ポケモン金銀-晴れファイヤーのログ
2017年9月3日 ポケモンShowdown
http://replay.pokemonshowdown.com/gen2ou-625234480
205ターン戦って負けたログ。
途中で作業BGMと化す。
(相手) (自分)
ライコウ ライコウ
カビゴン カビゴン
ガラガラ ファイヤー
メガニウム ムウマ
エアームド ヘラクロス
スターミー フシギバナ
これは結論として、こちらの構築が悪かった。
ファイヤーを使ってるのに、
対カビゴンにムウマのようなサイクルが長いポケモンを入れてるので
長引いた結果、「だいもんじ」のPPが切れて負けている。
PPさえあれば
160ターン目の対面から全部ぶち抜いて勝ってるんだが (画像の状態)
そもそもムウマを使ってなければ「160ターン目(笑)」まで行ってない。
要約すると
これ、俺もあわやというシーンは作るのだが
ちゃんと相手が最終的には勝つのが、やはり良い環境だなぁと思わせる。
俺が「勘ゲー」に持ち込もうとして、ねじ伏せられた形になっているわけだ。
ファイヤーの使用感としては
Showdown限定のルール(レベル差なし均一、持ち物重複可)が
非常にマイナスに作用していて、
スターミー(強制的に同じレベル、食べ残し所持)ごときに受けられるようになってしまっていて
当時よりさらに使うのが難しくなった玄人ポケモンとなってしまった。
実機環境レベル差最大でのファイヤー対スターミー
Showdownでのファイヤー対スターミー
使うのが難しいが、ひとたび出てしまえば
「水の受けだしを許さない」のがファイヤーの存在感であり美しさだったのだが
これは厳しい数字ですなぁ。
果たしてファイヤーは合計155ルールの3対3でしか通用しないポケモンなのだろうか。
まずムウマは解雇して例えばゴローニャとかに変更して
それでも「だいもんじ」のPPが足りなければ「ねごと」を考慮し始めて、
全体的な視点ではヘラクロスで勝ちに行くパターンももっと意識したほうがいいかなぁ
という感じです。
試合中の行動択よりも、構築の面で敗因がはっきり分かる面白さ。
択の比重が小さいから
「あのターンでああすればよかった」という抽象論、結果論になりにくい。
答えは全て具体的な形でパーティ構築の中にあるのだ。
だから負けた後に考えるのが楽しい。
金銀環境の真髄を見たログでした。
205ターン戦って負けたログ。
途中で作業BGMと化す。
(相手) (自分)
ライコウ ライコウ
カビゴン カビゴン
ガラガラ ファイヤー
メガニウム ムウマ
エアームド ヘラクロス
スターミー フシギバナ
これは結論として、こちらの構築が悪かった。
ファイヤーを使ってるのに、
対カビゴンにムウマのようなサイクルが長いポケモンを入れてるので
長引いた結果、「だいもんじ」のPPが切れて負けている。
PPさえあれば
160ターン目の対面から全部ぶち抜いて勝ってるんだが (画像の状態)
そもそもムウマを使ってなければ「160ターン目(笑)」まで行ってない。
要約すると
・俺が「敵のエアームドを起点に晴れファイヤーで崩す」のを狙っているのに対しという感じの対戦ログになっている。
・相手は「ムウマを起点にガラガラで崩す」を狙っている。
・構築の時点で分が悪い俺の側が、強引に択勝負に持ち込もうとしている。
これ、俺もあわやというシーンは作るのだが
ちゃんと相手が最終的には勝つのが、やはり良い環境だなぁと思わせる。
俺が「勘ゲー」に持ち込もうとして、ねじ伏せられた形になっているわけだ。
ファイヤーの使用感としては
Showdown限定のルール(レベル差なし均一、持ち物重複可)が
非常にマイナスに作用していて、
スターミー(強制的に同じレベル、食べ残し所持)ごときに受けられるようになってしまっていて
当時よりさらに使うのが難しくなった玄人ポケモンとなってしまった。
実機環境レベル差最大でのファイヤー対スターミー
【ファイヤー】(Lv55)きせきの実↓
だいもんじ(Fire Blast) 47.5 - 56%(ひざしが強い)
にほんばれ(Sunny Day) 0 - 0%
めざめるパワー草(HP Grass) 50 - 59%
ねむる(Rest) 0 - 0%
【スターミー】(Lv50)なんかの木の実
なみのり(Surf) 26 - 30.6%(ひざしが強い)
でんじは(Thunder Wave) 0 - 0%
じこさいせい(Recover) 0 - 0%
10まんボルト(Thunderbolt)34.4 - 40.9%
Showdownでのファイヤー対スターミー
【ファイヤー】(Lv100)きせきの実
だいもんじ(Fire Blast) 38.6 - 45.8%(ひざしが強い) 敵の食べ残しで-8%
にほんばれ(Sunny Day) 0 - 0%
めざめるパワー草(HP Grass) 40.8 - 48.2% 敵の食べ残し-8%
ねむる(Rest) 0 - 0%
【スターミー】(Lv100)たべのこし(8%回復)
なみのり(Surf) 29.7 - 34.9%(ひざしが強い)
でんじは(Thunder Wave) 0 - 0%
じこさいせい(Recover) 0 - 0%
10まんボルト(Thunderbolt) 39.9 - 46.9%
使うのが難しいが、ひとたび出てしまえば
「水の受けだしを許さない」のがファイヤーの存在感であり美しさだったのだが
これは厳しい数字ですなぁ。
果たしてファイヤーは合計155ルールの3対3でしか通用しないポケモンなのだろうか。
まずムウマは解雇して例えばゴローニャとかに変更して
それでも「だいもんじ」のPPが足りなければ「ねごと」を考慮し始めて、
全体的な視点ではヘラクロスで勝ちに行くパターンももっと意識したほうがいいかなぁ
という感じです。
試合中の行動択よりも、構築の面で敗因がはっきり分かる面白さ。
択の比重が小さいから
「あのターンでああすればよかった」という抽象論、結果論になりにくい。
答えは全て具体的な形でパーティ構築の中にあるのだ。
だから負けた後に考えるのが楽しい。
金銀環境の真髄を見たログでした。
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