なにか別のゲームを
遊びは手広くやらないと腰が重くなっていかんな

ちょい前からMTGから半引退で離れて別のゲームしてる人たち、
彼らがみな賢者に見えてきた


MTGは今日禁止改定があったわけだけど
もうどれが禁止になったってつまんないのは確定していたから
内容はどうでもよかった

ただ、このゲームは確かにクソゲーだけど、
それにしがみつきながら文句を言い続ける(この世界しか知らぬ)
というのはそれ以上に哀れに思える


反省文みるに
このゲームが復調する兆しは当面ゼロだろうな
その中身の話とかは書くと気持ち悪くなるからやめとくが
賢者たちに遅れること数刻、おれっちも遅ればせながら気がつきました

このゲームはもう終焉に向かっていて、留まっても何もない


MTGは経験値が応用しやすく
経歴がある分だけ人より高いゲタを履きやすいフィールドで
それゆえの居心地のよさはあるけどねぇ・・・
でも、留まる理由ってそんだけなんだよね

どんなにクソゲーでも、ゲームである以上一応の攻略法は存在し
競技者が多ければそれで成立する
(ふぶき3割バカゲーの初代ゲームボーイポケモン対戦を皆でやってたように)

今後もMTGはその最低限のラインでしか存続しえないと思う
競技人口が担保されているゆえに、拙いながらも一応の攻略は発生していくだろう
その攻略とやらが「最低限」のものかどうかは判断していかなければいけない






過去に引退して捨てたゲームはいくつもあるけど
やめる直前の「ゲームを捨てきれない状態」って非常に虚無でしたよねw
今のMTGはまさにその感覚であります

声明文みるに、見込み2~3年は修繕しないんだから
今はMTGを捨てるときかもしれませんな
捨てるときはスっと未練なく


シャドーバースとかルーンテラやったり
昔のようにアニメマスターになってもいいし


年越しドラフトも本当は行きたくないが
オフ会感覚でいきますわ
鹿モミール
しらん人のためにルール説明すると
おおまかに言えばモミールと同じく土地60枚のランダムゲームだ

この鹿モミールでは何が違うかというと
起動が1マナ固定になっており
サイズを3/3に補正されたランダムクリーチャーが出てくる

つまり
1ターン目になにをモミっても3/3
2ターン目には起動が2回できるので3/3、3/3と出てくる


しかし本家スタンダードのオーコ鹿と違い
3/3になっても能力だけは失わない
(まあそうじゃなかったらランダムの意味ないから当たり前だな)


基礎スタッツは全部3/3
だけど、例えば「暴動」を持っているカードを引き当てたら
4/4の鹿になって出てきたりするわけだ

そんな感じの息抜き用イベントである





戦略性はモミール以上に薄いのでプレイヤーが誰でもあんま勝敗変わらないクソゲー
しかしこれが意外とまあまあ面白かった

強すぎるカードが結構入っていて、まず消化が早い
過去のモミール用ゲストカードはだいたい即爆で時短できる

そしてスタンダードよりもコンバットがあるので試合はまあまあ面白く、
モミールと違い、全部3/3にされ、極端なハズレは少ないので運の幅はむしろ小さい
運が悪い側がモジモジするだけのモミールよりもコンバットは発生しやすいと言える

勝敗は、
大アタリをだして即終了のケース(これはこれで早いので良い)
もしくは
そうならなかった場合は、運というよりコンバットで決着する



やれば大体すぐ理解するが
起動が1マナなので「土地=1ターンの必要行動数」であり、
土地を3枚置けば、すなわち1ターンに3回行動できるということを意味するが、
普通の手札進行ならそれで弾切れするので
翌日からはそのターン引いた土地を起動するだけになる
1ターン1行動なのに、3行動分の土地がずっと棒立ちしてる状態はとても非効率

テンポよりゲーム中の総起動を増やしたほうが強いので
置く土地2枚で進行するのは常識だろうな
分割で翌ターンに2回ずつ起動していくのが普通である



そして、全員3/3なので
なんらかの能力で4/4や5/5のクリーチャーを引いたとしても
攻撃には使えない(6/6までいくか二段攻撃を持っていないとダメつうことです)

また、起動型能力を持ったカードも
だいたい土地を2枚しか置かないためにほとんど起動されない
ほとんどのクリーチャーは3/3で相打ちしながらターンが経過していくが
「温存するカード」の理解はちょっとした差にはなっているな


あとは引いた鹿トークンの能力によっては
3土地を置いてテンポを取りに行ったほうがよかったり
相手の展開が良く、押されてるときに3土地を置くかどうか悩んだりするのが
なかなか面白かった

あと基本は後攻のほうが強いためにその辺のストレスがないのも良かった
後攻は起動回数+1の有利、
その有利分を消費して3T3土地を置いて盤面追いつく選択もできるため
テンポ(展開)で負けることはなく、実質はプラマイ0か+1有利維持かの2択

かといって先攻だったら悪すぎるというわけでもない丁度いいバランスである
「動員」などの複数展開できるカードは先攻で出すほうが強いからな



例によって、5回終わったら二度と周回しないイベントと思いきや
デイリーの消化はスタンダードよりこっちのがまだマシだった
(うん、別にスタンダード批判記事ではないですよ)

まさかこんなごびゲーを自分から周回するとはな




モミールのおもしろケース語りは
人の聞いても面白くないのでしません

リアクションはスピードが命
相手がゲスト収録カードを引いたときは登場エフェクト中に
チュドーンと投了しましょう

【コモンアンコモン構築】ゴルガリドレッジ
【コモンアンコモン構築】ゴルガリドレッジ
使ったデッキ
Deck
3 Necrotic Wound (GRN) 79
2 Dead Weight (GRN) 67
4 Kraul Harpooner (GRN) 136
4 Glowspore Shaman (GRN) 173
2 Order of Midnight (ELD) 99
4 Gorging Vulture (M20) 102
3 District Guide (GRN) 128
4 Golgari Findbroker (GRN) 175
1 Golgari Raiders (GRN) 130
1 Blood for Bones (M20) 89
2 Kraul Foragers (GRN) 135
4 Molderhulk (GRN) 190
2 Lotleth Giant (GRN) 74
11 Swamp (ANA) 63
10 Forest (ANA) 65
3 Evolving Wilds (M20) 246



少し試合して
意外と受けるデッキを組んでくる人が一定数いて
ロッテスの巨人が有利なフィールドだとわかったので
3マナをブレードジャグラーではなく管区の案内人に変えて
土地をとれるようにした

この変更でスペルが薄くなった分、
4マナ域は「略奪者」の打点ではなく
「ゴルガリの拾売人」で墓地からカードを取って行動の厚さと択を広げた
それに合わせて「死の重み」を散らした

墓地を肥やすことで宿根のカウントが増えることも重要だが、
墓地からカードを拾えるクリーチャーが
「真夜中の騎士団」の追加で2種類とれるようになったので
行動選択肢をたくさんとれるように採用するクリーチャーは色々散らしたほうがいい

まあそんな感じで最終的にこのリストになった

コモンとアンコモンのみの場合、
除去は火力が多く、確定除去は案外これといったものがないので
色的にサイズが取れる緑は有利に見えたな




例によって終わってしまえばもう回さない仕様の
運営下手なイベントですが
デッキ組んでいくのは久々に面白かった

アンコモンは強いカードが多いので
パウパーよりも試合運はシビアだったように思った
(パウパーはフラッドスクリューしてもある程度はよかったけど
 アンコモンが入ると土地関連の偏りはきっちりキツくなった)



報酬についてだが
出来事シリーズの絵違いが無課金でも手に入る仕様になっている
もらえるんだから不満はないんだけど、なんでそんな商売が下手なの?って感じ
運営目線だと要素的には課金でかせげるものだったのにも関わらず

5枚セット1000GEMで3週分売ったとしても買う人おるでしょう
相変わらずお金儲けが下手で大丈夫かなと思う





あとは関係ない話だが

GP名古屋終わったけども
死者の原野が禁止されてからここ1週間のデッキ遷移をみていると
わしがAnyDeckで組んでたスゥルタイ原野フードはまあまあいい線いってたな

前提の環境は全然違うが、指針としてオーコを狙ってたので
まあ満足したわ

今季はもう満足しました
禁止改定とかそういう問題じゃねえ
特定のカードが悪いわけではない

このゲームは
全部だめという域に下りてきている

今季は諦めて
イチから作り直せるタイミングを探れ
再建の手立てを考えておけ



2年後に復活できていれば大したもの
フラッシュアドベンチャー
デッキリスト
https://www.streamdecker.com/deck/yRQTTqH7cs



今のスタンダード調整

 試作してちょっとオナってみて
 安定して完遂できるかどうか吟味するだけ

この着眼でいいような気がしている。

回してて「運わるいな」と感じるデッキは
結局オナニーパワーが足りないってことだ。

今のスタンにどうせ対話なんて無い
手札のマナの重い順に出していけばだいたい正解、出したら強いカードしか入れないため。
相手の行動も全部強いので脅威に対してついていくしかなく、待ち択もない。
ちょっと手をとめて除去を打つかどうかをたまに迷うくらいだ。
ほんで5ターン目くらいにはどっちが勝つか大体決まっている。
(つまり勝敗の決定には山札の上層12枚くらいの質が問題だ)
真面目にやるだけ無駄だぞ

脳死でマナコスト順に出していって相手を上回ることが重要だ。
より確実にシコれるデッキを選べ。

いろいろ回してみて
安定して先制オナニーできるデッキを探していけばいいのである。



で、俺が考える最低最悪のオナニー行動って
なんだろうかとなったときに

やはりシミフラの「エリマキ神秘家」「夜群れの伏兵」が
今のスタン下ではいちばんクソ度が高いというように脳が決めてかかっているので
まずはこれを取り込んだ青緑アドベンチャーを組んだ。



結果、けっこうオナれる

キーワード「出来事」は行動が保証される点が強く
安定してオナニーするという観点からも出来事デッキ自体はポテンシャル高い。

まあ、そんな土壌があるなかで
出来事カードの中でスペックが最も高いのがフェアリーであるため
シミフラと出来事を組み合わせてハイブリッドにした感じ。

シミフラは握ったことないが
3ターン目までに優位をとれたほうがデッキとしては強いわけだから
出来事ギミックとはなかなか合っていると思うな。
従来のシミフラよりも序盤が安定かつ高位の行動になっていると思う。
その分テフェリーとか素通る可能性もあるわけだけど
逆に半分はソーサリータイミングで動くし
出来事の安定性から3ターン目までに2行動展開以上は必ずとっているため
テフェリーはそんなに問題でもない。


そのかわりオーコがちゃばい。


ま、もう少し回してみよう。


ごびスタンダードだ…w
ごびスタンダードだ…w
うんざりなんだよ、
先攻だ後攻だフラッドだスクリューだそんな話はもう

わかんねえのか、その姿をみて主催者は喜ぶ

互いに貶め合う仕組みを考えたブタ野郎がほくそ笑む

悔しくねえのかよ



いや、
べつにイベント自体は面白かったと思いますけどね

でもスタンダードは終わってると思いました



AnyDeckイベント結果

(A垢) 3-2 フード原野
(B垢) 5-2 グルールアルカニスト
(新垢) 7-2 白黒アフターライフ・スタックス


結果はともかく
ほとんどの試合中身なかったっすね

試合開始と同時に、
おたがい別の方向にガバっと立ち上がって
ちんこをしごきだす

一番さいしょにアイビスオナニーダッシュした者の勝ち
そんだけ

こうして聞くと先行はかなり有利だな!



賞品で願いのフェイの4枚目が出たので
草案フレンズを回す側に立ってしばらくやってみたけど

これも札がバランスよく集まるかだけのゲーム
普通につまらないですね




未来の話を考えたとしても

向こう1年灯争大戦を基準にしたカードが刷られ、
しかもそれは商業的に売れなきゃいけないわけだから
出口が見えるまで1年じゃ効かんだろうな


このゲームはいったん全部壊したがいい思う

ゲームモデルとして制度や土壌がすでに詰んでるので
今回のカードが云々いう話ではなく、変革がなければ毎年同じ環境を繰り返す



今季は開幕からオナニシーズン

新弾も連鎖していくだろうから
1年過ぎて来季の開幕さえもこんな感じのままかもしれない


いや、しばらくはこのゲームいいっす


さらば
【AnyDeckイベント】フード死者の原野
このように結論されました

スタンダード暗黒期
新シーズンのスタートから
いきなり末期みたいなオナニーダッシュデッキが跋扈してんな

カードが強いと、
 試合の大勢が決まるまでのターンが短すぎる、とか
 対処思考よりも自オナニーを優先したほうが勝率があがる、とか
 マナコスト効率で順に手札を切るのが大体の正解行動、とか

あまりよくない傾向のスタン期に突入する
先行が強くなるのもカードが強いからだろうな



灯争大戦やエルドレインが試みたのはクソ環境を是正するためのテコ入れだから

なんでこんなことになったかという話でいえば

元はといえばラヴニカの献身のデザインチームが
デザインをミスったことが元凶であり、失敗の原点である
  (ネクサス最盛期エスパーミラーなど、ここが一番クソ環境であった
   これを是正するために無理に変なカードを刷るに至り、現在のごび環境に連なる)


灯争大戦でトドメになってしまったが
いかにラヴニカブロックのデザインがシーズン通して失敗だったか
つうことですね


これを基準に新セットを刷っていくとなると
元凶のラヴニカが1年後に退場した後ですら暗黒は続くように思える
(エルドレインだけだったら面白いのかと言われるとつまらなそうだからw)


商業主義(インフレ)の限界と、ナーフがない制度的な限界と

MTG自身が壁にぶつかって行き詰まってる感じがしますね



1年間以上、このゲームやる意味ないとなると
AnyDeckイベントの賞品も価値がなくなってくるので
やる気が失せてきましたね


スタンダードは
とにかくゲームをしていて試合に質の高さを感じない
新シーズンからいきなりメチャクチャ印象悪い

かねてから言うようにAIドラフトもゲーム性よりも事務色が強く
うまいまずいの観点のみで、エンターテイメントとしての価値はない

このゲームそろそろしんどくなってきたかな
一回壊れるところまで完全に壊れたほうがいいと思う
むかしむかしアルカニスト
むかしむかしアルカニスト
むかしむかしアルカニスト
アリーナの特徴だが、
山札の傾向として「同じカードを重ねて引く確率が高い
ゆえに向いてるデッキと、向かないデッキの差がある。

 ・負の体感理論を信じるか
 ・ウィザーズの技術力を信じるか

どちらを信じてもしょうもない
後者の信頼度も地の底、
運が悪くてキレてる人をあながち指さしては笑えないものである。



ランプは山札に依存するデッキであるため
体感論を信じると、アリーナの一発大会で使うにはやはり弱いのかも。

2敗でおわりのAnyDeckイベントに向いているかというと・・・
ランプ、イマイチな気がしてきた?


紙の頃のゲームデーだったらば
これは2本先取であるため
たとえば1回唱えれば絶対勝てるくらいのカードを見つけている場合、
(当時でいえば「女王スズメバチ」「精霊龍ウギン」のような、
 今回でいう「戦争の犠牲」「次元の浄化」のような)
これはかなりの確率で勝てるかもしれない。引けば勝つんだから。


しかし
アリーナの今回の大会では一発勝負、BO1である。

そして、まだ最深部へ到達するデッキがないというフィールドである。

「戦争の犠牲」を打ったら勝つかもしれないが
ランプは山札の配置が終わってたらそもそも自動で敗北するデッキ。
もっと言えば、取りこぼしてもその後2連勝してマッチを取るデッキである。


もっと楽勝できるデッキ、あるんじゃない?



ということで、
新たな全自動勝利行動を求め
「アルカニスト」+「ドムリの待ち伏せ」を組み込んだグルールを組んだ。


前環境で、ナヤフェザーが最短3キルで勝敗決定できたコンボであるが
別にグルールで使っても問題ねえだろ。

で、ほかにアルカニストが拾って強い呪文ないだろうかということで
「むかしむかし」を発見。

むかしむかしを入れると、2枚目がいらないアルカニストを採用3枚にできる。
これは好循環。

土地21枚にして「開門」も2枚くらいいれていいかも。

とはいえ、なんでもマークするべき初期メタにおいては
ラスくらっても戦えるように「置いて強いPW」は必須のため
4ドムリを使いたい(これを使う場合、拾えない3ドムリは要らねえな)
という思考から3ドムリを切っていて、
このためにアルカニストがパワー1のまま終わるかもしれない。

3ドムリはアルカニストのパワーが1あがる以外はあんまりよいとは思わない。
戦親分のがいいくらいかも。

サンダーシャーマンはかなり良いと思っている。
ニッサは「踏み鳴らされる地」からすぐに赤緑マナが出て構えられる点がまあまあかな。
とぐろはグルール従来の他のクリーチャーよりは良い、という感じ。
(こいつで拾える勝手に勝てる試合があるため)


グルールに「アルカニスト」+「ドムリの待ち伏せ」を入れて
「むかしむかし」を入れる

この着眼はまあまあ良いと思う。

ただ、今はコンセプトの一貫性と、単に強くて入れたいカードのバランスが
まだ取れていない。
もう少し調整したらいい感じになるかもしれないくらい。





これが紙のゲームデーだったら
ファンタジスタのガンダムは力の報奨を1差ししていただろうな。

「開門」で始まり、「力の報奨」でしめる男がいたら一目置かざるを得ない。
パワー2以下のクリーチャーは全部ゴミ
ゲームデーくらいの混沌メタ下では
「このカードは諦めていい」という箇所はない。

水準以上のカードならばだいたいみんな使う。

対戦してたらほぼ踏むと思っていいだろうな。





「意地悪な狼」というカードをみてみろ。


これに「2/2」「2/3」が食われたら中盤でいきなり大勢決す。
4キル(ないしは3キル)である。

これに相対するクリーチャー選出を考えてみると
ちょっとオマケ効果があり、戦闘もある程度期待されるくらい中サイズのクリーチャー
これらは全般的にかなり厳しくなっている。
パワー2以下のクリーチャーは
すべて問題外と言っていいだろう。


「管区ヒーロー」「リックスマーディ」「タイステイカー」「イマーラ」など
かなり使いにくくなっている。
明確に弱いと言っていいかもしれん。
アグロからの視点だと、
このカードを相手が出してくると考えると構築時点からすでに鬱陶しい。


4ターン目に自らデッキを負けさせる危険性があるごびカードを
敢えて入れる場合

これはかなり勇気と決断をもって踏み込まないといかんかもな。


白黒をやってるが
「漆黒軍の騎士」などは代替のない主力カードであるが
タイステイカーはただの構成員であるため、
なんでもいい枠の構成員が、デッキを負けさせる要素を持っていてはいけない。

というあたりでけっこう構成を悩んでいる。

煙突エンチャントのノアールを調整していて
「死後タイプ」とか「騎兵タイプ」とかいろいろ考えている。

騎兵に寄せたタイプは直感的にかなり弱そうには思うけど
瞬足でサクリ台を出せて、4/4も打ち取れる3/1の黒槍騎兵は
まあまあいいと思っている。

黒槍とラッパ騎兵を評価して騎兵ノワールにするかって感じかなぁ。
「過去と未来」というアンコモン
「過去と未来」というアンコモン
強いと思う。
スゥルタイランプならばハイドロが使えるが
ゴルガリ2色でもこれが使えるなら悪くないカード。

ニッサを使い2土地で一徹リストックする。
そのまま1行動2行動と追撃できるのは良いですね。


インスタントであるため
出したニッサが即死する場合にも、マナを出しておいて
今死んだニッサを回収することもあるな。


最初は「鮮烈な蘇生」を試していたが
このカードのほうが強い。



とにかくゴルガリランプは「戦争の犠牲」を1発2発と打てば勝つ。
これが基本だが、
運が悪すぎるときにでも勝てるようにするために他の構成員を考えていく。




とりあえずたたき台で回しているデッキ。
これを調整していこう。
対フードはド楽勝だろうが、これを使う場合はシミフラとの勝率が関門になるな。


過去と未来は私の特許とする。
Any Deckイベント良いじゃない
Any Deckイベント良いじゃない
Any Deckイベント良いじゃない
未踏のメタゲームを読み、他者を出し抜く

この感覚は発売後まもなく開催してた頃のゲームデーと同じですね


このタイミングでプロツアーとゲームデーやってた頃が
MTGの黄金期だったよ



とりあえず、僕が強いと思っているカードは
 ・戦争の犠牲
 ・次元の浄化
 ・予言された壊滅


ゲームデーでは、一発打てばそれで勝敗が決まる呪文が入っているほうが
勝ち良いだろうな
まず、そういうカードを探したほうがいいだろう。

この逆の観点にたって、絶対に握らないのはアグロ系である。

やはり環境初期のアグロの形は
どうしても強い呪文を打たれる側に回ることが多く
そして何より、
参加プレイヤーが未踏のメタ下においてアグロへのガードをしないわけがない。

全体除去などを何発打たれても勝てるという確証がないかぎり
(たとえば「ラムナプの遺跡」レベルの解答がないなら)
こういったイベントではアグロはまず握らない。




自分がオーコを握る側(スゥルタイ系)になった場合に
覚えておくことは
「魔女の復讐」は自分のマナクリーチャーと併用して採用できる
つうことであります。
これはゴルガリランプを目指す場合も覚えておいて1差しするかもしれません。



このイベントで使うデッキは
まずはオーコを使うデッキを圧倒できることが第一条件。
次の条件は、ミッドレンジ速度を読んだシミフラパーミッションと五分以上取れること

 ・戦争の犠牲は ゴルガリランプ(グッドスタッフ)系

 ・次元の浄化は ドビンの鋭感主体のPWなしコントロール系

 ・予言された壊滅は ノアール(陰謀団の先手ブレイズが入った太古のデッキ)系
           エスパースタックスではない

を目指すことになるだろう。


ゴルガリは
戦争の犠牲4発でミッドレンジ対決は全部勝てるので
対アグロ耐性と、対シミフラ用に漆黒軍の騎士、ケラトプスなどの枚数を調整する。

ドビンの鋭感コントロールはテストしててもパワー不足を感じていて
まず構成カードが弱すぎる。発展/発破とか入ってるから。
もうちょいテストしてみるけど多分使えない。

ノアールを目指す場合は
自然に入る死後1のタイステイカーがシミフラに強いので、
完成が見えたら一番握りたいデッキである。
【スタンダード2020】エーテル4枚ジェスカイ
エーテルガスト、メインボード4枚の麒麟児
デッキリスト
https://www.streamdecker.com/deck/sVXMk-2tY
キレてやってるわけではない。
途中から入れたわけでもない。最初から強いのを知ってメイン4枚。

これが麒麟児のMTG。




ちなみにこのイベント
建前でうたっているような
来季スタンダードの予習にはならない。


開幕期は、開幕セットのカードでデッキを組む。
それが普通です夜神くん。



まあ、それはそれとして
このイベント自体は9月26日までやるみたいなので
勝率が出るなら、ランクはこっちで消化するほうが楽でいいですね。



このように攻略されていない限定フォーマットの場合
デッキの差が大きくなりやすく、
ミスをしたりとか、ゲーム中の有効ドローが5~6枚だったとかでも
そもそも座った時点のデッキ勝ちの要素によって勝ちやすい。

霊気の疾風が打てない相手、
これはこのフォーマットではかなり弱い(あるいは相性が良い)ので
ジェスカイなら4積みしてしまおう。



土地事情は
占術が8枚使える楔3色であり、さらにビーコンを使えるため
ジェスカイは最もマナ基盤が強いデッキだと言える。

比較論としてエスパーヒーローの場合は
対抗色の占術土地4枚、PWの数の差からビーコン4枚
これらが合計8枚欠けることになるので、マナ基盤は大きい差がある。



また
こういうせーので始まる開拓フォーマットは、
過去のスタンダード開幕期などの傾向からもあまりアグロが最適解にはならない。
だいたいは全体除去を2枚も引けば、そんだけで受かるため
コントロールする側の条件が簡単なため。


メタが回ると「古呪」と「集団強制」を打たれるようになるかもしれないが
BO1でそれらを打てるデッキはさほど安定しないだろうな。


チャネルが出していた案ではサヒーリ主体で火力なども入っていたが
受けデッキ対決でもっと重いトークンが出るPWのほうがいいので
ムー・ヤンリンアジャニを使っておくのが正着に感じる。
火力は霊気の疾風のほうが有利な場合が多いという前提で組んでいるので
使いませんね。


あとは5ラルが思ったよりだいぶ強かった。
【スタン】終焉ストーム
ホーフラント師匠の蒸気族ストーム
https://www.twitch.tv/videos/477264796
デッキリスト
https://www.streamdecker.com/deck/Ft_2TfaYM


デッキの動きはリストでもよくわからないし、
配信風景でもよく伝わらない。

1マナ呪文が20枚
その内訳、12枚がドロー呪文(1ドロー×8、2ドロー×4)

遁走する蒸気族を使って本体火力を打ち込むのが基本だが
誘発トリガーの「ラル」か「静電場」を絡めてストームし射程を縮める。



ラルのマイナス2(複写)の能力が強いこともあり
ちゃんと計算せずに大ストーム中の火力と誘発を
本体対象に連打してても
だいたい15点くらいすぐ削りきって終わる。




ちょっと前に一瞬流行った「赤単フェニックス」に近い。

しかし
弧光のフェニックス自体が所詮はフェアなカードであり、
ムーブの最大強度を競う末期スタンダードの勝負では既に足切りの弱さである。
 (登場方法はアンフェアではあるが、
  結局は3/2が相対的に適正速度&ただの正規の攻撃手順で
  ダメージを出す以上は、もはや今の相対環境ではフェアの範疇であろう)

ここの枠をタッチ青で「嵐の伝道者ラル」に求めたら・・・

意外に決まるデッキに仕上がっていた。
蒸気族が残る展開になっていると、ラルを出したターンに動いて決まる。
そして盤外ダメージのラルならアンフェアに決めれる。

なるほど、さすがは師匠。



もともとのデッキは
ラルとのコンボを期待して
「発展/発破」を2枚使っているが、このカードはとんでもなく弱かった。
  (あと「危険因子」も
   複写したら最強だ!っつってたけど別に必要なくてすぐ解雇されたw)

師匠のリストを変更し、発展発破を「約束の終焉」に変えると
なかなかストームっぽくなっていいですね。

3呪文唱えるので「蒸気族」「静電場」「ラル」にとっては3カウントの呪文。
X赤赤なので3チャンドラで墓地から唱えることもできるし、
ラルの-2で墓地のカードを4枚プレイすることもできる。

マッチによっては、
火力で盤面をコントロールする方向でゲーム展開し
リソースがまっさらになったところで終焉とPW(終焉反復)で返す
というプランも取れそうですね。




デッキの弱点としては
「蒸気族」「静電場」を1対1除去で処理されると
すぐ終わってしまう点w

しかし、このあたりは「対処行動が弱い」環境全体の傾向の中で
「浅瀬」や「テフェリー」にわざわざショックを打つのか、
→いや、打つのは損行動だから打たずに勝つ方法を考えよう
(より最大値の高い行動をとる4Cレジェンドやスケープシフト)

みたいな論調が追い風で
以前ほど蒸気族は即除去されなくなってますね。
実際、そういうマッチだとお互い自分のデッキを回す動きになりやすいので
こっちはこっちで最大値を目指して行動するだけですね。


もちろん、赤単やグルールなどのフェアデッキや
比較的まともなMTGを嗜むエスパーなどは除去を打ってくるので
かなりきついですね。


チャンドラの-2が唯一リソース面で強い行動なので
これをどこで使うかが難しい。



ま、イゼフェニのことが忘れられない人は遺産で
遊んで見るのもいいかもしれん。
というより赤単フェニックスのときに近い面白さかな。

占術から入るラルとかだと、相手もこれでいきなり死ぬってわからないので
ちょっと置いといて別の行動とってくることもある。

なかなかハイセンス。さすが師匠。
フリルグリーン
4 Llanowar Elves (DAR) 168
2 Pelt Collector (GRN) 141
3 Thorn Lieutenant (M19) 203
3 Barkhide Troll (M20) 165
4 Paradise Druid (WAR) 171
3 Voracious Hydra (M20) 200
4 Steel Leaf Champion (DAR) 182
3 Vivien, Champion of the Wilds (WAR) 180
4 Frilled Mystic (RNA) 174
3 Nightpack Ambusher (M20) 185
3 Vivien, Arkbow Ranger (M20) 199
1 Vivien Reid (M19) 208
12 Forest (ANA) 60
4 Breeding Pool (RNA) 246
4 Hinterland Harbor (DAR) 240
2 Unclaimed Territory (XLN) 258
1 Temple of Mystery (M20) 255

2 Shifting Ceratops (M20) 194
2 Vine Mare (M19) 207
1 Hydroid Krasis (RNA) 183
1 End-Raze Forerunners (RNA) 124
1 Temple of Mystery (M20) 255
4 Cavalier of Thorns (M20) 167
4 Agent of Treachery (M20) 43



末期スタンダードで新しい試みをするとしたら

 ●マナを不安定にする代わりに
  有力デッキの長所だけを集めたハイブリッド系のデッキ

結局はこれに収束しますね。



献身時代から
「手付かずの領土」でエルフを指定し、
緑単にエリマキ神秘家を入れるテクニックは存在していたが

エリマキ神秘家自体が、灯争大戦のビビアン、M20の夜群れの伏兵によって
安定行動できる札に強化されている。

つうことで
改めて緑単+シミフラを目指して組んでみる。


そこそこ愛用しているフリルグリーン


メタを張って対処に回る思考よりは、押し付ける脅威の強度を競うほうが
ただしい方向性である。

 ・エルフ1→3の先手

 ・シミフラの4構え

いずれもマッチによっては全自動で勝利が転がり込んでくるクソ行動。

相手との対話は一切ないスタンダードですので
自デッキで重要なのは「自動勝利できる確率」と「手段の数」ということになる。

その観点では
ちゃんと両デッキの良いとこ取りにはなっているな。


トロールは基盤的には危ないので
成長室の守護者でもいいんだけど、あまり好きくない。

未曾有のごびイベント
●マリガンチェック中に後手投了
●マリガンチェック中に後手投了
●マリガンチェック中に後手投了
○先手、相手がマリガンチェック中に後手投了
(1勝3敗)
かくしてカウントが1進む
非常にレベルの高い戦いであった・・・


俺に言わせりゃ
マリガンチェック中に後手で投了しないやつは人格破綻者

未曾有のごびイベント、「ランドフォール」


まあ簡単に解説すると
「土地を置いたときに何か効果が出る」という特殊ゲームで
そのうちの効果の1つに土地を手札に加える、というものがある
先攻は元々の有利さに加え、その恩恵をきっちり消化できるのに対して
後攻が土地置いてその効果を引くと1ターン目に手札が8枚になる



このイベントの後手のセットランドは
「現状維持」か「手札を1枚捨てるか」の2択くじ
後手側は突然そんな無間地獄におとされる

くじ運に勝って8枚ハンドオーバーを免れたとしても
その確率的な勝利によってなにか有利になる要素はなにもないため、
後手のドローはただの不運くじでしかない
手札消化行動をしない限り第2ドロー、第3ドローと不運くじは続いていく

何より不快な要素として
いきなり1ターン目にディスカードさせられる時の心象が悪すぎる
(行動をしない限り、2ターン目も3ターン目も手札を捨てさせられる)

第1ドローを引くまでもなく後攻投了するのが正着と理解していいだろう




6-0しただの6-1だの
イキって上陸イベント用のデッキリストあげてるツイートがいくつかあったがな

そんなものは
所詮タンバリンとかヤジロベーとかのレベルが
小競り合いをしてるに過ぎない



改めて冒頭の戦績をみろ
有識者の対戦は、着座した瞬間に黒ひげ危機一発
ナッパ同士が戦うと試合はマリガンチェック中に決着する

このイベントを考案した開発者は
明日から開発室に入れないように
激変スタンダード
ドレッジ
https://www.streamdecker.com/deck/Ac7_sjhrx

バーン
https://www.streamdecker.com/deck/afdePVDv3

白青スカイ
https://www.streamdecker.com/deck/uJs_PmwYs


フェザーが禁止される前は
フェザー・シミフラに両方効く「霊気の疾風」を4枚積みで作ってた
が、これは変更が入ったため、意味のない想定となった。

今は安直に多そうなのは白青スカイなので
今回は銛撃ち4のドレッジで6勝サクっと回します
ボロス(シングルトン)
ごびイベント用


シングルトンってデッキの層が厚いデッキが強いから
毎回ボーラスかボロス組んでるな。

安直にいけば多色レジェンドとか5色フレンズとか組みがちゆえに
今回はそれらに相性のよいボロスでやりました。
ボロスはごびカードを教導できるのが毎回強い感じですね。

追加でレアの分割入れたがいいかも。

( ´∀`)
https://www.streamdecker.com/deck/iQwuIm14z
1 Healer’s Hawk (GRN) 14
1 Hunted Witness (GRN) 15
1 Law-Rune Enforcer (WAR) 20
1 Rustwing Falcon (M19) 36
1 Skymarcher Aspirant (RIX) 21
1 Arrester’s Zeal (RNA) 4
1 Gird for Battle (GRN) 12
1 Gods Willing (M20) 19
1 Legion’s Landing (XLN) 22
1 Hero of Precinct One (RNA) 11
1 Sunhome Stalwart (GRN) 26
1 Tithe Taker (RNA) 27
1 Tenth District Legionnaire (WAR) 222
1 Boros Challenger (GRN) 156
1 Relentless Raptor (RIX) 169
1 Sky Terror (XLN) 229
1 Skyknight Vanguard (M20) 218
1 Swiftblade Vindicator (GRN) 203
1 Pride of Conquerors (RIX) 17
1 Raise the Alarm (M20) 34
1 Benalish Marshal (DAR) 6
1 Krenko, Tin Street Kingpin (WAR) 137
1 Legion Warboss (GRN) 109
1 Tajic, Legion’s Edge (GRN) 204
1 Feather, the Redeemed (WAR) 197
1 Prison Realm (WAR) 26
1 Unbreakable Formation (RNA) 29
1 Gideon Blackblade (WAR) 13
1 History of Benalia (DAR) 21
1 Aurelia, Exemplar of Justice (GRN) 153
1 Angelic Exaltation (RNA) 2
1 Ajani, Adversary of Tyrants (M19) 3
1 Conclave Tribunal (GRN) 6
1 Experimental Frenzy (GRN) 99
1 Heroic Reinforcements (M19) 217
1 Integrity // Intervention (GRN) 227
1 Venerated Loxodon (GRN) 30
1 God-Eternal Oketra (WAR) 16
1 Divine Visitation (GRN) 10
10 Plains (ANA) 61
6 Mountain (ANA) 64
1 Clifftop Retreat (DAR) 239
1 Sacred Foundry (GRN) 254
1 Temple of Triumph (M20) 257
1 Wind-Scarred Crag (M20) 260
1 Guildmages’ Forum (GRN) 250




ちなみに次の激変スタンダードは、めっちゃ面白そう。

スタンダードよりも面白いルールである。



しかし、運営がうまくないせいで
すべてのイベントがただの作業になっているため
激変スタンダードも適当に一過性で終わる可能性が高い。


シングルトンだって、
サービス開始日のエントリーフリーのやつとかは
めちゃくちゃ面白かったがな。

全員が熱入れてマジでやる条件をつければ
大体どんなイベントでも面白いはずである。
樹上の草食獣というカード
樹上の草食獣というカード
弱すぎて意味がわからないよ


やってる感じ、初手に2枚あるともうほとんど負けなので
メインボードの許容枚数は1枚ではないかと思っている。

本家のスケープシフトには、このカードが4枚積まれているな。


とにかく、今のスタンダード
全体のプールを見ても1~2マナ域はあまりにも弱すぎて、
他のデッキを見渡しても
消去法による選択でクズカードのコモンが使用され続けている。

「1~2マナ域に変なカードが入る」
これはイクサランから始まる今季スタンダードの特徴でもあると思う。

「実験の狂乱」「ロクソドン」といった単価の高いレアカードが存在し、
これが「相方はなんでもかまわないよ」という性質を持っているため
その「なんでもいい相方枠」に弱いコモンカードが収まっている、
というのが、変なコモンがなぜか通用してしまう理由であった。

今は赤単や白単はあまりみないが
「クズ・コモンカード」が入る場合は、だいたい上記パターンで運用される。
この構図には納得していた。


ところが、樹上の草食獣にはそういうサポート要素はなく
この酷すぎるスペックを全額で受容しなければならない。
つまり、引くだけでマイナス1枚の損が確定するカードである。


初手に2枚あるだけでほとんどの試合負ける。

土地をたくさん置けても置けなくてもどちらのパターンでも負ける。
土地をたくさん置いて手札が1~2枚になるか
土地がなくなって手札で0/3到達だけの何の意味もないカードになるか
どちらにしても
これを引いた枚数分だけ損をしている形である。
(吟味するまでもなく、カードの単体性能がそういう性質なので
 当然の結果だが)


0/3到達は、いつでもカード1枚分の働きはしないし、
1枚と交換する(除去を打つ)かどうかは常に相手が決める。


これを4枚積みとか頭大丈夫か。
いやスケープシフトなんだから当たり前だろといわれても
もっと丸くできるカードはないのかと思ってしまう。

他のまともなカードで
0/3到達が要るマッチで強いカード、
例えばムー・ヤンリンとかでいいんじゃねえのと思ってしまう。


ヤロクフィールド(緑黒)を使う視点であっても
4ヴラスカでドローに変換する仕組みを取り入れたとしても
尚まだ使用に耐えないくらい基準を下回りすぎている異次元のクズカードである。


1ゲームで2枚ひいたら負けるカードを4積みってことだぞ。
ほんとに頭大丈夫か。
M20 ヤロクターボランド
M20 ヤロクターボランド
スケープシフトなし。
「ヤロク」を使ったターボランド。

既存のスケープシフトのリストは
スケープシフトを引けなくても、なかなか機能的に動いている。

そこでガンダムはふと思いたち、
無いほうが強いのでは?
といういつものガイジ理論に到達した。

【デッキリスト】
Yarok TurboLand
https://www.streamdecker.com/deck/wPp0gSydpq
【プレイ風景】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35448939

BGM流してたからyoutubeではなくニコニコ動画。
画質が悪いので雰囲気で感じてください。


デッキの質が悪いと判断されているためか(笑)フリーのマッチング補正では
メタ外のデッキばかりと対戦した。




●デッキの挙動
ヤロクの影響下では「死者の原野」は2度誘発する。

ここで
CIPで土地を持ってくる「浅瀬」「エルフ」「緑騎兵」も
ヤロクの能力により2度CIPが発生するため、
2×2の状態が発生し、「死者の原野」は4度誘発する。

さらに原野が複数設置してあれば
2×2×Xという状態が発生し・・・

と言ったウォーズマン理論によって
スケープシフトのゾンビ生成能力に追随しようというものですな。
リストを見るとただのエレメンタルデッキみたいな感じに見えますが
動画を見ればわかるとおり、
ヤロクが残ってしまえば、毎ターン4~12体ずつくらいゾンビが出てきます。



●デッキの良さ
スケープシフトと異なり
土地を出すだけのカードはエルフのみ。
「浅瀬」「緑騎兵」は土地を出すだけでなく
カードの単価が全然高いため「死者の原野」がなくても動きが良くなる。

今回はサイドボード組んでませんが
「死者の原野」をロボトミーされたって、このデッキならちゃんと戦える。

あと「緑騎兵」が到達を持っている。
これはでけえ。



●試合展望
 ・対アグロ
  不利。
  「緑騎兵」を4ターン目に出したいが、3~4ターン目のアンタップインが
  実質的に必要になり、この点が土地構成によって難度を上げてしまう。
  泣き所であります。

 ・対コントロール
  有利。CIPは通してくれるため、処理されてるうちに原野まで行き着く。

 ・対ランプ系(ニッサ)
  お互い3/3土地とゾンビが延々と並び、膠着するため勝ち筋が必要。
  「川の叱責」だと土地が戻らないため、
  今は黒緑ランプの着想を得て「採取/最終」「戦争の犠牲」を使っている。

 ・対スケープシフト
  有利。
  「トロフィー」3、「戦争の犠牲」2
  こちらだけサイドボードに漂流自我(原野を指定可)を使用可能。

 ・対シミフラ
  微不利。
  原作のスケープシフトよりはマストカウンターの数が多く耐性があるが
  ゾンビが出る前にハメられたらやはり無理。
  ゾンビまで行けば、ほぼ安全圏。

  
いろいろ試行錯誤して
使ってみたカードはたくさんあるが、
今のところはこれが一番良いと思います。

M20はオナニーダッシュ対戦にしかならないので
トロフィーを3積みしているのはかなりセンスが良いですね。


●土地について
スケープシフトのリストみるとき
土地がとんでもなく見にくく絶望するので、画像2に載せました。

土地としてはテリトリーが最も強いのだが
これをたくさん使うとサイドボードが組みにくくなってしまうのが難しく、
現在は2枚までにしてます。


●樹上の草食獣
原作にあった「樹上の草食獣」は
あまりにも弱いタイミングがあるため解雇したが
アグロ戦にのみサイドボードに入れる手はあるかもしれません。

とはいうものの、おそらく原作のスケシでもサイドアウト率は相当でしょう。
特定の相手以外には必要ないカードのため。




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