初代赤緑、ラッキーのガン受け
初代赤緑、ラッキーのガン受け
ラッキーガン受けラッキー
http://replay.pokemonshowdown.com/gen1ou-432400179
・ちきゅうなげ
・うたう
・みがわり
・タマゴうみ



「じこさいせい」がさすがに強すぎることもあって
フーディンの採用率が高く、
それに受け出しできる展開を持っているラッキーなども釣られて人気が高い。
入っていなければパーティに非ずといわんばかりの採用率。

実際、対戦する相手のほぼ全員がラッキーを採用しており
その基本戦術は、エスパーに投げて凍結1割の「れいとうビーム」を16発打つことで
じこさいせい回復の応酬を絶つ、というもの。


Showdownの6対6環境では、
フーディンが出てきたときの受け方ラッキーが出てきたときの起点の作り方
パーティ構築時に、必ず想定フローを作って置かなければなりません。




そこで編み出したのが「ラッキー」ガン受け「ラッキー」

れいとうビームの凍結を、破壊に3発かかる「みがわり」で防いで
命中55%の「うたう」で寝せる、というラッキーにだけ強いラッキー。
受け出し1回目のれいとうビームで凍結しなければ、そのまま物凄い居座り性能を発揮する。

敵のラッキー出しに対する攻撃起点の作り方というと
一般的には物理攻撃のできるケンタロスやカビゴンを当てて
相手に交換行動を強いながら圧をかけていくことになるが
この基本戦術だと、敵のラッキー本体は引っ込んでいくためすぐ仕留めることはできない。
それを考えれば、ラッキー対面からの「うたう」はより即効性の高いラッキー崩しといえるかなぁ。

僕のパーティにおいては、相手のラッキーさえ潰してしまえば
サイドン→相手の受け出しナッシーの流れを起点に、ファイヤーフリーザーが展開できる。
(ここで相手のラッキーが起きている状態だと、ナッシー→ラッキー交代と受けられてこちらが消耗してしまう)

つまり、ラッキーでラッキーを寝せればファイヤーとフリーザーが機能する、というべきか。


まあ、しかしこのゲームはものすごく底が浅く
フーディン」、「スターミー」が最も強く
受け出しできる「ラッキー」がエスパー軍団に交換で投げられる展開が多く、
そのラッキーに当ててエスパーの受け出しは許さない「ケンタロス」や「カビゴン」で圧力をかけていく。

これ以外の展望が全くないクソゲー。
そして大体の場合それがベストであり、結論が出尽くしてしまっている感。

「さいみんじゅつ」「だいばくはつ」の駆け引きと、消耗品である「ケンタロス」「カビゴン」の使い方、
この辺で差がでるという感じですかね。


89勝50敗、R1416。



Gen1以外(金銀以降)もやってみたいんですが
Showdown上のルールがかなり微妙なので少しやって放置している。

金銀は全員たべのこしが持てるので一向にゲームが終わらないし、
最新世代はガルーラが禁止されてたり、ローカル&オナニールール色が強すぎる。

やるなら第3世代(ルビー)かなぁ。

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