久々にポケモン赤緑Gen1
2018年3月9日 ポケモンShowdown
舞い降りた天才
https://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-467835439
このときunk@botは
ポケモンの基本的なルールを聞かされただけで
素人同然の状態であったという…
再臨するMoltres使いの男、unk@bot。
しかし、良いログだ。
TURN 6 運だけでサイドンが死亡
TURN13 運だけでウツボットが死亡
そもそもTURN13は
ウツボット→ヤドラン(74%)
この2匹を失った後、
ここから敵のヤドランとラッキーを倒す美しい手順。
全てのターンで最適択を選んでいる男。
美しいログ。
これが天上人の戦い・・・
冬アニメ
→三ツ星カラーズが面白い。
MTG
→カスデッキでもスタンダード通用して面白い。
https://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-467835439
このときunk@botは
ポケモンの基本的なルールを聞かされただけで
素人同然の状態であったという…
再臨するMoltres使いの男、unk@bot。
しかし、良いログだ。
TURN 6 運だけでサイドンが死亡
TURN13 運だけでウツボットが死亡
そもそもTURN13は
ウツボット→ヤドラン(74%)
Razor Leaf 68.7 - 80.9% (命中95、Gen1では急所100%、ド忘れ貫通)の時点で相手の居座るプレイがまずいはずなのに、運により正当化されるw
(No Move) 0 - 0%
Wrap 2.7 - 3.5%
(No Move) 0 - 0%
この2匹を失った後、
ここから敵のヤドランとラッキーを倒す美しい手順。
全てのターンで最適択を選んでいる男。
美しいログ。
これが天上人の戦い・・・
冬アニメ
→三ツ星カラーズが面白い。
MTG
→カスデッキでもスタンダード通用して面白い。
ポケモン金銀-晴れファイヤーのログ
2017年9月3日 ポケモンShowdown
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-625234480
205ターン戦って負けたログ。
途中で作業BGMと化す。
(相手) (自分)
ライコウ ライコウ
カビゴン カビゴン
ガラガラ ファイヤー
メガニウム ムウマ
エアームド ヘラクロス
スターミー フシギバナ
これは結論として、こちらの構築が悪かった。
ファイヤーを使ってるのに、
対カビゴンにムウマのようなサイクルが長いポケモンを入れてるので
長引いた結果、「だいもんじ」のPPが切れて負けている。
PPさえあれば
160ターン目の対面から全部ぶち抜いて勝ってるんだが (画像の状態)
そもそもムウマを使ってなければ「160ターン目(笑)」まで行ってない。
要約すると
これ、俺もあわやというシーンは作るのだが
ちゃんと相手が最終的には勝つのが、やはり良い環境だなぁと思わせる。
俺が「勘ゲー」に持ち込もうとして、ねじ伏せられた形になっているわけだ。
ファイヤーの使用感としては
Showdown限定のルール(レベル差なし均一、持ち物重複可)が
非常にマイナスに作用していて、
スターミー(強制的に同じレベル、食べ残し所持)ごときに受けられるようになってしまっていて
当時よりさらに使うのが難しくなった玄人ポケモンとなってしまった。
実機環境レベル差最大でのファイヤー対スターミー
Showdownでのファイヤー対スターミー
使うのが難しいが、ひとたび出てしまえば
「水の受けだしを許さない」のがファイヤーの存在感であり美しさだったのだが
これは厳しい数字ですなぁ。
果たしてファイヤーは合計155ルールの3対3でしか通用しないポケモンなのだろうか。
まずムウマは解雇して例えばゴローニャとかに変更して
それでも「だいもんじ」のPPが足りなければ「ねごと」を考慮し始めて、
全体的な視点ではヘラクロスで勝ちに行くパターンももっと意識したほうがいいかなぁ
という感じです。
試合中の行動択よりも、構築の面で敗因がはっきり分かる面白さ。
択の比重が小さいから
「あのターンでああすればよかった」という抽象論、結果論になりにくい。
答えは全て具体的な形でパーティ構築の中にあるのだ。
だから負けた後に考えるのが楽しい。
金銀環境の真髄を見たログでした。
205ターン戦って負けたログ。
途中で作業BGMと化す。
(相手) (自分)
ライコウ ライコウ
カビゴン カビゴン
ガラガラ ファイヤー
メガニウム ムウマ
エアームド ヘラクロス
スターミー フシギバナ
これは結論として、こちらの構築が悪かった。
ファイヤーを使ってるのに、
対カビゴンにムウマのようなサイクルが長いポケモンを入れてるので
長引いた結果、「だいもんじ」のPPが切れて負けている。
PPさえあれば
160ターン目の対面から全部ぶち抜いて勝ってるんだが (画像の状態)
そもそもムウマを使ってなければ「160ターン目(笑)」まで行ってない。
要約すると
・俺が「敵のエアームドを起点に晴れファイヤーで崩す」のを狙っているのに対しという感じの対戦ログになっている。
・相手は「ムウマを起点にガラガラで崩す」を狙っている。
・構築の時点で分が悪い俺の側が、強引に択勝負に持ち込もうとしている。
これ、俺もあわやというシーンは作るのだが
ちゃんと相手が最終的には勝つのが、やはり良い環境だなぁと思わせる。
俺が「勘ゲー」に持ち込もうとして、ねじ伏せられた形になっているわけだ。
ファイヤーの使用感としては
Showdown限定のルール(レベル差なし均一、持ち物重複可)が
非常にマイナスに作用していて、
スターミー(強制的に同じレベル、食べ残し所持)ごときに受けられるようになってしまっていて
当時よりさらに使うのが難しくなった玄人ポケモンとなってしまった。
実機環境レベル差最大でのファイヤー対スターミー
【ファイヤー】(Lv55)きせきの実↓
だいもんじ(Fire Blast) 47.5 - 56%(ひざしが強い)
にほんばれ(Sunny Day) 0 - 0%
めざめるパワー草(HP Grass) 50 - 59%
ねむる(Rest) 0 - 0%
【スターミー】(Lv50)なんかの木の実
なみのり(Surf) 26 - 30.6%(ひざしが強い)
でんじは(Thunder Wave) 0 - 0%
じこさいせい(Recover) 0 - 0%
10まんボルト(Thunderbolt)34.4 - 40.9%
Showdownでのファイヤー対スターミー
【ファイヤー】(Lv100)きせきの実
だいもんじ(Fire Blast) 38.6 - 45.8%(ひざしが強い) 敵の食べ残しで-8%
にほんばれ(Sunny Day) 0 - 0%
めざめるパワー草(HP Grass) 40.8 - 48.2% 敵の食べ残し-8%
ねむる(Rest) 0 - 0%
【スターミー】(Lv100)たべのこし(8%回復)
なみのり(Surf) 29.7 - 34.9%(ひざしが強い)
でんじは(Thunder Wave) 0 - 0%
じこさいせい(Recover) 0 - 0%
10まんボルト(Thunderbolt) 39.9 - 46.9%
使うのが難しいが、ひとたび出てしまえば
「水の受けだしを許さない」のがファイヤーの存在感であり美しさだったのだが
これは厳しい数字ですなぁ。
果たしてファイヤーは合計155ルールの3対3でしか通用しないポケモンなのだろうか。
まずムウマは解雇して例えばゴローニャとかに変更して
それでも「だいもんじ」のPPが足りなければ「ねごと」を考慮し始めて、
全体的な視点ではヘラクロスで勝ちに行くパターンももっと意識したほうがいいかなぁ
という感じです。
試合中の行動択よりも、構築の面で敗因がはっきり分かる面白さ。
択の比重が小さいから
「あのターンでああすればよかった」という抽象論、結果論になりにくい。
答えは全て具体的な形でパーティ構築の中にあるのだ。
だから負けた後に考えるのが楽しい。
金銀環境の真髄を見たログでした。
ポケモン金銀(Gen2ou)低レート帯
2017年9月1日 ポケモンShowdown
PokemonShowdown。
この時代は構築力がものを言うので
決定力として効いてるポケモンが確実に相手を崩していく。
逆に言えば「効いてる」状態を作ってしまうと
「勘」「運」でひっくり返しにくいのだ。
これが良い環境たる所以である。
2番目のパーティ、ドーブル構築のログ
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624340909
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624344336●
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624348100
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624354775
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624357493
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624365056
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624370078
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624371252
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624376305
アンコールの対処とか基本的なことが分かっていない対面が多かった。
立ち回りが敵と俺とで違いすぎるというか、
これなら負けるわけはない低レートゾーン。
3敗はむしろ負けすぎかもしれん。
●は負けログで、
カビゴンもなぜか覚えない「あくまのキッス」を使えるオリジナルルールのため。
突き抜けた1強のカビゴンが、さらに対岩・鋼などの性能を上昇させてしまう。
この鯖のルール、ちょっとバランス感覚のあやしさをにおわせる。
レート1000→1313
上位に入ってからが本当の勝負ですな。
前述のようになぜかカビゴンやニドキングが覚えるように改変されているが、
「あくまのキッス」が上位レートで猛威をふるっていたら
それ以上はハマることなく去るかもわからんな。
パーティは紆余曲折してるが
ポリゴン2やミルタンクを使っていたが、結局じぶんもカビゴンに落ち着き、
サンダーの「ひかりのかべ」を別の技に変えるべきで
ドーブルは「きせきの実」のほうがいいと理解した。
↓今はこんな感じ
敵のカビゴンを強引に1対1交換していくつもりで組んでるので
そこの不安定さだけが課題です。
最初は
前回のファイヤーのパーティを使っていて改良していってたんだけど
(http://mushagundam.diarynote.jp/201708300456281124/)
このパーティはファイヤーの起点がないときに立ち回りが苦しくなりすぎるので
メインで使うパーティとしては不向きだと分かった。
まあ、1個のパーティを使い続けるよりは
いろいろやったほうが理解も早いだろう。
補助技とタイプ属性が最も大事な環境で
ポケモンの強さが種族的な「数値」に極端に依存しないので
いろんなポケモンが一線級で使えるのが金銀の良いところでもある。
---[Party Export]-----------------------------------------------------------------
Thunder (Zapdos) @ Leftovers
Ability: Pressure
EVs: 252 HP / 252 Atk / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe
IVs: 14 HP / 28 Atk / 26 Def
- Thunder
- Hidden Power [Water]
- Sleep Talk
- Rest
Doku-kurage (Tentacruel) @ Leftovers
Ability: Clear Body
- Surf
- Sludge Bomb
- Rapid Spin
- Curse
Doble (Smeargle) @ Miracle Berry
Ability: Own Tempo
- Encore
- Spikes
- Leech Seed
- Destiny Bond
Garagara (Marowak) @ Thick Club
Ability: Rock Head
- Earthquake
- Rock Slide
- Swords Dance
- Rest
Kabigon (Snorlax) @ Leftovers
Ability: Immunity
- Body Slam
- Dynamic Punch
- Earthquake
- Self-Destruct
Suicune @ Leftovers
Ability: Pressure
- Surf
- Toxic
- Roar
- Rest
--------------------------------------------------------------------------------
この時代は構築力がものを言うので
決定力として効いてるポケモンが確実に相手を崩していく。
逆に言えば「効いてる」状態を作ってしまうと
「勘」「運」でひっくり返しにくいのだ。
これが良い環境たる所以である。
2番目のパーティ、ドーブル構築のログ
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624340909
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624344336●
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624348100
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624354775
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624357493
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624365056
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624370078
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624371252
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-624376305
アンコールの対処とか基本的なことが分かっていない対面が多かった。
立ち回りが敵と俺とで違いすぎるというか、
これなら負けるわけはない低レートゾーン。
3敗はむしろ負けすぎかもしれん。
●は負けログで、
カビゴンもなぜか覚えない「あくまのキッス」を使えるオリジナルルールのため。
突き抜けた1強のカビゴンが、さらに対岩・鋼などの性能を上昇させてしまう。
この鯖のルール、ちょっとバランス感覚のあやしさをにおわせる。
レート1000→1313
上位に入ってからが本当の勝負ですな。
前述のようになぜかカビゴンやニドキングが覚えるように改変されているが、
「あくまのキッス」が上位レートで猛威をふるっていたら
それ以上はハマることなく去るかもわからんな。
パーティは紆余曲折してるが
ポリゴン2やミルタンクを使っていたが、結局じぶんもカビゴンに落ち着き、
サンダーの「ひかりのかべ」を別の技に変えるべきで
ドーブルは「きせきの実」のほうがいいと理解した。
↓今はこんな感じ
【サンダー】(食べ残し)
かみなり / めざめるパワー水/ ねごと / ねむる
【ドククラゲ】(食べ残し)
なみのり / ヘドロばくだん / こうそくスピン / のろい
【ドーブル】(きせきの実)
アンコール / まきびし / やどりぎのタネ / みちづれ
【ガラガラ】(太い骨)
じしん / いわなだれ / つるぎのまい / ねむる
【カビゴン】(食べ残し)
のしかかり / ばくれつパンチ / じしん / じばく
【スイクン】(食べ残し)
なみのり / どくどく / ほえる / ねむる
敵のカビゴンを強引に1対1交換していくつもりで組んでるので
そこの不安定さだけが課題です。
最初は
前回のファイヤーのパーティを使っていて改良していってたんだけど
(http://mushagundam.diarynote.jp/201708300456281124/)
このパーティはファイヤーの起点がないときに立ち回りが苦しくなりすぎるので
メインで使うパーティとしては不向きだと分かった。
まあ、1個のパーティを使い続けるよりは
いろいろやったほうが理解も早いだろう。
補助技とタイプ属性が最も大事な環境で
ポケモンの強さが種族的な「数値」に極端に依存しないので
いろんなポケモンが一線級で使えるのが金銀の良いところでもある。
---[Party Export]-----------------------------------------------------------------
Thunder (Zapdos) @ Leftovers
Ability: Pressure
EVs: 252 HP / 252 Atk / 252 Def / 252 SpA / 252 SpD / 252 Spe
IVs: 14 HP / 28 Atk / 26 Def
- Thunder
- Hidden Power [Water]
- Sleep Talk
- Rest
Doku-kurage (Tentacruel) @ Leftovers
Ability: Clear Body
- Surf
- Sludge Bomb
- Rapid Spin
- Curse
Doble (Smeargle) @ Miracle Berry
Ability: Own Tempo
- Encore
- Spikes
- Leech Seed
- Destiny Bond
Garagara (Marowak) @ Thick Club
Ability: Rock Head
- Earthquake
- Rock Slide
- Swords Dance
- Rest
Kabigon (Snorlax) @ Leftovers
Ability: Immunity
- Body Slam
- Dynamic Punch
- Earthquake
- Self-Destruct
Suicune @ Leftovers
Ability: Pressure
- Surf
- Toxic
- Roar
- Rest
--------------------------------------------------------------------------------
PokemonShowdown-ポケモン金銀(Gen2ou)
2017年8月30日 ポケモンShowdown
ゲームボーイ金銀環境。
ポケモン史上歴代最高のバランス&戦略性と名高い至高の環境。
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-623421378
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-623432653
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-623438307
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-623447799
ダメージが出ない環境=「タイプ属性」や「おぼえる補助技」が重要
ということになり、おかげでポケモンの個性がよく表現できている良き時代。
トップメタとなるカビゴンのような存在がいながら、
それでもたくさんのポケモンにチャンスがあるのが金銀の最大の特徴。
Showdown特有の6対6での特徴は
●交代時に1/8固定ダメージが入る「まきびし」が交換戦に強い
●3対3選出ではないので、同じ役割のポケモンを配置されにくい
●レベル55が定番だったエースポケモンの使い勝手が若干悪くなった
(当時は「合計レベル155」ルールでした)
まずは
まきびしを習得する「パルシェン」を狙い撃ってのファイヤー構築。
ファイヤー自体は当時もレベル55での運用が基本だったので、
全員100均一になるShowdownでは対面の強さは失われてはいるものの、
上記の環境の性質から
パルシェンと役割のかぶる「スイクン」が採用されにくく、
パルシェンではこおりタイプのために炎を受けれない、その両者の差を強力に刺していく。
残念ながらGen1(赤緑)ほどプレイ人口はいないものの
思い出しながらもうちょっとやってみよう。
ポケモン史上歴代最高のバランス&戦略性と名高い至高の環境。
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-623421378
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-623432653
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-623438307
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-623447799
ダメージが出ない環境=「タイプ属性」や「おぼえる補助技」が重要
ということになり、おかげでポケモンの個性がよく表現できている良き時代。
トップメタとなるカビゴンのような存在がいながら、
それでもたくさんのポケモンにチャンスがあるのが金銀の最大の特徴。
Showdown特有の6対6での特徴は
●交代時に1/8固定ダメージが入る「まきびし」が交換戦に強い
●3対3選出ではないので、同じ役割のポケモンを配置されにくい
●レベル55が定番だったエースポケモンの使い勝手が若干悪くなった
(当時は「合計レベル155」ルールでした)
まずは
まきびしを習得する「パルシェン」を狙い撃ってのファイヤー構築。
ファイヤー自体は当時もレベル55での運用が基本だったので、
全員100均一になるShowdownでは対面の強さは失われてはいるものの、
上記の環境の性質から
パルシェンと役割のかぶる「スイクン」が採用されにくく、
パルシェンではこおりタイプのために炎を受けれない、その両者の差を強力に刺していく。
残念ながらGen1(赤緑)ほどプレイ人口はいないものの
思い出しながらもうちょっとやってみよう。
初代赤緑、ラッキーのガン受け
2016年9月7日 ポケモンShowdown
ラッキーガン受けラッキー
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-432400179
「じこさいせい」がさすがに強すぎることもあって
フーディンの採用率が高く、
それに受け出しできる展開を持っているラッキーなども釣られて人気が高い。
入っていなければパーティに非ずといわんばかりの採用率。
実際、対戦する相手のほぼ全員がラッキーを採用しており
その基本戦術は、エスパーに投げて凍結1割の「れいとうビーム」を16発打つことで
じこさいせい回復の応酬を絶つ、というもの。
Showdownの6対6環境では、
フーディンが出てきたときの受け方、ラッキーが出てきたときの起点の作り方は
パーティ構築時に、必ず想定フローを作って置かなければなりません。
そこで編み出したのが「ラッキー」ガン受け「ラッキー」
れいとうビームの凍結を、破壊に3発かかる「みがわり」で防いで
命中55%の「うたう」で寝せる、というラッキーにだけ強いラッキー。
受け出し1回目のれいとうビームで凍結しなければ、そのまま物凄い居座り性能を発揮する。
敵のラッキー出しに対する攻撃起点の作り方というと
一般的には物理攻撃のできるケンタロスやカビゴンを当てて
相手に交換行動を強いながら圧をかけていくことになるが
この基本戦術だと、敵のラッキー本体は引っ込んでいくためすぐ仕留めることはできない。
それを考えれば、ラッキー対面からの「うたう」はより即効性の高いラッキー崩しといえるかなぁ。
僕のパーティにおいては、相手のラッキーさえ潰してしまえば
サイドン→相手の受け出しナッシーの流れを起点に、ファイヤーフリーザーが展開できる。
(ここで相手のラッキーが起きている状態だと、ナッシー→ラッキー交代と受けられてこちらが消耗してしまう)
つまり、ラッキーでラッキーを寝せればファイヤーとフリーザーが機能する、というべきか。
まあ、しかしこのゲームはものすごく底が浅く、
「フーディン」、「スターミー」が最も強く
受け出しできる「ラッキー」がエスパー軍団に交換で投げられる展開が多く、
そのラッキーに当ててエスパーの受け出しは許さない「ケンタロス」や「カビゴン」で圧力をかけていく。
これ以外の展望が全くないクソゲー。
そして大体の場合それがベストであり、結論が出尽くしてしまっている感。
「さいみんじゅつ」「だいばくはつ」の駆け引きと、消耗品である「ケンタロス」「カビゴン」の使い方、
この辺で差がでるという感じですかね。
89勝50敗、R1416。
Gen1以外(金銀以降)もやってみたいんですが
Showdown上のルールがかなり微妙なので少しやって放置している。
金銀は全員たべのこしが持てるので一向にゲームが終わらないし、
最新世代はガルーラが禁止されてたり、ローカル&オナニールール色が強すぎる。
やるなら第3世代(ルビー)かなぁ。
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-432400179
・ちきゅうなげ
・うたう
・みがわり
・タマゴうみ
「じこさいせい」がさすがに強すぎることもあって
フーディンの採用率が高く、
それに受け出しできる展開を持っているラッキーなども釣られて人気が高い。
入っていなければパーティに非ずといわんばかりの採用率。
実際、対戦する相手のほぼ全員がラッキーを採用しており
その基本戦術は、エスパーに投げて凍結1割の「れいとうビーム」を16発打つことで
じこさいせい回復の応酬を絶つ、というもの。
Showdownの6対6環境では、
フーディンが出てきたときの受け方、ラッキーが出てきたときの起点の作り方は
パーティ構築時に、必ず想定フローを作って置かなければなりません。
そこで編み出したのが「ラッキー」ガン受け「ラッキー」
れいとうビームの凍結を、破壊に3発かかる「みがわり」で防いで
命中55%の「うたう」で寝せる、というラッキーにだけ強いラッキー。
受け出し1回目のれいとうビームで凍結しなければ、そのまま物凄い居座り性能を発揮する。
敵のラッキー出しに対する攻撃起点の作り方というと
一般的には物理攻撃のできるケンタロスやカビゴンを当てて
相手に交換行動を強いながら圧をかけていくことになるが
この基本戦術だと、敵のラッキー本体は引っ込んでいくためすぐ仕留めることはできない。
それを考えれば、ラッキー対面からの「うたう」はより即効性の高いラッキー崩しといえるかなぁ。
僕のパーティにおいては、相手のラッキーさえ潰してしまえば
サイドン→相手の受け出しナッシーの流れを起点に、ファイヤーフリーザーが展開できる。
(ここで相手のラッキーが起きている状態だと、ナッシー→ラッキー交代と受けられてこちらが消耗してしまう)
つまり、ラッキーでラッキーを寝せればファイヤーとフリーザーが機能する、というべきか。
まあ、しかしこのゲームはものすごく底が浅く、
「フーディン」、「スターミー」が最も強く
受け出しできる「ラッキー」がエスパー軍団に交換で投げられる展開が多く、
そのラッキーに当ててエスパーの受け出しは許さない「ケンタロス」や「カビゴン」で圧力をかけていく。
これ以外の展望が全くないクソゲー。
そして大体の場合それがベストであり、結論が出尽くしてしまっている感。
「さいみんじゅつ」「だいばくはつ」の駆け引きと、消耗品である「ケンタロス」「カビゴン」の使い方、
この辺で差がでるという感じですかね。
89勝50敗、R1416。
Gen1以外(金銀以降)もやってみたいんですが
Showdown上のルールがかなり微妙なので少しやって放置している。
金銀は全員たべのこしが持てるので一向にゲームが終わらないし、
最新世代はガルーラが禁止されてたり、ローカル&オナニールール色が強すぎる。
やるなら第3世代(ルビー)かなぁ。
サン・ムーンに参入するかどうか
2016年9月2日 ポケモンShowdown
ついこないだ20周年記念で発売された初代赤緑コンソール。
サン・ムーンには
初代赤緑のポケモンを転送できるらしく
仕様の互換性が気になるところですが…
この際、
初代赤緑の育成システムをベースにして
歴代の追加要素はここで切り捨ててしまうのが
一番いいんじゃないかなぁ。
赤緑をやっていて思うけど、
育成の幅は少ないほうが対戦の奥行きは深くなる気がする。
「努力値の割り振り方式」と「性格」が生み出しているのは個性などではなく
戦ってみるまで相手が分からない一発芸大会であり、戦術よりもメタをイタチごっこする要素が
強く出すぎていた。
コンバットが始まるまで相手のパワー/タフネスが分からないということの異常性。
もちろんバトルにロジックもあるが、択勝負、勘勝負のリスクマネジメントの色が強くなった。
金銀から脱却する試みとしては面白かったが、そろそろ切り捨ててもいい部分ではある。
あと、育成の意味でも「割り振り方式の努力値」は
「間違うと取り返しがつかない育て方が存在する」ことが敷居という意味で全くのクソ。
個体値も、黎明期の「ポケモンの謎」みたいな面白要素の役目はとうに終わっていて
ただの数字として認知され無意味な敷居と化してるので0-15に戻るのならその方が良い。
赤緑に「特性」と「もちもの」を追加するだけでも十分。
今はワザともちものの要素だけでも十分ルールブレイク級の仕込みができる環境になったので、
既にマンネリしないだけの資産はあるのではないだろうか。
もし、シンプルな赤緑に回帰したら
サン・ムーンもひさしぶりにガチってもいいかなーと思う。
まあ、そんな展開はないか。
どうせスーパーミラクルなパーティゲームバランスになっているような気がする。
ポケモンは戦略ゲームなどではないし、戦術オタ向けじゃないのは理解しつつ
ゲームフリークのゲーム環境つくりのセンスの無さには非常に否定的なガンダムであった。
期待してないがちゃぶ台かえし来てほしい
サン・ムーンには
初代赤緑のポケモンを転送できるらしく
仕様の互換性が気になるところですが…
この際、
初代赤緑の育成システムをベースにして
歴代の追加要素はここで切り捨ててしまうのが
一番いいんじゃないかなぁ。
赤緑をやっていて思うけど、
育成の幅は少ないほうが対戦の奥行きは深くなる気がする。
「努力値の割り振り方式」と「性格」が生み出しているのは個性などではなく
戦ってみるまで相手が分からない一発芸大会であり、戦術よりもメタをイタチごっこする要素が
強く出すぎていた。
コンバットが始まるまで相手のパワー/タフネスが分からないということの異常性。
もちろんバトルにロジックもあるが、択勝負、勘勝負のリスクマネジメントの色が強くなった。
金銀から脱却する試みとしては面白かったが、そろそろ切り捨ててもいい部分ではある。
あと、育成の意味でも「割り振り方式の努力値」は
「間違うと取り返しがつかない育て方が存在する」ことが敷居という意味で全くのクソ。
個体値も、黎明期の「ポケモンの謎」みたいな面白要素の役目はとうに終わっていて
ただの数字として認知され無意味な敷居と化してるので0-15に戻るのならその方が良い。
赤緑に「特性」と「もちもの」を追加するだけでも十分。
今はワザともちものの要素だけでも十分ルールブレイク級の仕込みができる環境になったので、
既にマンネリしないだけの資産はあるのではないだろうか。
もし、シンプルな赤緑に回帰したら
サン・ムーンもひさしぶりにガチってもいいかなーと思う。
まあ、そんな展開はないか。
どうせスーパーミラクルなパーティゲームバランスになっているような気がする。
ポケモンは戦略ゲームなどではないし、戦術オタ向けじゃないのは理解しつつ
ゲームフリークのゲーム環境つくりのセンスの無さには非常に否定的なガンダムであった。
期待してないがちゃぶ台かえし来てほしい
フーディン、スターミーをまひさせないゲーム
2016年8月31日 ポケモンShowdown
※Showdown第1世代戦の環境下
6対6、「かげぶんしん」禁止、「いちげきひっさつ」禁止
ねむり、こおり制限1匹のルール下における記事です。
●エスパーツートップでタイマンを制す
フーディン、スターミーのタイマン性能は
ちょっと他の147匹とは比べ物にならない、異常ともいうべきもの。
50%を超える圧力がなければ「でんじは」→まひ待ち「じこさいせい」が基本的に有利な上、
弱点を突かれないために、ひたすら50%を超えるダメージが出ない。
フーディンともかく、スターミーはでんきが効くじゃんと思うかもしれないが…
サンダースの6対6での弱さは涙がでるほど無情なもの。
スターミーが打ち合いに応じるはずもなく、むしろ受け出ししたサイドンが
ノーリスクで相手を削っていけることから、スターミー側が圧倒的に有利なほどであり
(というより、6対6でサンダースを繰り出してしまうこと自体が非常に不利な行為なのだ)
事実上でんきタイプの弱点はないに等しいのである。
(ちなみに、不一致10万ボルトでは50%を超えるダメージは出ません)
とにかく6対6では、「不利な対面は引いて他の味方に任せる」ことが容易になりやすい。
加えて、フーディンやスターミーが対面で不利になりやすい相手は
ほぼ全てといっていいほど回復ワザを持っていないアタッカータイプのポケモンだけである。
たとえば「のしかかり」「はかいこうせん」がエスパーにとって脅威になるケンタロスも
交換で受け出しするほどの器用さはないポケモンであり、エスパーに対面されてしまっても
数回交換であしらってしまえば、累積ダメージで始末してしまえる。
「じこさいせい」で、とくしゅ相手全般に繰り出しやすいエスパー軍団のほうが
交換戦の消耗にも非常に強いのである。
●相手のフーディン、スターミーを受ける
フーディン、スターミーを繰り出された時に
こちら側も生半可なポケモンをぶつけてもさいせいループで犬死するだけ。
やむなくこちらもフーディンを合わせてまひを入れることで、
別のポケモンでも押しきれる状況を作る。
このツートップのまひ状況がお互いの「残機」であり
これを優位にしている側が序盤を制しているといっていい。
ポイントは
・フーディン、スターミーのうち、まひしてない個体が多い側が後半単純に勝利しやすい。
・フーディン、スターミーはタイマンが強すぎるので、ミラー以外の受けがない。
結局、ミラーで出すと「でんじは」を打ち合うゲームになり
ここでの同速クソゲー、20%の「しびれてうごけない」などで一方だけまひ状態になったりすると
そこで勝負が決まってしまうのである。
●フーディン、スターミーに受け出ししやすい3強の3番手「ラッキー」
http://mushagundam.diarynote.jp/201608260829179890/
僕のパーティにはラッキーがいないので
フーディンやスターミーを出されるとフーディンミラーで受けに行くのだが、
ここで相手が上手かったり、クソ運を引いて一方的にまひが入ってしまうとただキツイ。
ラッキーかヤドランで、
相手のフーディンとまひ交換する役をごまかしていくのも手かもしれんなぁ。
これだとフーディンを温存できる。
大事なのはフーディンをガン受けできるポケモンのあたまかずなのかも。
●ケンタロスは強いが少し使いにくいポケモン、彼に強いフリーザーはさらに尖った存在
実機では「事実上の受けは不在」とまで言われ、対面で不利を作って殴られる状態を作ってしまうと
3割即死の「ふぶき」「かげぶんしん」でここぞとばかりにマウントをとってくるケンタロス。
しかし、Showdownでは上記2ワザは修正されている上、6対6は基本的に回復ワザこそ強い環境。
上位卓では回復ワザのないケンタロスが弱いのが認知されていて、
逆にラッキーは必ず入っている関係で、
ケンタロスと対面で有利がとれることが売りのフリーザーには、イマイチ活躍機会がない。
パーティを変更するとしたら、フリーザーを変更して僕もラッキーにするのが良いかもわかりませんね。
スタートのレート1000から1300くらいまで上げる間は、ケンタロスに強いフリーザーは頼もしい。
ファイヤーは「どくどく」→「ほのおのうず」でラッキーに勝てる可能性を持っているが
上位戦でのフリーザーは…、、、
自分が回復ワザを持っていないのに、さいせい回復のラッキーとスターミーに受け出しされるのが辛いですね。
なにが強いか分かっている高レベルの相手との勝負だと、
フリーザーは相対的に弱い存在なのかも。
メタというか、ランク層によって変えていかなくてはいけない部分かもしれません。
6対6、「かげぶんしん」禁止、「いちげきひっさつ」禁止
ねむり、こおり制限1匹のルール下における記事です。
●エスパーツートップでタイマンを制す
フーディン、スターミーのタイマン性能は
ちょっと他の147匹とは比べ物にならない、異常ともいうべきもの。
50%を超える圧力がなければ「でんじは」→まひ待ち「じこさいせい」が基本的に有利な上、
弱点を突かれないために、ひたすら50%を超えるダメージが出ない。
フーディンともかく、スターミーはでんきが効くじゃんと思うかもしれないが…
サンダースの6対6での弱さは涙がでるほど無情なもの。
スターミーが打ち合いに応じるはずもなく、むしろ受け出ししたサイドンが
ノーリスクで相手を削っていけることから、スターミー側が圧倒的に有利なほどであり
(というより、6対6でサンダースを繰り出してしまうこと自体が非常に不利な行為なのだ)
事実上でんきタイプの弱点はないに等しいのである。
(ちなみに、不一致10万ボルトでは50%を超えるダメージは出ません)
とにかく6対6では、「不利な対面は引いて他の味方に任せる」ことが容易になりやすい。
加えて、フーディンやスターミーが対面で不利になりやすい相手は
ほぼ全てといっていいほど回復ワザを持っていないアタッカータイプのポケモンだけである。
たとえば「のしかかり」「はかいこうせん」がエスパーにとって脅威になるケンタロスも
交換で受け出しするほどの器用さはないポケモンであり、エスパーに対面されてしまっても
数回交換であしらってしまえば、累積ダメージで始末してしまえる。
「じこさいせい」で、とくしゅ相手全般に繰り出しやすいエスパー軍団のほうが
交換戦の消耗にも非常に強いのである。
●相手のフーディン、スターミーを受ける
フーディン、スターミーを繰り出された時に
こちら側も生半可なポケモンをぶつけてもさいせいループで犬死するだけ。
やむなくこちらもフーディンを合わせてまひを入れることで、
別のポケモンでも押しきれる状況を作る。
このツートップのまひ状況がお互いの「残機」であり
これを優位にしている側が序盤を制しているといっていい。
ポイントは
・フーディン、スターミーのうち、まひしてない個体が多い側が後半単純に勝利しやすい。
・フーディン、スターミーはタイマンが強すぎるので、ミラー以外の受けがない。
結局、ミラーで出すと「でんじは」を打ち合うゲームになり
ここでの同速クソゲー、20%の「しびれてうごけない」などで一方だけまひ状態になったりすると
そこで勝負が決まってしまうのである。
●フーディン、スターミーに受け出ししやすい3強の3番手「ラッキー」
http://mushagundam.diarynote.jp/201608260829179890/
僕のパーティにはラッキーがいないので
フーディンやスターミーを出されるとフーディンミラーで受けに行くのだが、
ここで相手が上手かったり、クソ運を引いて一方的にまひが入ってしまうとただキツイ。
ラッキーかヤドランで、
相手のフーディンとまひ交換する役をごまかしていくのも手かもしれんなぁ。
これだとフーディンを温存できる。
大事なのはフーディンをガン受けできるポケモンのあたまかずなのかも。
●ケンタロスは強いが少し使いにくいポケモン、彼に強いフリーザーはさらに尖った存在
実機では「事実上の受けは不在」とまで言われ、対面で不利を作って殴られる状態を作ってしまうと
3割即死の「ふぶき」「かげぶんしん」でここぞとばかりにマウントをとってくるケンタロス。
しかし、Showdownでは上記2ワザは修正されている上、6対6は基本的に回復ワザこそ強い環境。
上位卓では回復ワザのないケンタロスが弱いのが認知されていて、
逆にラッキーは必ず入っている関係で、
ケンタロスと対面で有利がとれることが売りのフリーザーには、イマイチ活躍機会がない。
パーティを変更するとしたら、フリーザーを変更して僕もラッキーにするのが良いかもわかりませんね。
スタートのレート1000から1300くらいまで上げる間は、ケンタロスに強いフリーザーは頼もしい。
ファイヤーは「どくどく」→「ほのおのうず」でラッキーに勝てる可能性を持っているが
上位戦でのフリーザーは…、、、
自分が回復ワザを持っていないのに、さいせい回復のラッキーとスターミーに受け出しされるのが辛いですね。
なにが強いか分かっている高レベルの相手との勝負だと、
フリーザーは相対的に弱い存在なのかも。
メタというか、ランク層によって変えていかなくてはいけない部分かもしれません。
初代赤緑、高レート者とのバトル
2016年8月29日 ポケモンShowdown
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-426572090
レート式で対戦相手を選定してくれるシステムなら
ここからは高位ランク戦が続くな。
レート1500の相手とのバトル。
さすがにこのレベルになると
ダメージ計算は全て把握しているし、何で勝負が決まるか分かってる。
これは6ターン目、26ターン目の両方で
僕のスターミーがパラライズしたことだけが敗因ですね。
こっちは対価はらってエスパー2体まひを許容してるのに
相手のスターミーだけがまひしていない状況は打開不可能。
(まひしていないスターミーを倒せるポケモンは149匹の中にはおらん)
この1点だけで負けたと言っていい。
僕が立ち回りを間違えることはまず無いが、相手も間違ってないので
こういうところで決まってしまいますなぁ。
ログ的にはサイドンの決定力の高さが目立ってる試合。
サイドンが強い理由としては、ナッシーが回復技を持ってないことが大きい。
まあ1500くらいなら、まだ僕のがちょっとうまいかなって感じですね。
レート式で対戦相手を選定してくれるシステムなら
ここからは高位ランク戦が続くな。
レート1500の相手とのバトル。
さすがにこのレベルになると
ダメージ計算は全て把握しているし、何で勝負が決まるか分かってる。
これは6ターン目、26ターン目の両方で
僕のスターミーがパラライズしたことだけが敗因ですね。
こっちは対価はらってエスパー2体まひを許容してるのに
相手のスターミーだけがまひしていない状況は打開不可能。
(まひしていないスターミーを倒せるポケモンは149匹の中にはおらん)
この1点だけで負けたと言っていい。
僕が立ち回りを間違えることはまず無いが、相手も間違ってないので
こういうところで決まってしまいますなぁ。
ログ的にはサイドンの決定力の高さが目立ってる試合。
サイドンが強い理由としては、ナッシーが回復技を持ってないことが大きい。
まあ1500くらいなら、まだ僕のがちょっとうまいかなって感じですね。
初代赤緑、ポケモン格付け8/28所感
2016年8月28日 ポケモンShowdown
ガルーラとブースターを試したぞ。
ガルーラの強みは
「いわなだれ」によってフリーザーやファイヤーの受け出しに強いところ。
ケンタロスでは全く手出しできないまま撃ち負けるので差別化が成立するかに見えたが、
しかしサーバのレベルが低く、相手が使ってこないのでこの差別化要素は無意味だった。
もうひとつ、ケンタロスには覚えられないガルーラだけのワザは「カウンター」だが
これはそれなりに決まった。
ワンショットで25%被弾、50%カウンターというペースなので
さらにペースの悪い「じしん」にスイッチしてきたところをこちらは通常攻撃していけばそのまま殴り勝てる。
(初代の「カウンター」はノーマル・かくとうワザのみを返す。
相手からの視点だと「じしん」であれば返されないため、打ってくるわけである)
ブースターは
「だいもんじ」「ほのおのうず」などほのおポケモンの標準的な構成を保持しつつ
こうげき種族値130から繰り出される「はかいこうせん」で物理が弱い相手への射程圏内が広いのが売り。
フーディンにも「だいもんじ」→「はかいこうせん」でツーパンであり
環境最強のポケモン相手でもタイマンで勝てるスペックをみせてくれた。
※Showdown環境下、6対6ほか特殊ルールでの格付けです
============================================================
SS
フーディン
============================================================
S
スターミー、ラッキー(+)
============================================================
A+
ケンタロス(+)
============================================================
A
カビゴン(+)、ナッシー、サイドン、フリーザー(-)、ファイヤー
============================================================
B+
ゲンガー(+)、ウツボット、ギャラドス、ゴローニャ
============================================================
B
ヤドラン(-)、ラプラス、パルシェン、ライチュウ(波乗り)、カイリュー、ギャロップ
============================================================
C
ルージュラ、ウインディ、リザードン、ニドキング、ガルーラ、キュウコン、カブトプス
============================================================
D
サンダー、ドククラゲ(-)、ブースター、フシギバナ、ダグトリオ、ペルシアン、ストライク
============================================================
E
サンダース、マルマイン、プテラ、カメックス、パラセクト、ニョロボン、モルフォン
============================================================
●「じこさいせい」が強すぎる
全体的にダメージが出ないバランスな割に
「じこさいせい」「タマゴうみ」が強いポケモンに雑に与えられている。
耐久性、素早さ、決定力、もとよりの優れたステータスに加えて回復ワザまで持つ
フーディン、スターミー、ラッキーの上位3匹が「でんじは」までをも覚えるため、
まひハメ無限回復みたいなマネができてしまう。
回復ワザを持たないポケモンでタイマンを張るとぜんぶ返り討ちにあってしまう。
じこさいせい回復ループの中でタダ同然に死んでいく無情な世界。
こいつらと対面が強いケンタロスやカビゴンは少し評価を上げた。
ゲンガーは基本スペックは相当弱いのだが、フーディンをさそって
「サイコキネシス」を1発耐えながらの「だいばくはつ」という動きが可能で、
フーディンとの交換要員としてパーティ貢献度が高そうなことを評価した。
ガルーラやブースターのような意外性のあるポケモンは
まず前提としてフーディン、スターミー、ラッキー3強へのタイマンで回復速度を超えねばならず、
第1世代環境では実質それは無理なこともあって、厳しい。
この2匹は比較的フーディンへの対面には強いものの
「はかいこうせん」を前提にフーディンに勝てるなどと言っていても
ほんとうに上位レートでの戦いでは上手くいくはずもなく、むなしい空論である。
第1世代には下克上はない、面白いポケモンは全てまひじこさいせいループがねじふせる、
きびしい世界なのである。
ガルーラの強みは
「いわなだれ」によってフリーザーやファイヤーの受け出しに強いところ。
ケンタロスでは全く手出しできないまま撃ち負けるので差別化が成立するかに見えたが、
しかしサーバのレベルが低く、相手が使ってこないのでこの差別化要素は無意味だった。
もうひとつ、ケンタロスには覚えられないガルーラだけのワザは「カウンター」だが
これはそれなりに決まった。
ワンショットで25%被弾、50%カウンターというペースなので
さらにペースの悪い「じしん」にスイッチしてきたところをこちらは通常攻撃していけばそのまま殴り勝てる。
(初代の「カウンター」はノーマル・かくとうワザのみを返す。
相手からの視点だと「じしん」であれば返されないため、打ってくるわけである)
ブースターは
「だいもんじ」「ほのおのうず」などほのおポケモンの標準的な構成を保持しつつ
こうげき種族値130から繰り出される「はかいこうせん」で物理が弱い相手への射程圏内が広いのが売り。
フーディンにも「だいもんじ」→「はかいこうせん」でツーパンであり
環境最強のポケモン相手でもタイマンで勝てるスペックをみせてくれた。
※Showdown環境下、6対6ほか特殊ルールでの格付けです
============================================================
SS
フーディン
============================================================
S
スターミー、ラッキー(+)
============================================================
A+
ケンタロス(+)
============================================================
A
カビゴン(+)、ナッシー、サイドン、フリーザー(-)、ファイヤー
============================================================
B+
ゲンガー(+)、ウツボット、ギャラドス、ゴローニャ
============================================================
B
ヤドラン(-)、ラプラス、パルシェン、ライチュウ(波乗り)、カイリュー、ギャロップ
============================================================
C
ルージュラ、ウインディ、リザードン、ニドキング、ガルーラ、キュウコン、カブトプス
============================================================
D
サンダー、ドククラゲ(-)、ブースター、フシギバナ、ダグトリオ、ペルシアン、ストライク
============================================================
E
サンダース、マルマイン、プテラ、カメックス、パラセクト、ニョロボン、モルフォン
============================================================
●「じこさいせい」が強すぎる
全体的にダメージが出ないバランスな割に
「じこさいせい」「タマゴうみ」が強いポケモンに雑に与えられている。
耐久性、素早さ、決定力、もとよりの優れたステータスに加えて回復ワザまで持つ
フーディン、スターミー、ラッキーの上位3匹が「でんじは」までをも覚えるため、
まひハメ無限回復みたいなマネができてしまう。
回復ワザを持たないポケモンでタイマンを張るとぜんぶ返り討ちにあってしまう。
じこさいせい回復ループの中でタダ同然に死んでいく無情な世界。
こいつらと対面が強いケンタロスやカビゴンは少し評価を上げた。
ゲンガーは基本スペックは相当弱いのだが、フーディンをさそって
「サイコキネシス」を1発耐えながらの「だいばくはつ」という動きが可能で、
フーディンとの交換要員としてパーティ貢献度が高そうなことを評価した。
ガルーラやブースターのような意外性のあるポケモンは
まず前提としてフーディン、スターミー、ラッキー3強へのタイマンで回復速度を超えねばならず、
第1世代環境では実質それは無理なこともあって、厳しい。
この2匹は比較的フーディンへの対面には強いものの
「はかいこうせん」を前提にフーディンに勝てるなどと言っていても
ほんとうに上位レートでの戦いでは上手くいくはずもなく、むなしい空論である。
第1世代には下克上はない、面白いポケモンは全てまひじこさいせいループがねじふせる、
きびしい世界なのである。
100戦経過
2016年8月27日 ポケモンShowdown
67勝。
AbemaTVでストライクウィッチーズ2を見ながら
片手間にポケモン赤緑に潜る。
きゅうしょきゅうしょきゅうしょきゅうしょとか
PCの前で叫んでるガイジ。
節目の100戦目
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-425307163
まひ許容で投げたフーディン対ラッキーで
先制「でんじは」→しびれてうごけないを引いたのが幸運。
(そもそもその前のスターミーが80%の確率で動いていればフーディン出す必要なかったのだがw)
それ以外はゴミ運。
立ち回りで勝つのは当然で、あとはゴミ運との戦いというか、構築力でねじふせていくゲーム。
まひの20%行動不可クソゲーは、
でんじは対面が頻発する環境下で、こちらも誰が食らって大丈夫かを管理しようと努力はできるので
運クソゲーだとは思わない。
急所とサイコキネシス追加効果はただのクソ。
まったくのクソ。
例えばこのナッシーのサイコとかふざけすぎやろ。
初代は安定行動が何かはハッキリしてるゲームなので
正しい立ち回りの仕方はそれほど難しくない。
それでも7割勝つのはきついって感じ。
AbemaTVでストライクウィッチーズ2を見ながら
片手間にポケモン赤緑に潜る。
きゅうしょきゅうしょきゅうしょきゅうしょとか
PCの前で叫んでるガイジ。
節目の100戦目
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-425307163
まひ許容で投げたフーディン対ラッキーで
先制「でんじは」→しびれてうごけないを引いたのが幸運。
(そもそもその前のスターミーが80%の確率で動いていればフーディン出す必要なかったのだがw)
それ以外はゴミ運。
立ち回りで勝つのは当然で、あとはゴミ運との戦いというか、構築力でねじふせていくゲーム。
まひの20%行動不可クソゲーは、
でんじは対面が頻発する環境下で、こちらも誰が食らって大丈夫かを管理しようと努力はできるので
運クソゲーだとは思わない。
急所とサイコキネシス追加効果はただのクソ。
まったくのクソ。
例えばこのナッシーのサイコとかふざけすぎやろ。
初代は安定行動が何かはハッキリしてるゲームなので
正しい立ち回りの仕方はそれほど難しくない。
それでも7割勝つのはきついって感じ。
初代赤緑、現在のパーティ
2016年8月26日 ポケモンShowdown
かつてポケモン界にてダメージレース論を提唱し、
現在の基礎理論である流しサイクルの考え方を体系化したことで知られる
絶対的存在unk先生による終わりなきポケモン講座。
僕が本物のunkかどうかは、
記述内容から実力を推し量って判断されたし!
※Showdown第1世代戦の環境下
6対6、「かげぶんしん」禁止、「いちげきひっさつ」禁止
ねむり、こおり制限1匹のルール下における記事です。
FireSpin-Wrap-team
以下、パーティ構成と各役割など。
==========================
スターミー(Starmie)
==========================
6対6でも強力な「さいみんじゅつ」に対して用意せざるを得ない、眠らされ役。
以前ふれたこともあるように、サーバ上では初手さいみんが人気戦術なので1番手に当てている。
基本的にはこれ以外の5匹で回しながら戦うが、初手の対面によっては眠らされ枠を他に設定し
スターミー自身も戦線に加わることになる。
以前はこの枠にはタフで圧力もそれなりにあるカビゴンを使用していたが、
相手の初手がフーディンのときに有利が取れるくらいで
一度控えに退いてしまえば後手出しもしにくく、素直に寝かされるばかりであまり仕事ができなかった。
というわけで現在はスターミーに変更。
スターミーであれば2枚目のフーディンような動かし方もできつつ、
開幕ゲンガー、ナッシー、ルージュラに先手を取れるので命中運ゲーに圧力をかけることができる。
別の戦闘でまひを先にもらった場合は、敵の「さいみんじゅつ」のタイミングで投げて、そのまま
「じこさいせい」の場持ち性能で相手のさいみんポケモンと無理やり対峙する選択肢も発生する。
スターミーのワザ構成は、「じこさいせい」(Recover)だけは確定しているものの
残りの3つは人によって組み方が異なる。
エスパーミラーは結局お互い倒せないので、なにかしら脱却フローが必要なのだが
まひの行動不能クソゲーも期待でき、タイミングを見計らっての交換で
有利対峙を発生させやすいという利点を買って
「でんじは」(Thunder Wave)を優先して採用した。
「サイコキネシス」(Psychic)はやはり対フーディン意識で、
「でんじは」を応酬した後、「サイコキネシス」の3割とくしゅダウンを狙いつつ打ち合いながら
「じこさいせい」されるターンにサイドンなどにスイッチする。
単純なスターミーの居座り性能の面でも、
「でんじは」+「じこさいせい」で粘りつつ、「サイコキネシス」の3割とくしゅダウンを狙って
そのまま居座り戦を制するなど、タイマン性能が一番強い形になっている。
残りの1枠は、「10万ボルト」(Thunderbolt)を使えないと
スターミーミラーで著しく不利になるのを憂慮しつつも、
攻撃範囲の広さをとって「ふぶき」(Blizzard)を採用した。
「でんじは」を持っていない「10万ボルト」搭載スターミーとの対決も
被弾ダメージは回復が間に合う値の範囲内であり、
一方的にまひを入れることで結局のちのちの優位をとれることになるので問題ないと考えている。
※9/02追記 サーバ上では「10万ボルト」「ふぶき」「でんじは」「じこさいせい」
の型が人気のようです。みずタイプミラーを意識し、フーディンを軽視している形。
敵のスターミーにはフーディンでまひ交換に応じるほうが安全のようですね。
==========================
フーディン(Alakazam)
==========================
実機環境から、
「サイコキネシス」(Pyschic)、「じこさいせい」(Recover)が必須で
残りは、状態異常系とオマケのおしゃれワザを入れとく形がおなじみだったフーディン。
それは結局いまも変わらず、ほとんど説明不要。
やはりスターミーと同じく
「でんじは」(Thunder Wave)+「じこさいせい」+「サイコキネシス」の組み合わせが居座り戦闘に強く
サイコキネシスの追加効果のおかげでこのワザ1つでも無理やりねじ込むことができる。
残りの1枠は、昨日の記事に書いたように
「みがわり」(Substitute)を採用してエスパーミラーに強くし、
主に1匹眠らせ済み状態のナッシーやルージュラに勝てる形にした。
ラッキーとクソミラーしてしまう形になっても、
相手の「でんじは」はみがわり人形を貫通してしまう第1世代の残念仕様ながら、
ラッキーの「ちきゅうなげ」以外のワザでは人形が1回で壊れないだけでなく、
「れいとうビーム」の追加効果のこおりづけも無効化することができる。
現在の4つ目のワザの他の可能性としては
攻撃ワザのPPが増えるという意味での「ちきゅうなげ」(Seismic Toss)、
エスパーミラーから後続に安全につなぎやすい「スプーンまげ」(Kinesis)などが候補であるが、
現在は「みがわり」で粘ると、相手が被害を出しながらでも物理ポケモンで対処してこようと
するのがかなり好都合なので、動向を見ながら「みがわり」を試しているところである。
(じつは、相手も居座ってサイコのPP16を切らしにくるほうが相手にとって正解である。)
==========================
ファイヤー(Moltres)
==========================
パーティ的に、エスパーをまひさせてからサイドン、という突破フローを使っているため
サイドンに出てくるナッシーに対して、こちらも何度も受け出しが必要になる。
この問題点を解消するのが、
サイコキネシスのダメージを25%程度で抑えられるファイヤーおよびフリーザー。
場に出てからのタイマンも強く、
ケンタロスやカビゴンが相手ならそのまま打ち合うことができる。
相手がタイマン戦ではなく受け出しでファイヤーを対処してくる場合でも
受け出しされるのはラッキーやゴローニャなど素早さが遅いポケモンが多いため、
先制の「ほのおのうず」(Fire Spin)+「はかいこうせん」(Hyper Beam)で
無理やり居座ることも可能。
フーディンの対面は、
こちらが回復技を持たないのに対し、相手にはじこさいせいを持たれている分不利。
「だいもんじ」(Fire Blast)のダメージ自体は50%ほど出るのだが、PPが足りない。
スターミーが受け出しで現れた場合は、やむなくエスパーミラーに持ちこんで
まひクソゲーに持ち込むしかない。
一応、エスパーミラーが終結してお互いまひした後であれば
ファイヤーがエスパー相手にも先手を取れるので「ほのおのうず」戦法に持ち込むこともできる。
ただ、「ほのおのうず」は命中が70%と心もとないので、
ウツボットが生存しているなら85%の「まきつく」のほうをメインで使う。
あくまで、ファイヤーのハメは第二オプションである。
4つ目のワザは、ほのおのうずで先手を取ることが重要なファイヤーの性質上、
まひした後でも再計算バグで事実上すばやさを回復できる「こうそくいどう」(Agility)なども
一般的な候補ではあるが、
ラッキーの受け出しの異常な多さから「どくどく」(Toxic)→「ほのおのうず」が可能な形にした。
ちなみに、別のポケモンが相手をこおりづけさせる幸運を引いたときでも
初代の仕様では「ほのおワザを受けた時にこおり状態が解除される」こともあり
その後こちらがファイヤーを繰り出すと、相手に受け出しされて解凍させられてしまう。
6対6においてこの性質は、ほのおポケモンの致命的な欠点になってしまっているので
こおり状況下での雑なファイヤー投げは禁物である。
==========================
フリーザー(Articuno)
==========================
意外と評価が低く、サーバ上でもみかけることがないが
とくしゅステータスの高さと、メインワザ「ふぶき」(Blizzard)の威力が120と高いことなどもあり
たとえばサンダースなど相性が悪い相手と打ち合っても、お互いダメージが変わらないなど
とにかく数値上の対面の強さが売りのフリーザー。
こうかばつぐんの「10万ボルト」などを当てられても倒すのに3発はかかるため
局面によっては居座って押し切ったりすることも可能。
順番的に先にファイヤーの側で書いてしまったが
対ケンタロスの打ち合いで弱点を突かれず、「のしかかり」が4発かかることなどもあり
全てのポケモンの中で最もケンタロスとの対面に強い。
(相手が「のしかかり」「のしかかり」からバレバレの「はかいこうせん」なのに対し
フリーザーは「ふぶき」が確定2発のダメージを与える。
能力が近いファイヤーも、相手にふぶきを食らう誤差があるものの同様にケンタロスに強い。)
フリーザーの欠点としては、「ふぶき」以外に有効なワザを全く覚えない点が痛い。
ほかの覚えられるワザ候補も、結局無意味なものが多く
以前は「ものまね」(Mimic)などを使ってみて、
相手が受け出ししてくるであろうスターミーの「じこさいせい」、ラプラスの「10万ボルト」
などを狙いそのまま居座る戦法を使っていたが、
(ちなみに「ものまね」が決まった数少ない試合がこれ
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422416567
パルシェンの「からではさむ」をものまねして逆にハメ返した)
まず受け出しが最も多いラッキー、ラプラスに対する「どくどく」(Toxic)、
まひを無効化できる「こうそくいどう」(Agility)、
というように、次々と面白みのない普通のワザに変更されていってしまった。
4つ目はこれまで「ねむる」(Rest)を使用していたが、
これも「かげぶんしん」のないルール下では意味がないねむりになることが多く、
ラッキーを受け出しされすぎて「ふぶき」のPPが枯れた対戦が1度あったこともあり
意味のない「ねむる」よりは、ということで「れいとうビーム」(Ice Beam)に落ち着いた。
ちなみに「ゴッドバード」(Sky Attack)や「そらをとぶ」(Fly)は
3対3では「どくどく」が強いこともありそれなりに有効だが、控えに豊富な選択肢があり
なんでも交換し放題な6対6戦では隙が大きく、無意味になりがち。
したがって、これらは候補にも入っていない。
「がまん」(Bide)で水氷を返り討ちにする戦法も、全く使用機会がなく早々に諦めた。
==========================
サイドン(Rhydon)
==========================
サンダースやサンダーを完全に無力化するだけでなく、
前半戦のキーである「でんじは」を無効化することがなにより強力なサイドン。
相手がまひしていないと繰り出しにくいとはいえ
エスパーミラーで「でんじは」を打ち合う展開などで
控えポケモンに「でんじは」無効&有利対峙の選択肢があるのは大きい。
対ゲンガーも相手がメガドレインを持っている場合でも55%程度のダメージであるのに対し、
こちらは地震1発で倒すことができ、実は対面ではサイドンのほうが圧倒的に有利である。
同タイプのゴローニャとの比較論だが、現在のサーバ上ではゴローニャのほうが採用が多く人気。
あちら側のサイドンに対する差別化要素は
サイドンよりも対カビゴン、ケンタロス、フーディンあたりとのタイマン性能で劣る替わりに
いわ・じめんミラー対決でゴローニャ側がサイドンに先制できて強いことと、
加えて無理めな展開もワンチャンス逆転できる「だいばくはつ」を覚えることである。
しかし、残り2体が相性良しなら早々に「だいばくはつ」できることが強かった3対3とは異なり、
6対6の環境下でいわ・じめんタイプの役割はかなり比重が重く、
少なくとも相手のポケモンを6匹見るまでは「だいばくはつ」は使いにくい。
以上のことからそれほど「だいばくはつ」に魅力を感じないことや、
僕のパーティではまひしたフーディンなどを強引に任せる構築をしているため、
相手の「サイコキネシス」が乱数2発になるサイドンのほうを選択している。
ワザ構成は「じしん」(Earthquake)「いわなだれ」(Rock Slide)は必須。
ナッシーに対して、「いわなだれ」の27%ダメージより落ちる20%程度のダメージながら
3割まひの追加効果を持つ「のしかかり」(Body Slam)、
対ゴローニャのいわ・じめんミラーで
ファイヤーが当てておいた「だいもんじ」のダメージと合わせ技で1発で倒せる
「なみのり」(Surf)というサプライズワザを搭載している。
なお、ナッシーに対しては「はかいこうせん」(Hyper Beam)なども一応選択肢にあり、
「のしかかり」(ナッシーまひ)→先制「はかいこうせん」の連続攻撃で
相手のHPを60%近く削ることができる。
ナッシーの圏内HPを広げることで、まひ3割の確率でナッシーを高速打開することも可能。
==========================
ウツボット(Victreebel)
==========================
高いこうげきステータスと、低い数値ながらラッキーには先制できるすばやさでの
「まきつく」(Wrap)→「はかいこうせん」(Hyper Beam)のハメが可能であり、
ドわすれを貫通して急所ダメージを与えることが可能な「はっぱカッター」(Razor Leaf)
によってヤドランの解答役も兼ねているウツボット。
かなりの回数、相手のナッシーを繰り出されてしまうので
ウツボットがいるせいで味方のファイヤー、フリーザーの負担が大きい。
すばやさは種族値70と遅いものの、
ラッキー、ラプラスやナッシーなど、このパーティで困る相手にはギリギリ先手をとれる。
(苦手なナッシーも最悪「まきつく」だけのクソ運ゲーで倒したりすることも可能)
また、序盤のエスパーミラーをでんじは応酬で処理していくパーティなこともあり
終盤にはまひ状態のフーディンやスターミーと対峙できることもある。
この場合は積極的に「まきつく」→圏内「はかいこうせん」「はっぱカッター」を狙っていく。
4つ目のワザは、草ポケモンが使えるいずれかの粉こうげきということになるが、
「しびれごな」(Stun Powder)からの「まきつく」でタイマンを強引に勝つことと、
「ねむりごな」(Sleep Powder)からタイマンを勝つことでは結局後者が強く、
終盤に対策がなくなってどうしようもなくなった相手などを
75%の確率で運ゲー処理できる可能性などを考えて「ねむりごな」(Sleep Powder)を採用した。
現在の基礎理論である流しサイクルの考え方を体系化したことで知られる
絶対的存在unk先生による終わりなきポケモン講座。
僕が本物のunkかどうかは、
記述内容から実力を推し量って判断されたし!
※Showdown第1世代戦の環境下
6対6、「かげぶんしん」禁止、「いちげきひっさつ」禁止
ねむり、こおり制限1匹のルール下における記事です。
FireSpin-Wrap-team
序盤の「じこさいせい」「タマゴうみ」のクソミラーを
スターミー、フーディン、サイドンの3匹で回しながらまひを撒き、
終盤、ファイヤーやウツボットを起点に相手を倒していくパーティ。
ラッキーとナッシーのペアが苦手。
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-424320312
以下、パーティ構成と各役割など。
==========================
スターミー(Starmie)
==========================
6対6でも強力な「さいみんじゅつ」に対して用意せざるを得ない、眠らされ役。
以前ふれたこともあるように、サーバ上では初手さいみんが人気戦術なので1番手に当てている。
基本的にはこれ以外の5匹で回しながら戦うが、初手の対面によっては眠らされ枠を他に設定し
スターミー自身も戦線に加わることになる。
以前はこの枠にはタフで圧力もそれなりにあるカビゴンを使用していたが、
相手の初手がフーディンのときに有利が取れるくらいで
一度控えに退いてしまえば後手出しもしにくく、素直に寝かされるばかりであまり仕事ができなかった。
というわけで現在はスターミーに変更。
スターミーであれば2枚目のフーディンような動かし方もできつつ、
開幕ゲンガー、ナッシー、ルージュラに先手を取れるので命中運ゲーに圧力をかけることができる。
別の戦闘でまひを先にもらった場合は、敵の「さいみんじゅつ」のタイミングで投げて、そのまま
「じこさいせい」の場持ち性能で相手のさいみんポケモンと無理やり対峙する選択肢も発生する。
スターミーのワザ構成は、「じこさいせい」(Recover)だけは確定しているものの
残りの3つは人によって組み方が異なる。
エスパーミラーは結局お互い倒せないので、なにかしら脱却フローが必要なのだが
まひの行動不能クソゲーも期待でき、タイミングを見計らっての交換で
有利対峙を発生させやすいという利点を買って
「でんじは」(Thunder Wave)を優先して採用した。
「サイコキネシス」(Psychic)はやはり対フーディン意識で、
「でんじは」を応酬した後、「サイコキネシス」の3割とくしゅダウンを狙いつつ打ち合いながら
「じこさいせい」されるターンにサイドンなどにスイッチする。
単純なスターミーの居座り性能の面でも、
「でんじは」+「じこさいせい」で粘りつつ、「サイコキネシス」の3割とくしゅダウンを狙って
そのまま居座り戦を制するなど、タイマン性能が一番強い形になっている。
残りの1枠は、「10万ボルト」(Thunderbolt)を使えないと
スターミーミラーで著しく不利になるのを憂慮しつつも、
攻撃範囲の広さをとって「ふぶき」(Blizzard)を採用した。
「でんじは」を持っていない「10万ボルト」搭載スターミーとの対決も
被弾ダメージは回復が間に合う値の範囲内であり、
一方的にまひを入れることで結局のちのちの優位をとれることになるので問題ないと考えている。
※9/02追記 サーバ上では「10万ボルト」「ふぶき」「でんじは」「じこさいせい」
の型が人気のようです。みずタイプミラーを意識し、フーディンを軽視している形。
敵のスターミーにはフーディンでまひ交換に応じるほうが安全のようですね。
==========================
フーディン(Alakazam)
==========================
実機環境から、
「サイコキネシス」(Pyschic)、「じこさいせい」(Recover)が必須で
残りは、状態異常系とオマケのおしゃれワザを入れとく形がおなじみだったフーディン。
それは結局いまも変わらず、ほとんど説明不要。
やはりスターミーと同じく
「でんじは」(Thunder Wave)+「じこさいせい」+「サイコキネシス」の組み合わせが居座り戦闘に強く
サイコキネシスの追加効果のおかげでこのワザ1つでも無理やりねじ込むことができる。
残りの1枠は、昨日の記事に書いたように
「みがわり」(Substitute)を採用してエスパーミラーに強くし、
主に1匹眠らせ済み状態のナッシーやルージュラに勝てる形にした。
ラッキーとクソミラーしてしまう形になっても、
相手の「でんじは」はみがわり人形を貫通してしまう第1世代の残念仕様ながら、
ラッキーの「ちきゅうなげ」以外のワザでは人形が1回で壊れないだけでなく、
「れいとうビーム」の追加効果のこおりづけも無効化することができる。
現在の4つ目のワザの他の可能性としては
攻撃ワザのPPが増えるという意味での「ちきゅうなげ」(Seismic Toss)、
エスパーミラーから後続に安全につなぎやすい「スプーンまげ」(Kinesis)などが候補であるが、
現在は「みがわり」で粘ると、相手が被害を出しながらでも物理ポケモンで対処してこようと
するのがかなり好都合なので、動向を見ながら「みがわり」を試しているところである。
(じつは、相手も居座ってサイコのPP16を切らしにくるほうが相手にとって正解である。)
==========================
ファイヤー(Moltres)
==========================
パーティ的に、エスパーをまひさせてからサイドン、という突破フローを使っているため
サイドンに出てくるナッシーに対して、こちらも何度も受け出しが必要になる。
この問題点を解消するのが、
サイコキネシスのダメージを25%程度で抑えられるファイヤーおよびフリーザー。
場に出てからのタイマンも強く、
ケンタロスやカビゴンが相手ならそのまま打ち合うことができる。
相手がタイマン戦ではなく受け出しでファイヤーを対処してくる場合でも
受け出しされるのはラッキーやゴローニャなど素早さが遅いポケモンが多いため、
先制の「ほのおのうず」(Fire Spin)+「はかいこうせん」(Hyper Beam)で
無理やり居座ることも可能。
フーディンの対面は、
こちらが回復技を持たないのに対し、相手にはじこさいせいを持たれている分不利。
「だいもんじ」(Fire Blast)のダメージ自体は50%ほど出るのだが、PPが足りない。
スターミーが受け出しで現れた場合は、やむなくエスパーミラーに持ちこんで
まひクソゲーに持ち込むしかない。
一応、エスパーミラーが終結してお互いまひした後であれば
ファイヤーがエスパー相手にも先手を取れるので「ほのおのうず」戦法に持ち込むこともできる。
ただ、「ほのおのうず」は命中が70%と心もとないので、
ウツボットが生存しているなら85%の「まきつく」のほうをメインで使う。
あくまで、ファイヤーのハメは第二オプションである。
4つ目のワザは、ほのおのうずで先手を取ることが重要なファイヤーの性質上、
まひした後でも再計算バグで事実上すばやさを回復できる「こうそくいどう」(Agility)なども
一般的な候補ではあるが、
ラッキーの受け出しの異常な多さから「どくどく」(Toxic)→「ほのおのうず」が可能な形にした。
ちなみに、別のポケモンが相手をこおりづけさせる幸運を引いたときでも
初代の仕様では「ほのおワザを受けた時にこおり状態が解除される」こともあり
その後こちらがファイヤーを繰り出すと、相手に受け出しされて解凍させられてしまう。
6対6においてこの性質は、ほのおポケモンの致命的な欠点になってしまっているので
こおり状況下での雑なファイヤー投げは禁物である。
==========================
フリーザー(Articuno)
==========================
意外と評価が低く、サーバ上でもみかけることがないが
とくしゅステータスの高さと、メインワザ「ふぶき」(Blizzard)の威力が120と高いことなどもあり
たとえばサンダースなど相性が悪い相手と打ち合っても、お互いダメージが変わらないなど
とにかく数値上の対面の強さが売りのフリーザー。
こうかばつぐんの「10万ボルト」などを当てられても倒すのに3発はかかるため
局面によっては居座って押し切ったりすることも可能。
順番的に先にファイヤーの側で書いてしまったが
対ケンタロスの打ち合いで弱点を突かれず、「のしかかり」が4発かかることなどもあり
全てのポケモンの中で最もケンタロスとの対面に強い。
(相手が「のしかかり」「のしかかり」からバレバレの「はかいこうせん」なのに対し
フリーザーは「ふぶき」が確定2発のダメージを与える。
能力が近いファイヤーも、相手にふぶきを食らう誤差があるものの同様にケンタロスに強い。)
フリーザーの欠点としては、「ふぶき」以外に有効なワザを全く覚えない点が痛い。
ほかの覚えられるワザ候補も、結局無意味なものが多く
以前は「ものまね」(Mimic)などを使ってみて、
相手が受け出ししてくるであろうスターミーの「じこさいせい」、ラプラスの「10万ボルト」
などを狙いそのまま居座る戦法を使っていたが、
(ちなみに「ものまね」が決まった数少ない試合がこれ
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422416567
パルシェンの「からではさむ」をものまねして逆にハメ返した)
まず受け出しが最も多いラッキー、ラプラスに対する「どくどく」(Toxic)、
まひを無効化できる「こうそくいどう」(Agility)、
というように、次々と面白みのない普通のワザに変更されていってしまった。
4つ目はこれまで「ねむる」(Rest)を使用していたが、
これも「かげぶんしん」のないルール下では意味がないねむりになることが多く、
ラッキーを受け出しされすぎて「ふぶき」のPPが枯れた対戦が1度あったこともあり
意味のない「ねむる」よりは、ということで「れいとうビーム」(Ice Beam)に落ち着いた。
ちなみに「ゴッドバード」(Sky Attack)や「そらをとぶ」(Fly)は
3対3では「どくどく」が強いこともありそれなりに有効だが、控えに豊富な選択肢があり
なんでも交換し放題な6対6戦では隙が大きく、無意味になりがち。
したがって、これらは候補にも入っていない。
「がまん」(Bide)で水氷を返り討ちにする戦法も、全く使用機会がなく早々に諦めた。
==========================
サイドン(Rhydon)
==========================
サンダースやサンダーを完全に無力化するだけでなく、
前半戦のキーである「でんじは」を無効化することがなにより強力なサイドン。
相手がまひしていないと繰り出しにくいとはいえ
エスパーミラーで「でんじは」を打ち合う展開などで
控えポケモンに「でんじは」無効&有利対峙の選択肢があるのは大きい。
対ゲンガーも相手がメガドレインを持っている場合でも55%程度のダメージであるのに対し、
こちらは地震1発で倒すことができ、実は対面ではサイドンのほうが圧倒的に有利である。
同タイプのゴローニャとの比較論だが、現在のサーバ上ではゴローニャのほうが採用が多く人気。
あちら側のサイドンに対する差別化要素は
サイドンよりも対カビゴン、ケンタロス、フーディンあたりとのタイマン性能で劣る替わりに
いわ・じめんミラー対決でゴローニャ側がサイドンに先制できて強いことと、
加えて無理めな展開もワンチャンス逆転できる「だいばくはつ」を覚えることである。
しかし、残り2体が相性良しなら早々に「だいばくはつ」できることが強かった3対3とは異なり、
6対6の環境下でいわ・じめんタイプの役割はかなり比重が重く、
少なくとも相手のポケモンを6匹見るまでは「だいばくはつ」は使いにくい。
以上のことからそれほど「だいばくはつ」に魅力を感じないことや、
僕のパーティではまひしたフーディンなどを強引に任せる構築をしているため、
相手の「サイコキネシス」が乱数2発になるサイドンのほうを選択している。
ワザ構成は「じしん」(Earthquake)「いわなだれ」(Rock Slide)は必須。
ナッシーに対して、「いわなだれ」の27%ダメージより落ちる20%程度のダメージながら
3割まひの追加効果を持つ「のしかかり」(Body Slam)、
対ゴローニャのいわ・じめんミラーで
ファイヤーが当てておいた「だいもんじ」のダメージと合わせ技で1発で倒せる
「なみのり」(Surf)というサプライズワザを搭載している。
なお、ナッシーに対しては「はかいこうせん」(Hyper Beam)なども一応選択肢にあり、
「のしかかり」(ナッシーまひ)→先制「はかいこうせん」の連続攻撃で
相手のHPを60%近く削ることができる。
ナッシーの圏内HPを広げることで、まひ3割の確率でナッシーを高速打開することも可能。
==========================
ウツボット(Victreebel)
==========================
高いこうげきステータスと、低い数値ながらラッキーには先制できるすばやさでの
「まきつく」(Wrap)→「はかいこうせん」(Hyper Beam)のハメが可能であり、
ドわすれを貫通して急所ダメージを与えることが可能な「はっぱカッター」(Razor Leaf)
によってヤドランの解答役も兼ねているウツボット。
かなりの回数、相手のナッシーを繰り出されてしまうので
ウツボットがいるせいで味方のファイヤー、フリーザーの負担が大きい。
すばやさは種族値70と遅いものの、
ラッキー、ラプラスやナッシーなど、このパーティで困る相手にはギリギリ先手をとれる。
(苦手なナッシーも最悪「まきつく」だけのクソ運ゲーで倒したりすることも可能)
また、序盤のエスパーミラーをでんじは応酬で処理していくパーティなこともあり
終盤にはまひ状態のフーディンやスターミーと対峙できることもある。
この場合は積極的に「まきつく」→圏内「はかいこうせん」「はっぱカッター」を狙っていく。
4つ目のワザは、草ポケモンが使えるいずれかの粉こうげきということになるが、
「しびれごな」(Stun Powder)からの「まきつく」でタイマンを強引に勝つことと、
「ねむりごな」(Sleep Powder)からタイマンを勝つことでは結局後者が強く、
終盤に対策がなくなってどうしようもなくなった相手などを
75%の確率で運ゲー処理できる可能性などを考えて「ねむりごな」(Sleep Powder)を採用した。
初代赤緑、みがわりフーディンの強さ
2016年8月25日 ポケモンShowdown
サイコキネシス、でんじは、じこさいせいまでは確定しているフーディン。
4つ目の枠には
「ちきゅうなげ」「カウンター」「リフレクター」「スプーンまげ」
などがよく使われている。
(※Showdown環境では「かげぶんしん」が禁止ワザに指定されています)
フーディンミラーでは正直どれもイマイチなので、
「みがわり」(Substitute)の強さを知りたくて試してみたところ…
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423996783
序盤、相手の思わぬ押しこみでサイドンをロスったのが致命傷。
サンダースをウツボット一人で担当する苦しい展開に。
(僕はエスパーのクソミラーを、終盤を優位にするための「でんじは」応酬戦だと考えており、
一方で相手は、1割こおりつき即死を施行しまくったほうがいいと思っている。
その掛け違いからサイドンがれいとうビームを直撃されてしまった。)
それを挽回するフーディンのみがわり。
エスパーの対峙に劇的な強さを見せたな。
でんじは、さいみんじゅつは、初代ではみがわり貫通なので防げないが
サイコキネシスやふぶきの追加効果は防げる。
サイコキネシスの追加効果が3割、とくしゅ1段階ダウンと強力なので
これを防げるのは素晴らしい。
攻撃のPPがサイコ16発になってしまうので
じこさいせいやタマゴうみを持たれるとこちらも倒しきれなくなるが、
回復技を持たないナッシーやルージュラあたりにめちゃくちゃ強くなる感じか。
特にこのナッシーへの強さは素晴らしいな。
正直、4つ目のワザはあればマシな程度の枠なので
他の選択肢と比べたらみがわりをこのまま採用するかもしれない。
PP切れをよく起こすようなら、元のちきゅうなげ(Seismic Toss)に戻すでしょう。
とにかくこの初代環境、
フーディン、スターミー、ラッキー三者間のクソミラーが序盤に頻発する。
再生ターンに連続でまひったほうが死ぬクソゲー。
ここを少しでも優位に運べるようにしたい。
例によって、「みがわり人形にだいばくはつしてもきぜつしない」が発動した。
何もいなくなって笑える。
バラバラに吹っ飛んだ後、さらに行動してくる恐怖。
はかいこうせんの反動も起きない。
こちらは仕方ないにしても、自爆系くらいには効いて欲しいものだ。
4つ目の枠には
「ちきゅうなげ」「カウンター」「リフレクター」「スプーンまげ」
などがよく使われている。
(※Showdown環境では「かげぶんしん」が禁止ワザに指定されています)
フーディンミラーでは正直どれもイマイチなので、
「みがわり」(Substitute)の強さを知りたくて試してみたところ…
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423996783
序盤、相手の思わぬ押しこみでサイドンをロスったのが致命傷。
サンダースをウツボット一人で担当する苦しい展開に。
(僕はエスパーのクソミラーを、終盤を優位にするための「でんじは」応酬戦だと考えており、
一方で相手は、1割こおりつき即死を施行しまくったほうがいいと思っている。
その掛け違いからサイドンがれいとうビームを直撃されてしまった。)
それを挽回するフーディンのみがわり。
エスパーの対峙に劇的な強さを見せたな。
でんじは、さいみんじゅつは、初代ではみがわり貫通なので防げないが
サイコキネシスやふぶきの追加効果は防げる。
サイコキネシスの追加効果が3割、とくしゅ1段階ダウンと強力なので
これを防げるのは素晴らしい。
攻撃のPPがサイコ16発になってしまうので
じこさいせいやタマゴうみを持たれるとこちらも倒しきれなくなるが、
回復技を持たないナッシーやルージュラあたりにめちゃくちゃ強くなる感じか。
特にこのナッシーへの強さは素晴らしいな。
正直、4つ目のワザはあればマシな程度の枠なので
他の選択肢と比べたらみがわりをこのまま採用するかもしれない。
PP切れをよく起こすようなら、元のちきゅうなげ(Seismic Toss)に戻すでしょう。
とにかくこの初代環境、
フーディン、スターミー、ラッキー三者間のクソミラーが序盤に頻発する。
再生ターンに連続でまひったほうが死ぬクソゲー。
ここを少しでも優位に運べるようにしたい。
例によって、「みがわり人形にだいばくはつしてもきぜつしない」が発動した。
何もいなくなって笑える。
バラバラに吹っ飛んだ後、さらに行動してくる恐怖。
はかいこうせんの反動も起きない。
こちらは仕方ないにしても、自爆系くらいには効いて欲しいものだ。
ひたすら初代赤緑に潜る
2016年8月25日 ポケモンShowdown
パーティゲーム要素などないとは言いましたが
けっこう確率要素が多いので、メチャクチャな試合も多い。
うわっマジかよハハハくらいの気持ちじゃないとストレスたまるぞw
今日はかなり負けてしまいました。
100戦で70勝できればいいかなって思ってたけどダメみたいですね。
レートトップは1700くらい。
はっきりいってクソゲー、だけど面白い。
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423867660
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423862501
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423857846
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423851434
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423848172
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423840102
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423830762
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423776779
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423771411
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423762790
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423761970
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423756820
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423747695
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423742464
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423735501
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423731052
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423729437
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423724658
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423720443
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423716096
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423709776
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423700621
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423532176
Showdown環境下のポケモン格付け(8/25時点、所感)
===============================================================
S
フーディン
===============================================================
A+
スターミー、フリーザー
===============================================================
A
ケンタロス、ナッシー、ラッキー、サイドン、ファイヤー
===============================================================
B+
ヤドラン、ウツボット、ギャラドス、カビゴン、ゴローニャ
===============================================================
B
ゲンガー、ラプラス、パルシェン、ライチュウ(波乗り)、カイリュー、ギャロップ
===============================================================
C
ルージュラ、ウインディ、リザードン、ニドキング、ドククラゲ、キュウコン、カブトプス
===============================================================
D
サンダー、フシギバナ、ダグトリオ、ペルシアン、ストライク
===============================================================
E
サンダース、マルマイン、プテラ、カメックス、パラセクト、ニョロボン
===============================================================
不明枠(使われたことすらもないがいつか試してみたい)
ガルーラ、ブースター、モルフォン
===============================================================
後半はまひしていないフーディンを持っているほうが勝つ。
かといって、高とくしゅ+じこさいせいで広範囲の相手に当てれるので
必然的に出番も多く、でんじはを食らう機会も多くなる。
フーディンをいかにしてまひから逃がすか、これが中盤までの肝。
サーバ上で強さが知られてないのはフリーザー。
とにかくケンタロスとの対面に強く、すばやさで負けても受け出しまでできる性能です。
ふぶきだけで思考レスに突っ込ませるだけでも
受け出しされるのはラッキーやラプラス、スターミーくらい。
敵のラッキーあたりをサイクルさせながら潰せばフリーザーで勝てるようになる。
逆にサイドンとゴローニャは比較的強さが認知されていて、
よく相手も使ってくる。
実際、歴代タイトルと比較しても
初代環境での彼らがいちばん輝いてるんじゃないかってくらい強い。
サイドンとゴローニャがミラーする場合も多いので
僕のパーティでもサイドンの4つ目のワザを
「はかいこうせん」から「なみのり」に変えてもいいかなーと思っているところ。
基本性能はサイドンのほうが高いが、
(サイドンはフーディンのサイコキネシスを乱2発耐えるのが大きい。
フーディン対フーディンのクソミラーで、でんじはを打ち合った後スイッチする流れがある)
いわ/じめんミラーを意識するなら素早さが5高いゴローニャのほうが有利って感じ。
けっこう確率要素が多いので、メチャクチャな試合も多い。
うわっマジかよハハハくらいの気持ちじゃないとストレスたまるぞw
今日はかなり負けてしまいました。
100戦で70勝できればいいかなって思ってたけどダメみたいですね。
レートトップは1700くらい。
はっきりいってクソゲー、だけど面白い。
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423867660
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423862501
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http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423851434
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http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423771411
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423762790
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423761970
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423756820
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423747695
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423742464
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423735501
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423731052
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423729437
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423724658
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423720443
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423716096
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423709776
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423700621
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423532176
Showdown環境下のポケモン格付け(8/25時点、所感)
===============================================================
S
フーディン
===============================================================
A+
スターミー、フリーザー
===============================================================
A
ケンタロス、ナッシー、ラッキー、サイドン、ファイヤー
===============================================================
B+
ヤドラン、ウツボット、ギャラドス、カビゴン、ゴローニャ
===============================================================
B
ゲンガー、ラプラス、パルシェン、ライチュウ(波乗り)、カイリュー、ギャロップ
===============================================================
C
ルージュラ、ウインディ、リザードン、ニドキング、ドククラゲ、キュウコン、カブトプス
===============================================================
D
サンダー、フシギバナ、ダグトリオ、ペルシアン、ストライク
===============================================================
E
サンダース、マルマイン、プテラ、カメックス、パラセクト、ニョロボン
===============================================================
不明枠(使われたことすらもないがいつか試してみたい)
ガルーラ、ブースター、モルフォン
===============================================================
後半はまひしていないフーディンを持っているほうが勝つ。
かといって、高とくしゅ+じこさいせいで広範囲の相手に当てれるので
必然的に出番も多く、でんじはを食らう機会も多くなる。
フーディンをいかにしてまひから逃がすか、これが中盤までの肝。
サーバ上で強さが知られてないのはフリーザー。
とにかくケンタロスとの対面に強く、すばやさで負けても受け出しまでできる性能です。
フリーザー(Articuno)有利対面に出してからの推進力も強く、
54.1 - 63.7% ふぶき(Blizzard)
39.9 - 47.0% ゴッドバード(Sky Attack)
28.6 - 33.7% はかいこうせん(Hyper Beam)
19.2 - 22.6% すてみタックル(Double-Edge)
ケンタロス(Tauros)
24.0 - 28.4% のしかかり(Body Slam)
42.5 - 50.1% はかいこうせん(Hyper Beam)
0.00 - 0.00% じしん(Earthquake)
15.4 - 18.2% ふぶき(Blizzard)
ふぶきだけで思考レスに突っ込ませるだけでも
受け出しされるのはラッキーやラプラス、スターミーくらい。
敵のラッキーあたりをサイクルさせながら潰せばフリーザーで勝てるようになる。
逆にサイドンとゴローニャは比較的強さが認知されていて、
よく相手も使ってくる。
実際、歴代タイトルと比較しても
初代環境での彼らがいちばん輝いてるんじゃないかってくらい強い。
サイドンとゴローニャがミラーする場合も多いので
僕のパーティでもサイドンの4つ目のワザを
「はかいこうせん」から「なみのり」に変えてもいいかなーと思っているところ。
基本性能はサイドンのほうが高いが、
(サイドンはフーディンのサイコキネシスを乱2発耐えるのが大きい。
フーディン対フーディンのクソミラーで、でんじはを打ち合った後スイッチする流れがある)
いわ/じめんミラーを意識するなら素早さが5高いゴローニャのほうが有利って感じ。
ポケモン初代赤緑の考察その1
2016年8月25日 ポケモンShowdown
絶対的存在unk先生による赤緑考察。
ポケモンネットシミュレーションバトル
Showdonwの 第1世代(Gen 1)の環境に準拠しています。
サーバの設定上
6対6、かげぶんしん禁止、ふぶき1割というルールですので
ご了承ください。
ですので、オフ会等のガチ勢はブラウザバック。
主にあとで自分で読み返して楽しむ用です。
=============================================================
●初代の謎の仕様リスト
=============================================================
・まひ
すばやさのステータスが(1/4 - 1)される。うごけない確率は20%
(ただし、こうそくいどうなどを行うと再計算される不明瞭な仕様)
(お互いまひしている場合など、たまに不明瞭な先手後手の入れ替えが生じる)
・やけど
こうげきのステータスが(1/2 - 1)される。やけどダメージは1/16。
・どくどく
引っ込むと通常のどく状態(ダメージは1/16)になる。
やどりぎのたねと一緒に使うとスーパードレインになる謎のバグも再現されている。
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-424594300
・やどりぎのたね
すいとる量は1/16。
・状態異常ダメージ
行動が終了した時点で、敵が生存している場合のみ判定される。
したがって、後手でどくどくややどりぎのたねを打っても、そのターンは何も起きない。
(先攻側の行動終了フェイズはそのターン中は既に終わっているため)
交換で出て行くことも行動としてカウントされるため、
どくを持ったポケモンが交代で出た瞬間に状態異常ダメージを受ける。
どく状態のポケモンが相手を倒すと、そのターンは状態異常ダメージの判定はない。
・だいばくはつ
使った瞬間にターンが終了する。
先手の場合、相手は何も行動できず、状態異常ダメージの判定等も行われない。
・みがわり
弱くなっている。時系列的には、次の世代で強くなった、が正しいか。
まず、状態異常を防ぐことができず
(でんじはやさいみんじゅつは人形を貫通して本体にあたってしまう)
だいばくはつを防げない。(使用者側がきぜつしない)
思わず「なんのためのみがわりだよ」と言いたくなるが、
技の追加効果は防ぐことができる。(凍結やサイコキネシスとくしゅダウンなど)
・リフレクター、ひかりのかべ
じぶんの防御、特殊ダメージを永続的に半減し、
後続の味方にはなにも影響しない。(場に貼るわけではない)
・カウンター
ノーマル、かくとうのワザしか返せない。
本人が与えていなくても、相手が最後に出したワザが対象タイプだとカウンターできる。
・こおりタイプがほのおタイプに等倍当たる
ふぶきが、ほのお/ひこう相手には2倍当たることになります。
ファイヤー、リザードンを使う際には要注意。
・命中100のワザは、正確には255/256で当たる。
ごくまれに意味がわからないはずれを引いて驚く。
対戦では使うことはないが必中を謳うスピードスターでも同様に外れるらしい。
・急所にあたっても、能力パッシブが判定されない
たとえば、つるぎのまい→のしかかりが急所になっても攻撃力2段階上昇は無視される。
にらみつける→のしかかりなど、相手の能力を下げる効果でも同じく無視される。
あいての防御上昇やリフレクターなどは、現世代同様、すべて貫通する。
・急所ワザは必ず急所
からてチョップやはっぱカッターなど、急所にあたりやすいワザは絶対急所にあたる。
素早さによる細かい計算式があるが、対戦で使う基準だとその認識でかまわない。
正確には255/256の確率で急所にあたる。
--------------------------------------------------------------------------------------
以下
主な戦術、相手の脅威に対する対策。
=============================================================
●さいみんじゅつ
命中60%:さいみんじゅつ(Hypnosis)
命中75%:ねむりごな(Sleep Powder)、あくまのキッス(Angel Kiss)
=============================================================
初代のルールでは眠るターンが0~8、かなり長め。
すぐに起きることもあるが
現仕様と違い、起きたターンに行動できないため、先手を取られる相手には重ねがけされる。
くらったらほぼ瀕死扱いで勘定するしかない。
初代を象徴するのは「ふぶき」「かげぶんしん」ともう一つは「さいみんじゅつ」
と言っていいほど、とても強力なワザ。
Showdownのルールでは実機対戦ほどの強烈さはなく、多少の慈悲もある。
・6対6なので、3対3に比べて被害の度合いが少ない。
・かげぶんしんが禁止されているため
寝ている間にかげぶんしんを積まれる、などということがない。
(これが一番大きい。結局その後は単純な攻撃しかしてこない。)
・ちゃんと眠り制限(sleep clause)があり、2体目には当たらない。
主にゲンガー(Spe110)、ルージュラ(Spe95)、ナッシー(Spe55)が使ってくる。
あたってしまえば対策もクソもないので、厳密にはほぼ対抗できない。
先手をとれて、彼らに手痛い一発を与えられるポケモンを
うまい具合に対面状態に持っていく、くらいしか対策がない。
(相手がねむりワザを打ってくるタイミングはバレバレな場合が多い。
たとえばまひしたポケモンを一度当てて、
次にサイコキネシスで来たところを本命にスイッチする、とか)
割り切り論でいえば
一番眠ってもいいやつを投げておいて、5体で戦うと割り切るのでも最低限の対策といえる。
これなら眠り制限が掛かるため、相手のさいみんポケモンも以後は対面だけで制すればよくなる。
じぶんもつかう、というのももちろん対策。
お互い1匹ずつは眠らされるのは暗黙の了解、という落とし所。
傾向としては初手からのさいみんじゅつが多いようです。
対策を意識しているなら、こっちも初手の枠に入れるほうがうまくいきやすい。
(この件に関しては
さいみんじゅつは煮詰まってからのほうが強いので
さいみんポケモンは後半に繰り出していくのがほんとうは正解。)
なお、初代は「みがわり」(Substitute)がポンコツで
じばく(Self-Destruct)がかわせず、さいみんじゅつやでんじは(Thunder Wave)も貫通するなど、
かなり残念な性能である。
先制みがわりではさいみんじゅつの対抗策にはならない。
=============================================================
●ふぶき(Blizzard)
命中90%、威力120。
追加効果は10%こおりづけ。
=============================================================
こおりづけになると
相手にほのおワザを当てられるまで自然には溶けない。
事実上の10%の一撃必殺でもある。
凍結確率が30%だった当時環境では、
「こおりタイプは凍らない」ことがストロングポイントだったり
覚えれるポケモンはとりあえず「ふぶき」だったりした。
しかしそれは実機での話、
このシミュレータでは10%。
ただ、威力120のワザの中では命中率が高い分他の属性よりも強力で、
かみなり(Thunder)が70%、だいもんじ(Fire Blast)が85%(いずれも追加効果10%)
と比較しても、やはり破格の性能。
あとは、現代の感覚では少し慣れないが、ほのお/ひこうポケモン相手に2倍あたる。
ファイヤーやリザードンを使っている場合は要注意。
ケンタロスが彼らと対面している場合、
のしかかり(Body Slam)よりふぶきのほうがダメージが大きいので覚えておこう。
逆にこおりづけにされた場合は、
前述のようにほのおワザを受ければ解凍されるため
諦めずにだいもんじやほのおのうず(Fire Spin)への交換出しを狙う。
=============================================================
●ドわすれ(Amnesia)
とくしゅが2段階あがる。
(2段階→2倍 4段階→3倍 6段階→4倍)
=============================================================
その昔
「とくこう」「とくぼう」が分割されていない時代のことじゃった。
フーディンが特殊防御も強いなんてのは、まだカワイイお話。
この仕様下では、「あってはならないワザ」がひとつ存在した…
それが、このドわすれ。
とくしゅが2段階上がるということは
なんと、攻撃力と防御力が1回の使用でそれぞれ2倍になる。
特殊戦の対面では言うまでもなく無敵化し
ねむる(Rest)などを併用して積んでる間のダメージを仕切りなおしてくる場合が多い。
例えばヤドランなどは
出てきた瞬間にサンダースなどを交換で当てたとしても
ドわすれ1回で10万ボルト(Thunderbolt)が33%しか当たらない。
まったくメチャクチャな話である。
幸い、急所の確率が15%~25%程度あるのが初代の環境なので(正確には(すばやさの種族値÷2)/256)
ドわすれを使われて一見ゲームが終わったように思えても
とにかく攻撃を当て続けることが重要。
逆に、ドわすれ使用側も
あまり完璧なゲームにすることを期待せずにひたすら眠るみたいな受け方はしないほうが吉。
急所が出やすいといっても、急戦気味に反撃されてしまうと攻めてる側も一気に心細くなる。
要はさっさと反撃しろってこと。
主な使用者はヤドラン、カビゴン。
一度ゴルダックにも使用されたことがある。
とにかく、対策としては無意味な対面を続けていても一方的に敵が強くなるだけなので
最速で相手を潰せるポケモンに即スイッチすること。
はっぱカッター(Razor Leaf)は必ず急所にあたるので、ヤドランの対策としては一番有効。
眠るを使うように誘導しておいてスイッチする等。
=============================================================
●まきつく(Wrap)
まきつく(Wrap) :命中85% 威力15
ほのおのうず(Fire Spin):命中70% 威力15(ほのおタイプ一致で22.5)
からではさむ(Clamp) :命中75% 威力35(みず一致で52)
=============================================================
「◯◯のこうげきは、まだつづいている!」
でおなじみの、初代のまきつく。
シナリオをやっていてもクソうざいワザだったまきつくだが
対戦の上では、「先制をとれて命中し続ける限り、相手をハメ殺せる」という極悪なもの。
まきつく系の効果は
相手の攻撃行動を完全に封じ、(交換のみ可能)
1回のヒットで2~5回、微小ながらダメージを与える。
別のワザ1回のタメージで倒せるようになる圏内まで
先制まきつくでダメージを稼いでおいて、解けたところで一発で倒す、
というのが主な使い方。
ちなみに、
まきつくが決まっている最中に、まきつく使用者がポケモンを交換した場合
交換しているターンまで相手は動けない。
この仕様が強く、まきつく側がノーダメージで有利対面を作ることができる。
まきつくの対策としては、
使ってくる相手よりも素早いポケモンを交換で繰り出すこと。
相手に先制まきつくを食らっても、
交換でそれより速いポケモンを繰り出してしまえば、解けたターンに反撃できる。
ハメ解除というわけである。
また、まきつくのPPは1回の消費で2~5回ヒットと効率的だが、
相手にポケモンを交換されると新たに1消費する、という仕様になっている。
最序盤で、手駒がまだまだ多い状況などでは
ひたすら交換を繰り返し、PP切れを狙うのも1つの対策。
(まきつくがPP32、ほのおのうずがPP24、からではさむがPP16である。)
まきつくの使用者
ドククラゲ(Spe100) ※つるぎのまい使用可能
カイリュー(Spe80) ※こうそくいどう使用可能
ウツボット(Spe70) ※しびれごな使用可能
ほのおのうずの使用者
ギャロップ(Spe105) ※こうそくいどう使用可能
リザードン(Spe100)
ファイヤー(Spe90) ※こうそくいどう使用可能
からではさむの使用者
パルシェン(Spe70)
まきつく→はかいこうせんの戦法は
対戦環境の全体的な意味としては、素早さが遅いタフネス系ポケモンに対するメタになっている存在。
ドわすれ(Amnesia)型のカビゴン、ヤドラン、あるいはラッキーなど
遅くて硬いポケモンを使われて困っている場合は、
上記のポケモンで潰しに行くのも対策になるでしょう。
=============================================================
●はかいこうせん(Hyper Beam)
威力150、命中90%
相手を倒せないと「こうげきのはんどうでうごけない。」
=============================================================
赤緑のもうひとつの代名詞「はかいこうせん」。
現代の仕様では、有無を言わさず反動で動けなくなる残念なワザになっているが
この赤緑ではちがうぞ!
相手を倒しきることさえできればデメリットのない強力ワザ。
言うまでもなく
相手を倒せる圏内に入ってから打つのが基本的な使い方。
しかし
6対6では、相手に控えポケモンの選択肢も多いので
倒せると思っていざ打ってみても、交換されて反動が…
なんてこともけっこうある。
のしかかり→はかいこうせんが鉄板戦術だったケンタロスなどは
6対6のルールの性質上、若干使いにくくなってる。
どこで打つか、あるいは相手に打たれるか
はかいこうせんの反動をめぐる熱い攻防が展開される。
ポケモンネットシミュレーションバトル
Showdonwの 第1世代(Gen 1)の環境に準拠しています。
サーバの設定上
6対6、かげぶんしん禁止、ふぶき1割というルールですので
ご了承ください。
ですので、オフ会等のガチ勢はブラウザバック。
主にあとで自分で読み返して楽しむ用です。
=============================================================
●初代の謎の仕様リスト
=============================================================
・まひ
すばやさのステータスが(1/4 - 1)される。うごけない確率は20%
(ただし、こうそくいどうなどを行うと再計算される不明瞭な仕様)
(お互いまひしている場合など、たまに不明瞭な先手後手の入れ替えが生じる)
・やけど
こうげきのステータスが(1/2 - 1)される。やけどダメージは1/16。
・どくどく
引っ込むと通常のどく状態(ダメージは1/16)になる。
やどりぎのたねと一緒に使うとスーパードレインになる謎のバグも再現されている。
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-424594300
・やどりぎのたね
すいとる量は1/16。
・状態異常ダメージ
行動が終了した時点で、敵が生存している場合のみ判定される。
したがって、後手でどくどくややどりぎのたねを打っても、そのターンは何も起きない。
(先攻側の行動終了フェイズはそのターン中は既に終わっているため)
交換で出て行くことも行動としてカウントされるため、
どくを持ったポケモンが交代で出た瞬間に状態異常ダメージを受ける。
どく状態のポケモンが相手を倒すと、そのターンは状態異常ダメージの判定はない。
・だいばくはつ
使った瞬間にターンが終了する。
先手の場合、相手は何も行動できず、状態異常ダメージの判定等も行われない。
・みがわり
弱くなっている。時系列的には、次の世代で強くなった、が正しいか。
まず、状態異常を防ぐことができず
(でんじはやさいみんじゅつは人形を貫通して本体にあたってしまう)
だいばくはつを防げない。(使用者側がきぜつしない)
思わず「なんのためのみがわりだよ」と言いたくなるが、
技の追加効果は防ぐことができる。(凍結やサイコキネシスとくしゅダウンなど)
・リフレクター、ひかりのかべ
じぶんの防御、特殊ダメージを永続的に半減し、
後続の味方にはなにも影響しない。(場に貼るわけではない)
・カウンター
ノーマル、かくとうのワザしか返せない。
本人が与えていなくても、相手が最後に出したワザが対象タイプだとカウンターできる。
・こおりタイプがほのおタイプに等倍当たる
ふぶきが、ほのお/ひこう相手には2倍当たることになります。
ファイヤー、リザードンを使う際には要注意。
・命中100のワザは、正確には255/256で当たる。
ごくまれに意味がわからないはずれを引いて驚く。
対戦では使うことはないが必中を謳うスピードスターでも同様に外れるらしい。
・急所にあたっても、能力パッシブが判定されない
たとえば、つるぎのまい→のしかかりが急所になっても攻撃力2段階上昇は無視される。
にらみつける→のしかかりなど、相手の能力を下げる効果でも同じく無視される。
あいての防御上昇やリフレクターなどは、現世代同様、すべて貫通する。
・急所ワザは必ず急所
からてチョップやはっぱカッターなど、急所にあたりやすいワザは絶対急所にあたる。
素早さによる細かい計算式があるが、対戦で使う基準だとその認識でかまわない。
正確には255/256の確率で急所にあたる。
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以下
主な戦術、相手の脅威に対する対策。
=============================================================
●さいみんじゅつ
命中60%:さいみんじゅつ(Hypnosis)
命中75%:ねむりごな(Sleep Powder)、あくまのキッス(Angel Kiss)
=============================================================
初代のルールでは眠るターンが0~8、かなり長め。
すぐに起きることもあるが
現仕様と違い、起きたターンに行動できないため、先手を取られる相手には重ねがけされる。
くらったらほぼ瀕死扱いで勘定するしかない。
初代を象徴するのは「ふぶき」「かげぶんしん」ともう一つは「さいみんじゅつ」
と言っていいほど、とても強力なワザ。
Showdownのルールでは実機対戦ほどの強烈さはなく、多少の慈悲もある。
・6対6なので、3対3に比べて被害の度合いが少ない。
・かげぶんしんが禁止されているため
寝ている間にかげぶんしんを積まれる、などということがない。
(これが一番大きい。結局その後は単純な攻撃しかしてこない。)
・ちゃんと眠り制限(sleep clause)があり、2体目には当たらない。
主にゲンガー(Spe110)、ルージュラ(Spe95)、ナッシー(Spe55)が使ってくる。
あたってしまえば対策もクソもないので、厳密にはほぼ対抗できない。
先手をとれて、彼らに手痛い一発を与えられるポケモンを
うまい具合に対面状態に持っていく、くらいしか対策がない。
(相手がねむりワザを打ってくるタイミングはバレバレな場合が多い。
たとえばまひしたポケモンを一度当てて、
次にサイコキネシスで来たところを本命にスイッチする、とか)
割り切り論でいえば
一番眠ってもいいやつを投げておいて、5体で戦うと割り切るのでも最低限の対策といえる。
これなら眠り制限が掛かるため、相手のさいみんポケモンも以後は対面だけで制すればよくなる。
じぶんもつかう、というのももちろん対策。
お互い1匹ずつは眠らされるのは暗黙の了解、という落とし所。
傾向としては初手からのさいみんじゅつが多いようです。
対策を意識しているなら、こっちも初手の枠に入れるほうがうまくいきやすい。
(この件に関しては
さいみんじゅつは煮詰まってからのほうが強いので
さいみんポケモンは後半に繰り出していくのがほんとうは正解。)
なお、初代は「みがわり」(Substitute)がポンコツで
じばく(Self-Destruct)がかわせず、さいみんじゅつやでんじは(Thunder Wave)も貫通するなど、
かなり残念な性能である。
先制みがわりではさいみんじゅつの対抗策にはならない。
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●ふぶき(Blizzard)
命中90%、威力120。
追加効果は10%こおりづけ。
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こおりづけになると
相手にほのおワザを当てられるまで自然には溶けない。
事実上の10%の一撃必殺でもある。
凍結確率が30%だった当時環境では、
「こおりタイプは凍らない」ことがストロングポイントだったり
覚えれるポケモンはとりあえず「ふぶき」だったりした。
しかしそれは実機での話、
このシミュレータでは10%。
ただ、威力120のワザの中では命中率が高い分他の属性よりも強力で、
かみなり(Thunder)が70%、だいもんじ(Fire Blast)が85%(いずれも追加効果10%)
と比較しても、やはり破格の性能。
あとは、現代の感覚では少し慣れないが、ほのお/ひこうポケモン相手に2倍あたる。
ファイヤーやリザードンを使っている場合は要注意。
ケンタロスが彼らと対面している場合、
のしかかり(Body Slam)よりふぶきのほうがダメージが大きいので覚えておこう。
逆にこおりづけにされた場合は、
前述のようにほのおワザを受ければ解凍されるため
諦めずにだいもんじやほのおのうず(Fire Spin)への交換出しを狙う。
=============================================================
●ドわすれ(Amnesia)
とくしゅが2段階あがる。
(2段階→2倍 4段階→3倍 6段階→4倍)
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その昔
「とくこう」「とくぼう」が分割されていない時代のことじゃった。
フーディンが特殊防御も強いなんてのは、まだカワイイお話。
この仕様下では、「あってはならないワザ」がひとつ存在した…
それが、このドわすれ。
とくしゅが2段階上がるということは
なんと、攻撃力と防御力が1回の使用でそれぞれ2倍になる。
特殊戦の対面では言うまでもなく無敵化し
ねむる(Rest)などを併用して積んでる間のダメージを仕切りなおしてくる場合が多い。
例えばヤドランなどは
出てきた瞬間にサンダースなどを交換で当てたとしても
ドわすれ1回で10万ボルト(Thunderbolt)が33%しか当たらない。
まったくメチャクチャな話である。
幸い、急所の確率が15%~25%程度あるのが初代の環境なので(正確には(すばやさの種族値÷2)/256)
ドわすれを使われて一見ゲームが終わったように思えても
とにかく攻撃を当て続けることが重要。
逆に、ドわすれ使用側も
あまり完璧なゲームにすることを期待せずにひたすら眠るみたいな受け方はしないほうが吉。
急所が出やすいといっても、急戦気味に反撃されてしまうと攻めてる側も一気に心細くなる。
要はさっさと反撃しろってこと。
主な使用者はヤドラン、カビゴン。
一度ゴルダックにも使用されたことがある。
とにかく、対策としては無意味な対面を続けていても一方的に敵が強くなるだけなので
最速で相手を潰せるポケモンに即スイッチすること。
はっぱカッター(Razor Leaf)は必ず急所にあたるので、ヤドランの対策としては一番有効。
眠るを使うように誘導しておいてスイッチする等。
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●まきつく(Wrap)
まきつく(Wrap) :命中85% 威力15
ほのおのうず(Fire Spin):命中70% 威力15(ほのおタイプ一致で22.5)
からではさむ(Clamp) :命中75% 威力35(みず一致で52)
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「◯◯のこうげきは、まだつづいている!」
でおなじみの、初代のまきつく。
シナリオをやっていてもクソうざいワザだったまきつくだが
対戦の上では、「先制をとれて命中し続ける限り、相手をハメ殺せる」という極悪なもの。
まきつく系の効果は
相手の攻撃行動を完全に封じ、(交換のみ可能)
1回のヒットで2~5回、微小ながらダメージを与える。
別のワザ1回のタメージで倒せるようになる圏内まで
先制まきつくでダメージを稼いでおいて、解けたところで一発で倒す、
というのが主な使い方。
ちなみに、
まきつくが決まっている最中に、まきつく使用者がポケモンを交換した場合
交換しているターンまで相手は動けない。
この仕様が強く、まきつく側がノーダメージで有利対面を作ることができる。
まきつくの対策としては、
使ってくる相手よりも素早いポケモンを交換で繰り出すこと。
相手に先制まきつくを食らっても、
交換でそれより速いポケモンを繰り出してしまえば、解けたターンに反撃できる。
ハメ解除というわけである。
また、まきつくのPPは1回の消費で2~5回ヒットと効率的だが、
相手にポケモンを交換されると新たに1消費する、という仕様になっている。
最序盤で、手駒がまだまだ多い状況などでは
ひたすら交換を繰り返し、PP切れを狙うのも1つの対策。
(まきつくがPP32、ほのおのうずがPP24、からではさむがPP16である。)
まきつくの使用者
ドククラゲ(Spe100) ※つるぎのまい使用可能
カイリュー(Spe80) ※こうそくいどう使用可能
ウツボット(Spe70) ※しびれごな使用可能
ほのおのうずの使用者
ギャロップ(Spe105) ※こうそくいどう使用可能
リザードン(Spe100)
ファイヤー(Spe90) ※こうそくいどう使用可能
からではさむの使用者
パルシェン(Spe70)
まきつく→はかいこうせんの戦法は
対戦環境の全体的な意味としては、素早さが遅いタフネス系ポケモンに対するメタになっている存在。
ドわすれ(Amnesia)型のカビゴン、ヤドラン、あるいはラッキーなど
遅くて硬いポケモンを使われて困っている場合は、
上記のポケモンで潰しに行くのも対策になるでしょう。
=============================================================
●はかいこうせん(Hyper Beam)
威力150、命中90%
相手を倒せないと「こうげきのはんどうでうごけない。」
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赤緑のもうひとつの代名詞「はかいこうせん」。
現代の仕様では、有無を言わさず反動で動けなくなる残念なワザになっているが
この赤緑ではちがうぞ!
相手を倒しきることさえできればデメリットのない強力ワザ。
言うまでもなく
相手を倒せる圏内に入ってから打つのが基本的な使い方。
しかし
6対6では、相手に控えポケモンの選択肢も多いので
倒せると思っていざ打ってみても、交換されて反動が…
なんてこともけっこうある。
のしかかり→はかいこうせんが鉄板戦術だったケンタロスなどは
6対6のルールの性質上、若干使いにくくなってる。
どこで打つか、あるいは相手に打たれるか
はかいこうせんの反動をめぐる熱い攻防が展開される。
めちゃくちゃポケモン赤緑してた
2016年8月24日 ポケモンShowdown
unk@botが俺。
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423098411
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423079888
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423070013
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423023474
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422905782
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422825497
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422604860
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422598159
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422593607
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422579874
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422572757
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422566794
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422525512
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422514366
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422495620
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422476114
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422446450
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422429442
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422416567
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422382512
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422376235
・ふぶきは凍結10%(イエローカップの仕様を採用)
・かげぶんしんが禁止技
・つのドリルなどの一撃技(One Hit KO)が禁止技
・眠る1体制限、凍り1体制限はシステムが自動的にかけてくれる
という
若干ローカルルールな6対6のシングル戦、Lv100。
どのポケモンタイトルにも言えることだが
6対6はゲームの底自体は浅いので
初代のポケモンの少なさと単純さも相まって、2日やってだいたいの最深部まで到達した。
20周年記念で2DS版で復刻したりしてましたが
サン・ムーンとやらはどうなるんでしょうね。
最新世代のポケモンが「択ゲー」「勘ゲー」な駆け引きを推奨しているのは
初代と金銀で、強い側が一方的に勝ちすぎるのを憂慮してそうなったんだろう。
ポケモンたるもの、
ガチっても雲をつかむくらいなモヤモヤな運と勘ゲーの中で最善構築を考える、
くらいのほうが老若男女が楽しめる。
もっとパーティゲームたるべし。
逆をいえば、
初代の赤緑などはパーティゲーム要素などまるでない
ゲームを分かってる側が紛れなく勝ちまくる修羅の環境。
勝つために何をすればいいか、が1~2パターンしかなく
勝つのが当たり前になって
ついに飽きてきた。
しかしめっちゃ懐かしくて面白かったです。
ポケモン隠居勢のみんなも、Showdownで遊んでみてはいかがでしょう。
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-423098411
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・かげぶんしんが禁止技
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・眠る1体制限、凍り1体制限はシステムが自動的にかけてくれる
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若干ローカルルールな6対6のシングル戦、Lv100。
どのポケモンタイトルにも言えることだが
6対6はゲームの底自体は浅いので
初代のポケモンの少なさと単純さも相まって、2日やってだいたいの最深部まで到達した。
20周年記念で2DS版で復刻したりしてましたが
サン・ムーンとやらはどうなるんでしょうね。
最新世代のポケモンが「択ゲー」「勘ゲー」な駆け引きを推奨しているのは
初代と金銀で、強い側が一方的に勝ちすぎるのを憂慮してそうなったんだろう。
ポケモンたるもの、
ガチっても雲をつかむくらいなモヤモヤな運と勘ゲーの中で最善構築を考える、
くらいのほうが老若男女が楽しめる。
もっとパーティゲームたるべし。
逆をいえば、
初代の赤緑などはパーティゲーム要素などまるでない
ゲームを分かってる側が紛れなく勝ちまくる修羅の環境。
勝つために何をすればいいか、が1~2パターンしかなく
勝つのが当たり前になって
ついに飽きてきた。
しかしめっちゃ懐かしくて面白かったです。
ポケモン隠居勢のみんなも、Showdownで遊んでみてはいかがでしょう。