青赤ドレッジ バウンス熱病版
2017年1月17日 MTG(オワコン)
ただの風!
癇癪はカスだが、ただの風は強いという謎理論。
クソ記事警報。
そもそもカードの格下感が半端ないので
リストみても強そうに見えないが俺はそれでもやるんだよ。
【変更前】 減らすカードを青表示
デフォルトの形で「コジレックの帰還」と「熱病の幻視」を持ち
極端に速いデッキと、極端に遅い引きこもりデッキには強い青赤。
「帰還」の表の2点だけで赤単、赤白、マルドゥをシャットアウトし、
「熱病の幻視」と「スカーブ」でコントロール戦は軸をずらして戦う。
しかし、青赤なので緑のデッキがきつい。
リシュカー、放浪する森林、緑巨人どれを出されても厳しい。
これを打開できれば良デッキへの道が開けるぞ。
癇癪があまり強くない(序盤の対処にならない)のはやってすぐわかった。
実質3ターン目からしか打てないので軽量火力と言えないし、斧から打つ以外ではほぼ弱い。
素打ち3マナはゴミで、火力を打ちたいタイミングではなくスカーブが復活する時に強制的に打たされる。
ドレッジではあまり必要ないカードでしょう。
発見したのは「ただの風」
よーし、バウンス熱病ドレッジだ!
【カード増減】
ライブラリから墓地へ自動で送り込む手段が乏しく、縫合体を3マナでプレイできない。
この構成では復活したスカーブを元手に現出するのが前提になっているので、
「共鳴者動作」→「スカーブ復活」→「現出」の動きが基本で、全て揃えて順番にやるのが原則。
必要なカードが多い上に、序盤にスカーブを墓地に送り込めないだけで手順も間に合わない。
にも関わらず、青赤では5点リターンが生命線になっている点が非常に不安定で弱く感じました。
とにかく引かなきゃいけないパーツが多すぎる。
「5点リターン」が必要になる緑黒リシュカーみたいなデッキを仮想敵にすると
コジレックの帰還を間に合わせるより「バラルの巧技+熱病の幻視」軸のほうがシンプル。
バウンス+熱病+盤面でのダメージレース勝ちを狙う。
そんな局所メタなクソデッキ要素を入れれるのは、
それらが腐る重コントロールには、スカーブシステムと熱病で対抗できそうから。
ただ、「バラルの巧技」はさすがに重たいので、ドレッジ要素とも噛み合う小技として追加する。
というか「巧技」と「帰還」をフル投入で混在させる意味がない。
ちなみに「癇癪」は青赤ドレッジでは全く旬なタイミングで打てないストレス発生マシーンで、
既存の青赤ドレッジのリストでもほとんど不採用になっています。
みんながカスと思ってるってことだね。
ただの風なら良いと思う理由は、マッドネスが必須ではないマナコストと
スカーブが復活するタイミングで打つ場合でも、効果が癇癪より強い場合が多いから。
しかし上記の構成なら、対「歩行バリスタ」もまだマシだと判断して軽いほうを4枚のまま。
動向次第で3/4のほうを4枚にし、これを3枚にする。
アンタップインする必要があると判断しミシュラランドを3に減量。
色マナが詰まるかはまだ知らん。
なお、このデッキの「守護フェリダー」コンボへの返し手は
「タコ+コジレックの帰還」または「ただの風+(コンバット)」で
後者の場合に、ミシュラランドは地味に重要な役割を持っている。
【総括】
青赤じゃ緑のミッドレンジに勝てないので、まずは色を足さずに「バラルの巧技」を試す。
「帰還」4枚、「巧技」3枚では大味すぎるので裏が打ちにくい帰還のほうを減らす。
「帰還」2点モードが効くアグロへの耐性が少し下がるものの、
緑のクリーチャーとのダメージレースのほうを重視し「ただの風」を小技として投入した形。
対コントロール用のドレッジセット+熱病の幻視の総数はいじっておらず性能は現状維持。
【変更後】
うーん、正直わからん。
ダメそうなら次の選択肢はパーミッションで考える。
コジレックの帰還はサイドには4枚いると思うので
持ってない問題は解決していない。
癇癪はカスだが、ただの風は強いという謎理論。
クソ記事警報。
そもそもカードの格下感が半端ないので
リストみても強そうに見えないが俺はそれでもやるんだよ。
【変更前】 減らすカードを青表示
6*山
6*島
4*青赤ファストランド
4*青赤ミシュラランド
2*ウギンの聖域
-22-
4*縫い翼のスカーブ
3*改良された縫い翼
4*秘蔵の縫合体
4*老いたる深海鬼
1*不憫なグリフ
-16-
4*稲妻の斧
4*コジレックの帰還
3*バラルの巧技
4*安堵の再開
3*苦しめる声
4*熱病の幻視
-22-
デフォルトの形で「コジレックの帰還」と「熱病の幻視」を持ち
極端に速いデッキと、極端に遅い引きこもりデッキには強い青赤。
「帰還」の表の2点だけで赤単、赤白、マルドゥをシャットアウトし、
「熱病の幻視」と「スカーブ」でコントロール戦は軸をずらして戦う。
しかし、青赤なので緑のデッキがきつい。
リシュカー、放浪する森林、緑巨人どれを出されても厳しい。
これを打開できれば良デッキへの道が開けるぞ。
癇癪があまり強くない(序盤の対処にならない)のはやってすぐわかった。
実質3ターン目からしか打てないので軽量火力と言えないし、斧から打つ以外ではほぼ弱い。
素打ち3マナはゴミで、火力を打ちたいタイミングではなくスカーブが復活する時に強制的に打たされる。
ドレッジではあまり必要ないカードでしょう。
発見したのは「ただの風」
よーし、バウンス熱病ドレッジだ!
【カード増減】
●不憫なグリフ 1→0青赤では思ったよりコジレックの帰還の5点が打ちにくい。
●コジレックの帰還 4→2
ライブラリから墓地へ自動で送り込む手段が乏しく、縫合体を3マナでプレイできない。
この構成では復活したスカーブを元手に現出するのが前提になっているので、
「共鳴者動作」→「スカーブ復活」→「現出」の動きが基本で、全て揃えて順番にやるのが原則。
必要なカードが多い上に、序盤にスカーブを墓地に送り込めないだけで手順も間に合わない。
にも関わらず、青赤では5点リターンが生命線になっている点が非常に不安定で弱く感じました。
とにかく引かなきゃいけないパーツが多すぎる。
●ただの風 0→3だからといって「ただの風」かよ。たまげたなぁ。
「5点リターン」が必要になる緑黒リシュカーみたいなデッキを仮想敵にすると
コジレックの帰還を間に合わせるより「バラルの巧技+熱病の幻視」軸のほうがシンプル。
バウンス+熱病+盤面でのダメージレース勝ちを狙う。
そんな局所メタなクソデッキ要素を入れれるのは、
それらが腐る重コントロールには、スカーブシステムと熱病で対抗できそうから。
ただ、「バラルの巧技」はさすがに重たいので、ドレッジ要素とも噛み合う小技として追加する。
というか「巧技」と「帰還」をフル投入で混在させる意味がない。
ちなみに「癇癪」は青赤ドレッジでは全く旬なタイミングで打てないストレス発生マシーンで、
既存の青赤ドレッジのリストでもほとんど不採用になっています。
みんながカスと思ってるってことだね。
ただの風なら良いと思う理由は、マッドネスが必須ではないマナコストと
スカーブが復活するタイミングで打つ場合でも、効果が癇癪より強い場合が多いから。
●縫い翼のスカーブ 4→4「歩行バリスタ」でこちらの手札2枚とカウンター1個を交換されてしまう、雲行きが怪しいスカーブ。
しかし上記の構成なら、対「歩行バリスタ」もまだマシだと判断して軽いほうを4枚のまま。
動向次第で3/4のほうを4枚にし、これを3枚にする。
●苦しめる声 3→25マナのカードを打つので土地を23に増量。
●土地 22→23 (島+1、山+1、ミシュラランド4→3)
アンタップインする必要があると判断しミシュラランドを3に減量。
色マナが詰まるかはまだ知らん。
なお、このデッキの「守護フェリダー」コンボへの返し手は
「タコ+コジレックの帰還」または「ただの風+(コンバット)」で
後者の場合に、ミシュラランドは地味に重要な役割を持っている。
【総括】
青赤じゃ緑のミッドレンジに勝てないので、まずは色を足さずに「バラルの巧技」を試す。
「帰還」4枚、「巧技」3枚では大味すぎるので裏が打ちにくい帰還のほうを減らす。
「帰還」2点モードが効くアグロへの耐性が少し下がるものの、
緑のクリーチャーとのダメージレースのほうを重視し「ただの風」を小技として投入した形。
対コントロール用のドレッジセット+熱病の幻視の総数はいじっておらず性能は現状維持。
【変更後】
7*山
7*島
4*青赤ファストランド
3*青赤ミシュラランド
2*ウギンの聖域
-23-
4*縫い翼のスカーブ
3*改良された縫い翼
4*秘蔵の縫合体
4*老いたる深海鬼
-15-
4*稲妻の斧
2*コジレックの帰還
3*バラルの巧技
4*安堵の再開
2*苦しめる声
4*熱病の幻視
3*ただの風
-22-
うーん、正直わからん。
ダメそうなら次の選択肢はパーミッションで考える。
コジレックの帰還はサイドには4枚いると思うので
持ってない問題は解決していない。
コメント