信長の野望・創造PKのシナリオを買った
2019年8月24日 信長の野望 創造PK コメント (21)
ペイパルのクーポンが500円あったので
信長の野望の追加シナリオを2本買いました。
「長篠の戦い」「天王山」
まずは、シナリオ上のおかしい城データや武将配置などを
いじること数刻。。。
(前後の夢幻のごとくや清州会議で生きてる武将が
何故かその中間の天王山では死んでたりするさすが光栄)
完璧なシナリオデータが完成した!!
と同時に大して遊ばずにログアウトしてしまう
いつもの天才エディッターであった。
ゲーム的なムチャクチャ要素(非現実要素)をほぼ排除して
改造してるので
明智家でクリアは無理なようにも見えた。
この会戦自体は勝てるが、
戦国伝の結果に兵削減がないため
イベントはイベント、盤上は盤上で別の事象ということになり、
勝った直後に盤上(ゲームデータ上)ですぐさま攻め込まれた。
山崎の合戦などまるでなかったことのように
w
シナリオデータとは関係ないが、
前回のうp(ver3)から独自に変化し続けた
我が箱庭のBIN情報を良い機会なので公開するとするか。
うpはしないが上記の資料だけ。
みな、ネタさえ手に入ればあと自分でいじれるじゃろう。
2020/12/23 登録武将アップローダーにうp
金銭規模が縮小しているのに合わせて
政策を全体的に使いやすくし、
能力主義などの頻度が高く多様性を損なう政策を機能分割した。
里見の政策をそれっぽく作ったのは良かったかな。
信長の野望の追加シナリオを2本買いました。
「長篠の戦い」「天王山」
まずは、シナリオ上のおかしい城データや武将配置などを
いじること数刻。。。
(前後の夢幻のごとくや清州会議で生きてる武将が
何故かその中間の天王山では死んでたりするさすが光栄)
完璧なシナリオデータが完成した!!
と同時に大して遊ばずにログアウトしてしまう
いつもの天才エディッターであった。
ゲーム的なムチャクチャ要素(非現実要素)をほぼ排除して
改造してるので
明智家でクリアは無理なようにも見えた。
この会戦自体は勝てるが、
戦国伝の結果に兵削減がないため
イベントはイベント、盤上は盤上で別の事象ということになり、
勝った直後に盤上(ゲームデータ上)ですぐさま攻め込まれた。
山崎の合戦などまるでなかったことのように
w
シナリオデータとは関係ないが、
前回のうp(ver3)から独自に変化し続けた
我が箱庭のBIN情報を良い機会なので公開するとするか。
Param
https://1drv.ms/x/s!AvlGrTGU_8GVmWkp_hKTnUqBciGX
戦法
https://1drv.ms/x/s!AvlGrTGU_8GVmWBr5xa4UMYXnnuI
政策
https://1drv.ms/x/s!AvlGrTGU_8GVmVqPKKjaD3ZaBY-e
施設
https://1drv.ms/x/s!AvlGrTGU_8GVmVZua5JBjkwgQEQ9
みな、ネタさえ手に入ればあと自分でいじれるじゃろう。
2020/12/23 登録武将アップローダーにうp
gundam_patch4.zip (gundam_patch4.zip)
https://ux.getuploader.com/nobu14/download/486
パパツール用binファイル(設定例)
金銭規模が縮小しているのに合わせて
政策を全体的に使いやすくし、
能力主義などの頻度が高く多様性を損なう政策を機能分割した。
里見の政策をそれっぽく作ったのは良かったかな。
デモプレイ(1582年・伊達家)
https://youtu.be/uCKWFqx8Fpo
信長の野望・創造PKの改造Param公開ver3
2018年8月20日 信長の野望 創造PK コメント (11)
いじっては寝かせ、いじっては寝かせを繰り返してここへ至る。
現状の信長の野望の改造環境の公開。
https://www.axfc.net/u/3930886
2020/12/23 登録武将アップローダーに再うp
↓変更概要、追記しました。
+-------------------------+
[施設]
+-------------------------+
・前回搭載していた、入会地・市・工匠館の内政値上積み(+2)を削除。
└CPUが意味不明な区画配置をしても内政値が詰まないようにするための処置でしたが
諸々の変更により、さほど必要性がなくなったため。
・庭園、大庭園を弱化。資源なしで建設できる点はそのまま。
└城郭施設「茶庵」で大庭園をボーナス対象にいれているため、
中道大名の兵舎施設が庭園一択になってしまうのを憂慮し。
・「区画から金銭収入が得られる」能力を持つ施設の設定を微調整。
└VANツールでその項目を変更することができないため。
改造環境的な面からの調整です。
+-------------------------+
[政策]
+-------------------------+
・中道に「公事赦免令」を追加。
└民忠を回復させるために一時的に使用する感覚の政策です。
凶作時に納税・使役を免除するイメージ。中道の民忠回復の選択肢が増えます。
・中道に「伝馬制」、汎用一般に「合従連衡」(入れ替え)
└中道の内政統治の特色に合致、逆に合従策(連合関連)は汎用的な政策である。
・CPU専用政策「超級敵兵」を追加。
└難易度がめっちゃあがります。OFFにする場合は「151」列を25から-1に設定してください。
+-------------------------+
[戦法]
+-------------------------+
・騎馬や鉄砲が配備されていないと発動できない戦法の戦法名から[馬]や[鉄]などの表記を削除。
└例えば「釣瓶撃ち」は鉄砲を配備しないと使用不可になるよう設定してますが
旧うp版では「[鉄]釣瓶」のような名称でゲーム内で把握できていたところを、
その表記を初期名称に戻したということ。
ぼく個人が書かなくても把握できるくらい慣れたという理由により。
[馬]や[鉄]などの表記を付け直したい場合は「各タブ変更差分.ods」を参考に手動で戻す
なりしてください。すんません。
・「扇動」を強化
└希少度はそこそこ薄いの戦法のくせに、ほとんど使わないため。
「敵全体の強化効果を削除」采配ゲージ1と、かなり使いやすい設定になりました。
それでも、大会戦であってもイマイチ強さを実感できない微妙さであります。
・混乱攻撃を付与する戦法を全体的に弱化、または削減
└会戦のバランスとして混乱は強力すぎると結論されました。
・「怒号」の混乱回復効果を味方全体に変更
└表裏比興や釣り野伏などは、敵に使われるとストレスのたまる戦法ですから
特定の相手と戦うときに「怒号」を持つ武将の役割が特徴づけられます。
また、会戦において部隊混乱が絶対的にならないように
敵、味方ともに脱却手段として強化しています。
・「足止め」弱化
└「足止め」は撹乱の上位互換かつ鉄砲配備のハードルがある
という設定で調整していましたが
鉄砲配備の条件があったとしても、速度-100は強すぎました。
撹乱はデフォルト(速度-50時間1000)→改造後(速度-30時間600)
と弱化しており、これは据え置きです。錯乱はデフォルトが強すぎましたね。
この改造版の「足止め」でデフォルトの撹乱よりやや弱いくらいの調整です。
・「追い討ち」弱化
└攻撃の上昇量が減りました。
敵の速度と防御を同時に下げるだけでも非常に強力と判断されたため。
・新特性「信仰心」追加
└敵より部隊兵数が少ないと防御が25%上昇します。
特性タブの発動条件とリンクしているはずなので
会戦中、特性誘発のタイミングで条件が適正であれば発動します。
・新特性「副将」追加
└自分が部隊大将でも(副将じゃなくても)発動してしまうようですが
まあええかという感じ。
タイミングよく自部隊の混乱時などに発動するとなかなか熱い特性です。
・新特性「猛将」追加
└攻撃+50、速度-30。マップででると速度が落ちて鬱陶しい特性ですが
会戦で出るように変更しても一長一短です。
・「焙烙」(戦法)追加
└烈風伝の「焙烙火矢」を参考にから、
水軍武将が焙烙玉を投げ混乱射撃をかけるイメージです。
複数の焙烙武将で取り囲むとあっさり混乱してしまうので、
多少強すぎるかもしれません。
適正化するなら采配ゲージを2つにする等の調整をかけてみてください。
水軍系の武将の個性を出すために、
武将編集で好みの武将の戦法として設定してください。
・「梟雄」(戦法)追加
└敵全体の速度と攻撃を25%ダウンと、シンプルかつ強力な戦法です。
適用武将は松永久秀、斎藤道三、津軽為信、宇喜多直家など。
準・専用戦法クラスの位置づけです。
+-------------------------+
[特性]
+-------------------------+
・治水巧者、利殖達人の内政ボーナスを2倍から1.5倍に減少。
└デフォルトのボーナスでは少なすぎましたが、2倍は大きすぎたかな。
+-------------------------+
[成長型]
+-------------------------+
・103に「小領主型」を追加。
└外交術、民心掌握、籠城、下剋上などの特性を順に覚えていきます。
有能で機微な小領主のイメージな武将に設定してみてください。
(適用例:有馬晴純、田村隆顕、秋月種実、蘆名盛氏、水野忠政)
・104に「黒田長政型」を追加。
└黒田長政に設定してみてください。
初期習得「先駆け」をはじめとした猛将系の特性の他、
密使や外交術などを覚えていきます。
[城郭]
・耐久の上昇値を、差分上昇量で数字表記するように変更。
└どういうことかというと、第1段階で耐久+250、第2段階で耐久+500
となる施設があった場合
第2段階の施設のゲーム内説明テキストを
「耐久+250」(第1段階からの差分上昇量)の形式で表記するということ。
要するに、耐久+500と書いてあるのに、
実行すると耐久が250しか伸びていないのは直感的におかしいため。
(ただし、巨城天守や巨城石垣など、
初期配置かつ変更不可の特別な施設は絶対値を表記。
これは差分を意識する必要がないため。)
・櫓、馬出の耐久上昇量を弱化。
└前回のうp版では、
プレイヤーキャラが簡単に城を要塞化できすぎていたため修正。
全体的に耐久の上昇量は落ちていて、
反対にレベルが高い城郭の設置費用が大きく上がっています。
+-------------------------+
[Param]
+-------------------------+
・添付のオープンオフィス表計算ファイルに差分が載っています。
「各タブ変更差分.ods」の「param変更箇所」タブを参照してください。
(D→E変更差分のフィルタをつけると、前回からの変更点のみを抽出できます。)
・主な変更概要を列挙すると
└内政の上昇速度をさらに鈍化
└部隊全滅時、民忠が大幅に下がるように変更
└伊賀の民忠を15から30に変更
(民忠15は伊賀の特殊性を表現するのに気に入っていた設定でしたが、
COMは、民忠が低すぎる城を持つと政策を使用しなくので
下限の30まで上昇させました)
└城の修復速度を大幅に鈍化。
これまでは耐久を削られても痛くも痒くもなかったですが、
修復期間、費用ともにやや痛手になります。逆に攻城時には有利な設定です。
└ゲーム性を大きく落としている「マップ挟撃」だが、全くゲームに必要ないので
効果を0にしたいところですが、
1285[KYOUGEKI_KOUKA_PARAM]では変化がみられない。
これに関しては仕様把握できている方は情報をください。
└朝廷への工作速度を大幅に鈍化。
朝廷コマンドは強すぎてゲーム性を損ねています。
└海上行軍の移動速度を街道5よりやや早い程度まで上昇変更。
海路のが早いつうことです。
└商人取引・米売りの売却値を1対0.8まで減少。
ゲーム開始初期の備蓄米が全般的に多すぎるため。ややシビアになりました。
現状の信長の野望の改造環境の公開。
2020/12/23 登録武将アップローダーに再うp
gundam_patch4.zip (gundam_patch4.zip)
https://ux.getuploader.com/nobu14/download/486
パパツール用binファイル(設定例)
↓変更概要、追記しました。
+-------------------------+
[施設]
+-------------------------+
・前回搭載していた、入会地・市・工匠館の内政値上積み(+2)を削除。
└CPUが意味不明な区画配置をしても内政値が詰まないようにするための処置でしたが
諸々の変更により、さほど必要性がなくなったため。
・庭園、大庭園を弱化。資源なしで建設できる点はそのまま。
└城郭施設「茶庵」で大庭園をボーナス対象にいれているため、
中道大名の兵舎施設が庭園一択になってしまうのを憂慮し。
・「区画から金銭収入が得られる」能力を持つ施設の設定を微調整。
└VANツールでその項目を変更することができないため。
改造環境的な面からの調整です。
+-------------------------+
[政策]
+-------------------------+
・中道に「公事赦免令」を追加。
└民忠を回復させるために一時的に使用する感覚の政策です。
凶作時に納税・使役を免除するイメージ。中道の民忠回復の選択肢が増えます。
・中道に「伝馬制」、汎用一般に「合従連衡」(入れ替え)
└中道の内政統治の特色に合致、逆に合従策(連合関連)は汎用的な政策である。
・CPU専用政策「超級敵兵」を追加。
└難易度がめっちゃあがります。OFFにする場合は「151」列を25から-1に設定してください。
+-------------------------+
[戦法]
+-------------------------+
・騎馬や鉄砲が配備されていないと発動できない戦法の戦法名から[馬]や[鉄]などの表記を削除。
└例えば「釣瓶撃ち」は鉄砲を配備しないと使用不可になるよう設定してますが
旧うp版では「[鉄]釣瓶」のような名称でゲーム内で把握できていたところを、
その表記を初期名称に戻したということ。
ぼく個人が書かなくても把握できるくらい慣れたという理由により。
[馬]や[鉄]などの表記を付け直したい場合は「各タブ変更差分.ods」を参考に手動で戻す
なりしてください。すんません。
・「扇動」を強化
└希少度はそこそこ薄いの戦法のくせに、ほとんど使わないため。
「敵全体の強化効果を削除」采配ゲージ1と、かなり使いやすい設定になりました。
それでも、大会戦であってもイマイチ強さを実感できない微妙さであります。
・混乱攻撃を付与する戦法を全体的に弱化、または削減
└会戦のバランスとして混乱は強力すぎると結論されました。
・「怒号」の混乱回復効果を味方全体に変更
└表裏比興や釣り野伏などは、敵に使われるとストレスのたまる戦法ですから
特定の相手と戦うときに「怒号」を持つ武将の役割が特徴づけられます。
また、会戦において部隊混乱が絶対的にならないように
敵、味方ともに脱却手段として強化しています。
・「足止め」弱化
└「足止め」は撹乱の上位互換かつ鉄砲配備のハードルがある
という設定で調整していましたが
鉄砲配備の条件があったとしても、速度-100は強すぎました。
撹乱はデフォルト(速度-50時間1000)→改造後(速度-30時間600)
と弱化しており、これは据え置きです。錯乱はデフォルトが強すぎましたね。
この改造版の「足止め」でデフォルトの撹乱よりやや弱いくらいの調整です。
・「追い討ち」弱化
└攻撃の上昇量が減りました。
敵の速度と防御を同時に下げるだけでも非常に強力と判断されたため。
・新特性「信仰心」追加
└敵より部隊兵数が少ないと防御が25%上昇します。
特性タブの発動条件とリンクしているはずなので
会戦中、特性誘発のタイミングで条件が適正であれば発動します。
・新特性「副将」追加
└自分が部隊大将でも(副将じゃなくても)発動してしまうようですが
まあええかという感じ。
タイミングよく自部隊の混乱時などに発動するとなかなか熱い特性です。
・新特性「猛将」追加
└攻撃+50、速度-30。マップででると速度が落ちて鬱陶しい特性ですが
会戦で出るように変更しても一長一短です。
・「焙烙」(戦法)追加
└烈風伝の「焙烙火矢」を参考にから、
水軍武将が焙烙玉を投げ混乱射撃をかけるイメージです。
複数の焙烙武将で取り囲むとあっさり混乱してしまうので、
多少強すぎるかもしれません。
適正化するなら采配ゲージを2つにする等の調整をかけてみてください。
水軍系の武将の個性を出すために、
武将編集で好みの武将の戦法として設定してください。
・「梟雄」(戦法)追加
└敵全体の速度と攻撃を25%ダウンと、シンプルかつ強力な戦法です。
適用武将は松永久秀、斎藤道三、津軽為信、宇喜多直家など。
準・専用戦法クラスの位置づけです。
+-------------------------+
[特性]
+-------------------------+
・治水巧者、利殖達人の内政ボーナスを2倍から1.5倍に減少。
└デフォルトのボーナスでは少なすぎましたが、2倍は大きすぎたかな。
+-------------------------+
[成長型]
+-------------------------+
・103に「小領主型」を追加。
└外交術、民心掌握、籠城、下剋上などの特性を順に覚えていきます。
有能で機微な小領主のイメージな武将に設定してみてください。
(適用例:有馬晴純、田村隆顕、秋月種実、蘆名盛氏、水野忠政)
・104に「黒田長政型」を追加。
└黒田長政に設定してみてください。
初期習得「先駆け」をはじめとした猛将系の特性の他、
密使や外交術などを覚えていきます。
[城郭]
・耐久の上昇値を、差分上昇量で数字表記するように変更。
└どういうことかというと、第1段階で耐久+250、第2段階で耐久+500
となる施設があった場合
第2段階の施設のゲーム内説明テキストを
「耐久+250」(第1段階からの差分上昇量)の形式で表記するということ。
要するに、耐久+500と書いてあるのに、
実行すると耐久が250しか伸びていないのは直感的におかしいため。
(ただし、巨城天守や巨城石垣など、
初期配置かつ変更不可の特別な施設は絶対値を表記。
これは差分を意識する必要がないため。)
・櫓、馬出の耐久上昇量を弱化。
└前回のうp版では、
プレイヤーキャラが簡単に城を要塞化できすぎていたため修正。
全体的に耐久の上昇量は落ちていて、
反対にレベルが高い城郭の設置費用が大きく上がっています。
+-------------------------+
[Param]
+-------------------------+
・添付のオープンオフィス表計算ファイルに差分が載っています。
「各タブ変更差分.ods」の「param変更箇所」タブを参照してください。
(D→E変更差分のフィルタをつけると、前回からの変更点のみを抽出できます。)
・主な変更概要を列挙すると
└内政の上昇速度をさらに鈍化
└部隊全滅時、民忠が大幅に下がるように変更
└伊賀の民忠を15から30に変更
(民忠15は伊賀の特殊性を表現するのに気に入っていた設定でしたが、
COMは、民忠が低すぎる城を持つと政策を使用しなくので
下限の30まで上昇させました)
└城の修復速度を大幅に鈍化。
これまでは耐久を削られても痛くも痒くもなかったですが、
修復期間、費用ともにやや痛手になります。逆に攻城時には有利な設定です。
└ゲーム性を大きく落としている「マップ挟撃」だが、全くゲームに必要ないので
効果を0にしたいところですが、
1285[KYOUGEKI_KOUKA_PARAM]では変化がみられない。
これに関しては仕様把握できている方は情報をください。
└朝廷への工作速度を大幅に鈍化。
朝廷コマンドは強すぎてゲーム性を損ねています。
└海上行軍の移動速度を街道5よりやや早い程度まで上昇変更。
海路のが早いつうことです。
└商人取引・米売りの売却値を1対0.8まで減少。
ゲーム開始初期の備蓄米が全般的に多すぎるため。ややシビアになりました。
信長の野望創造PK・改造近況
2018年4月16日 信長の野望 創造PK コメント (4)
3枚目、新発田家の独立は
現状不可といわれている改造シナリオの初級編のようなもので
結局は諦めました。
※例えば1582年伊達で始めると
上杉が蘆名領に攻めてきて鬱陶しいからね
VANツールではなく、パパツールで
開始直後に手動でこのようにすることは可能のようですね。
他には
稙宗や左月は大志のほうがよかったので逆輸入しました。
なんかの片手間に顔画像を透過していることが多いです。
その大志自体は自分は買ってませんが
悪評が多いのは、プレイヤーの質も落ちている分仕方ないかと思っとります。
どうしても皆、
集団の中であればあるほど攻撃的になり、流れがあれば乗っかってしまいますからね。
あまりsteamの評価・見る目はアテになりません。
プラットフォームやステータス切り口の面白さなど、土台さえしっかりしていれば
エディッタータイプの遊び手にとっては何でも楽しめるでしょう。
流民、農民、農兵、足軽という考え方は期待できるものです。
まあ、なんにしてもパワーアップキットがでるまでは
創造で遊んでおきましょう。
以上、細々と遊んでるので
まだちょこちょこいじってるぞということで、ひと記事。
現状不可といわれている改造シナリオの初級編のようなもので
結局は諦めました。
※例えば1582年伊達で始めると
上杉が蘆名領に攻めてきて鬱陶しいからね
VANツールではなく、パパツールで
開始直後に手動でこのようにすることは可能のようですね。
他には
稙宗や左月は大志のほうがよかったので逆輸入しました。
なんかの片手間に顔画像を透過していることが多いです。
その大志自体は自分は買ってませんが
悪評が多いのは、プレイヤーの質も落ちている分仕方ないかと思っとります。
どうしても皆、
集団の中であればあるほど攻撃的になり、流れがあれば乗っかってしまいますからね。
あまりsteamの評価・見る目はアテになりません。
プラットフォームやステータス切り口の面白さなど、土台さえしっかりしていれば
エディッタータイプの遊び手にとっては何でも楽しめるでしょう。
流民、農民、農兵、足軽という考え方は期待できるものです。
まあ、なんにしてもパワーアップキットがでるまでは
創造で遊んでおきましょう。
以上、細々と遊んでるので
まだちょこちょこいじってるぞということで、ひと記事。
【信長創造】てっとり早く難度をあげる方法
2017年1月22日 信長の野望 創造PK
超級敵兵。
ダサい名前はともかくとして、COMを強化する費用0の政策を作るのよ。
常備兵+50%、民忠回復+1。
これでいいんじゃないか。
Paramでゲームバランスを調整しつつ、難度を据え置きするための手法。
(1)Paramで民忠が自動で上がらないようにする。
↓
COMにも適用されるので民忠低下で詰まないように防止する方法を考えなくては…
↓
【この政策をつくればOKだ!】
(2)Paramで兵舎と常備兵の変換効率を1:1(半減)にする。
↓
後半でCOMとの兵数差(内政差)がつきすぎる。
↓
【この政策をつくればOKだ!】
変更概要は
「武家直奏」「大名親政」のようなほぼ使わない政策枠を上書きして使用し、
「151」列をCOMが使用する値である「25」とかに書き換えると、ほぼ全大名家が使ってくる。
常備兵+100%にすると鬼ムズになった。
COMだけ兵舎の効率が倍になるので、基本的に合戦では敵の兵数を下回る場面のほうが多くなるね。
が、序盤のCOM勢力の拡大速度があがりすぎる点では微妙。
もともと兵の価値をあげるためにParamをいじってるのだから、難度の追求とは逆行する。
よって50%。
(50%程度なら初期兵のほうは150程度増えるだけだし、後半ほど増え幅が大きくCOMも兵が伸びる)
民忠が自動で回復しない設定でゲームを遊んでることを前提とすれば、
この政策があるだけでCOMの民忠詰み回避を考えなくてよくなるので、他の政策の設定内容を整理しやすい。
専用政策や、目安箱と合議制も好みの感じに変更できた。
ダサい名前はともかくとして、COMを強化する費用0の政策を作るのよ。
常備兵+50%、民忠回復+1。
これでいいんじゃないか。
Paramでゲームバランスを調整しつつ、難度を据え置きするための手法。
(1)Paramで民忠が自動で上がらないようにする。
↓
COMにも適用されるので民忠低下で詰まないように防止する方法を考えなくては…
↓
【この政策をつくればOKだ!】
(2)Paramで兵舎と常備兵の変換効率を1:1(半減)にする。
↓
後半でCOMとの兵数差(内政差)がつきすぎる。
↓
【この政策をつくればOKだ!】
変更概要は
「武家直奏」「大名親政」のようなほぼ使わない政策枠を上書きして使用し、
「151」列をCOMが使用する値である「25」とかに書き換えると、ほぼ全大名家が使ってくる。
常備兵+100%にすると鬼ムズになった。
COMだけ兵舎の効率が倍になるので、基本的に合戦では敵の兵数を下回る場面のほうが多くなるね。
が、序盤のCOM勢力の拡大速度があがりすぎる点では微妙。
もともと兵の価値をあげるためにParamをいじってるのだから、難度の追求とは逆行する。
よって50%。
(50%程度なら初期兵のほうは150程度増えるだけだし、後半ほど増え幅が大きくCOMも兵が伸びる)
民忠が自動で回復しない設定でゲームを遊んでることを前提とすれば、
この政策があるだけでCOMの民忠詰み回避を考えなくてよくなるので、他の政策の設定内容を整理しやすい。
専用政策や、目安箱と合議制も好みの感じに変更できた。
信長の野望・創造PKの改造Param公開ver2
2016年12月7日 信長の野望 創造PK コメント (13)
画像編集に没頭してしまったこともあり、
せっかくなのでということで修正版を公開するぞ。
不具合修正、込み。
大した差分じゃなかったので
集めた武将画像も一緒に入れたぞ。武将画像は作った投稿者に感謝だ。
https://www.axfc.net/u/3749464
↓readme丸コピマン再び
-----------------------------------------------------------------------------------
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
_/ 変更履歴 (ver2)
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
---概要---
●オマケフォルダ「特技画像」の中に、修正版の画像を追加
●オマケフォルダ「武将顔グラ」を追加
●Saveフォルダ内の各種binの微妙な修正&不具合改善
(1)会戦の特技画像、修正版を追加
「気合」「捨て身」「背水」「野戦名人」に白ぼかしを入れて、発動時に見やすくしました。
オマケフォルダの特技画像フォルダ内に追加しています。
※ゲーム内画像の入替えは"Nobu14Pictool"で行います。使用は自己責任&自己学習で。
(2)せっかくなので武将の顔グラ素材を同封
顔グラ掲示板等で収集した武将の顔データのうち
自分が取り込んで当ててる分をあるだけ入れてみました。自分で透過だけしたものもあり。
オマケフォルダに追加。
武将と画像の配置センスなし。歴代シリーズや100信をやってる人には違和感ある組み合わせもあるかも。
(3)Param.binの変更
部隊壊滅時の民忠減少方式を変更しました(「1123」行、「1125」行)
詳細は「Paramの差分と概要.ods」に追記。
(4)政策.binの修正
・一部実施費用を変更しました。
・「理性安民」の効果を変更。(「金銭収入+20」→なし)
・「旧領安堵」の効果を変更。(デメリットを「消費腰兵糧」に変更)
・「襟銭令」の効果を変更。 (デメリットに「国人衆の最大兵力減少」を追加)
(5)成長型.binの修正
細かくてどうでもいいんですが
副将型の「民心掌握」の習得条件を変更しました。
オマケフォルダの「成長型一覧.ods」を最新化。
(6)城郭.binの修正
一部の建設費用を変更しました。
(Lv3建築物を若干値上げしたほうがいいと判断しました)
(7)不具合修正
・城郭施設「兵糧庫」を作ると収穫量が減る不具合を修正(上昇値128以上の値入力不可)
・戦法「背水」で、会戦中に発動しても乱戦が上がっていなかった不具合を修正
・戦法「老練」で表示テキスト(+30%)と実際の効果(+25%)が異なった不具合を修正
※これを最後に再うp等はしない予定です。
僕がアップデートするより、有志の方はガンガン自己流に改良して遊んだほうがいいと思われます。
そっちのがきっと楽しいゾ。
(設定値の不具合等があれば、日記のコメント欄に書いてもらうと僕自身の環境も改善するんで、とても歓迎です)
では、良き創造PKライフを。
-----------------------------------------------------------------------------------
せっかくなのでということで修正版を公開するぞ。
不具合修正、込み。
大した差分じゃなかったので
集めた武将画像も一緒に入れたぞ。武将画像は作った投稿者に感謝だ。
https://www.axfc.net/u/3749464
18/8/23追記 ver3公開
http://mushagundam.diarynote.jp/201808200859412876/
↓readme丸コピマン再び
-----------------------------------------------------------------------------------
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
_/ 変更履歴 (ver2)
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
---概要---
●オマケフォルダ「特技画像」の中に、修正版の画像を追加
●オマケフォルダ「武将顔グラ」を追加
●Saveフォルダ内の各種binの微妙な修正&不具合改善
(1)会戦の特技画像、修正版を追加
「気合」「捨て身」「背水」「野戦名人」に白ぼかしを入れて、発動時に見やすくしました。
オマケフォルダの特技画像フォルダ内に追加しています。
※ゲーム内画像の入替えは"Nobu14Pictool"で行います。使用は自己責任&自己学習で。
(2)せっかくなので武将の顔グラ素材を同封
顔グラ掲示板等で収集した武将の顔データのうち
自分が取り込んで当ててる分をあるだけ入れてみました。自分で透過だけしたものもあり。
オマケフォルダに追加。
武将と画像の配置センスなし。歴代シリーズや100信をやってる人には違和感ある組み合わせもあるかも。
(3)Param.binの変更
部隊壊滅時の民忠減少方式を変更しました(「1123」行、「1125」行)
詳細は「Paramの差分と概要.ods」に追記。
(4)政策.binの修正
・一部実施費用を変更しました。
・「理性安民」の効果を変更。(「金銭収入+20」→なし)
・「旧領安堵」の効果を変更。(デメリットを「消費腰兵糧」に変更)
・「襟銭令」の効果を変更。 (デメリットに「国人衆の最大兵力減少」を追加)
(5)成長型.binの修正
細かくてどうでもいいんですが
副将型の「民心掌握」の習得条件を変更しました。
オマケフォルダの「成長型一覧.ods」を最新化。
(6)城郭.binの修正
一部の建設費用を変更しました。
(Lv3建築物を若干値上げしたほうがいいと判断しました)
(7)不具合修正
・城郭施設「兵糧庫」を作ると収穫量が減る不具合を修正(上昇値128以上の値入力不可)
・戦法「背水」で、会戦中に発動しても乱戦が上がっていなかった不具合を修正
・戦法「老練」で表示テキスト(+30%)と実際の効果(+25%)が異なった不具合を修正
※これを最後に再うp等はしない予定です。
僕がアップデートするより、有志の方はガンガン自己流に改良して遊んだほうがいいと思われます。
そっちのがきっと楽しいゾ。
(設定値の不具合等があれば、日記のコメント欄に書いてもらうと僕自身の環境も改善するんで、とても歓迎です)
では、良き創造PKライフを。
-----------------------------------------------------------------------------------
信長の野望・創造PKの戦法画像差し替え
2016年12月7日 信長の野望 創造PK コメント (5)
ええ感じじゃないか。
Pictoolで特技画像を差し替え、
N14PK_Browseでほぼ使われない既存戦術を上書きする。
※「短気」「傾城」「姫武者」「封殺」
こんなほとんど会戦で出ない戦術、要らんやろう^^;
1600年黒田長政のプレイも
3年で南肥後まで侵攻して、いよいよ島津軍と戦うところまで来たぞ。
画像のように、島津義弘と後藤又兵衛の会戦が発生。
関係ないように見える二人ですが、ともに関ヶ原帰りで
一応は敵味方で対陣くらいはしてるんですね。うーん、意外だ。
特技が発動するように兵力を4割まで減らしてから会戦時間を稼ぐこと数時、
いよいよ差し替え戦術の自前のフォントが画面に出てきた。
うーし、もうこれでいいだろう。
あとでParamとbinの修正したやつと一緒にまとめて再うpしよう。
発動するようにツールで兵の数を調整しながらやってたら
ついでに「兵が全滅した時の民忠減少」を操作するParam行も分かった。
これはラッキー。
妙に部隊全滅で民忠が下がらなくなったと思ったら
デフォルトでは3000人以上の兵を全滅させないと民忠が下がらないらしい。
兵力を小規模に改変してるんだからなかなか起きないわけだぜ。
これは下がるように改良しておこう。
画像の白塗りや透過は「学園ハンサム」を見ながらやった。
さあ、次はアニメをみるぞ。
Pictoolで特技画像を差し替え、
N14PK_Browseでほぼ使われない既存戦術を上書きする。
※「短気」「傾城」「姫武者」「封殺」
こんなほとんど会戦で出ない戦術、要らんやろう^^;
1600年黒田長政のプレイも
3年で南肥後まで侵攻して、いよいよ島津軍と戦うところまで来たぞ。
画像のように、島津義弘と後藤又兵衛の会戦が発生。
関係ないように見える二人ですが、ともに関ヶ原帰りで
一応は敵味方で対陣くらいはしてるんですね。うーん、意外だ。
特技が発動するように兵力を4割まで減らしてから会戦時間を稼ぐこと数時、
いよいよ差し替え戦術の自前のフォントが画面に出てきた。
うーし、もうこれでいいだろう。
あとでParamとbinの修正したやつと一緒にまとめて再うpしよう。
発動するようにツールで兵の数を調整しながらやってたら
ついでに「兵が全滅した時の民忠減少」を操作するParam行も分かった。
これはラッキー。
妙に部隊全滅で民忠が下がらなくなったと思ったら
デフォルトでは3000人以上の兵を全滅させないと民忠が下がらないらしい。
兵力を小規模に改変してるんだからなかなか起きないわけだぜ。
これは下がるように改良しておこう。
画像の白塗りや透過は「学園ハンサム」を見ながらやった。
さあ、次はアニメをみるぞ。
1600年(関ヶ原)黒田長政・超級
2016年12月6日 信長の野望 創造PK
「気合」「捨て身」「背水」の白抜き画像の成果をみるために
大名が猛将型であり、戦国伝もかなり面白い黒田長政でプレイ。
史実では、黒田長政が5400の兵を率いて上方へ。
豊前に残った如水官兵衛は
蔵の金を投げ打って即席の農民・商人兵9000人の軍勢を編成し
空き巣化した西国の制圧に乗り出す。
軍師官兵衛でもおなじみだった一幕ですな。
(1)
まずはパパツールで
豊前の本城を「中津城」に変更。
尾張の清須移転イベントのノリで「城井谷城」とも人口を入れ替えます。
(2)
つづけて全国の城に対して、
「内政開発MAX」「人口+5000」のスクリプトを適用。
ゲーム開始と同時に関ヶ原の合戦イベントが始まり、どの勢力もすぐ動くシナリオなのに
どの城の内政状況も初期配置レベルの貧しさではゲームが地味になってしまう。
※内政開発MAXは、初期配置では城の拡張がほとんどされてない上、
建造物も「入会地」「市」「工匠館」以上の建造が全く進んでないこともあり
適用しても丁度いいくらいにしか上がらない。
以上を施した初期状況が画像2枚目。
Paramで領民兵と常備兵の変換レートを下げてるので、
兵数は中津城で1564人、城井谷城で1192人。
とまあ、このように、メチャクチャにはならない。
今回のプレイ内容は
・会戦の城門破壊は、今回は縛らない
・黒田長政とともに関ヶ原にいくはずの「後藤又兵衛」「黒田一成」「毛屋武久」を使用しない
・伝説によると関ヶ原の戦いで雑兵をやっていたらしい「宮本武蔵」を使用しない
・外交・援軍はちゃんとParamで必要信用70とバランス調整してあるので使用可能
如水の真意が終わるまでは
「黒田如水」「栗山利安」「母里太兵衛」「井上之房」の4人だけで戦う。
目標は、新しく画像を白塗りした「気合」や「捨て身」の会戦発動を見届けることだ!
・・・
とかなんとかやってるうちに、本来発動しない「槍術」が発動(画像3枚目)
改造が意図したとおりに動作する快感こそがKOEIのゲームの醍醐味だ!
しかし、よく見ると?
今まで大して気にも留めてなかったが
「混乱攻撃のアイコンが設定されていない」(守備上昇の1個しか出てねえな^^;)
まあ、バランスに関係ないからどうでもいいんだが、
やってるとだんだん設定ミスに気づいていくもんですねえ。うーん、面白い。
大名が猛将型であり、戦国伝もかなり面白い黒田長政でプレイ。
史実では、黒田長政が5400の兵を率いて上方へ。
豊前に残った如水官兵衛は
蔵の金を投げ打って即席の農民・商人兵9000人の軍勢を編成し
空き巣化した西国の制圧に乗り出す。
軍師官兵衛でもおなじみだった一幕ですな。
(1)
まずはパパツールで
豊前の本城を「中津城」に変更。
尾張の清須移転イベントのノリで「城井谷城」とも人口を入れ替えます。
(2)
つづけて全国の城に対して、
「内政開発MAX」「人口+5000」のスクリプトを適用。
ゲーム開始と同時に関ヶ原の合戦イベントが始まり、どの勢力もすぐ動くシナリオなのに
どの城の内政状況も初期配置レベルの貧しさではゲームが地味になってしまう。
※内政開発MAXは、初期配置では城の拡張がほとんどされてない上、
建造物も「入会地」「市」「工匠館」以上の建造が全く進んでないこともあり
適用しても丁度いいくらいにしか上がらない。
以上を施した初期状況が画像2枚目。
Paramで領民兵と常備兵の変換レートを下げてるので、
兵数は中津城で1564人、城井谷城で1192人。
とまあ、このように、メチャクチャにはならない。
今回のプレイ内容は
・会戦の城門破壊は、今回は縛らない
・黒田長政とともに関ヶ原にいくはずの「後藤又兵衛」「黒田一成」「毛屋武久」を使用しない
・伝説によると関ヶ原の戦いで雑兵をやっていたらしい「宮本武蔵」を使用しない
・外交・援軍はちゃんとParamで必要信用70とバランス調整してあるので使用可能
如水の真意が終わるまでは
「黒田如水」「栗山利安」「母里太兵衛」「井上之房」の4人だけで戦う。
目標は、新しく画像を白塗りした「気合」や「捨て身」の会戦発動を見届けることだ!
・・・
とかなんとかやってるうちに、本来発動しない「槍術」が発動(画像3枚目)
改造が意図したとおりに動作する快感こそがKOEIのゲームの醍醐味だ!
しかし、よく見ると?
今まで大して気にも留めてなかったが
「混乱攻撃のアイコンが設定されていない」(守備上昇の1個しか出てねえな^^;)
やってるとだんだん設定ミスに気づいていくもんですねえ。うーん、面白い。
最近アニメを見れていない
2016年12月4日 信長の野望 創造PK コメント (1)
視聴シート。
ほぼ折り返し6話で一旦とまっているね。
うーん、これはヒドイ^。^
最近は「MTG」と「信長の野望」を交互に遊んでる感じだ。
MTGでは
多色エネルギーアグロの構築が色々考えるところがあって面白かったので
いい感じに熱が入ってしまった。
信長の野望のほうは
最近Paramを公開したこともあって、まあ自分で遊んでみたり
ちょっと値設定がおかしくなっているところを修正したり、やり込みスパイラルに陥ってます。
バグってるところもあったしな
あと自作の会戦戦術の文字「気合」「捨て身」「背水」「野戦名人」の自作画像に
GIMPで白ぼかしを書いてみた。
(→画像1枚目:こんなことをやっているからヒマがなくなる)
まあ、予定では
MTG → あと2回ショーダウンに出てそれでしばらく閉店する
信長 → 適度に遊び兼デバッグに飽きたところで修正版Paramと画像を公開して放置する
12月10日くらいまでには、無事に両方飽きて
アニメをじっくり見たいかなーと思ってます。
15年春のときくらい毎週いろいろ感想が出てくればねぇ。
できれば今年のTOP20もまとめたい。
ほぼ折り返し6話で一旦とまっているね。
うーん、これはヒドイ^。^
最近は「MTG」と「信長の野望」を交互に遊んでる感じだ。
MTGでは
多色エネルギーアグロの構築が色々考えるところがあって面白かったので
いい感じに熱が入ってしまった。
信長の野望のほうは
最近Paramを公開したこともあって、まあ自分で遊んでみたり
ちょっと値設定がおかしくなっているところを修正したり、やり込みスパイラルに陥ってます。
・「老練」の戦法が、表示されるテキスト(+30%)と実際の効果(+25%)が違う。
・城郭施設「兵糧庫」(石高収穫量+200%)を作ると、収穫量が減る。これはヒドイバグだ。
→「127」より上の値を上昇値に入れると負数あり8ビットの領域がマイナス値を出すらしい。
いわゆる取れる範囲(-128~127)的なやつか。
要するに「収穫」列の設定値200を、100か50あたりに変えればちゃんと反映される。
あと自作の会戦戦術の文字「気合」「捨て身」「背水」「野戦名人」の自作画像に
GIMPで白ぼかしを書いてみた。
(→画像1枚目:こんなことをやっているからヒマがなくなる)
まあ、予定では
MTG → あと2回ショーダウンに出てそれでしばらく閉店する
信長 → 適度に遊び兼デバッグに飽きたところで修正版Paramと画像を公開して放置する
12月10日くらいまでには、無事に両方飽きて
アニメをじっくり見たいかなーと思ってます。
15年春のときくらい毎週いろいろ感想が出てくればねぇ。
できれば今年のTOP20もまとめたい。
真田丸の顔グラで創造PK
2016年11月27日 信長の野望 創造PK
創造PKの顔グラ掲示板
http://kaosen.s500.xrea.com/sen/ecobbs.cgi?page=1
透過は神。
真田丸は
中盤で真田家視点が欠如してるところに凡作臭を感じたが
そこが活きてる形で、現状の大阪方の人物の描き方につながっていて
今から見返してみるとようできとる。
一番好きな大河は「葵三代」だけど
1年通しての尻すぼみ感のなさを考慮したら、肉薄するか、これから超えていくかもしれんよね。
とにかく淀の描き方がうまいと思うんすよ。
http://kaosen.s500.xrea.com/sen/ecobbs.cgi?page=1
透過は神。
真田丸は
中盤で真田家視点が欠如してるところに凡作臭を感じたが
そこが活きてる形で、現状の大阪方の人物の描き方につながっていて
今から見返してみるとようできとる。
一番好きな大河は「葵三代」だけど
1年通しての尻すぼみ感のなさを考慮したら、肉薄するか、これから超えていくかもしれんよね。
とにかく淀の描き方がうまいと思うんすよ。
信長の野望・創造PKの改造Param公開
2016年11月26日 信長の野望 創造PK コメント (3)
同名のアクセスワード履歴がそれなりにあるので
この際なので単独の記事にして公開します。
https://www.axfc.net/u/3745197.rar
日記の改行だと若干読みにくいですが
添付れどみ丸コピマン。
ヒマがあれば後日、改造変更調整の要点だけまとめます。
↓
---readme.txt---------------------------------------
●N14PK_Browse + binファイル
改造スレ有志の作、パパツール(N14PK_Browse)に
ゲームバランス設定例のbinを追加したものです。
※パパツールに機能を追加したものではありません。
個人の箱庭環境を気まぐれで公開しているという感じでご理解ください。
●内容物
└ [N14PK_Browse_0540]
Saveフォルダにあらかじめbinが入った状態のパパツール。
直接exeを起動してください。
└ [オマケ]
特技の画像変更まで行うならその素材。
あとはParamや成長型の参考資料。
└ readme.txt
いま開いてるやつ。
●配布されているN14PK_Browse_0540との差分
・Saveフォルダにbinが入っています。
・Scriptsフォルダに「城」タブの一括編集スクリプトが追加されてます。
・同氏作のN14PK_Trainer.exe(築城制限解除)が入っています。
●使用方法
(1)信長の野望・創造PKをタイトルメニュー画面以降まで起動。
(2)N14PK_Browse.exeを起動。データ取得。
(3)各種タブ上で右クリック「データ読込」からbinファイルを読込。
どのタブのbinファイルがあるかは下記のとおりです。
●binのゲームバランス変更概要
・人口増えすぎ問題、民忠上がりすぎ問題、兵を雑に使えすぎ問題の解決を目指すバランス指針です。
・全般的にゲーム内の説明欄に実数値効果が出るように変更してます。
細かいバランス詳細についてはそれを参照してください。
・創造PKゲーム内で「初めから」「続きから(ロード)」を行うと、Paramタブ以外の設定がリセットされます。
Paramタブのみタイトル画面で、その他のタブはゲーム内の最初の評定画面で適用します。
◯Param
・変更点のメイン。変更概要は多すぎるので別のオープンオフィスファイルにまとめてます。
→[オマケ]フォルダ - Paramの差分と概要.ods
◯施設
・入会地などのLv1施設にも上限上昇効果(+2)を付与し、以降の施設の上昇値に底上げしています。
・Paramで民忠が自動回復しないように設定しているので庭園の価値が上がっています。
◯政策
・同じく、民忠回復をもつ政策の価値が上がっています。
・固有政策は説明欄には記載がないですが、民忠回復+1を設定しています。
(COMが使用しやすい「合議制」「目安箱」に民忠回復をもたせることで、COMの民忠詰みの回避を狙っています)
◯戦法
・騎馬や鉄砲を配備していないと使えない戦法を設定しています。
・「馬術」「突貫」などの従来は発動しなかった特技が会戦中に発動するようになっています。
・「気合」「捨て身」「背水」「野戦名人」は画像がなく、画像差し替えをしないと別の文字が出ます。
特技画像フォルダを参考に画像差替ツールで対応すれば、それっぽい文字が出るようになります。
◯特性
・「疾走」や「殿軍」などを目に見えるように速くしています。
・「策士」「兵家」「軍略家」を挟撃効果から形態変更時間に変えています。
・「治水巧者」「利殖達人」「海戦名人」を大幅に強化しています。
◯習得条件
・Paramで経験値の伸びを1/6程度に抑えているので、技能習得条件もそれに合わせて早くしています。
こうすることで武将の能力インフレしまくり現象を抑止しています。
◯成長型
・全体的に「治水巧者」や「利殖達人」を得やすいように変更しています。
・Paramで民忠が回復しないようになっているので「民心掌握」の価値が上がっています。
・習得条件タブだけ適用してここのタブを適用しなければ、覚える技能はデフォルトのまま遊べます。
→[オマケ]フォルダ - 成長型一覧.ods
◯方針
・暗愚、自滅の大名家が内政すらしないのを修正。
・14列、18列を全部1にすればどの大名家も侵攻をするようになります。
◯城郭
・城郭施設の設営時に「内政開発が足りていません」と出る場合は設置金が足りない場合があります。
設置金が足りていなくてもこのメッセージが出るようです。
●ゲームへの影響について
パパツールはメモリエディタなので、実行中のゲームの値のみを書き換えるものです。
ゲーム本体を変更をかけているわけではありません。
(パパツールを使わずにゲームを再開するとデフォルトのバランスに戻ります。)
●さいごに
個人で遊んでる一例として見てもらえれば幸いです。
------------------------------------------------------------------
この際なので単独の記事にして公開します。
https://www.axfc.net/u/3745197.rar
~12/04 追記~ 現状分かってる設定ミス等
●「老練」の戦法が、表示されるテキスト(+30%)と
実際の効果(+25%)が違う。
→適宜、お好みの方に修正して合わせてください。
●城郭施設「兵糧庫」(石高収穫量+200%)を作ると、収穫量が減る。
→「127」より上の値を入れるとマイナス値になるようだ。
100か50あたりに変えればちゃんと反映される。
~12/07 追記~ 修正版ver2を投稿
http://mushagundam.diarynote.jp/201612070841491668/
18/8/23追記 ver3公開
http://mushagundam.diarynote.jp/201808200859412876/
日記の改行だと若干読みにくいですが
添付れどみ丸コピマン。
ヒマがあれば後日、改造変更調整の要点だけまとめます。
↓
---readme.txt---------------------------------------
●N14PK_Browse + binファイル
改造スレ有志の作、パパツール(N14PK_Browse)に
ゲームバランス設定例のbinを追加したものです。
※パパツールに機能を追加したものではありません。
個人の箱庭環境を気まぐれで公開しているという感じでご理解ください。
●内容物
└ [N14PK_Browse_0540]
Saveフォルダにあらかじめbinが入った状態のパパツール。
直接exeを起動してください。
└ [オマケ]
特技の画像変更まで行うならその素材。
あとはParamや成長型の参考資料。
└ readme.txt
いま開いてるやつ。
●配布されているN14PK_Browse_0540との差分
・Saveフォルダにbinが入っています。
・Scriptsフォルダに「城」タブの一括編集スクリプトが追加されてます。
・同氏作のN14PK_Trainer.exe(築城制限解除)が入っています。
●使用方法
(1)信長の野望・創造PKをタイトルメニュー画面以降まで起動。
(2)N14PK_Browse.exeを起動。データ取得。
(3)各種タブ上で右クリック「データ読込」からbinファイルを読込。
どのタブのbinファイルがあるかは下記のとおりです。
●binのゲームバランス変更概要
・人口増えすぎ問題、民忠上がりすぎ問題、兵を雑に使えすぎ問題の解決を目指すバランス指針です。
・全般的にゲーム内の説明欄に実数値効果が出るように変更してます。
細かいバランス詳細についてはそれを参照してください。
・創造PKゲーム内で「初めから」「続きから(ロード)」を行うと、Paramタブ以外の設定がリセットされます。
Paramタブのみタイトル画面で、その他のタブはゲーム内の最初の評定画面で適用します。
◯Param
・変更点のメイン。変更概要は多すぎるので別のオープンオフィスファイルにまとめてます。
→[オマケ]フォルダ - Paramの差分と概要.ods
◯施設
・入会地などのLv1施設にも上限上昇効果(+2)を付与し、以降の施設の上昇値に底上げしています。
・Paramで民忠が自動回復しないように設定しているので庭園の価値が上がっています。
◯政策
・同じく、民忠回復をもつ政策の価値が上がっています。
・固有政策は説明欄には記載がないですが、民忠回復+1を設定しています。
(COMが使用しやすい「合議制」「目安箱」に民忠回復をもたせることで、COMの民忠詰みの回避を狙っています)
◯戦法
・騎馬や鉄砲を配備していないと使えない戦法を設定しています。
・「馬術」「突貫」などの従来は発動しなかった特技が会戦中に発動するようになっています。
・「気合」「捨て身」「背水」「野戦名人」は画像がなく、画像差し替えをしないと別の文字が出ます。
特技画像フォルダを参考に画像差替ツールで対応すれば、それっぽい文字が出るようになります。
◯特性
・「疾走」や「殿軍」などを目に見えるように速くしています。
・「策士」「兵家」「軍略家」を挟撃効果から形態変更時間に変えています。
・「治水巧者」「利殖達人」「海戦名人」を大幅に強化しています。
◯習得条件
・Paramで経験値の伸びを1/6程度に抑えているので、技能習得条件もそれに合わせて早くしています。
こうすることで武将の能力インフレしまくり現象を抑止しています。
◯成長型
・全体的に「治水巧者」や「利殖達人」を得やすいように変更しています。
・Paramで民忠が回復しないようになっているので「民心掌握」の価値が上がっています。
・習得条件タブだけ適用してここのタブを適用しなければ、覚える技能はデフォルトのまま遊べます。
→[オマケ]フォルダ - 成長型一覧.ods
◯方針
・暗愚、自滅の大名家が内政すらしないのを修正。
・14列、18列を全部1にすればどの大名家も侵攻をするようになります。
◯城郭
・城郭施設の設営時に「内政開発が足りていません」と出る場合は設置金が足りない場合があります。
設置金が足りていなくてもこのメッセージが出るようです。
●ゲームへの影響について
パパツールはメモリエディタなので、実行中のゲームの値のみを書き換えるものです。
ゲーム本体を変更をかけているわけではありません。
(パパツールを使わずにゲームを再開するとデフォルトのバランスに戻ります。)
●さいごに
個人で遊んでる一例として見てもらえれば幸いです。
------------------------------------------------------------------
信長の野望・創造PKの最適Param
2016年5月4日 信長の野望 創造PK コメント (14)-追記-
後日談として、公開用の別記事を書きました。
http://mushagundam.diarynote.jp/201611261201382756/
適職診断をやると
「あなたの天職は『ゲームテスター』です」になるガンダムが
発売から2年にしてようやく、
信長の野望・創造PKの
「Param」「N14PK_Browseのbin」のエディット最終決定版に到達した。
信長・創造PKもちょくちょく改造しながら遊んでたけど
やはりシミュレーションゲームはいじってナンボ。
今回のは
どのくらいの変更規模なのかというと
毛筆のフリーフォントを探してきて、
画像透過処理して差し替える程度には変わっている。
「気合」「捨て身」「背水」などのメジャーな特性が会戦中にも発動するぞ。
ゲームバランス的な一番のガンはとにかく「人口増えすぎ」と「民忠上がりすぎ」で
大したデメリットもなくインフレしすぎるせいで、
兵士が湯水のように使えるわ、日本総人口が数十年で開始時の3倍程度になるわ、
全くメチャクチャ。使う政策や施設もゲーム的に一択のものばかり。
政策「目安箱」が強いのもゲーム的に一揆なんか100%起こるわけがないからであるw
民忠が毎月自動で回復しないようにParamを変えるのが
ゲームバランス的にはベストなんだけど
COMが詰んでヌルゲーになる場合があるのが最後までネックだったな。
これは保守・中道の大名家が「合議制」や「目安箱」の使用率が高く
創造の大名家は、ほぼ全大名家が専用政策を持っていることを使って
政策のエディットで詰まないように調整できた。
(強めの政策を別枠潰して作っても、COMは全く使用しないので
効果フラグでなくアドレスを参照したアルゴリズムになっているのだと思う)
Paramエディットのさらなる改善点としては
包囲(→焼討)されても、民忠が今ほどズタボロにならないように変更できれば
もっとパーフェクトなんだけど
1700項目あるParamからそれっぽいものを見つけることは不可能だし、
そもそもないかもしれないものを探せないので断念した。
例えば、敵国が攻めてきて
城下や畑を荒らし放題にしたまま、城を落とせずに敗走したとして
民の怒りは、もともとの領主よりも
敵国に対してのほうを向く(怒りだけ買って結束を強くする)側面のほうが強いと思うんだが。
史実でも、代替わり後に遠江侵攻を繰り返した武田勝頼などは
遠江の領民の目線からは倒すべき外敵であり、その反発力は徳川家にとっては都合が良かったはず。
それがゲームでは
焼き討ちくらいまくると、民忠が5とかになって一揆が起きるのは少しやるせないw
とまあ、そんなこんなでテストプレイは
1582年、伊達家(本能寺の変なし)
というシリーズ恒例のやつ。
買った日以来、ひさびさに熱く遊べたのはいいが
あまりの完成度に朝8時までやってて
起きたら電話鳴ってて
画面ではタイトルムービーがループしてたわ。
自分の才能に恐怖したね。
1577年手取川の戦い 総括
2015年8月5日 信長の野望 創造PK
上杉謙信の強さを堪能するシナリオではなく
御館の乱をみるシナリオであったw
車懸りも軍神も乱戦ベースなので、
すごい効率で敵を削れたとしても兵力差が大きいと息切れしてしまう。
せいぜい畿内の兵は空っぽに全滅させたがこっちも全滅して
城は奪えなかった、くらいが関の山。
やらなければ近畿の兵で摂津や大和が平定されるので
それで意味がないわけではないのだが。
兵を引きつけて複数回の大会戦をしかけ、
両翼を大きく開いて中央の大将だけを狙って兵を温存する。
単発で応援にくる部隊相手には
甘粕景持と色部長実が「穿ちぬけ」を持っているので
彼らを支城から出撃させて特攻させ、本城の兵で包囲するのが基本戦術。
を繰り返しても2年でここまでしか城を奪えなかった。
シナリオ開始から2年で上杉謙信が没する。
謙信の寿命と同時に御館の乱が発生して上杉景虎が独立するので
上洛するところまで行くのは厳しい。
史実では謙信の死後、織田信長が窮地に立つことはなくなり
天下情勢がほぼ100%決まったと言っていい。
実際の歴史でも上杉方の北陸勢は物量的に上洛などできるわけないのだから、
ゲームのつくりも忠実といえば忠実。
烈風伝とかの頃とくらべて上杉謙信が「強すぎ」に作られてない。
つうか八咫烏とか蜻蛉切とかと比べていい次元の人と思えば、むしろかなり弱い。
「軍神」も会戦開始時に必ず発動する地黄八幡より弱いかもしれない。
御館の乱で後継者を上杉景虎にすると
「美しき反逆者」というifの戦国伝が始まり、
北条家と同盟して北越後から春日山城を攻略するモードが始まる。
よほど作為的なエディットでもしない限り、謙信の代で上洛はできないのだから
むしろこのシナリオは御館の乱を遊ぶシナリオといえるかも。
戦線が毛利家と接していないので木津川口の戦いが再現されないこと。
三好残党が十河家となり織田方についていることなどは、不満点。
松永久秀はゲーム開始からほっとくと一瞬で滅びるけど
毛利上杉の第二次包囲網が「松永久秀が見限るほどの状況」であったからこそ
独立してるわけで、なんかその辺の設定がアホっぽい。
(その点、1570年の信長包囲網のシナリオはよくできてる)
あとは以前いったように上杉と武田の外交関係が敵視のままなのはどう考えてもおかしい。
それでどうやって2万だか3万だかの軍勢を加賀まで動かせるんだよ。
逆に、謙信が越前まで侵攻すると、
一色家、波多野家、山名家を従属させられるようになるのは設定的に面白かった。
御館の乱を防ぐ非常にくだらない小技としては
長尾景直を後継者に選ぶこと。
すると上杉景勝も景虎も争いの矛を収め、「忠義に燃え目に一点の曇りもない」になる。ワロタ
御館の乱をみるシナリオであったw
車懸りも軍神も乱戦ベースなので、
すごい効率で敵を削れたとしても兵力差が大きいと息切れしてしまう。
せいぜい畿内の兵は空っぽに全滅させたがこっちも全滅して
城は奪えなかった、くらいが関の山。
やらなければ近畿の兵で摂津や大和が平定されるので
それで意味がないわけではないのだが。
兵を引きつけて複数回の大会戦をしかけ、
両翼を大きく開いて中央の大将だけを狙って兵を温存する。
単発で応援にくる部隊相手には
甘粕景持と色部長実が「穿ちぬけ」を持っているので
彼らを支城から出撃させて特攻させ、本城の兵で包囲するのが基本戦術。
を繰り返しても2年でここまでしか城を奪えなかった。
シナリオ開始から2年で上杉謙信が没する。
謙信の寿命と同時に御館の乱が発生して上杉景虎が独立するので
上洛するところまで行くのは厳しい。
史実では謙信の死後、織田信長が窮地に立つことはなくなり
天下情勢がほぼ100%決まったと言っていい。
実際の歴史でも上杉方の北陸勢は物量的に上洛などできるわけないのだから、
ゲームのつくりも忠実といえば忠実。
烈風伝とかの頃とくらべて上杉謙信が「強すぎ」に作られてない。
つうか八咫烏とか蜻蛉切とかと比べていい次元の人と思えば、むしろかなり弱い。
「軍神」も会戦開始時に必ず発動する地黄八幡より弱いかもしれない。
御館の乱で後継者を上杉景虎にすると
「美しき反逆者」というifの戦国伝が始まり、
北条家と同盟して北越後から春日山城を攻略するモードが始まる。
よほど作為的なエディットでもしない限り、謙信の代で上洛はできないのだから
むしろこのシナリオは御館の乱を遊ぶシナリオといえるかも。
戦線が毛利家と接していないので木津川口の戦いが再現されないこと。
三好残党が十河家となり織田方についていることなどは、不満点。
松永久秀はゲーム開始からほっとくと一瞬で滅びるけど
毛利上杉の第二次包囲網が「松永久秀が見限るほどの状況」であったからこそ
独立してるわけで、なんかその辺の設定がアホっぽい。
(その点、1570年の信長包囲網のシナリオはよくできてる)
あとは以前いったように上杉と武田の外交関係が敵視のままなのはどう考えてもおかしい。
それでどうやって2万だか3万だかの軍勢を加賀まで動かせるんだよ。
逆に、謙信が越前まで侵攻すると、
一色家、波多野家、山名家を従属させられるようになるのは設定的に面白かった。
御館の乱を防ぐ非常にくだらない小技としては
長尾景直を後継者に選ぶこと。
すると上杉景勝も景虎も争いの矛を収め、「忠義に燃え目に一点の曇りもない」になる。ワロタ
手取川合戦のシナリオを買ったぞ
2015年7月30日 信長の野望 創造PK
開幕イベントで柴田勝家の軍を壊滅させられるのはいいんだけど、
そのまま加賀に進行すると近畿から越えられると思えない量の兵が来る。
本来、北陸の兵だけでこの戦いに対処できたからこそ
松永、本願寺、毛利の順にあたることができて、危機を脱したのだがw
そこまで考えてようやく
遠交近攻策で最初に連合を組まないといけないことに気づく。
史実では第二次包囲網の盟主は一向衆だった。
本願寺や毛利と共闘するのがこのシナリオの醍醐味か。
1577年であれば宇喜多直家で開始できるのも
このシナリオのいいところ。
飛騨が織田方じゃないところと、
上杉家と武田北条の関係が「敵視」なところが不満点。
そもそも手取川合戦は、織田家と一向衆の戦いの延長にあって
一向衆が上杉武田の仲介をしたところから始まっている。
その後、北条氏政への工作が終わった結果発生した合戦なはず。
謙信が没するまでの時間を考えて6ヶ月同盟くらいで開始するのが
設定的にはよかったんじゃないか。
ま、ツールで強引に変えりゃいいんだけど。
上杉家は
金山探しと佐渡築城と揚北衆の取込を毎回しなきゃいけないのがめんどくさい。
風魔党や穴山小山田は最初から100だが、揚北衆は違うのは作り手のこだわりか。
ついでに追加顔グラを買ったら
実は素材はそこらへんに落ちてた。
これは情弱だったと思いつつ、それを機に顔グラ素材をあさりに走ってしまう。
このゲーム、姫の顔グラが微妙すぎて
「姫参戦モード」したいけど、戦場に出てこられると萎える人のほうが多い。
しかし顔グラと統率値をいじれば出てても面白い姫はたくさん居る。
武将化した築山殿の忠誠が20(画像3枚目)ってのは笑えるジョークだ。
手取川で遊ぶつもりが顔グラいじってばかりという本末転倒は
コーエイのゲームっぽい。
「エディット完璧だな、満足したわ」→ログアウトは業界では当たり前。
日本史上最もかわいい女の子は
やっぱり高台院。
アニメのほうは最近ストックが貯まり気味。
簡単に要約すると、
今期の期待株は「六花の勇者」と「干物妹!うまるちゃん」と決まった。
うまるちゃんが今週お休みだったので
あとしばらく貯めていいなって感じ。
2本ともとても良いアニメだが、何故良いかは追々語りたい。
そのまま加賀に進行すると近畿から越えられると思えない量の兵が来る。
本来、北陸の兵だけでこの戦いに対処できたからこそ
松永、本願寺、毛利の順にあたることができて、危機を脱したのだがw
そこまで考えてようやく
遠交近攻策で最初に連合を組まないといけないことに気づく。
史実では第二次包囲網の盟主は一向衆だった。
本願寺や毛利と共闘するのがこのシナリオの醍醐味か。
1577年であれば宇喜多直家で開始できるのも
このシナリオのいいところ。
飛騨が織田方じゃないところと、
上杉家と武田北条の関係が「敵視」なところが不満点。
そもそも手取川合戦は、織田家と一向衆の戦いの延長にあって
一向衆が上杉武田の仲介をしたところから始まっている。
その後、北条氏政への工作が終わった結果発生した合戦なはず。
謙信が没するまでの時間を考えて6ヶ月同盟くらいで開始するのが
設定的にはよかったんじゃないか。
ま、ツールで強引に変えりゃいいんだけど。
上杉家は
金山探しと佐渡築城と揚北衆の取込を毎回しなきゃいけないのがめんどくさい。
風魔党や穴山小山田は最初から100だが、揚北衆は違うのは作り手のこだわりか。
ついでに追加顔グラを買ったら
実は素材はそこらへんに落ちてた。
これは情弱だったと思いつつ、それを機に顔グラ素材をあさりに走ってしまう。
このゲーム、姫の顔グラが微妙すぎて
「姫参戦モード」したいけど、戦場に出てこられると萎える人のほうが多い。
しかし顔グラと統率値をいじれば出てても面白い姫はたくさん居る。
武将化した築山殿の忠誠が20(画像3枚目)ってのは笑えるジョークだ。
手取川で遊ぶつもりが顔グラいじってばかりという本末転倒は
コーエイのゲームっぽい。
「エディット完璧だな、満足したわ」→ログアウトは業界では当たり前。
日本史上最もかわいい女の子は
やっぱり高台院。
アニメのほうは最近ストックが貯まり気味。
簡単に要約すると、
今期の期待株は「六花の勇者」と「干物妹!うまるちゃん」と決まった。
うまるちゃんが今週お休みだったので
あとしばらく貯めていいなって感じ。
2本ともとても良いアニメだが、何故良いかは追々語りたい。
新武将に苗字が必須な件
2015年1月25日 信長の野望 創造PK
ことの発端は、伊達家の愛姫を作ろうとしたこと。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15468482
いや、ゲーム中で三春田村家が
同盟期間を満了するととつぜん佐竹家側についたりするのはおかしいだろうw
郡山合戦や摺上原の戦いのタイミングで、なぜ婚姻元の田村家が敵になる。
さすがはクソゲー、どれどれ。
淀や義姫のように史実に影響を及ぼすほどの姫君もたしかにいたわけで
姫が武将になることをシステムでON/OFF選べるのはとてもよいのだが、
直江兼続の室のお船がいて、愛姫がいないとか人選がおかしいな。
1600年以降、五郎八姫と松平忠輝が婚姻したことが
どれだけ問題になり、どれだけの人が蟄居処分や流罪にされ、
その始末に愛姫がどれだけ貢献したと思っているんだね。
たかが大河に出たくらいで適当な嫁つくってんじゃねえ。
後藤久美子の愛姫なめてんのか!
まあいい、こちらでよしなにエディットしよう、というわけで
愛姫を作ろうと思ったわけだけど
散々憤って登録画面にいったらこれだよ。
なーにが苗字を入力してくださいだ4ね。
いい加減にしろやw
ご丁寧にデフォルトの姫武将たちはちゃんと名前だけで登録されている。
やっぱKOEIは愛すべきメーカー、最高だわ。
ツールがいろいろ出てくるのが楽しみになってきたね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15468482
いや、ゲーム中で三春田村家が
同盟期間を満了するととつぜん佐竹家側についたりするのはおかしいだろうw
郡山合戦や摺上原の戦いのタイミングで、なぜ婚姻元の田村家が敵になる。
さすがはクソゲー、どれどれ。
淀や義姫のように史実に影響を及ぼすほどの姫君もたしかにいたわけで
姫が武将になることをシステムでON/OFF選べるのはとてもよいのだが、
直江兼続の室のお船がいて、愛姫がいないとか人選がおかしいな。
1600年以降、五郎八姫と松平忠輝が婚姻したことが
どれだけ問題になり、どれだけの人が蟄居処分や流罪にされ、
その始末に愛姫がどれだけ貢献したと思っているんだね。
たかが大河に出たくらいで適当な嫁つくってんじゃねえ。
後藤久美子の愛姫なめてんのか!
まあいい、こちらでよしなにエディットしよう、というわけで
愛姫を作ろうと思ったわけだけど
散々憤って登録画面にいったらこれだよ。
なーにが苗字を入力してくださいだ4ね。
いい加減にしろやw
ご丁寧にデフォルトの姫武将たちはちゃんと名前だけで登録されている。
やっぱKOEIは愛すべきメーカー、最高だわ。
ツールがいろいろ出てくるのが楽しみになってきたね。
今川氏真が使えない件
2015年1月18日 信長の野望 創造PK コメント (2)
こうしてみると、桶狭間から10年経たないうちに
氏真公の所領はなくなってしまったのですなぁ・・・
とにかく、今川氏真でゲームをスタートするには
織徳同盟か天下布武のシナリオをダウンロード購入するしかないということか
KOEIのゲームは相変わらず
プラットフォームは最高なのにデフォルトのバランスがウンコ。
どのくらいウンコかというと、家宝を送るだけで外交関係が「信頼」になり
例えば清州会議あたりのシナリオで明智光秀が開始直後に羽柴家と同盟できるくらいウンコ。
こう聞くと全くのウンコだな。
そろそろ改造ツールに手をだす時期か。
氏真公の所領はなくなってしまったのですなぁ・・・
とにかく、今川氏真でゲームをスタートするには
織徳同盟か天下布武のシナリオをダウンロード購入するしかないということか
KOEIのゲームは相変わらず
プラットフォームは最高なのにデフォルトのバランスがウンコ。
どのくらいウンコかというと、家宝を送るだけで外交関係が「信頼」になり
例えば清州会議あたりのシナリオで明智光秀が開始直後に羽柴家と同盟できるくらいウンコ。
こう聞くと全くのウンコだな。
そろそろ改造ツールに手をだす時期か。
墨俣一夜城イベント
2015年1月9日 信長の野望 創造PK
信長の野望の「簡単シナリオ」の定番。
1560年織田家でプレイ中。
金8000も使って築城指示をしたはいいが
すぐ斎藤軍に襲われて作業を中止してしまう。まさに史実よろしくという感じだ、素晴らしい。
だが金が返ってこない。
トラビアンで間違って官邸Lv11をクリックしたときくらいの絶望感だ。
さらに史実よろしく木下秀吉に命じれば即建してくれるのかとおもいきや
しっかり部隊で守らないといけない上、56日もかかる。
木下秀吉は無課金のようだ。
そして出来上がった城は兵0。
このゲームは「土着の兵士」という考え方で作られてるので
システム上、城間の兵士の移動はできない。
できあがった墨俣城は敵中まっただ中の兵士0の拠点であり
トラビアンでいえば相手の資源村を占領した!くらいの無意味さで
圧倒的にただの産廃なわけだが、
このイベントにより秀吉が「築城名人」の技能を獲得する。
この有り様で今後築城なんてすることあるのだろうか。
美濃攻略後の墨俣はというと
城主の経験値ボーナスのためにじわじわと役立ってくるのであった。
城主であるだけで能力があがっていき、あがると様々な特殊技能を覚えていくのだ。
いやしかし
ある程度史実どおりに城主を置きたい人には、この経験値ボーナスシステムは苦悶のしどころだ。
ゲーム開始直後に
「効率がいいから」といって秀吉を那古野城主にしたり、帰蝶を鳴海城主にするのは気が引けるだろう?
やはり尾張時代の織田家の城主は佐久間、林でなければならないよ。
結局シミュレーションゲームは好きにプレイするもんなので
おれは宿老のおっさんたちを城主にするのだが、うーむ、実に経験値がもったいない。
だがそれがいい。
しかしよくできたゲームだ。
1560年織田家でプレイ中。
金8000も使って築城指示をしたはいいが
すぐ斎藤軍に襲われて作業を中止してしまう。まさに史実よろしくという感じだ、素晴らしい。
だが金が返ってこない。
トラビアンで間違って官邸Lv11をクリックしたときくらいの絶望感だ。
さらに史実よろしく木下秀吉に命じれば即建してくれるのかとおもいきや
しっかり部隊で守らないといけない上、56日もかかる。
木下秀吉は無課金のようだ。
そして出来上がった城は兵0。
このゲームは「土着の兵士」という考え方で作られてるので
システム上、城間の兵士の移動はできない。
できあがった墨俣城は敵中まっただ中の兵士0の拠点であり
トラビアンでいえば相手の資源村を占領した!くらいの無意味さで
圧倒的にただの産廃なわけだが、
このイベントにより秀吉が「築城名人」の技能を獲得する。
この有り様で今後築城なんてすることあるのだろうか。
美濃攻略後の墨俣はというと
城主の経験値ボーナスのためにじわじわと役立ってくるのであった。
城主であるだけで能力があがっていき、あがると様々な特殊技能を覚えていくのだ。
いやしかし
ある程度史実どおりに城主を置きたい人には、この経験値ボーナスシステムは苦悶のしどころだ。
ゲーム開始直後に
「効率がいいから」といって秀吉を那古野城主にしたり、帰蝶を鳴海城主にするのは気が引けるだろう?
やはり尾張時代の織田家の城主は佐久間、林でなければならないよ。
結局シミュレーションゲームは好きにプレイするもんなので
おれは宿老のおっさんたちを城主にするのだが、うーむ、実に経験値がもったいない。
だがそれがいい。
しかしよくできたゲームだ。
信長の野望創造PKの武将総覧がすげえ
2015年1月7日 信長の野望 創造PK
なにがすげえって
過去作品の顔グラフィックが全部でてんだよね。
さすがは30周年ってことなのか。
これは熱い。
ゲームは2日くらい徹夜して武田勝頼でクリアしました。
甲州法度が強い。兵の補充が早いもんなぁ。
兵の移動ができず、遠方の本拠から軍を出すとすぐ兵糧がなくなる。
たとえば甲州から尾張くらいまで領土を取ると、その後の上洛が難しい。
むしろ中盤がむずい気がするわ。
ウイニングポストみたいに
自作でプレイシートみたいの作らないと遊び尽くせないな。
過去作品の顔グラフィックが全部でてんだよね。
さすがは30周年ってことなのか。
これは熱い。
ゲームは
甲州法度が強い。兵の補充が早いもんなぁ。
兵の移動ができず、遠方の本拠から軍を出すとすぐ兵糧がなくなる。
たとえば甲州から尾張くらいまで領土を取ると、その後の上洛が難しい。
むしろ中盤がむずい気がするわ。
ウイニングポストみたいに
自作でプレイシートみたいの作らないと遊び尽くせないな。
口内炎 親知らず
2014年12月31日 信長の野望 創造PK朝8時まで信長の野望やって仕事いって
そのまま朝4時まで信長の野望やって、4時間ねて12時間麻雀打ったら
なんか親知らずのところの歯肉が腫れて
物も噛めなくなった。
不摂生、睡眠不足、疲労、ストレス、ビタミン不足。
麻雀後のラーメンを噛まずに食ってきた。
年越しドラフトに備えてこのまま寝ます。
ずっとこいつを育てていた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20975886
また来年、じゃあの。
そのまま朝4時まで信長の野望やって、4時間ねて12時間麻雀打ったら
なんか親知らずのところの歯肉が腫れて
物も噛めなくなった。
不摂生、睡眠不足、疲労、ストレス、ビタミン不足。
麻雀後のラーメンを噛まずに食ってきた。
年越しドラフトに備えてこのまま寝ます。
ずっとこいつを育てていた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20975886
また来年、じゃあの。
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