初代赤緑、現在のパーティ
2016年8月26日 ポケモンShowdown
かつてポケモン界にてダメージレース論を提唱し、
現在の基礎理論である流しサイクルの考え方を体系化したことで知られる
絶対的存在unk先生による終わりなきポケモン講座。
僕が本物のunkかどうかは、
記述内容から実力を推し量って判断されたし!
※Showdown第1世代戦の環境下
6対6、「かげぶんしん」禁止、「いちげきひっさつ」禁止
ねむり、こおり制限1匹のルール下における記事です。
FireSpin-Wrap-team
以下、パーティ構成と各役割など。
==========================
スターミー(Starmie)
==========================
6対6でも強力な「さいみんじゅつ」に対して用意せざるを得ない、眠らされ役。
以前ふれたこともあるように、サーバ上では初手さいみんが人気戦術なので1番手に当てている。
基本的にはこれ以外の5匹で回しながら戦うが、初手の対面によっては眠らされ枠を他に設定し
スターミー自身も戦線に加わることになる。
以前はこの枠にはタフで圧力もそれなりにあるカビゴンを使用していたが、
相手の初手がフーディンのときに有利が取れるくらいで
一度控えに退いてしまえば後手出しもしにくく、素直に寝かされるばかりであまり仕事ができなかった。
というわけで現在はスターミーに変更。
スターミーであれば2枚目のフーディンような動かし方もできつつ、
開幕ゲンガー、ナッシー、ルージュラに先手を取れるので命中運ゲーに圧力をかけることができる。
別の戦闘でまひを先にもらった場合は、敵の「さいみんじゅつ」のタイミングで投げて、そのまま
「じこさいせい」の場持ち性能で相手のさいみんポケモンと無理やり対峙する選択肢も発生する。
スターミーのワザ構成は、「じこさいせい」(Recover)だけは確定しているものの
残りの3つは人によって組み方が異なる。
エスパーミラーは結局お互い倒せないので、なにかしら脱却フローが必要なのだが
まひの行動不能クソゲーも期待でき、タイミングを見計らっての交換で
有利対峙を発生させやすいという利点を買って
「でんじは」(Thunder Wave)を優先して採用した。
「サイコキネシス」(Psychic)はやはり対フーディン意識で、
「でんじは」を応酬した後、「サイコキネシス」の3割とくしゅダウンを狙いつつ打ち合いながら
「じこさいせい」されるターンにサイドンなどにスイッチする。
単純なスターミーの居座り性能の面でも、
「でんじは」+「じこさいせい」で粘りつつ、「サイコキネシス」の3割とくしゅダウンを狙って
そのまま居座り戦を制するなど、タイマン性能が一番強い形になっている。
残りの1枠は、「10万ボルト」(Thunderbolt)を使えないと
スターミーミラーで著しく不利になるのを憂慮しつつも、
攻撃範囲の広さをとって「ふぶき」(Blizzard)を採用した。
「でんじは」を持っていない「10万ボルト」搭載スターミーとの対決も
被弾ダメージは回復が間に合う値の範囲内であり、
一方的にまひを入れることで結局のちのちの優位をとれることになるので問題ないと考えている。
※9/02追記 サーバ上では「10万ボルト」「ふぶき」「でんじは」「じこさいせい」
の型が人気のようです。みずタイプミラーを意識し、フーディンを軽視している形。
敵のスターミーにはフーディンでまひ交換に応じるほうが安全のようですね。
==========================
フーディン(Alakazam)
==========================
実機環境から、
「サイコキネシス」(Pyschic)、「じこさいせい」(Recover)が必須で
残りは、状態異常系とオマケのおしゃれワザを入れとく形がおなじみだったフーディン。
それは結局いまも変わらず、ほとんど説明不要。
やはりスターミーと同じく
「でんじは」(Thunder Wave)+「じこさいせい」+「サイコキネシス」の組み合わせが居座り戦闘に強く
サイコキネシスの追加効果のおかげでこのワザ1つでも無理やりねじ込むことができる。
残りの1枠は、昨日の記事に書いたように
「みがわり」(Substitute)を採用してエスパーミラーに強くし、
主に1匹眠らせ済み状態のナッシーやルージュラに勝てる形にした。
ラッキーとクソミラーしてしまう形になっても、
相手の「でんじは」はみがわり人形を貫通してしまう第1世代の残念仕様ながら、
ラッキーの「ちきゅうなげ」以外のワザでは人形が1回で壊れないだけでなく、
「れいとうビーム」の追加効果のこおりづけも無効化することができる。
現在の4つ目のワザの他の可能性としては
攻撃ワザのPPが増えるという意味での「ちきゅうなげ」(Seismic Toss)、
エスパーミラーから後続に安全につなぎやすい「スプーンまげ」(Kinesis)などが候補であるが、
現在は「みがわり」で粘ると、相手が被害を出しながらでも物理ポケモンで対処してこようと
するのがかなり好都合なので、動向を見ながら「みがわり」を試しているところである。
(じつは、相手も居座ってサイコのPP16を切らしにくるほうが相手にとって正解である。)
==========================
ファイヤー(Moltres)
==========================
パーティ的に、エスパーをまひさせてからサイドン、という突破フローを使っているため
サイドンに出てくるナッシーに対して、こちらも何度も受け出しが必要になる。
この問題点を解消するのが、
サイコキネシスのダメージを25%程度で抑えられるファイヤーおよびフリーザー。
場に出てからのタイマンも強く、
ケンタロスやカビゴンが相手ならそのまま打ち合うことができる。
相手がタイマン戦ではなく受け出しでファイヤーを対処してくる場合でも
受け出しされるのはラッキーやゴローニャなど素早さが遅いポケモンが多いため、
先制の「ほのおのうず」(Fire Spin)+「はかいこうせん」(Hyper Beam)で
無理やり居座ることも可能。
フーディンの対面は、
こちらが回復技を持たないのに対し、相手にはじこさいせいを持たれている分不利。
「だいもんじ」(Fire Blast)のダメージ自体は50%ほど出るのだが、PPが足りない。
スターミーが受け出しで現れた場合は、やむなくエスパーミラーに持ちこんで
まひクソゲーに持ち込むしかない。
一応、エスパーミラーが終結してお互いまひした後であれば
ファイヤーがエスパー相手にも先手を取れるので「ほのおのうず」戦法に持ち込むこともできる。
ただ、「ほのおのうず」は命中が70%と心もとないので、
ウツボットが生存しているなら85%の「まきつく」のほうをメインで使う。
あくまで、ファイヤーのハメは第二オプションである。
4つ目のワザは、ほのおのうずで先手を取ることが重要なファイヤーの性質上、
まひした後でも再計算バグで事実上すばやさを回復できる「こうそくいどう」(Agility)なども
一般的な候補ではあるが、
ラッキーの受け出しの異常な多さから「どくどく」(Toxic)→「ほのおのうず」が可能な形にした。
ちなみに、別のポケモンが相手をこおりづけさせる幸運を引いたときでも
初代の仕様では「ほのおワザを受けた時にこおり状態が解除される」こともあり
その後こちらがファイヤーを繰り出すと、相手に受け出しされて解凍させられてしまう。
6対6においてこの性質は、ほのおポケモンの致命的な欠点になってしまっているので
こおり状況下での雑なファイヤー投げは禁物である。
==========================
フリーザー(Articuno)
==========================
意外と評価が低く、サーバ上でもみかけることがないが
とくしゅステータスの高さと、メインワザ「ふぶき」(Blizzard)の威力が120と高いことなどもあり
たとえばサンダースなど相性が悪い相手と打ち合っても、お互いダメージが変わらないなど
とにかく数値上の対面の強さが売りのフリーザー。
こうかばつぐんの「10万ボルト」などを当てられても倒すのに3発はかかるため
局面によっては居座って押し切ったりすることも可能。
順番的に先にファイヤーの側で書いてしまったが
対ケンタロスの打ち合いで弱点を突かれず、「のしかかり」が4発かかることなどもあり
全てのポケモンの中で最もケンタロスとの対面に強い。
(相手が「のしかかり」「のしかかり」からバレバレの「はかいこうせん」なのに対し
フリーザーは「ふぶき」が確定2発のダメージを与える。
能力が近いファイヤーも、相手にふぶきを食らう誤差があるものの同様にケンタロスに強い。)
フリーザーの欠点としては、「ふぶき」以外に有効なワザを全く覚えない点が痛い。
ほかの覚えられるワザ候補も、結局無意味なものが多く
以前は「ものまね」(Mimic)などを使ってみて、
相手が受け出ししてくるであろうスターミーの「じこさいせい」、ラプラスの「10万ボルト」
などを狙いそのまま居座る戦法を使っていたが、
(ちなみに「ものまね」が決まった数少ない試合がこれ
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422416567
パルシェンの「からではさむ」をものまねして逆にハメ返した)
まず受け出しが最も多いラッキー、ラプラスに対する「どくどく」(Toxic)、
まひを無効化できる「こうそくいどう」(Agility)、
というように、次々と面白みのない普通のワザに変更されていってしまった。
4つ目はこれまで「ねむる」(Rest)を使用していたが、
これも「かげぶんしん」のないルール下では意味がないねむりになることが多く、
ラッキーを受け出しされすぎて「ふぶき」のPPが枯れた対戦が1度あったこともあり
意味のない「ねむる」よりは、ということで「れいとうビーム」(Ice Beam)に落ち着いた。
ちなみに「ゴッドバード」(Sky Attack)や「そらをとぶ」(Fly)は
3対3では「どくどく」が強いこともありそれなりに有効だが、控えに豊富な選択肢があり
なんでも交換し放題な6対6戦では隙が大きく、無意味になりがち。
したがって、これらは候補にも入っていない。
「がまん」(Bide)で水氷を返り討ちにする戦法も、全く使用機会がなく早々に諦めた。
==========================
サイドン(Rhydon)
==========================
サンダースやサンダーを完全に無力化するだけでなく、
前半戦のキーである「でんじは」を無効化することがなにより強力なサイドン。
相手がまひしていないと繰り出しにくいとはいえ
エスパーミラーで「でんじは」を打ち合う展開などで
控えポケモンに「でんじは」無効&有利対峙の選択肢があるのは大きい。
対ゲンガーも相手がメガドレインを持っている場合でも55%程度のダメージであるのに対し、
こちらは地震1発で倒すことができ、実は対面ではサイドンのほうが圧倒的に有利である。
同タイプのゴローニャとの比較論だが、現在のサーバ上ではゴローニャのほうが採用が多く人気。
あちら側のサイドンに対する差別化要素は
サイドンよりも対カビゴン、ケンタロス、フーディンあたりとのタイマン性能で劣る替わりに
いわ・じめんミラー対決でゴローニャ側がサイドンに先制できて強いことと、
加えて無理めな展開もワンチャンス逆転できる「だいばくはつ」を覚えることである。
しかし、残り2体が相性良しなら早々に「だいばくはつ」できることが強かった3対3とは異なり、
6対6の環境下でいわ・じめんタイプの役割はかなり比重が重く、
少なくとも相手のポケモンを6匹見るまでは「だいばくはつ」は使いにくい。
以上のことからそれほど「だいばくはつ」に魅力を感じないことや、
僕のパーティではまひしたフーディンなどを強引に任せる構築をしているため、
相手の「サイコキネシス」が乱数2発になるサイドンのほうを選択している。
ワザ構成は「じしん」(Earthquake)「いわなだれ」(Rock Slide)は必須。
ナッシーに対して、「いわなだれ」の27%ダメージより落ちる20%程度のダメージながら
3割まひの追加効果を持つ「のしかかり」(Body Slam)、
対ゴローニャのいわ・じめんミラーで
ファイヤーが当てておいた「だいもんじ」のダメージと合わせ技で1発で倒せる
「なみのり」(Surf)というサプライズワザを搭載している。
なお、ナッシーに対しては「はかいこうせん」(Hyper Beam)なども一応選択肢にあり、
「のしかかり」(ナッシーまひ)→先制「はかいこうせん」の連続攻撃で
相手のHPを60%近く削ることができる。
ナッシーの圏内HPを広げることで、まひ3割の確率でナッシーを高速打開することも可能。
==========================
ウツボット(Victreebel)
==========================
高いこうげきステータスと、低い数値ながらラッキーには先制できるすばやさでの
「まきつく」(Wrap)→「はかいこうせん」(Hyper Beam)のハメが可能であり、
ドわすれを貫通して急所ダメージを与えることが可能な「はっぱカッター」(Razor Leaf)
によってヤドランの解答役も兼ねているウツボット。
かなりの回数、相手のナッシーを繰り出されてしまうので
ウツボットがいるせいで味方のファイヤー、フリーザーの負担が大きい。
すばやさは種族値70と遅いものの、
ラッキー、ラプラスやナッシーなど、このパーティで困る相手にはギリギリ先手をとれる。
(苦手なナッシーも最悪「まきつく」だけのクソ運ゲーで倒したりすることも可能)
また、序盤のエスパーミラーをでんじは応酬で処理していくパーティなこともあり
終盤にはまひ状態のフーディンやスターミーと対峙できることもある。
この場合は積極的に「まきつく」→圏内「はかいこうせん」「はっぱカッター」を狙っていく。
4つ目のワザは、草ポケモンが使えるいずれかの粉こうげきということになるが、
「しびれごな」(Stun Powder)からの「まきつく」でタイマンを強引に勝つことと、
「ねむりごな」(Sleep Powder)からタイマンを勝つことでは結局後者が強く、
終盤に対策がなくなってどうしようもなくなった相手などを
75%の確率で運ゲー処理できる可能性などを考えて「ねむりごな」(Sleep Powder)を採用した。
現在の基礎理論である流しサイクルの考え方を体系化したことで知られる
絶対的存在unk先生による終わりなきポケモン講座。
僕が本物のunkかどうかは、
記述内容から実力を推し量って判断されたし!
※Showdown第1世代戦の環境下
6対6、「かげぶんしん」禁止、「いちげきひっさつ」禁止
ねむり、こおり制限1匹のルール下における記事です。
FireSpin-Wrap-team
序盤の「じこさいせい」「タマゴうみ」のクソミラーを
スターミー、フーディン、サイドンの3匹で回しながらまひを撒き、
終盤、ファイヤーやウツボットを起点に相手を倒していくパーティ。
ラッキーとナッシーのペアが苦手。
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-424320312
以下、パーティ構成と各役割など。
==========================
スターミー(Starmie)
==========================
6対6でも強力な「さいみんじゅつ」に対して用意せざるを得ない、眠らされ役。
以前ふれたこともあるように、サーバ上では初手さいみんが人気戦術なので1番手に当てている。
基本的にはこれ以外の5匹で回しながら戦うが、初手の対面によっては眠らされ枠を他に設定し
スターミー自身も戦線に加わることになる。
以前はこの枠にはタフで圧力もそれなりにあるカビゴンを使用していたが、
相手の初手がフーディンのときに有利が取れるくらいで
一度控えに退いてしまえば後手出しもしにくく、素直に寝かされるばかりであまり仕事ができなかった。
というわけで現在はスターミーに変更。
スターミーであれば2枚目のフーディンような動かし方もできつつ、
開幕ゲンガー、ナッシー、ルージュラに先手を取れるので命中運ゲーに圧力をかけることができる。
別の戦闘でまひを先にもらった場合は、敵の「さいみんじゅつ」のタイミングで投げて、そのまま
「じこさいせい」の場持ち性能で相手のさいみんポケモンと無理やり対峙する選択肢も発生する。
スターミーのワザ構成は、「じこさいせい」(Recover)だけは確定しているものの
残りの3つは人によって組み方が異なる。
エスパーミラーは結局お互い倒せないので、なにかしら脱却フローが必要なのだが
まひの行動不能クソゲーも期待でき、タイミングを見計らっての交換で
有利対峙を発生させやすいという利点を買って
「でんじは」(Thunder Wave)を優先して採用した。
「サイコキネシス」(Psychic)はやはり対フーディン意識で、
「でんじは」を応酬した後、「サイコキネシス」の3割とくしゅダウンを狙いつつ打ち合いながら
「じこさいせい」されるターンにサイドンなどにスイッチする。
単純なスターミーの居座り性能の面でも、
「でんじは」+「じこさいせい」で粘りつつ、「サイコキネシス」の3割とくしゅダウンを狙って
そのまま居座り戦を制するなど、タイマン性能が一番強い形になっている。
残りの1枠は、「10万ボルト」(Thunderbolt)を使えないと
スターミーミラーで著しく不利になるのを憂慮しつつも、
攻撃範囲の広さをとって「ふぶき」(Blizzard)を採用した。
「でんじは」を持っていない「10万ボルト」搭載スターミーとの対決も
被弾ダメージは回復が間に合う値の範囲内であり、
一方的にまひを入れることで結局のちのちの優位をとれることになるので問題ないと考えている。
※9/02追記 サーバ上では「10万ボルト」「ふぶき」「でんじは」「じこさいせい」
の型が人気のようです。みずタイプミラーを意識し、フーディンを軽視している形。
敵のスターミーにはフーディンでまひ交換に応じるほうが安全のようですね。
==========================
フーディン(Alakazam)
==========================
実機環境から、
「サイコキネシス」(Pyschic)、「じこさいせい」(Recover)が必須で
残りは、状態異常系とオマケのおしゃれワザを入れとく形がおなじみだったフーディン。
それは結局いまも変わらず、ほとんど説明不要。
やはりスターミーと同じく
「でんじは」(Thunder Wave)+「じこさいせい」+「サイコキネシス」の組み合わせが居座り戦闘に強く
サイコキネシスの追加効果のおかげでこのワザ1つでも無理やりねじ込むことができる。
残りの1枠は、昨日の記事に書いたように
「みがわり」(Substitute)を採用してエスパーミラーに強くし、
主に1匹眠らせ済み状態のナッシーやルージュラに勝てる形にした。
ラッキーとクソミラーしてしまう形になっても、
相手の「でんじは」はみがわり人形を貫通してしまう第1世代の残念仕様ながら、
ラッキーの「ちきゅうなげ」以外のワザでは人形が1回で壊れないだけでなく、
「れいとうビーム」の追加効果のこおりづけも無効化することができる。
現在の4つ目のワザの他の可能性としては
攻撃ワザのPPが増えるという意味での「ちきゅうなげ」(Seismic Toss)、
エスパーミラーから後続に安全につなぎやすい「スプーンまげ」(Kinesis)などが候補であるが、
現在は「みがわり」で粘ると、相手が被害を出しながらでも物理ポケモンで対処してこようと
するのがかなり好都合なので、動向を見ながら「みがわり」を試しているところである。
(じつは、相手も居座ってサイコのPP16を切らしにくるほうが相手にとって正解である。)
==========================
ファイヤー(Moltres)
==========================
パーティ的に、エスパーをまひさせてからサイドン、という突破フローを使っているため
サイドンに出てくるナッシーに対して、こちらも何度も受け出しが必要になる。
この問題点を解消するのが、
サイコキネシスのダメージを25%程度で抑えられるファイヤーおよびフリーザー。
場に出てからのタイマンも強く、
ケンタロスやカビゴンが相手ならそのまま打ち合うことができる。
相手がタイマン戦ではなく受け出しでファイヤーを対処してくる場合でも
受け出しされるのはラッキーやゴローニャなど素早さが遅いポケモンが多いため、
先制の「ほのおのうず」(Fire Spin)+「はかいこうせん」(Hyper Beam)で
無理やり居座ることも可能。
フーディンの対面は、
こちらが回復技を持たないのに対し、相手にはじこさいせいを持たれている分不利。
「だいもんじ」(Fire Blast)のダメージ自体は50%ほど出るのだが、PPが足りない。
スターミーが受け出しで現れた場合は、やむなくエスパーミラーに持ちこんで
まひクソゲーに持ち込むしかない。
一応、エスパーミラーが終結してお互いまひした後であれば
ファイヤーがエスパー相手にも先手を取れるので「ほのおのうず」戦法に持ち込むこともできる。
ただ、「ほのおのうず」は命中が70%と心もとないので、
ウツボットが生存しているなら85%の「まきつく」のほうをメインで使う。
あくまで、ファイヤーのハメは第二オプションである。
4つ目のワザは、ほのおのうずで先手を取ることが重要なファイヤーの性質上、
まひした後でも再計算バグで事実上すばやさを回復できる「こうそくいどう」(Agility)なども
一般的な候補ではあるが、
ラッキーの受け出しの異常な多さから「どくどく」(Toxic)→「ほのおのうず」が可能な形にした。
ちなみに、別のポケモンが相手をこおりづけさせる幸運を引いたときでも
初代の仕様では「ほのおワザを受けた時にこおり状態が解除される」こともあり
その後こちらがファイヤーを繰り出すと、相手に受け出しされて解凍させられてしまう。
6対6においてこの性質は、ほのおポケモンの致命的な欠点になってしまっているので
こおり状況下での雑なファイヤー投げは禁物である。
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フリーザー(Articuno)
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意外と評価が低く、サーバ上でもみかけることがないが
とくしゅステータスの高さと、メインワザ「ふぶき」(Blizzard)の威力が120と高いことなどもあり
たとえばサンダースなど相性が悪い相手と打ち合っても、お互いダメージが変わらないなど
とにかく数値上の対面の強さが売りのフリーザー。
こうかばつぐんの「10万ボルト」などを当てられても倒すのに3発はかかるため
局面によっては居座って押し切ったりすることも可能。
順番的に先にファイヤーの側で書いてしまったが
対ケンタロスの打ち合いで弱点を突かれず、「のしかかり」が4発かかることなどもあり
全てのポケモンの中で最もケンタロスとの対面に強い。
(相手が「のしかかり」「のしかかり」からバレバレの「はかいこうせん」なのに対し
フリーザーは「ふぶき」が確定2発のダメージを与える。
能力が近いファイヤーも、相手にふぶきを食らう誤差があるものの同様にケンタロスに強い。)
フリーザーの欠点としては、「ふぶき」以外に有効なワザを全く覚えない点が痛い。
ほかの覚えられるワザ候補も、結局無意味なものが多く
以前は「ものまね」(Mimic)などを使ってみて、
相手が受け出ししてくるであろうスターミーの「じこさいせい」、ラプラスの「10万ボルト」
などを狙いそのまま居座る戦法を使っていたが、
(ちなみに「ものまね」が決まった数少ない試合がこれ
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-422416567
パルシェンの「からではさむ」をものまねして逆にハメ返した)
まず受け出しが最も多いラッキー、ラプラスに対する「どくどく」(Toxic)、
まひを無効化できる「こうそくいどう」(Agility)、
というように、次々と面白みのない普通のワザに変更されていってしまった。
4つ目はこれまで「ねむる」(Rest)を使用していたが、
これも「かげぶんしん」のないルール下では意味がないねむりになることが多く、
ラッキーを受け出しされすぎて「ふぶき」のPPが枯れた対戦が1度あったこともあり
意味のない「ねむる」よりは、ということで「れいとうビーム」(Ice Beam)に落ち着いた。
ちなみに「ゴッドバード」(Sky Attack)や「そらをとぶ」(Fly)は
3対3では「どくどく」が強いこともありそれなりに有効だが、控えに豊富な選択肢があり
なんでも交換し放題な6対6戦では隙が大きく、無意味になりがち。
したがって、これらは候補にも入っていない。
「がまん」(Bide)で水氷を返り討ちにする戦法も、全く使用機会がなく早々に諦めた。
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サイドン(Rhydon)
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サンダースやサンダーを完全に無力化するだけでなく、
前半戦のキーである「でんじは」を無効化することがなにより強力なサイドン。
相手がまひしていないと繰り出しにくいとはいえ
エスパーミラーで「でんじは」を打ち合う展開などで
控えポケモンに「でんじは」無効&有利対峙の選択肢があるのは大きい。
対ゲンガーも相手がメガドレインを持っている場合でも55%程度のダメージであるのに対し、
こちらは地震1発で倒すことができ、実は対面ではサイドンのほうが圧倒的に有利である。
同タイプのゴローニャとの比較論だが、現在のサーバ上ではゴローニャのほうが採用が多く人気。
あちら側のサイドンに対する差別化要素は
サイドンよりも対カビゴン、ケンタロス、フーディンあたりとのタイマン性能で劣る替わりに
いわ・じめんミラー対決でゴローニャ側がサイドンに先制できて強いことと、
加えて無理めな展開もワンチャンス逆転できる「だいばくはつ」を覚えることである。
しかし、残り2体が相性良しなら早々に「だいばくはつ」できることが強かった3対3とは異なり、
6対6の環境下でいわ・じめんタイプの役割はかなり比重が重く、
少なくとも相手のポケモンを6匹見るまでは「だいばくはつ」は使いにくい。
以上のことからそれほど「だいばくはつ」に魅力を感じないことや、
僕のパーティではまひしたフーディンなどを強引に任せる構築をしているため、
相手の「サイコキネシス」が乱数2発になるサイドンのほうを選択している。
ワザ構成は「じしん」(Earthquake)「いわなだれ」(Rock Slide)は必須。
ナッシーに対して、「いわなだれ」の27%ダメージより落ちる20%程度のダメージながら
3割まひの追加効果を持つ「のしかかり」(Body Slam)、
対ゴローニャのいわ・じめんミラーで
ファイヤーが当てておいた「だいもんじ」のダメージと合わせ技で1発で倒せる
「なみのり」(Surf)というサプライズワザを搭載している。
なお、ナッシーに対しては「はかいこうせん」(Hyper Beam)なども一応選択肢にあり、
「のしかかり」(ナッシーまひ)→先制「はかいこうせん」の連続攻撃で
相手のHPを60%近く削ることができる。
ナッシーの圏内HPを広げることで、まひ3割の確率でナッシーを高速打開することも可能。
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ウツボット(Victreebel)
==========================
高いこうげきステータスと、低い数値ながらラッキーには先制できるすばやさでの
「まきつく」(Wrap)→「はかいこうせん」(Hyper Beam)のハメが可能であり、
ドわすれを貫通して急所ダメージを与えることが可能な「はっぱカッター」(Razor Leaf)
によってヤドランの解答役も兼ねているウツボット。
かなりの回数、相手のナッシーを繰り出されてしまうので
ウツボットがいるせいで味方のファイヤー、フリーザーの負担が大きい。
すばやさは種族値70と遅いものの、
ラッキー、ラプラスやナッシーなど、このパーティで困る相手にはギリギリ先手をとれる。
(苦手なナッシーも最悪「まきつく」だけのクソ運ゲーで倒したりすることも可能)
また、序盤のエスパーミラーをでんじは応酬で処理していくパーティなこともあり
終盤にはまひ状態のフーディンやスターミーと対峙できることもある。
この場合は積極的に「まきつく」→圏内「はかいこうせん」「はっぱカッター」を狙っていく。
4つ目のワザは、草ポケモンが使えるいずれかの粉こうげきということになるが、
「しびれごな」(Stun Powder)からの「まきつく」でタイマンを強引に勝つことと、
「ねむりごな」(Sleep Powder)からタイマンを勝つことでは結局後者が強く、
終盤に対策がなくなってどうしようもなくなった相手などを
75%の確率で運ゲー処理できる可能性などを考えて「ねむりごな」(Sleep Powder)を採用した。
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