運命再編以降、環境が早くなったことに加えて
龍紀伝で現れた大変異サイクルや、副次効果で強化された爪鳴らしの神秘家など
とにかくタフネス1のクリーチャーが増えたな。
ドラゴンの餌を得たジェスカイトークンはクリーチャー搭載しないでも組めるようになったし
死霧の猛禽がもし本当に強ければもっとタフネス1は増えていくことになる。
遠く昔では、マッドネスの隆盛を受けて
「火/氷」がトレンチやネザーゴーで積極的に使われたことがあったが、
これは「日を浴びるルートワラ」のスピードに対して非常に有効だった。
しかしメインに採用できたのは無駄牌になる同型でも「氷」でキャントリップできた側面が大きい。
「火」しかない双雷弾はメインで採用できるのだろうか。
要するに、「氷」ほどじゃないにせよ何らかの形で流用できる術を用意しないといけない。
で、ちょっと考えてたんだけど、
スズメバチの巣をメインに置いてるキチガイの特権というか、
ダメージを配分できる性能はスズメバチとなかなかの相性ではないか。
このデッキの火力の要件はインスタントであることだ。
いつでもスズメバチをトークンに変換することが必須なためソーサリーは全て選考から外れる。
弧状の稲妻は動きは強いのだけど、まあ問題外。
相手のアタックを迎え撃つとき、
スズメバチの巣を展開しながら「双雷弾」をかまえる場面を想像しよう。
巣を失わずに雷破の執政を討ち取りつつ、相手の爪鳴らしの神秘家が死ぬみたいな
そんなわくわくムーブになるね。
良いと思うのはスタックで巣が除去されても1点火力はどこかに打ち込める点。
リスクを負って打たなければならないシーンになったときでも損をしない可能性がある。
コントロール戦におけるスズメバチの巣の役割は
チャンドラやサルカンに突かれてクロックを産むことなのだが
やはりコントロールは苦手なマッチで、どうしてもクロックが要る場になったとき
例えば巣にマグマの噴流を打ってクロックにするみたいな動きは激烈に弱かった。
双雷弾なら巣を失わないので、後続のPWで爆発させる選択肢を残しながら1点クロックを作れるな。
「乱撃斬」などでもいえることだが2点本体に打つのは非常に弱いけど割り切るしかない部分だ。
もし選んでいいのなら1/1でもいいからクリーチャーからダメージを通すほうが効率いいよね。
巣を失わずに打てるのはちょっとだけ他の火力よりお得かもしれない。
まあ、3枚以上積むのは本当のキチガイの所業だ。
ただし、「火/氷」の例を考えればこのカードは環境次第では非常に魅力とパワーのあるカードということになる。
現状の一般的なグルールの火力選択では
龍詞の咆哮を4枚積んでるレシピもあるし、俺はその考え方に同意しているけど
咆哮を2枚しか積まないのは非常に慎重なデッキの組み方で、それも一理あるんだよな。
つまり、おれは基本的に龍詞の咆哮を4枚入れりゃいいと思ってるが
例外的にホーネットデッキの場合ならその2枚を双雷弾に回せばそれも理屈の通る組み方になる。
双雷弾が単体でクソみたいに強いマッチもあるんだから十分リターンもあるだろう。
そんなマッチで双雷弾より先にスズメバチの巣を展開できたなら…
そのままドシャクリ宇宙開発待ったなし。
とりあえず、2枚、行ってみるか。
龍紀伝で現れた大変異サイクルや、副次効果で強化された爪鳴らしの神秘家など
とにかくタフネス1のクリーチャーが増えたな。
ドラゴンの餌を得たジェスカイトークンはクリーチャー搭載しないでも組めるようになったし
死霧の猛禽がもし本当に強ければもっとタフネス1は増えていくことになる。
遠く昔では、マッドネスの隆盛を受けて
「火/氷」がトレンチやネザーゴーで積極的に使われたことがあったが、
これは「日を浴びるルートワラ」のスピードに対して非常に有効だった。
しかしメインに採用できたのは無駄牌になる同型でも「氷」でキャントリップできた側面が大きい。
「火」しかない双雷弾はメインで採用できるのだろうか。
要するに、「氷」ほどじゃないにせよ何らかの形で流用できる術を用意しないといけない。
で、ちょっと考えてたんだけど、
スズメバチの巣をメインに置いてるキチガイの特権というか、
ダメージを配分できる性能はスズメバチとなかなかの相性ではないか。
このデッキの火力の要件はインスタントであることだ。
いつでもスズメバチをトークンに変換することが必須なためソーサリーは全て選考から外れる。
弧状の稲妻は動きは強いのだけど、まあ問題外。
相手のアタックを迎え撃つとき、
スズメバチの巣を展開しながら「双雷弾」をかまえる場面を想像しよう。
巣を失わずに雷破の執政を討ち取りつつ、相手の爪鳴らしの神秘家が死ぬみたいな
そんなわくわくムーブになるね。
良いと思うのはスタックで巣が除去されても1点火力はどこかに打ち込める点。
リスクを負って打たなければならないシーンになったときでも損をしない可能性がある。
コントロール戦におけるスズメバチの巣の役割は
チャンドラやサルカンに突かれてクロックを産むことなのだが
やはりコントロールは苦手なマッチで、どうしてもクロックが要る場になったとき
例えば巣にマグマの噴流を打ってクロックにするみたいな動きは激烈に弱かった。
双雷弾なら巣を失わないので、後続のPWで爆発させる選択肢を残しながら1点クロックを作れるな。
「乱撃斬」などでもいえることだが2点本体に打つのは非常に弱いけど割り切るしかない部分だ。
もし選んでいいのなら1/1でもいいからクリーチャーからダメージを通すほうが効率いいよね。
巣を失わずに打てるのはちょっとだけ他の火力よりお得かもしれない。
まあ、3枚以上積むのは本当のキチガイの所業だ。
ただし、「火/氷」の例を考えればこのカードは環境次第では非常に魅力とパワーのあるカードということになる。
現状の一般的なグルールの火力選択では
龍詞の咆哮を4枚積んでるレシピもあるし、俺はその考え方に同意しているけど
咆哮を2枚しか積まないのは非常に慎重なデッキの組み方で、それも一理あるんだよな。
つまり、おれは基本的に龍詞の咆哮を4枚入れりゃいいと思ってるが
例外的にホーネットデッキの場合ならその2枚を双雷弾に回せばそれも理屈の通る組み方になる。
双雷弾が単体でクソみたいに強いマッチもあるんだから十分リターンもあるだろう。
そんなマッチで双雷弾より先にスズメバチの巣を展開できたなら…
そのままドシャクリ宇宙開発待ったなし。
とりあえず、2枚、行ってみるか。
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