1)
視聴シート。
ほぼ折り返し6話で一旦とまっているね。
うーん、これはヒドイ^。^
最近は「MTG」と「信長の野望」を交互に遊んでる感じだ。
MTGでは
多色エネルギーアグロの構築が色々考えるところがあって面白かったので
いい感じに熱が入ってしまった。
信長の野望のほうは
最近Paramを公開したこともあって、まあ自分で遊んでみたり
ちょっと値設定がおかしくなっているところを修正したり、やり込みスパイラルに陥ってます。
バグってるところもあったしな
あと自作の会戦戦術の文字「気合」「捨て身」「背水」「野戦名人」の自作画像に
GIMPで白ぼかしを書いてみた。
(→画像1枚目:こんなことをやっているからヒマがなくなる)
まあ、予定では
MTG → あと2回ショーダウンに出てそれでしばらく閉店する
信長 → 適度に遊び兼デバッグに飽きたところで修正版Paramと画像を公開して放置する
12月10日くらいまでには、無事に両方飽きて
アニメをじっくり見たいかなーと思ってます。
15年春のときくらい毎週いろいろ感想が出てくればねぇ。
できれば今年のTOP20もまとめたい。
ほぼ折り返し6話で一旦とまっているね。
うーん、これはヒドイ^。^
最近は「MTG」と「信長の野望」を交互に遊んでる感じだ。
MTGでは
多色エネルギーアグロの構築が色々考えるところがあって面白かったので
いい感じに熱が入ってしまった。
信長の野望のほうは
最近Paramを公開したこともあって、まあ自分で遊んでみたり
ちょっと値設定がおかしくなっているところを修正したり、やり込みスパイラルに陥ってます。
・「老練」の戦法が、表示されるテキスト(+30%)と実際の効果(+25%)が違う。
・城郭施設「兵糧庫」(石高収穫量+200%)を作ると、収穫量が減る。これはヒドイバグだ。
→「127」より上の値を上昇値に入れると負数あり8ビットの領域がマイナス値を出すらしい。
いわゆる取れる範囲(-128~127)的なやつか。
要するに「収穫」列の設定値200を、100か50あたりに変えればちゃんと反映される。
あと自作の会戦戦術の文字「気合」「捨て身」「背水」「野戦名人」の自作画像に
GIMPで白ぼかしを書いてみた。
(→画像1枚目:こんなことをやっているからヒマがなくなる)
まあ、予定では
MTG → あと2回ショーダウンに出てそれでしばらく閉店する
信長 → 適度に遊び兼デバッグに飽きたところで修正版Paramと画像を公開して放置する
12月10日くらいまでには、無事に両方飽きて
アニメをじっくり見たいかなーと思ってます。
15年春のときくらい毎週いろいろ感想が出てくればねぇ。
できれば今年のTOP20もまとめたい。
呪文捕らえ入り赤緑エネルギーFNM実戦編
2016年12月2日 MTG(オワコン)
まず結果は3-0。
参加者12人。今回はちゃんと上当たりでの3-0。
しかし、デッキリストはかき集め感のあるものとなった。
以下が制約条件
(1)タミヨウの2~3枚目、スカイソブリンの2枚目を現地購入
(2)サイドボードを宿主けんけん邸から持って帰っていない。
涙のデッキリスト↓
◯●◯バーン
<IN> 3*放浪する森林 3*否認 1*顕在的防御
<OUT>3*タミヨウ 2*反射魔道士 1*密輸人の回転翼機 1*領事の旗艦、スカイソブリン
◯●◯緑黒昂揚
<IN> 2*放浪する森林 2*顕在的防御
<OUT>2*タミヨウ 1*反射魔道士 1*密輸人の回転翼機
◯●◯緑黒昂揚
<IN> 同上
<OUT>
※なお、上記のIN・OUTには書いてませんが
後手番のみ
4枚目の「導路の召使い」をサイドインし、メインの「回転翼機」をアウト
という形で今回は入れ替えてみました。
・「密輸人の回転翼機」メイン2枚搭載。
日記の調整録のとおり、2マナ域は「同カード重ね引き」が弱いことと、
緑マナを引かない即死2割というデッキ的欠陥のリカバリーに使える点から
「密輸人の回転翼機」を2枚採用。「牙長獣」と「導路の召使い」を1枚ずつ減量した。
→後手番になったゲームのサイドボードで
緑マナを置ける確率が85%に上がるのを利用した「ヘリ」OUT→「導路の召使い」サイドインは
かき集めサイドボード術としては、一定の論理性あり。
下の放浪する森林の項との兼ね合いもあり、意外なデッキテク。本番の型で使う手もあり。
(ただしサイドボードの「牙長獣の仔」は論理性まったくなしw)
・「放浪する森林」メイン1枚
ちょっと過去の調整録記事にも修正して追記しましたが、
→http://mushagundam.diarynote.jp/201611291147253104/
このカードは
4色エネルギーにとってローリターン&ハイリスクなカードという持論を持っています。
ただし、マッチアップによって爆裂ハイリターンになるためにメイン1枚。サイド3枚。
→今回は対バーンに計4枚、緑黒昂揚戦は計3枚になるように毎回サイドボーディングをした。
これは単に今回の当たり運でしたが、緑土地が安定しやすい&テンポを掌握しにくい後手で
「導路の召使い」と同時にサイドインするのは、一応の合理性を感じました。
・「スカイソブリン」メイン1枚
理想は2枚ずつのつもりだったのですが、カード資産&在庫の影響で1枚になった。
よって、5マナ域は「緑巨人3、ソブリン1」の形で出場しました。
→対バーン、対昂揚と、今回の当たり運であればどっちを引いてもいい内容だったが、
相手先手の青白のクソハメムーブに対して「緑巨人」では逆転できないため
2枚2枚がベストということで今は結論づけておきます。
・「タミヨウ」メイン3枚
残念ながら、今回は「放浪する森林」サイドインの際にアウトすることが多かったです。
バーンはフルアウト。緑黒昂揚も3枚→1枚残しという形を取りました。
「もともとメイン2枚」というのも形としてはあるのかもしれません。
・サイドボード
2ターン目の除去から1対1で交換を狙い続けてくるデッキと戦う際に
こちらの強みであるボードのテンポ掌握力が活きない可能性があります。
サイドボードも候補がありすぎて難しいですが、今回は「顕在的防御」のテンポ軸の思考を実装。
リソース戦に強い「不屈の追跡者」をメインで積んでるレシピの意味が少しだけ分かりました。
(ピン除去を合わせまくってくるデッキはリソース自体は潤沢ではないデッキである点からも)
しかしメインボードではカードパワー不足のため、これを相手に合わせてサイドに取るのも
別に構わないんじゃないかなーと思います。
こっちはリソース軸に主眼を置いたサイドボーディングの選択肢になると思います。
以上。
マナ基盤は、土地24枚(事故率は先手83%)、ヘリコプターリカバー「あり」という
全てのオプションで安定策をとった形にしました。
マリガン率は、
第1戦で3ゲーム全てマリガン。
2~3戦目はいずれも初手をキープできた。
流行ってしまうとスタンダード環境を完全に破壊してしまうクソデッキだけど
(事故とハメだけのデュエルであり、ミラーとか酷すぎると思うので)
少数勢力から勝ちまくっていく間は面白いかもしれません。
ミシュラ土地を見落とす等のうんちレベルのプレイングスキルでも
デッキ自体の手応えは抜群にありました。
実際、相当強い&潜在力のあるアーキタイプだと思います。
参加者12人。今回はちゃんと上当たりでの3-0。
しかし、デッキリストはかき集め感のあるものとなった。
以下が制約条件
(1)タミヨウの2~3枚目、スカイソブリンの2枚目を現地購入
(2)サイドボードを宿主けんけん邸から持って帰っていない。
涙のデッキリスト↓
4*霊気拠点
4*植物の聖域
4*感動的な眺望所
2*尖塔断の運河
2*伐採地の滝
5*森
1*山
1*平地
1*島
24Land(9-13-0-11-15)
-2-(12)
4*通電の喧嘩屋
3*牙長獣の仔
3*導路の召使い
2*密輸人の回転翼機
-3-(11)
4*反射魔道士
4*呪文捕らえ
3*つむじ風の巨匠
-4-(1)
1*放浪する森林
-5-(4)
3*新緑の機械巨人
1*領事の旗艦、スカイソブリン ※買えませんでした
-Spell-(8)
4*霊気との調和
1*サヒーリ・ライ
3*実地研究者、タミヨウ ※買えました
-SideBoard-
3*蓄霊稲妻
3*放浪する森林
2*顕在的防御
1*垂直落下
3*否認
1*牙長獣の仔
1*導路の召使い1*逆境
※「呪文萎れ」を持っていない、代替「逆境」はさすがに草
※「儀礼的拒否」を持っていない
※さらに「熱病の幻視」を借り忘れた
※唯一借りて帰った「自然のままに」は現地のメタには必要ない
◯●◯バーン
<IN> 3*放浪する森林 3*否認 1*顕在的防御
<OUT>3*タミヨウ 2*反射魔道士 1*密輸人の回転翼機 1*領事の旗艦、スカイソブリン
◯●◯緑黒昂揚
<IN> 2*放浪する森林 2*顕在的防御
<OUT>2*タミヨウ 1*反射魔道士 1*密輸人の回転翼機
◯●◯緑黒昂揚
<IN> 同上
<OUT>
※なお、上記のIN・OUTには書いてませんが
後手番のみ
4枚目の「導路の召使い」をサイドインし、メインの「回転翼機」をアウト
という形で今回は入れ替えてみました。
・「密輸人の回転翼機」メイン2枚搭載。
日記の調整録のとおり、2マナ域は「同カード重ね引き」が弱いことと、
緑マナを引かない即死2割というデッキ的欠陥のリカバリーに使える点から
「密輸人の回転翼機」を2枚採用。「牙長獣」と「導路の召使い」を1枚ずつ減量した。
→後手番になったゲームのサイドボードで
緑マナを置ける確率が85%に上がるのを利用した「ヘリ」OUT→「導路の召使い」サイドインは
かき集めサイドボード術としては、一定の論理性あり。
下の放浪する森林の項との兼ね合いもあり、意外なデッキテク。本番の型で使う手もあり。
(ただしサイドボードの「牙長獣の仔」は論理性まったくなしw)
・「放浪する森林」メイン1枚
ちょっと過去の調整録記事にも修正して追記しましたが、
→http://mushagundam.diarynote.jp/201611291147253104/
このカードは
4色エネルギーにとってローリターン&ハイリスクなカードという持論を持っています。
ただし、マッチアップによって爆裂ハイリターンになるためにメイン1枚。サイド3枚。
→今回は対バーンに計4枚、緑黒昂揚戦は計3枚になるように毎回サイドボーディングをした。
これは単に今回の当たり運でしたが、緑土地が安定しやすい&テンポを掌握しにくい後手で
「導路の召使い」と同時にサイドインするのは、一応の合理性を感じました。
・「スカイソブリン」メイン1枚
理想は2枚ずつのつもりだったのですが、カード資産&在庫の影響で1枚になった。
よって、5マナ域は「緑巨人3、ソブリン1」の形で出場しました。
→対バーン、対昂揚と、今回の当たり運であればどっちを引いてもいい内容だったが、
相手先手の青白のクソハメムーブに対して「緑巨人」では逆転できないため
2枚2枚がベストということで今は結論づけておきます。
・「タミヨウ」メイン3枚
残念ながら、今回は「放浪する森林」サイドインの際にアウトすることが多かったです。
バーンはフルアウト。緑黒昂揚も3枚→1枚残しという形を取りました。
「もともとメイン2枚」というのも形としてはあるのかもしれません。
・サイドボード
2ターン目の除去から1対1で交換を狙い続けてくるデッキと戦う際に
こちらの強みであるボードのテンポ掌握力が活きない可能性があります。
サイドボードも候補がありすぎて難しいですが、今回は「顕在的防御」のテンポ軸の思考を実装。
リソース戦に強い「不屈の追跡者」をメインで積んでるレシピの意味が少しだけ分かりました。
(ピン除去を合わせまくってくるデッキはリソース自体は潤沢ではないデッキである点からも)
しかしメインボードではカードパワー不足のため、これを相手に合わせてサイドに取るのも
別に構わないんじゃないかなーと思います。
こっちはリソース軸に主眼を置いたサイドボーディングの選択肢になると思います。
以上。
マナ基盤は、土地24枚(事故率は先手83%)、ヘリコプターリカバー「あり」という
全てのオプションで安定策をとった形にしました。
マリガン率は、
第1戦で3ゲーム全てマリガン。
2~3戦目はいずれも初手をキープできた。
流行ってしまうとスタンダード環境を完全に破壊してしまうクソデッキだけど
(事故とハメだけのデュエルであり、ミラーとか酷すぎると思うので)
少数勢力から勝ちまくっていく間は面白いかもしれません。
ミシュラ土地を見落とす等のうんちレベルのプレイングスキルでも
デッキ自体の手応えは抜群にありました。
実際、相当強い&潜在力のあるアーキタイプだと思います。
呪文捕らえ入り赤緑エネルギー事故占い編
2016年11月30日 MTG(オワコン)
デッキの土地24枚だけをシャッフルし、
そこから「2枚」引き、事故率を占う遊びです。
初手にくる土地2枚ハンドを想定したシミュレーション。
※デッキ的に
2ターン目、3ターン目に連続動作することは必須です。
土地2枚でそれが叶うかどうかみたいな話。
高得点な上の側ほどテンションが高く、
下に行くにつれて内容が内容だけにダダ下がっていきます、、
レッツ運勢占い!
山札の内訳
(1)
=============================
[白青赤緑]が出る場合
=============================
2枚の土地から全色でる場合。
全てのカード使い倒せる分、この時点で爆発的な優位をとれることは確定しているが
「霊気拠点」のエネルギー残量と蓄電CIPが重要になる組み合わせも存在する。
「霊気との調和」を持っているか、2ターン目がCIP蓄電クリーチャーであれば
その時点でデッキの全ての呪文をプレイできることになります。
デッキ的にCIP蓄電が最優先事項になるのがよくわかる内容になってます。
-----------------------------
・青緑+白赤(100点)
-----------------------------
6枚4枚の組み合わせ。
「霊気拠点」も「霊気との調和」も使わずに
たった2枚の土地だけでデッキの呪文を全てプレイできるようになります。オメ。
-----------------------------
・青緑+「霊気拠点」(99点)
-----------------------------
6枚4枚の組み合わせ。
3ターン目に霊気拠点を使うが、2ターン目には絶対に霊気が減らない組み合わせ。
(緑は捻出可能であり、赤で消費しても喧嘩屋のCIP蓄電で増えることが確実なため)
2ターン目、3ターン目に全ての呪文がプレイできる状態であり、
4ターン目にエネルギー枯渇している可能性もなくはないがそれも非常に薄い。
2番目に強力です。オメ。
-----------------------------
・白赤+「霊気拠点」(95点)
・青赤+「霊気拠点」(95点)
-----------------------------
4枚4枚、2枚4枚の組み合わせ。
緑欠け霊気拠点の形。
2ターン目に霊気拠点を緑捻出に使い、3ターン目も使う可能性がある組み合わせ。
・「霊気との調和を持っていない」
・「2ターン目に緑の土地(15枚)を持っていない」
・「CIP蓄電しない2マナ域しか持っていない」&「牙長獣の仔攻撃不可」
・「3ターン目に自身の3色目になる土地を持っていない」
これを全部踏むと2→3動作ができない可能性があり、負け筋になりえる。
どれか1つでもクリアすれば、ほぼデッキの全ての呪文をプレイ可になります。
かなり安全で強力な形、オメ。
-----------------------------
・森+「霊気拠点」(95点)
-----------------------------
5枚4枚の組み合わせ。
この項目2番目の、青緑+「霊気拠点」に少し劣る形。
3ターン目に霊気拠点を使うが、2ターン目には絶対に霊気が減らないのは同じ。
3ターン目に手札と合わない「基本地形」(「森」重ねまたは、1差しの基本地形)を
置いてしまうとプレイできない呪文が発生するが
非常に細い負け筋であり、それ以外なら青か白か赤が必ず出るので
「霊気拠点」とのコンビネーションで3ターン目の4色プレイを保証するのである。
ほぼ生還している。オメ。
-----------------------------
・「霊気拠点」+「霊気拠点」(85点)
-----------------------------
(;´Д`)・・・
4枚3枚の組み合わせ。
・「霊気との調和を持っていない」
・「CIP蓄電しない2マナ域しか持っていない」&「牙長獣の仔攻撃不可」
・「3マナ域が、つむじ風ではなく青白3マナコンビだけだ」
・「3ターン目に手札と全く関係ない色の土地しか持っていない」
この条件を全部踏むと即死。
「霊気」「霊気」は土地2キープの場合以外には発生しないので実際には
こんなことは起こりにくい。手札に他に土地を持っていると信じるんだ。
-----------------------------
・山+「霊気拠点」(85点)
・島+「霊気拠点」(80点)
・平地+「霊気拠点」(80点)
-----------------------------
1枚4枚の組み合わせ。
1差しを引くのは発生率・低ながら、霊気拠点であるがゆえに助かりやすい。
山が強いのは、「通電の喧嘩屋のみ」の場合にも対応でき、蓄電で3Tを受けれるため。
・「霊気との調和を持っていない」
・「CIP蓄電しない2マナ域しか持っていない」&「牙長獣の仔攻撃不可」
・「2ターン目に緑か赤の土地がなく、手札に喧嘩屋しかいない」(島と平地の場合)
・「3ターン目に手札と全く関係ない色の土地しか持っていない」
全部踏むと死亡。
これも土地2枚キープでのみ起きる現象で、
3ターン目の土地も基本地形という薄い目以外ならリカバー率はかなり高い。
「霊気拠点」を引けてる時点でかなりの確率で生還できる。
(2)
=============================
[緑]を含む3色が出る場合
=============================
ここから先は「霊気拠点」を引けなかった場合のパターン。
緑含み3色は、「霊気との調和」を引ければその時点で4色確定の形。
緑を引けているため、かなり安全で強力なパターン。
-----------------------------
・青緑+青赤(80点)
・青緑+山(80点)
・森+青赤(80点)
-----------------------------
白欠け。
6枚2枚、6枚1枚、1枚2枚の組み合わせ。
2ターン目の行動は全部確定で約束されるが3ターン目に不安を残す形。
・「霊気との調和を持っていない」
・「導路の召使いが手札にいない」or「導路の召使い即死」
・「3ターン目に白の土地(9枚)を持っておらず手札に白のカードがある」
・「4ターン目に白の土地(5枚※)を持っておらず手札に白のカードがある」
※4ターン目は白のファストランドがタップインするため
3ターン目までに上記の条件を全部を踏むと、
3マナ域の青白コンビがプレイできない可能性を残してしまう。
3ターン目に再度2マナアクションorつむじ風という行動択があればよし。
また4ターン目までに霊気との調和を引ければ、
青白コンビの3マナ構えにリカバーできるので悲観するほどでもないパターン。
-----------------------------
・青緑+平地(95点)
-----------------------------
赤欠け。
6枚1枚の組み合わせ。
白欠けの場合と違い、2マナで赤マナアクションが取れない可能性がある形。
・「霊気との調和を持っていない」or「伐採地の滝でプレイできない」
・「2ターン目に赤の土地(11枚)を持っておらず2マナが喧嘩屋しかいない」
・(↑と同義ではあるが)「導路の召使いが手札にいない」or「導路の召使い即死」
・「3ターン目に赤の土地を持っておらず3マナ域がつむじ風しかいない」
山がなく、山ハンドが来て死亡するパターン。
「喧嘩屋」「つむじ風」以外のカードさえ持っていればよく、
山は11枚+調和4枚と、トップからリカバーしやすいこともあり
上の事例の「白欠け」よりはずっと安全なパターン。
-----------------------------
・森+白赤(85点)
-----------------------------
青欠け。
5枚4枚の組み合わせ。
このままでは3マナ域が何もプレイできない形。
・「霊気との調和を持っていない」
・「導路の召使いが手札にいない」or「導路の召使い即死」
・「3ターン目に青の土地(11枚※)を持っていない」
※青の土地13のうち2枚はタップインのため
青土地13+調和4枚から、最も高確率でトップからリカバーできる。
青欠けのままでは3マナ域が何もプレイできないので、
緑含み3色(1色欠け)シリーズの中では最も危険。
(とはいえリカバー率の高さを考慮すれば、リカバーしにくい白欠けより採点は上だ)
不幸にも青マナのリカバーが叶わない場合であっても、
2~3ターン目を2マナ域キャストで過ごし、4ターン目には青が絶対欲しい。
(3)
=============================
[緑]を含む2色が出る場合
=============================
やはり「霊気拠点」が引けなかった場合の話で、
青緑の土地が被ったり、森と他の1枚差し基本地形を引くなど
やや薄めのクソ運を引きながらも、最低限の緑マナは確保できている形。
3ターン目の土地はかなりの高確率で3色目の土地になるため
あとは最後の4色目自力をどうにか引き当てたいところだ。
このデッキの運値分布の中でも、最も激闘が繰り広げられる白熱のゾーンだ!
ここでも手札を見て3色目を選べる「霊気との調和」が神の手になる。
-----------------------------
・青緑+青緑(70点)
・森+青緑(70点)
・島+青緑(70点)
・森+島(70点)
-----------------------------
6枚5枚、5枚6枚、1枚6枚、1枚5枚の組み合わせ。
2色しか出ない形の中では一番マシな青緑が使えるので
2ターン目に緑の動作をしやすく、3ターン目に青の動作をしやすい。
「霊気との調和」を持っていない状態から
3ターン目まで青緑の土地を引いてしまったら、さすがにお手上げ。
高確率で3色目の土地を置けるはずなので、手札と噛むことを祈ろう。
-----------------------------
・森+山(60点)
・森+平地(50点)
-----------------------------
5枚1枚、5枚1枚の形。1差しが文字通り刺さった。
ひどすぎるゴミ運だが、3枚目の土地は「森」以外なら全て3色目。
森を引けているので2ターン目までは動作がしやすく、調和も引けば打てる状態。
例によって山が少し高いのは通電の喧嘩屋が受けれるためだが
平地はリカバー率が低い希少土地なので、森・平地の場合もまだまだ諦めてはならない。
2ターン目に喧嘩屋以外のカードを展開できれば、3ターン目に白確保できてるのは
むしろ森+山の形よりも良い受け方になる。
とにかく3ターン目が「森」じゃないことを祈るのみ。
必ず3ターン目には3色出るはずだ!
-----------------------------
・森+森(40点)
-----------------------------
^p^・・・
2色ですらないが、これでも2ターン目は高確率で動けるうえに
3ターン目は2色目が出るのはほぼ確定。
「霊気との調和」があれば3色までは確保できるため好形寄りだが、
なければマリガンしたほうがいい。
(4)
=============================
[緑]を含まない3色が出る場合
=============================
ここから先はいわゆる即死2割ゾーンである。
「霊気拠点」どころか「森」すらもない。
2ターン目の動作がほぼ全部壊滅。
ヘリコプターをデッキに入れた場合は、これだけが最後の救済手段になる。
白青赤が出るこのパターンであれば3マナ域は逆に全てプレイできるため
2マナ「ヘリ」→3マナ展開という緑マナを使わないリカバーが存在する。
アンタップインの森が13枚、タップイン込み15枚。
森をリカバーする確率は当然一番高く、ハンドによってはキープ可能。
それでも地獄の勝負が始まる、ワースト2割の運からの逆転劇。
-----------------------------
・白赤+青赤(20点)
・島+白赤(20点)
・平地+青赤(15点) ※この形のみ「つむじ風」をプレイできないか…
-----------------------------
4枚2枚、1枚4枚、1枚2枚の組み合わせ。
残り52~3枚程度のライブラリーから、3ターン目までに
アンタップインの緑ソース13を引ける確率、約50%。
一方、初手の7枚を諦める場合には
マリガン後、先手で2ターン目までに森を置ける確率、約77%。
上でも書いてある通り、ヘリが2マナ域を埋めてくれるか、
森トップの50%を引き当てる以外には、ほぼほぼ負けの即死2割。
(5)
=============================
[緑]を含まない2色が出る場合
=============================
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii;i;i;i;i;i;i;i;;;;;;;;;::::::::|
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii;i;i;i;i;i;i;;;;;;;;;:::::::::::::|
iiiiiiiii, ヘiiiiiiiiiiiiiiii┌──┐;;;::::::::::::/
iiiiii丨 [;; |iiiiiiii/ :::|,ノヘ;;::ノ
iiii;;;ヽ │ii冫::.、 冫 えええええ!!
iiiiii;;;ヌ人ノ:::: ≡=″ 、 / そりゃないんじゃないですか、破壊神さま!
ii;;/iiii|:: |::ミ=イ
iiiiiiiiiiiiii、 \ノ:::/ヽ< ̄ ̄ ̄丶
iiiiiiiiiiiiiiゝ ∠二了:/iiiiiiii∨ ̄ ̄ ̄ゝヽ
iiiiiiiiヘiii,ヘ_;;;;;;;;;;;/iiiiiiiiiiiiiii>──、 │
ゝiij |ノ ハ、ノiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiヽ::::::::::: ノ
iiiiノ ノ ノ ノiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii( ̄ ̄ ソ
みとめませんぞ、こんな第1話で打ち切り的テンカイはっ・・・!!
まず、2ターン目の緑マナがないので
2の動作がほぼ全部壊滅する、ここまでは(4)のパターンと同じ。
加えて3ターン目の行動すら保証されていないうえ、
「霊気との調和」があっても打てず、
3色目、4色目と自力で引かなきゃいけない絶望的な状態。
まずマリガンです。
-----------------------------
・白赤+白赤(3点)
・山+白赤(3点)
・平地+白赤(3点)
・平地+山(3点)
-----------------------------
4枚3枚、1枚4枚、1枚4枚、1枚1枚の組み合わせ。
「霊気との調和」があっても打てない。
約25%の確率で2ターン目までに緑マナを引ける→2マナ動作へ
約36%の確率で3ターン目までに青マナを引ける→3マナ動作へ
例えば、「青緑ファストランド」や「霊気拠点」を引いてしまえば
一転して100点付近に書いてある組み合わせになるものの
まあ確率をよく読んでくれ。
ヘリがあって、どの3色目を引いても2マナか3マナのクリーチャーが出せる
(手札に緑の2マナクリーチャーも、青の3マナクリーチャーも両方居る)
なら、スタート可能だ。
即死2割をリカバーするためにヘリを入れるんだから、当然ちゃ当然だ。
-----------------------------
・平地+島(3点)
-----------------------------
1枚1枚の組み合わせ。
これでしか成立しない「白+青」のみという組み合わせで
どうやら確率は1000分の1らしい、まさに大凶。オメ。
ヘリ→青白組3マナが可能そうなら、
3つ目の土地が100%3色目になるため(青白しか生まない土地はもうない)
敢えて激流の中に身を投じても良いだろう。
-----------------------------
・青赤+青赤(1点)
・山+青赤(1点)
・島+青赤(1点)
・島+山(1点)
-----------------------------
2枚1枚、1枚2枚、1枚2枚、1枚1枚の組み合わせ。
「ヘリ」があってもマリガン濃厚なワーストワン。
青赤の形が一番厳しいのは、
「霊気との調和」があっても打てないうえに、
9枚しか入っていない「平地」のリカバーが一番期待薄なため。
キープの可能性があるのは「ヘリ」→「つむじ風」確定ハンドくらいだが
最後まで4色揃わない可能性のほうが高い。
以上。
24枚で遊べるマジック運勢占いでした。
そこから「2枚」引き、事故率を占う遊びです。
初手にくる土地2枚ハンドを想定したシミュレーション。
※デッキ的に
2ターン目、3ターン目に連続動作することは必須です。
土地2枚でそれが叶うかどうかみたいな話。
高得点な上の側ほどテンションが高く、
下に行くにつれて内容が内容だけにダダ下がっていきます、、
レッツ運勢占い!
山札の内訳
青緑6
白赤4
霊気4
森 5
青赤2
山 1
島 1
平地1
(1)
=============================
[白青赤緑]が出る場合
=============================
2枚の土地から全色でる場合。
全てのカード使い倒せる分、この時点で爆発的な優位をとれることは確定しているが
「霊気拠点」のエネルギー残量と蓄電CIPが重要になる組み合わせも存在する。
「霊気との調和」を持っているか、2ターン目がCIP蓄電クリーチャーであれば
その時点でデッキの全ての呪文をプレイできることになります。
デッキ的にCIP蓄電が最優先事項になるのがよくわかる内容になってます。
-----------------------------
・青緑+白赤(100点)
-----------------------------
6枚4枚の組み合わせ。
「霊気拠点」も「霊気との調和」も使わずに
たった2枚の土地だけでデッキの呪文を全てプレイできるようになります。オメ。
-----------------------------
・青緑+「霊気拠点」(99点)
-----------------------------
6枚4枚の組み合わせ。
3ターン目に霊気拠点を使うが、2ターン目には絶対に霊気が減らない組み合わせ。
(緑は捻出可能であり、赤で消費しても喧嘩屋のCIP蓄電で増えることが確実なため)
2ターン目、3ターン目に全ての呪文がプレイできる状態であり、
4ターン目にエネルギー枯渇している可能性もなくはないがそれも非常に薄い。
2番目に強力です。オメ。
-----------------------------
・白赤+「霊気拠点」(95点)
・青赤+「霊気拠点」(95点)
-----------------------------
4枚4枚、2枚4枚の組み合わせ。
緑欠け霊気拠点の形。
2ターン目に霊気拠点を緑捻出に使い、3ターン目も使う可能性がある組み合わせ。
・「霊気との調和を持っていない」
・「2ターン目に緑の土地(15枚)を持っていない」
・「CIP蓄電しない2マナ域しか持っていない」&「牙長獣の仔攻撃不可」
・「3ターン目に自身の3色目になる土地を持っていない」
これを全部踏むと2→3動作ができない可能性があり、負け筋になりえる。
どれか1つでもクリアすれば、ほぼデッキの全ての呪文をプレイ可になります。
かなり安全で強力な形、オメ。
-----------------------------
・森+「霊気拠点」(95点)
-----------------------------
5枚4枚の組み合わせ。
この項目2番目の、青緑+「霊気拠点」に少し劣る形。
3ターン目に霊気拠点を使うが、2ターン目には絶対に霊気が減らないのは同じ。
3ターン目に手札と合わない「基本地形」(「森」重ねまたは、1差しの基本地形)を
置いてしまうとプレイできない呪文が発生するが
非常に細い負け筋であり、それ以外なら青か白か赤が必ず出るので
「霊気拠点」とのコンビネーションで3ターン目の4色プレイを保証するのである。
ほぼ生還している。オメ。
-----------------------------
・「霊気拠点」+「霊気拠点」(85点)
-----------------------------
(;´Д`)・・・
4枚3枚の組み合わせ。
・「霊気との調和を持っていない」
・「CIP蓄電しない2マナ域しか持っていない」&「牙長獣の仔攻撃不可」
・「3マナ域が、つむじ風ではなく青白3マナコンビだけだ」
・「3ターン目に手札と全く関係ない色の土地しか持っていない」
この条件を全部踏むと即死。
「霊気」「霊気」は土地2キープの場合以外には発生しないので実際には
こんなことは起こりにくい。手札に他に土地を持っていると信じるんだ。
-----------------------------
・山+「霊気拠点」(85点)
・島+「霊気拠点」(80点)
・平地+「霊気拠点」(80点)
-----------------------------
1枚4枚の組み合わせ。
1差しを引くのは発生率・低ながら、霊気拠点であるがゆえに助かりやすい。
山が強いのは、「通電の喧嘩屋のみ」の場合にも対応でき、蓄電で3Tを受けれるため。
・「霊気との調和を持っていない」
・「CIP蓄電しない2マナ域しか持っていない」&「牙長獣の仔攻撃不可」
・「2ターン目に緑か赤の土地がなく、手札に喧嘩屋しかいない」(島と平地の場合)
・「3ターン目に手札と全く関係ない色の土地しか持っていない」
全部踏むと死亡。
これも土地2枚キープでのみ起きる現象で、
3ターン目の土地も基本地形という薄い目以外ならリカバー率はかなり高い。
「霊気拠点」を引けてる時点でかなりの確率で生還できる。
(2)
=============================
[緑]を含む3色が出る場合
=============================
ここから先は「霊気拠点」を引けなかった場合のパターン。
緑含み3色は、「霊気との調和」を引ければその時点で4色確定の形。
緑を引けているため、かなり安全で強力なパターン。
-----------------------------
・青緑+青赤(80点)
・青緑+山(80点)
・森+青赤(80点)
-----------------------------
白欠け。
6枚2枚、6枚1枚、1枚2枚の組み合わせ。
2ターン目の行動は全部確定で約束されるが3ターン目に不安を残す形。
・「霊気との調和を持っていない」
・「導路の召使いが手札にいない」or「導路の召使い即死」
・「3ターン目に白の土地(9枚)を持っておらず手札に白のカードがある」
・「4ターン目に白の土地(5枚※)を持っておらず手札に白のカードがある」
※4ターン目は白のファストランドがタップインするため
3ターン目までに上記の条件を全部を踏むと、
3マナ域の青白コンビがプレイできない可能性を残してしまう。
3ターン目に再度2マナアクションorつむじ風という行動択があればよし。
また4ターン目までに霊気との調和を引ければ、
青白コンビの3マナ構えにリカバーできるので悲観するほどでもないパターン。
-----------------------------
・青緑+平地(95点)
-----------------------------
赤欠け。
6枚1枚の組み合わせ。
白欠けの場合と違い、2マナで赤マナアクションが取れない可能性がある形。
・「霊気との調和を持っていない」or「伐採地の滝でプレイできない」
・「2ターン目に赤の土地(11枚)を持っておらず2マナが喧嘩屋しかいない」
・(↑と同義ではあるが)「導路の召使いが手札にいない」or「導路の召使い即死」
・「3ターン目に赤の土地を持っておらず3マナ域がつむじ風しかいない」
山がなく、山ハンドが来て死亡するパターン。
「喧嘩屋」「つむじ風」以外のカードさえ持っていればよく、
山は11枚+調和4枚と、トップからリカバーしやすいこともあり
上の事例の「白欠け」よりはずっと安全なパターン。
-----------------------------
・森+白赤(85点)
-----------------------------
青欠け。
5枚4枚の組み合わせ。
このままでは3マナ域が何もプレイできない形。
・「霊気との調和を持っていない」
・「導路の召使いが手札にいない」or「導路の召使い即死」
・「3ターン目に青の土地(11枚※)を持っていない」
※青の土地13のうち2枚はタップインのため
青土地13+調和4枚から、最も高確率でトップからリカバーできる。
青欠けのままでは3マナ域が何もプレイできないので、
緑含み3色(1色欠け)シリーズの中では最も危険。
(とはいえリカバー率の高さを考慮すれば、リカバーしにくい白欠けより採点は上だ)
不幸にも青マナのリカバーが叶わない場合であっても、
2~3ターン目を2マナ域キャストで過ごし、4ターン目には青が絶対欲しい。
(3)
=============================
[緑]を含む2色が出る場合
=============================
やはり「霊気拠点」が引けなかった場合の話で、
青緑の土地が被ったり、森と他の1枚差し基本地形を引くなど
やや薄めのクソ運を引きながらも、最低限の緑マナは確保できている形。
3ターン目の土地はかなりの高確率で3色目の土地になるため
あとは最後の4色目自力をどうにか引き当てたいところだ。
このデッキの運値分布の中でも、最も激闘が繰り広げられる白熱のゾーンだ!
ここでも手札を見て3色目を選べる「霊気との調和」が神の手になる。
-----------------------------
・青緑+青緑(70点)
・森+青緑(70点)
・島+青緑(70点)
・森+島(70点)
-----------------------------
6枚5枚、5枚6枚、1枚6枚、1枚5枚の組み合わせ。
2色しか出ない形の中では一番マシな青緑が使えるので
2ターン目に緑の動作をしやすく、3ターン目に青の動作をしやすい。
「霊気との調和」を持っていない状態から
3ターン目まで青緑の土地を引いてしまったら、さすがにお手上げ。
高確率で3色目の土地を置けるはずなので、手札と噛むことを祈ろう。
-----------------------------
・森+山(60点)
・森+平地(50点)
-----------------------------
5枚1枚、5枚1枚の形。1差しが文字通り刺さった。
ひどすぎるゴミ運だが、3枚目の土地は「森」以外なら全て3色目。
森を引けているので2ターン目までは動作がしやすく、調和も引けば打てる状態。
例によって山が少し高いのは通電の喧嘩屋が受けれるためだが
平地はリカバー率が低い希少土地なので、森・平地の場合もまだまだ諦めてはならない。
2ターン目に喧嘩屋以外のカードを展開できれば、3ターン目に白確保できてるのは
むしろ森+山の形よりも良い受け方になる。
とにかく3ターン目が「森」じゃないことを祈るのみ。
必ず3ターン目には3色出るはずだ!
-----------------------------
・森+森(40点)
-----------------------------
^p^・・・
2色ですらないが、これでも2ターン目は高確率で動けるうえに
3ターン目は2色目が出るのはほぼ確定。
「霊気との調和」があれば3色までは確保できるため好形寄りだが、
なければマリガンしたほうがいい。
(4)
=============================
[緑]を含まない3色が出る場合
=============================
ここから先はいわゆる即死2割ゾーンである。
「霊気拠点」どころか「森」すらもない。
2ターン目の動作がほぼ全部壊滅。
ヘリコプターをデッキに入れた場合は、これだけが最後の救済手段になる。
白青赤が出るこのパターンであれば3マナ域は逆に全てプレイできるため
2マナ「ヘリ」→3マナ展開という緑マナを使わないリカバーが存在する。
アンタップインの森が13枚、タップイン込み15枚。
森をリカバーする確率は当然一番高く、ハンドによってはキープ可能。
それでも地獄の勝負が始まる、ワースト2割の運からの逆転劇。
-----------------------------
・白赤+青赤(20点)
・島+白赤(20点)
・平地+青赤(15点) ※この形のみ「つむじ風」をプレイできないか…
-----------------------------
4枚2枚、1枚4枚、1枚2枚の組み合わせ。
残り52~3枚程度のライブラリーから、3ターン目までに
アンタップインの緑ソース13を引ける確率、約50%。
一方、初手の7枚を諦める場合には
マリガン後、先手で2ターン目までに森を置ける確率、約77%。
上でも書いてある通り、ヘリが2マナ域を埋めてくれるか、
森トップの50%を引き当てる以外には、ほぼほぼ負けの即死2割。
(5)
=============================
[緑]を含まない2色が出る場合
=============================
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii;i;i;i;i;i;i;i;;;;;;;;;::::::::|
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii;i;i;i;i;i;i;;;;;;;;;:::::::::::::|
iiiiiiiii, ヘiiiiiiiiiiiiiiii┌──┐;;;::::::::::::/
iiiiii丨 [;; |iiiiiiii/ :::|,ノヘ;;::ノ
iiii;;;ヽ │ii冫::.、 冫 えええええ!!
iiiiii;;;ヌ人ノ:::: ≡=″ 、 / そりゃないんじゃないですか、破壊神さま!
ii;;/iiii|:: |::ミ=イ
iiiiiiiiiiiiii、 \ノ:::/ヽ< ̄ ̄ ̄丶
iiiiiiiiiiiiiiゝ ∠二了:/iiiiiiii∨ ̄ ̄ ̄ゝヽ
iiiiiiiiヘiii,ヘ_;;;;;;;;;;;/iiiiiiiiiiiiiii>──、 │
ゝiij |ノ ハ、ノiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiヽ::::::::::: ノ
iiiiノ ノ ノ ノiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii( ̄ ̄ ソ
みとめませんぞ、こんな第1話で打ち切り的テンカイはっ・・・!!
まず、2ターン目の緑マナがないので
2の動作がほぼ全部壊滅する、ここまでは(4)のパターンと同じ。
加えて3ターン目の行動すら保証されていないうえ、
「霊気との調和」があっても打てず、
3色目、4色目と自力で引かなきゃいけない絶望的な状態。
まずマリガンです。
-----------------------------
・白赤+白赤(3点)
・山+白赤(3点)
・平地+白赤(3点)
・平地+山(3点)
-----------------------------
4枚3枚、1枚4枚、1枚4枚、1枚1枚の組み合わせ。
「霊気との調和」があっても打てない。
約25%の確率で2ターン目までに緑マナを引ける→2マナ動作へ
約36%の確率で3ターン目までに青マナを引ける→3マナ動作へ
例えば、「青緑ファストランド」や「霊気拠点」を引いてしまえば
一転して100点付近に書いてある組み合わせになるものの
まあ確率をよく読んでくれ。
ヘリがあって、どの3色目を引いても2マナか3マナのクリーチャーが出せる
(手札に緑の2マナクリーチャーも、青の3マナクリーチャーも両方居る)
なら、スタート可能だ。
即死2割をリカバーするためにヘリを入れるんだから、当然ちゃ当然だ。
-----------------------------
・平地+島(3点)
-----------------------------
1枚1枚の組み合わせ。
これでしか成立しない「白+青」のみという組み合わせで
どうやら確率は1000分の1らしい、まさに大凶。オメ。
ヘリ→青白組3マナが可能そうなら、
3つ目の土地が100%3色目になるため(青白しか生まない土地はもうない)
敢えて激流の中に身を投じても良いだろう。
-----------------------------
・青赤+青赤(1点)
・山+青赤(1点)
・島+青赤(1点)
・島+山(1点)
-----------------------------
2枚1枚、1枚2枚、1枚2枚、1枚1枚の組み合わせ。
「ヘリ」があってもマリガン濃厚なワーストワン。
青赤の形が一番厳しいのは、
「霊気との調和」があっても打てないうえに、
9枚しか入っていない「平地」のリカバーが一番期待薄なため。
キープの可能性があるのは「ヘリ」→「つむじ風」確定ハンドくらいだが
最後まで4色揃わない可能性のほうが高い。
以上。
24枚で遊べるマジック運勢占いでした。
呪文捕らえ入り赤緑エネルギーデッキ本体作成編
2016年11月29日 MTG(オワコン)
前回で土地についての理解と整理ができたので
いよいよデッキの本体を作り始めるぞ!
現状の叩き台になっている構成は以下のとおりだ!
では、
デッキに絶対必要な「固定枠」と
カスタム要素の「選択枠」とに分けて各カードの役割を整理するぞ。
ちなみに、自分があとで読み返した時に楽しくなるから書いてるだけで
こんなのをいちいち全部読む人は希少種だ。
君もこんなのを読む必要はない。
地球のへそでも教わっただろう。ときには引き返す勇気も大事なのだ。
固定枠
選択枠
ここまで読み飛ばした人、正解だ!
簡単にまとめると
・先手2ターン目までに緑マナを置ける確率が80%~85%程度までが限界になるデッキで
・牙長獣、ヘリ、召使いの3種にはどれも最大打点と安定性で差があって
爆速をとるか安定をとるかみたいな選択肢があって
・土地23と24の場合でも2マナの組み方が変化したりして
「どういう手段で80%理論をリカバーするのが一番いいか」を考えるのが楽しい。
・デッキに入るほぼ全ての構成員が「おそらくこのデッキでの使用が最も強い」形になり
(クロパーで守られる「喧嘩屋」、爆速で詰めながらの「反射魔道士」、
赤緑の〆に使われる「タミヨウ」、最強コピーを2面受けできる「サヒーリ」など)
各員がカードの潜在性能を最大まで発揮する。
しかし、ただのオナニー構築と最も実利を得やすい正しい選択の判断が難しく、
強すぎる選択肢の中からどれが一番強い取り合わせになるか、吟味が全くできないw
なんというか、組むのがめちゃくちゃ楽しいデッキですねえ。
奥が深すぎる。
テーロス期の4色が「トライランドから多色パワーカードで逆転」を目指すのに対し
カラデシュ期では「ファストランドから爆速安定ハメ勝ち」を狙っているのは
対比として面白い。
いよいよデッキの本体を作り始めるぞ!
現状の叩き台になっている構成は以下のとおりだ!
4*霊気拠点
4*植物の聖域
4*感動的な眺望所
2*尖塔断の運河
2*伐採地の滝
5*森
1*山
1*平地
1*島
24Land(9-13-0-11-15)
-2-(12)
4*通電の喧嘩屋
3*牙長獣の仔
3*導路の召使い
2*密輸人の回転翼機
-3-(11)
4*反射魔道士
4*呪文捕らえ
3*つむじ風の巨匠
-4-(1)
1*放浪する森林
-5-(4)
2*新緑の機械巨人
2*領事の旗艦、スカイソブリン
-Spell-(8)
4*霊気との調和
1*サヒーリ・ライ
3*実地研究者、タミヨウ
では、
デッキに絶対必要な「固定枠」と
カスタム要素の「選択枠」とに分けて各カードの役割を整理するぞ。
ちなみに、自分があとで読み返した時に楽しくなるから書いてるだけで
こんなのをいちいち全部読む人は希少種だ。
君もこんなのを読む必要はない。
地球のへそでも教わっただろう。ときには引き返す勇気も大事なのだ。
固定枠
●通電の喧嘩屋 4枚
赤緑デッキにおいては、どんな相手だろうと必ず一方的に序盤のマウントをとれる、貴重な優位点になっているカード。
「霊気拠点」から出していても、エネルギーを再蓄電することで3ターン目の青白マナを保証できる。
要するに、2で「霊気拠点」からこれを出しても、「霊気拠点」は次のターンには別の方面の色にスライドできるのである。
この観点からCIP蓄電はデッキの最重要項目でもあり、
スピードと安定性を兼ね備えたとても優秀な2マナ、絶対不動の4枚。
●牙長獣の仔 3枚+@
実戦をされてる方には周知のとおり、見た目よりも強力なカード。
だいたい3/3程度で攻撃を開始できるスリスであり、このデッキでは後続の青白組とも抜群に相性がよい。
2マナ域で優位をとることが必須なデッキにおいて、2マナ域の貴重な2番手役を担う。
攻撃が通らないとエネルギーを供給しないので「霊気拠点」から出すケースでは
エネルギーを枯らしてしまうこともある。土地を選べないこのデッキでは死にパターンの一つだ。
逆に、育ち始めてエネルギーを持って帰るようになってくれると
「霊気拠点」と盤面のエネルギークリーチャーの両方を救えるようになる。
2枚目を引いてもそれほど役に立たない点や、ライバルの「導路の召使い」はCIP蓄電する点からも
3枚に減量される可能性も十分ある。
ただし打点は高いので0枚は有り得ない。固定枠の記載としては3+@としておこう。
●反射魔道士 4枚
このカードに関しては3ターン目に必ずプレイ必須というわけではないので
3マナ域にカードを集中させていい観点からもデッキに合致している。
単純な話、3ターン目以降の動作が全部「反射魔道士」or「呪文捕らえ」でも強いのだから
ファストランドを投入して4ターン目の土地がタップインしても、問題になりにくい理論。
その後の戦闘でも活躍したいので、このカードの目線だと「ヘリ」か「緑巨人」が欲しい。
あとは語る必要もない4枚確定枠。
より弱い運用の青白でさえ4枚使ってるのに、2マナで押すこのデッキで積まないわけない。
●呪文捕らえ 4枚
誰が使っても、構えるだけでテンポがほぼ確約されてしまうクソカード。
先に立つ2マナ域が強いほど最大効率であり、そこがこのデッキの根幹コンセプトでもある。
赤緑デッキなのに「魔封波返し」が可能で、これが爽快。
(相手のバレバレの構えに対する切り返しで、逆にこちらが呪文捕らえを構え返してターンを終えることだ!)
青白の黄金ムーブ「捕らえギデオン」も強いが、「捕らえタミヨウ」も強い。本家超え待ったなし。
●つむじ風の巨匠 3枚…?
青白3マナ域コンビは「3ターン目に出しても強いが、4ターン目に出すともっと強い」カードであり
彼らに先だって、能動的に3マナから動けるクリーチャーも一定数欲しい。
(このあたりがファストランド大量投入&4でタップインしながら3マナ固め打ち理論が成立する所以でもありますね)
その役に一番適任なのが「つむじ風の巨匠」、マゲマゲだ!
4-8-8-4の「8-8」の部分から出る青赤のカードであり、展開率が安定している点と、
「牙長獣の仔」との2→3相互関係、霊気拠点から出ても再起動可能なCIP蓄電能力、他のエネルギーカードの投入先、
一番いいのは、自衛能力が高くダメージレースに強い点。
飛行機械トークンは「タミヨウ+」「緑巨人」と相性もよく、このカードの単体で「ソブリン」に後乗りも可能。
3マナ域の中では序列3位であり、3ターン目に是非出したいクリーチャーとしては1位になる。
とはいえ4ターン目、5ターン目の動作としては最低限の仕事しかしない要員であり
4枚は必要ないだろうということで、3枚。
●実地研究者、タミヨウ 2枚+@
寄せの性能も、柔軟性も、マナコストも完璧。
最後は4枚になっているかもしれないキーカード。
パワーカードをフル投入してテンポを取っていくデッキであり、強さや相性の良さは解説不要。
4ターン目の土地がタップインしやすい点と、
デッキが唯一困る「アヴァシン構え」「スカイソブリン」に対して、
このカードもさほど有効打ではなさそうな点が気がかり。
3枚目以降の投入は、そのあたりのバランスを考えながら。
確定枠としての記載は「2枚」としておこう。
5マナ域の「緑巨人」をパスして、タミヨウでゲームを〆にいく軽量化構成も可能性としては構想内で
その場合はこの最強カードが4枚フル投入になる。
●領事の旗艦、スカイソブリン 2枚
結局のところ、環境の青白が「どんな相手にも先手&噛み合い次第で勝てる」デッキである以上
これを必ずブチ殺せるカードなしにはスタンダード最強デッキは名乗れない。
サイドボードに見たりするけど、個人的には何相手なら入れないのか全く分からないし
このカードをメインに何枚積んでいるかで、スタンダードの到達度が見て取れると言っても過言ではない。
環境最強を目指すこのデッキとしては、「緑巨人」の採用は選択肢どまりだが、「ソブリン」は聖域の2枚だ。
対青白ばっか見すぎに見えるかもしれないが、これは緑黒にも超強いわけで何も問題ないし、まず変えることはない。
あなたの環境理解度を測るカードである。
●霊気との調和 4枚
地勢。このデッキの出発点。
赤緑ではエネルギーを得るためのお茶濁しカードだったが、このデッキでは過労死させる。
土地構成の大半を多色ランドにすることで、「まだ引いていない色」を絞りやすく
「ファストランドを2種引けてれば1回打つだけで4色確定」することを目指す。
「霊気拠点」から打っても蓄電能力で再起動できるのだから、これ自体は偉大な性能なのだが
とにかくこれを打つための最初の緑マナの供給だけがデッキを最後まで悩ませる。
------------ここから先は土地---------------
●霊気拠点 4枚
4色デッキの土地理論については、先日書いた4-8-8-4理論のとおり。
多色ランドをオールインして4-8-8-4の土台を作り、流動的に土地を選択できる要素で加算値を積む。
テーロス期ではトライランド→フェッチランドで実現可能であった。
カラデシュ期ではファストランド→「霊気拠点」&「霊気との調和」での実現を目指す。
これも過労死カード。
CIP蓄電のクリーチャーを出せば、次のターンは全く違う方面の色に移動できる土地になるため
蓄電能力を持つクリーチャーの価値を大幅に上方修正しながら構築を考える。
●植物の聖域 4枚
青緑ファストランド。
緑がでるただ一種のファストランドで、4枚必須だ。
●感動的な眺望所 4枚
白赤ファストランド。
同じく端色の白を出すファストランド。2番目に重要で、4枚必須だ。
ちなみに「青緑」と「白赤」を2枚引くだけで、デッキの全ての呪文をプレイできる。
デッキが一番イージーモードになる配牌だ。
●尖塔断の運河 2枚or3枚
青赤ファストランド。
上記2枚の土地でカバーできる2色を出す。
それでも4枚積みたいものの、デッキの緑マナを増やすと一番の削減先はここになる。
●森 4枚以上は確実
「青緑ファスト」「霊気拠点」の8枚からスタートし、
残りの土地で緑の総マナ数を14(80%)または15(83%)まで上げたい。
ただし、入れすぎると「多色土地→出ない色の土地サーチ」で成立する4-8-8-4理論を破壊する、
非常に困ったランド。4枚は必須で、5枚は避けたくて、6枚は多すぎることが分かった。
代替案は、
「たかが3%程度の差は無視する胆力」か、土地を24枚にして「伐採地の滝」で増量&付加価値を狙う安定策か。
●山 1枚
「霊気との調和」枠。
青緑ファストランドからプレイするケースを考えれば、「山」「平地」に削減の余地なし。
●平地 1枚
「霊気との調和」枠。
4-8-8-4の端色である「平地」を持ってくるケースが一番多く、基本地形の中でも最も必須だ。
●島 1枚(0枚の可能性あり)
「霊気との調和」枠。
「伐採地の滝」を使う場合は3種の土地が青をカバーする形になり、その場合「島抜き」は可能性としてありえる。
例えば、ファスト10、霊気4、森3、山1、平地1、島0、伐採地の滝4で
土地23の(9-14-0-11-15)が成立する。
ただし、「霊気との調和」が全部を+4できることがデッキ成立要件であるのに対して
この構成では青マナは実質マイナス4なので、それも負け筋になってしまう。
今の考えでは、1枚とるべきと思っています。
選択枠
●密輸人の回転翼機 2枚…か?
土地編で書いた、例の「緑マナ引けない確率問題」に関わるカード。
土地を調整で努力して3~5%良化したところで、結局は即死率2割付近には変わらないってことを考えれば
無色2マナでとりあえず場に出しておいて、あわよくば手札を巡回できる性能は重要なリカバリー要素だ。
しかし「呪文捕らえ」と相性が最悪で、
分かってながら他に選択肢がなく渋々使っている青白のダサさのことを考えると
何でも選択できる4色でわざわざそんな組み合わせを発生させうるのは至極ザンネン。
さらに全固体が強い赤緑にもヘリコプターは元々相性が悪く、弾を出し尽くした後半の攻撃が非効率化してしまう。
赤緑要素にも青白要素にも合ってなくて、
相性がいいのは「反射魔道士」とぎりぎり及第点の「つむじ風の巨匠」である。
選択枠の中にこのカードがあることからも分かるとおり
このデッキにおいては2マナの序列としては低い部類で、4枚入れるのは有り得ないと思っている。
2色デッキがこれを4枚入れるのは、他に選択肢が少ない中で相対的に4枚入れやすい性質から選択されているだけで
このデッキでは必ず引きたいわけでもなく、2枚来たら100%使わないのでルーター行為を無為にするだけの愚行になる。
(手札に重複した枚数だけ基準値-1回という考え方をする。1回ルーターできて恩恵なしの±0、出来なければ-1だ。
場に2枚展開することがないデッキにおいては、「捨てれば大丈夫」は恩恵ゼロの損失回復行動に過ぎず、あなたは全く何も得をしていないと知るべきだ。)
勇気の0枚か、リカバーも見て2枚…か。そんなところ。
このカードを何枚入れるかは物凄く議論の余地があって、かなり面白いと思う。
それでも4枚入れるべきだという人もいるだろう。
●導路の召使い 3枚?
上記のマナ問題議論の延長線上にあるカード。
80%や83%の確率で引ける最初の緑マナさえ引けてしまえば、マナ問題はこちらのほうが安心で
ヘリコプターはその裏の20%や17%、いわゆる死の2割を引いた時のリカバリーなのである。
涙の「霊気拠点」から登場死の場合でも、CIP蓄電で再起動させて3ターン目の青白マナを保証する。
このカードを使うと
ファストランドの性質上「使いにくいマナ域」になる4マナ域を使えるのも加点要素。
4マナの序列は「タミヨウ」「放浪する森林」の1位2位のみで、他は選択肢には入っていない。
5マナが早く出る点も重要だが、「緑巨人」とは相性が悪いので「スカイソブリン」の側との親和性が高いという認識。
「霊気拠点」が過労死した展開などでCIPエネルギーを戦闘に転用可能な点も有能だが
逆に言えば本人にそれ以外の戦闘能力はなく、無条件4枚かというと疑問だ。
2マナ域は序列1位の「通電の喧嘩屋」を除けば
2枚同時に引きたくないカードばかりが揃っており、全てを2~3枚で散らすのも手かもしれない。
安定の観点で「導路の召使い」を4枚、などと言っても、
結局緑マナ引き80%問題へのケア性能は、ヘリとの分散型の方が高いとも言える。
●放浪する森林 1枚?2枚?
これも相性がよいカード。
他のダブルシンボルのカードはまず唱えられないが、これを6/6で出すのは簡単。
緑黒が実はファッティにすこぶる弱いのが認知されてからは、誰もが一度は夢見た最強の4マナクリーチャー。
赤緑エネルギー戦、緑黒に圧倒的な制圧力を持っており
好き放題弄ばれる青白に対しても「全部パワーカードで対処カードを枯渇させる」という方向性では
もしかしたら一定の脅威を与えるのかも。
ただし、4ターン目のタップイン率が40%を超えてる上に、3ターン目までは置く土地を選ぶ余裕もないので
マナ域的に「4」が死んでいる。(まあ、そうするように意図して組んでるのだが)
「導路の召使い」の数が多いバージョンでは2枚程度積んでいいが、タミヨウが3~4枚になったら0になるだろう。
強く出せるからといって即採用かというとかなり難しいと思う。
いくらこいつが強く出せたところで、デッキにとってそれが一番とは限らない。
事実上キャストにエネルギーを使うために、テンポだけでなくマナ基盤の面でも割とハイリスクなカードであり
2ターン目赤緑→3ターン目青白で「ハメ技で更地から殴る」動きを徹底するほうが相手不問の絶対安定なハイリターンでもあるため
相対的にはハイリスク・ローリターンなカードだと思っています。
「3ターン目に6/6が出る、強い!」
「そうでなくても4ターン目には6/6が出る、強い!」
=デッキに入るではありません。
このデッキは選ばれし者たちだけがメインデッキ投入を許される超ハイレベルなデッキであり、
自分が「上位1%エリート企業の入社面接官」にでもなったつもりになってデッキ構築をするべきだ。
赤緑へのサイドボードとしては最強クラス。
場に出さえすれば確実に巨大なリターンが得られるのなら、ハイリスクからキャストしても問題ないからだ。
ある一定の相手に一方的に強いのであれば、それだけでメインに1枚か2枚積むのは
十分に一考の余地有り。
●罪を誘うもの 0枚…?
3/2威迫デビル君。
すぐに除去されてしまえば終いという点で「不屈の追跡者」は良い比較指標。
挙動が軽く、本体に打ち込める分プレインズウォーカーに強く、その代わりアド能力は不安定。
ライフを詰め切る自信があるデッキでは「威迫」のほうが「調査+1」よりも強い点と、
ギデオンとアヴァシンに対する対抗性能が高いことから、このデッキではこちらのほうを高評価したいと思います。
というより、赤緑の3マナ域でこれを使ってみたいのが今回の一番最初の出発点の1つでもあったのです。
しかし、「反射魔道士」「呪文捕らえ」「つむじ風」に続く4番手であり
そこまで3マナを固めるかという点で、採用するかどうかのギリギリゾーンをずっと彷徨っている。
5マナを減らしてタミヨウの〆性能で勝てることが分かれば、3マナとしてはかなり活躍が期待できる。
●不屈の追跡者 0枚確定
上記の観点からデビル君以下であり、このデッキではノーチャンスであります。
4ターン目の3マナプレイ&タップインで「調査」ができる動き、
「呪文捕らえ」構えと「調査」を2面受けできる点でそれなりの相性の良さも見せるものの
ギデオンのトークン相手に調査を前提にしないと殴れないのは論外の域で、
それでもOKなミッドレンジデッキでこそ使うべきであり、このデッキではまず期待に沿った働きはないものと思っていい。
調査を構えて殴る「このカードの強い動き」は、彼が生き残っている場合の話であり
同じ境遇で生き残って殴ろうとしているデビル君の挙動とよく比較して考えてみるといい。
6マナでチャンドラやソリンを使うデッキなら、安全にカードを引く性能が高いこっちのがいい。
しかし今回俺が組もうとしているデッキでは全くお呼びではないようだな。
●サヒーリ・ライ 1枚+@?
まずファストランド12枚投入戦術の基本理念である「3マナで戦う」に合致する点は明確なメリット。
場に残りやすい対コントロール戦で無敵の強さを発揮することは試すまでもないが
メインで何枚積むかは全くの未知数だ!
黄金パターンの「反射魔道士」「緑巨人」が使えない盤面での強さが分からない。
具体的には、早い段階での「通電の喧嘩屋」コピーの展開が評価しきれない。
カード的には5~6ターン目の詰めるターンで最後に登場するのが強いのは言うまでもなく、その場合はメイン1枚で十分。
メインに2枚投入するならば中盤での詰め加速性能と柔軟性が問われる。
相手の交差アタックを誘発しつつ、無視されたら1点打ち続けるので、十分にも思えるが…
このデッキは赤緑であり青白であるので、5ターン目の相手の受け行動
「アヴァシン構え」「スカイソブリン」「イシュカナ」が問題になるのも全て継承している。
(イシュカナが入っているデッキは相性差で無視できるが、他の2枚は非常に困る)
サヒーリの役割はこの辺りを仮想敵とした、「変化をもった攻撃力」で対応できる多様性であり、
このカード自体が強いムーブをしたところで、それが満たされないなら存在価値がない。
実は強くて2枚投入になる可能性もあれば、大した解答にならず0枚になる可能性だってある。
現状はサヒーリ1枚、タミヨウ3枚あたりが無難に思えている。
「熱病の幻視」のほうが強いことがわかればサイドボードからも消えることになる。
もう一度言う、未知数だ!
●新緑の機械巨人 0枚or2枚
環境のダメージレースを制するポイントは回避能力の有無であり
「通電の喧嘩屋」「つむじ風の巨匠」「呪文捕らえ」のうちどれでもいい3面受けから
「サヒーリ」との爆速コンボまで内蔵できるという、字面だけなら最強に見える5マナ域。
出たターンに打点が上がるのは、このデッキの速度では最低限の加速要素で
自分にカウンターを乗せてるヒマなんておそらくない。
このカードも「サヒーリ」と同じく、
いくらこれ自身がベストムーブが出来る環境で使えるからといって
それがデッキ全体にとって一番の選択肢かどうかはまた別の話。
「タミヨウ」4枚路線になれば5マナ域は「スカイソブリン」2~3枚だけの形になるし、
それとどっちが強いかって話で、「緑巨人」視点からこのデッキがベストパフォーマンスが出せる居場所かどうかなんて関係ない。
それでも現状は「スカイソブリン」2枚、「緑巨人」2枚の形がベストだろうと思っています。
思考が受け気味の必要経費枠「スカイソブリン」よりも、本来ならば5マナ域の役割としてはこっちのが強いと思うから。
加えて、緑黒との戦いはサイズを大きくすることが一番相手を苦しめることを
けんけん邸の練習会でも熟知しているから。
果たしてメインボードの座を守りきれるだろうか!?
●呪文萎れ 0枚or2枚
「呪文捕らえ」の上にさらにカウンターを重ねる展開で究極のクソゲーを作り出してしまう。
しかし2→「呪文捕らえ」の動きは最大値ムーブの1つであり
これが「呪文萎れ」に格落ちしたところでそれはそれで十分強いはずであり、侮れない。
2マナ→3マナと順調に展開できているのが条件ではあるものの、
仮に「呪文萎れ」を手札に引いてしまった場合には、構えて殴る動作がほぼほぼ安定択であり、それっていつ引いても強いってことじゃないでしょうか。
デッキの序盤が強いことが、このカードの安定感と強さを同時に引き上げている。
前述の5マナの受けカードのうち、「ソブリン」と「イシュカナ」は手札に握りしめて悔しい場合もあるかもしれないが
「アヴァシン構え」に突撃するときには、こちらも土地は絶対に起きていることもあり
引いていれば必ずアヴァシンにぶっ刺さるのが強い。
さらに言えば、出てこなければこちらも他のクリーチャーを展開できる点でも、圧倒的にアヴァシンに強いカードである。
最も怖いカードは5マナの3種なので
メインに積む場合は「否認」にする意味は薄いだろう。そっちはサイドでもいい。
また、これを使う場合には「回転翼機」はほぼ0枚である。
細い橋を狙っていく男気系路線のほうが輝くイメージだろうか。
●蓄霊稲妻 0枚or2枚
このデッキで最も取捨が難しい1枚。
ボード制圧要素に「反射魔道士」4枚、「タミヨウ」3枚、「スカイソブリン」2枚を搭載したとして
それにさらに加算しながら除去を打ちたいカードを想定すると
インスタントであることが対応要件である「アヴァシン構え」の対処に加え、
「残忍な剥ぎ取り」「呪文捕らえ」「静電気式打撃体」など、居るだけで害悪なクリーチャーを
やはりどうしても追加の枠をとってでも安定して消し去りたい場合のみ。
腐る相手でもエネルギーを流用して1/1飛行トークンに変換して殴ったり、
単に除去からエネルギー量が増える可能性の点でも頑張りが見られ、
相手のバレバレな「呪文捕らえ」構えに対しても、このカードを持っているだけで対応の幅が広がったりと、
このカードなりの貢献度は評価できるのだが…
しかしデッキの基本理念に合っておらず
マナベースの対価に究極のカードパワー集合体を目指す方向性の中では
ザンネンながら、足切りレベルをかなり大きく下回ってしまう基本性能レベルの凡人君である。
緑マナ80%の即死2割を乗り越えて3ターン目以降を戦っている自分の姿を想像すると、
それでこんなカードを打っているようでは未来はないよと言いたい。
0枚を熱望するが、どうしても必要に駆られて使う場合はMAX2枚。
この場合も4枚だけは絶対にない。
ザンネンながらこれが必要なことが分かった場合も1枚とかでもいいと思っている。
●非実体化 0枚or2枚
「呪文萎れ」「否認」の類のカードであり、
このデッキの詰めろ性能が、試してみたら思った以上に強くて自信に満ちあふれてどうしようもないときは
この「非実体化」を虎の子として使う。
どの程度の速度と安定感が出るかによって強さが変化するが、
カウンターも差し戻しも大差ない速度が保証されていて、詰めろターンで決め手も欲しい場合は実は頼もしい万能札。
ワンナイトに限り、アヴァシンを無視できる。
相手の機体に対してダメージレースのボードアドバンテージが高いのも長所。
たぶん、タミヨウ4枚&5マナなし路線で火を噴くカード。
そしてたぶん、これっきり触れることもなくなるであろうカード。カナシス。
------------ここから先は土地---------------
●進化する未開地 使うなら1枚
これは本当に奥の手のカードで、5枚目の地勢として無理やり使う。
テーロス期の4色理論がフェッチランド前提だったように、その再現を狙えなくもない(笑)
緑マナの総数を加算するために行うので、森を減らしながら入れては意味がない点に注意。
例えば「ファスト10、霊気拠点4、森5、山1、平地1、島1、未開地1」の構成で
土地23(10-12-0-12-14)を実現可能。
14枚は先手80%、後手83%だが、森を6枚も投入して14を目指すよりはずっとマシな配分になるはず。
序盤のタップインが痛いものの、ファスト9枚、未開地2枚という形をとれば
土地23でも緑マナ15を確保でき、先手83%、後手85%まで上昇させることができる。
ちなみに1ターン目に置いたところで、4ターン目のファストランドが繰り上がりでタップインするだけなので
森が欲しい手札以外は「先に置いて起動しておく」みたいないつもの癖はミス発生源&無駄リスクになりやすい。
手札をプレイできるうちはファストランドから置いていき、
未開地を使えば4色確保ができる状況になってから、冷静に最後の土地を探しに行くのが良いと思う。
また、「霊気拠点」のエネルギーを温存するために早く未開地を切る必要性も、現時点では全くないと思っています。
●伐採地の滝 使うなら1~2枚
土地を24枚にする安定路線で浮上するカード。
このような多色ランドと「進化する未開地」との比較論は難しいが、
やはり若干マナ性能では劣ると思います。
その代わりに24枚目の土地を入れるからには付加価値をつける、という感じか。
例えば「ファスト10、霊気拠点4、森5、山1、平地1、島1、伐採地の滝2」の構成で
土地24(9-13-0-11-15)を実現できることになり、
15枚であれば先手83%、後手85%まで上がるため、一般のデッキより約7%低い程度の差に収まる。
(タップインなので計算が難しく、厳密には2ターン目のトップにあってもダメなので少し下がる。)
難点としては、「霊気との調和」と合わせて28枚はテンポアグロ路線では過剰であり
2→3→4と展開するのは必須なことを考えれば、「余剰マナから殴れる」なんて付加価値は気休めにもならない。
「回転翼機」を2枚から3枚にして、土地捨ての巡回を狙うのも手だ。
志もむなしく完全にコントロールされてしまった展開などで地味に呪禁が強いのは助かる。
ここまで読み飛ばした人、正解だ!
簡単にまとめると
・先手2ターン目までに緑マナを置ける確率が80%~85%程度までが限界になるデッキで
・牙長獣、ヘリ、召使いの3種にはどれも最大打点と安定性で差があって
爆速をとるか安定をとるかみたいな選択肢があって
・土地23と24の場合でも2マナの組み方が変化したりして
「どういう手段で80%理論をリカバーするのが一番いいか」を考えるのが楽しい。
・デッキに入るほぼ全ての構成員が「おそらくこのデッキでの使用が最も強い」形になり
(クロパーで守られる「喧嘩屋」、爆速で詰めながらの「反射魔道士」、
赤緑の〆に使われる「タミヨウ」、最強コピーを2面受けできる「サヒーリ」など)
各員がカードの潜在性能を最大まで発揮する。
しかし、ただのオナニー構築と最も実利を得やすい正しい選択の判断が難しく、
強すぎる選択肢の中からどれが一番強い取り合わせになるか、吟味が全くできないw
なんというか、組むのがめちゃくちゃ楽しいデッキですねえ。
奥が深すぎる。
テーロス期の4色が「トライランドから多色パワーカードで逆転」を目指すのに対し
カラデシュ期では「ファストランドから爆速安定ハメ勝ち」を狙っているのは
対比として面白い。
呪文捕らえ入り赤緑エネルギー土地考察編
2016年11月28日 MTG(オワコン)
現状考えている土地の配分
土地23(9-11-0-11-14)
デッキの2マナ域候補は
・「通電の喧嘩屋」
・「牙長獣の仔」
・「導路の召使い」
ということで、
まずは「先攻2ターン目までに緑マナを1枚以上引ける確率」
(これさえ達成すれば3ターン目に白青を出すことは思ったよりも簡単。
しかし最初に緑のアクションを取れない確率についてだけは介入不可の確率論なのだ)
緑マナ総数12枚
・先攻2ターン目(8枚) - 72.68%
・後攻2ターン目(9枚) - 74.79%
緑マナ総数13枚
・先攻2ターン目(8枚) - 76.92%
・後攻2ターン目(9枚) - 79.14%
緑マナ総数14枚
・先攻2ターン目(8枚) - 80.57%
・後攻2ターン目(9枚) - 82.81%
緑マナ総数15枚
・先攻2ターン目(8枚) - 83.70%
・後攻2ターン目(9枚) - 85.89%
ちなみに常識的なデッキの場合の値を参考にすると
17枚で(先88.67% 後90.63%) 18枚で(先90.61% 後92.42%)
先攻2ターン目までに緑マナを置ける確率は
緑マナ総数14枚だと80%
緑マナ総数18枚だと90%
常識的な土地配分のデッキよりも10%ほど落ちる計算になるのか。
うーむ、2割即死と聞くとちょっと何か手を施したくなるな。
[白青赤緑]の組み合わせだと
「緑」が4-8-8-4の末端色になるので4しか土台がないのが苦しい。
(12ファストランドを謳ったものの、
青赤はサブカラー同士の重複土地で価値が低い、緑が重複色に入ってないのがザンネンだ)
「伐採林の滝」、「密輸人の回転翼機」も視野に入るだろうか。
伐採林の滝が入るとタップインなので計算が少し面倒になってしまうけどw
多色ライドなんかも色々同じような試行錯誤をしたんだろうなぁ。
あれは「屑鉄場のたかり屋」に色マナが掛からないのが成立の決め手になっているのか。
うーむ、これは組み上げるのにセンスを要するぞ。
どんな形であっても一定のリスクは負うデッキにはなると思うが、
10合目オーラを感じるぜ。
| 任せとけって‥‥‥
| おまえはオレの言う通りすればいい
| 言うなら必勝法だ・・‥‥
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土地23(9-11-0-11-14)
青緑4(-青--緑)
白赤4(白--赤-)
青赤2(-青-赤-)
霊気4(白青黒赤緑)
森 6(----緑)
島 1(-青---)
山 1(---赤-)
平地1(白----)
デッキの2マナ域候補は
・「通電の喧嘩屋」
・「牙長獣の仔」
・「導路の召使い」
ということで、
まずは「先攻2ターン目までに緑マナを1枚以上引ける確率」
(これさえ達成すれば3ターン目に白青を出すことは思ったよりも簡単。
しかし最初に緑のアクションを取れない確率についてだけは介入不可の確率論なのだ)
緑マナ総数12枚
・先攻2ターン目(8枚) - 72.68%
・後攻2ターン目(9枚) - 74.79%
緑マナ総数13枚
・先攻2ターン目(8枚) - 76.92%
・後攻2ターン目(9枚) - 79.14%
緑マナ総数14枚
・先攻2ターン目(8枚) - 80.57%
・後攻2ターン目(9枚) - 82.81%
緑マナ総数15枚
・先攻2ターン目(8枚) - 83.70%
・後攻2ターン目(9枚) - 85.89%
ちなみに常識的なデッキの場合の値を参考にすると
17枚で(先88.67% 後90.63%) 18枚で(先90.61% 後92.42%)
先攻2ターン目までに緑マナを置ける確率は
緑マナ総数14枚だと80%
緑マナ総数18枚だと90%
常識的な土地配分のデッキよりも10%ほど落ちる計算になるのか。
うーむ、2割即死と聞くとちょっと何か手を施したくなるな。
[白青赤緑]の組み合わせだと
「緑」が4-8-8-4の末端色になるので4しか土台がないのが苦しい。
(12ファストランドを謳ったものの、
青赤はサブカラー同士の重複土地で価値が低い、緑が重複色に入ってないのがザンネンだ)
「伐採林の滝」、「密輸人の回転翼機」も視野に入るだろうか。
伐採林の滝が入るとタップインなので計算が少し面倒になってしまうけどw
多色ライドなんかも色々同じような試行錯誤をしたんだろうなぁ。
あれは「屑鉄場のたかり屋」に色マナが掛からないのが成立の決め手になっているのか。
うーむ、これは組み上げるのにセンスを要するぞ。
どんな形であっても一定のリスクは負うデッキにはなると思うが、
10合目オーラを感じるぜ。
| 任せとけって‥‥‥
| おまえはオレの言う通りすればいい
| 言うなら必勝法だ・・‥‥
─- 、 ヽ. ノ
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