信長の野望・創造PKの改造Param公開ver3
2018年8月20日 信長の野望 創造PK コメント (11)
いじっては寝かせ、いじっては寝かせを繰り返してここへ至る。
現状の信長の野望の改造環境の公開。
https://www.axfc.net/u/3930886
2020/12/23 登録武将アップローダーに再うp
↓変更概要、追記しました。
+-------------------------+
[施設]
+-------------------------+
・前回搭載していた、入会地・市・工匠館の内政値上積み(+2)を削除。
└CPUが意味不明な区画配置をしても内政値が詰まないようにするための処置でしたが
諸々の変更により、さほど必要性がなくなったため。
・庭園、大庭園を弱化。資源なしで建設できる点はそのまま。
└城郭施設「茶庵」で大庭園をボーナス対象にいれているため、
中道大名の兵舎施設が庭園一択になってしまうのを憂慮し。
・「区画から金銭収入が得られる」能力を持つ施設の設定を微調整。
└VANツールでその項目を変更することができないため。
改造環境的な面からの調整です。
+-------------------------+
[政策]
+-------------------------+
・中道に「公事赦免令」を追加。
└民忠を回復させるために一時的に使用する感覚の政策です。
凶作時に納税・使役を免除するイメージ。中道の民忠回復の選択肢が増えます。
・中道に「伝馬制」、汎用一般に「合従連衡」(入れ替え)
└中道の内政統治の特色に合致、逆に合従策(連合関連)は汎用的な政策である。
・CPU専用政策「超級敵兵」を追加。
└難易度がめっちゃあがります。OFFにする場合は「151」列を25から-1に設定してください。
+-------------------------+
[戦法]
+-------------------------+
・騎馬や鉄砲が配備されていないと発動できない戦法の戦法名から[馬]や[鉄]などの表記を削除。
└例えば「釣瓶撃ち」は鉄砲を配備しないと使用不可になるよう設定してますが
旧うp版では「[鉄]釣瓶」のような名称でゲーム内で把握できていたところを、
その表記を初期名称に戻したということ。
ぼく個人が書かなくても把握できるくらい慣れたという理由により。
[馬]や[鉄]などの表記を付け直したい場合は「各タブ変更差分.ods」を参考に手動で戻す
なりしてください。すんません。
・「扇動」を強化
└希少度はそこそこ薄いの戦法のくせに、ほとんど使わないため。
「敵全体の強化効果を削除」采配ゲージ1と、かなり使いやすい設定になりました。
それでも、大会戦であってもイマイチ強さを実感できない微妙さであります。
・混乱攻撃を付与する戦法を全体的に弱化、または削減
└会戦のバランスとして混乱は強力すぎると結論されました。
・「怒号」の混乱回復効果を味方全体に変更
└表裏比興や釣り野伏などは、敵に使われるとストレスのたまる戦法ですから
特定の相手と戦うときに「怒号」を持つ武将の役割が特徴づけられます。
また、会戦において部隊混乱が絶対的にならないように
敵、味方ともに脱却手段として強化しています。
・「足止め」弱化
└「足止め」は撹乱の上位互換かつ鉄砲配備のハードルがある
という設定で調整していましたが
鉄砲配備の条件があったとしても、速度-100は強すぎました。
撹乱はデフォルト(速度-50時間1000)→改造後(速度-30時間600)
と弱化しており、これは据え置きです。錯乱はデフォルトが強すぎましたね。
この改造版の「足止め」でデフォルトの撹乱よりやや弱いくらいの調整です。
・「追い討ち」弱化
└攻撃の上昇量が減りました。
敵の速度と防御を同時に下げるだけでも非常に強力と判断されたため。
・新特性「信仰心」追加
└敵より部隊兵数が少ないと防御が25%上昇します。
特性タブの発動条件とリンクしているはずなので
会戦中、特性誘発のタイミングで条件が適正であれば発動します。
・新特性「副将」追加
└自分が部隊大将でも(副将じゃなくても)発動してしまうようですが
まあええかという感じ。
タイミングよく自部隊の混乱時などに発動するとなかなか熱い特性です。
・新特性「猛将」追加
└攻撃+50、速度-30。マップででると速度が落ちて鬱陶しい特性ですが
会戦で出るように変更しても一長一短です。
・「焙烙」(戦法)追加
└烈風伝の「焙烙火矢」を参考にから、
水軍武将が焙烙玉を投げ混乱射撃をかけるイメージです。
複数の焙烙武将で取り囲むとあっさり混乱してしまうので、
多少強すぎるかもしれません。
適正化するなら采配ゲージを2つにする等の調整をかけてみてください。
水軍系の武将の個性を出すために、
武将編集で好みの武将の戦法として設定してください。
・「梟雄」(戦法)追加
└敵全体の速度と攻撃を25%ダウンと、シンプルかつ強力な戦法です。
適用武将は松永久秀、斎藤道三、津軽為信、宇喜多直家など。
準・専用戦法クラスの位置づけです。
+-------------------------+
[特性]
+-------------------------+
・治水巧者、利殖達人の内政ボーナスを2倍から1.5倍に減少。
└デフォルトのボーナスでは少なすぎましたが、2倍は大きすぎたかな。
+-------------------------+
[成長型]
+-------------------------+
・103に「小領主型」を追加。
└外交術、民心掌握、籠城、下剋上などの特性を順に覚えていきます。
有能で機微な小領主のイメージな武将に設定してみてください。
(適用例:有馬晴純、田村隆顕、秋月種実、蘆名盛氏、水野忠政)
・104に「黒田長政型」を追加。
└黒田長政に設定してみてください。
初期習得「先駆け」をはじめとした猛将系の特性の他、
密使や外交術などを覚えていきます。
[城郭]
・耐久の上昇値を、差分上昇量で数字表記するように変更。
└どういうことかというと、第1段階で耐久+250、第2段階で耐久+500
となる施設があった場合
第2段階の施設のゲーム内説明テキストを
「耐久+250」(第1段階からの差分上昇量)の形式で表記するということ。
要するに、耐久+500と書いてあるのに、
実行すると耐久が250しか伸びていないのは直感的におかしいため。
(ただし、巨城天守や巨城石垣など、
初期配置かつ変更不可の特別な施設は絶対値を表記。
これは差分を意識する必要がないため。)
・櫓、馬出の耐久上昇量を弱化。
└前回のうp版では、
プレイヤーキャラが簡単に城を要塞化できすぎていたため修正。
全体的に耐久の上昇量は落ちていて、
反対にレベルが高い城郭の設置費用が大きく上がっています。
+-------------------------+
[Param]
+-------------------------+
・添付のオープンオフィス表計算ファイルに差分が載っています。
「各タブ変更差分.ods」の「param変更箇所」タブを参照してください。
(D→E変更差分のフィルタをつけると、前回からの変更点のみを抽出できます。)
・主な変更概要を列挙すると
└内政の上昇速度をさらに鈍化
└部隊全滅時、民忠が大幅に下がるように変更
└伊賀の民忠を15から30に変更
(民忠15は伊賀の特殊性を表現するのに気に入っていた設定でしたが、
COMは、民忠が低すぎる城を持つと政策を使用しなくので
下限の30まで上昇させました)
└城の修復速度を大幅に鈍化。
これまでは耐久を削られても痛くも痒くもなかったですが、
修復期間、費用ともにやや痛手になります。逆に攻城時には有利な設定です。
└ゲーム性を大きく落としている「マップ挟撃」だが、全くゲームに必要ないので
効果を0にしたいところですが、
1285[KYOUGEKI_KOUKA_PARAM]では変化がみられない。
これに関しては仕様把握できている方は情報をください。
└朝廷への工作速度を大幅に鈍化。
朝廷コマンドは強すぎてゲーム性を損ねています。
└海上行軍の移動速度を街道5よりやや早い程度まで上昇変更。
海路のが早いつうことです。
└商人取引・米売りの売却値を1対0.8まで減少。
ゲーム開始初期の備蓄米が全般的に多すぎるため。ややシビアになりました。
現状の信長の野望の改造環境の公開。
2020/12/23 登録武将アップローダーに再うp
gundam_patch4.zip (gundam_patch4.zip)
https://ux.getuploader.com/nobu14/download/486
パパツール用binファイル(設定例)
↓変更概要、追記しました。
+-------------------------+
[施設]
+-------------------------+
・前回搭載していた、入会地・市・工匠館の内政値上積み(+2)を削除。
└CPUが意味不明な区画配置をしても内政値が詰まないようにするための処置でしたが
諸々の変更により、さほど必要性がなくなったため。
・庭園、大庭園を弱化。資源なしで建設できる点はそのまま。
└城郭施設「茶庵」で大庭園をボーナス対象にいれているため、
中道大名の兵舎施設が庭園一択になってしまうのを憂慮し。
・「区画から金銭収入が得られる」能力を持つ施設の設定を微調整。
└VANツールでその項目を変更することができないため。
改造環境的な面からの調整です。
+-------------------------+
[政策]
+-------------------------+
・中道に「公事赦免令」を追加。
└民忠を回復させるために一時的に使用する感覚の政策です。
凶作時に納税・使役を免除するイメージ。中道の民忠回復の選択肢が増えます。
・中道に「伝馬制」、汎用一般に「合従連衡」(入れ替え)
└中道の内政統治の特色に合致、逆に合従策(連合関連)は汎用的な政策である。
・CPU専用政策「超級敵兵」を追加。
└難易度がめっちゃあがります。OFFにする場合は「151」列を25から-1に設定してください。
+-------------------------+
[戦法]
+-------------------------+
・騎馬や鉄砲が配備されていないと発動できない戦法の戦法名から[馬]や[鉄]などの表記を削除。
└例えば「釣瓶撃ち」は鉄砲を配備しないと使用不可になるよう設定してますが
旧うp版では「[鉄]釣瓶」のような名称でゲーム内で把握できていたところを、
その表記を初期名称に戻したということ。
ぼく個人が書かなくても把握できるくらい慣れたという理由により。
[馬]や[鉄]などの表記を付け直したい場合は「各タブ変更差分.ods」を参考に手動で戻す
なりしてください。すんません。
・「扇動」を強化
└希少度はそこそこ薄いの戦法のくせに、ほとんど使わないため。
「敵全体の強化効果を削除」采配ゲージ1と、かなり使いやすい設定になりました。
それでも、大会戦であってもイマイチ強さを実感できない微妙さであります。
・混乱攻撃を付与する戦法を全体的に弱化、または削減
└会戦のバランスとして混乱は強力すぎると結論されました。
・「怒号」の混乱回復効果を味方全体に変更
└表裏比興や釣り野伏などは、敵に使われるとストレスのたまる戦法ですから
特定の相手と戦うときに「怒号」を持つ武将の役割が特徴づけられます。
また、会戦において部隊混乱が絶対的にならないように
敵、味方ともに脱却手段として強化しています。
・「足止め」弱化
└「足止め」は撹乱の上位互換かつ鉄砲配備のハードルがある
という設定で調整していましたが
鉄砲配備の条件があったとしても、速度-100は強すぎました。
撹乱はデフォルト(速度-50時間1000)→改造後(速度-30時間600)
と弱化しており、これは据え置きです。錯乱はデフォルトが強すぎましたね。
この改造版の「足止め」でデフォルトの撹乱よりやや弱いくらいの調整です。
・「追い討ち」弱化
└攻撃の上昇量が減りました。
敵の速度と防御を同時に下げるだけでも非常に強力と判断されたため。
・新特性「信仰心」追加
└敵より部隊兵数が少ないと防御が25%上昇します。
特性タブの発動条件とリンクしているはずなので
会戦中、特性誘発のタイミングで条件が適正であれば発動します。
・新特性「副将」追加
└自分が部隊大将でも(副将じゃなくても)発動してしまうようですが
まあええかという感じ。
タイミングよく自部隊の混乱時などに発動するとなかなか熱い特性です。
・新特性「猛将」追加
└攻撃+50、速度-30。マップででると速度が落ちて鬱陶しい特性ですが
会戦で出るように変更しても一長一短です。
・「焙烙」(戦法)追加
└烈風伝の「焙烙火矢」を参考にから、
水軍武将が焙烙玉を投げ混乱射撃をかけるイメージです。
複数の焙烙武将で取り囲むとあっさり混乱してしまうので、
多少強すぎるかもしれません。
適正化するなら采配ゲージを2つにする等の調整をかけてみてください。
水軍系の武将の個性を出すために、
武将編集で好みの武将の戦法として設定してください。
・「梟雄」(戦法)追加
└敵全体の速度と攻撃を25%ダウンと、シンプルかつ強力な戦法です。
適用武将は松永久秀、斎藤道三、津軽為信、宇喜多直家など。
準・専用戦法クラスの位置づけです。
+-------------------------+
[特性]
+-------------------------+
・治水巧者、利殖達人の内政ボーナスを2倍から1.5倍に減少。
└デフォルトのボーナスでは少なすぎましたが、2倍は大きすぎたかな。
+-------------------------+
[成長型]
+-------------------------+
・103に「小領主型」を追加。
└外交術、民心掌握、籠城、下剋上などの特性を順に覚えていきます。
有能で機微な小領主のイメージな武将に設定してみてください。
(適用例:有馬晴純、田村隆顕、秋月種実、蘆名盛氏、水野忠政)
・104に「黒田長政型」を追加。
└黒田長政に設定してみてください。
初期習得「先駆け」をはじめとした猛将系の特性の他、
密使や外交術などを覚えていきます。
[城郭]
・耐久の上昇値を、差分上昇量で数字表記するように変更。
└どういうことかというと、第1段階で耐久+250、第2段階で耐久+500
となる施設があった場合
第2段階の施設のゲーム内説明テキストを
「耐久+250」(第1段階からの差分上昇量)の形式で表記するということ。
要するに、耐久+500と書いてあるのに、
実行すると耐久が250しか伸びていないのは直感的におかしいため。
(ただし、巨城天守や巨城石垣など、
初期配置かつ変更不可の特別な施設は絶対値を表記。
これは差分を意識する必要がないため。)
・櫓、馬出の耐久上昇量を弱化。
└前回のうp版では、
プレイヤーキャラが簡単に城を要塞化できすぎていたため修正。
全体的に耐久の上昇量は落ちていて、
反対にレベルが高い城郭の設置費用が大きく上がっています。
+-------------------------+
[Param]
+-------------------------+
・添付のオープンオフィス表計算ファイルに差分が載っています。
「各タブ変更差分.ods」の「param変更箇所」タブを参照してください。
(D→E変更差分のフィルタをつけると、前回からの変更点のみを抽出できます。)
・主な変更概要を列挙すると
└内政の上昇速度をさらに鈍化
└部隊全滅時、民忠が大幅に下がるように変更
└伊賀の民忠を15から30に変更
(民忠15は伊賀の特殊性を表現するのに気に入っていた設定でしたが、
COMは、民忠が低すぎる城を持つと政策を使用しなくので
下限の30まで上昇させました)
└城の修復速度を大幅に鈍化。
これまでは耐久を削られても痛くも痒くもなかったですが、
修復期間、費用ともにやや痛手になります。逆に攻城時には有利な設定です。
└ゲーム性を大きく落としている「マップ挟撃」だが、全くゲームに必要ないので
効果を0にしたいところですが、
1285[KYOUGEKI_KOUKA_PARAM]では変化がみられない。
これに関しては仕様把握できている方は情報をください。
└朝廷への工作速度を大幅に鈍化。
朝廷コマンドは強すぎてゲーム性を損ねています。
└海上行軍の移動速度を街道5よりやや早い程度まで上昇変更。
海路のが早いつうことです。
└商人取引・米売りの売却値を1対0.8まで減少。
ゲーム開始初期の備蓄米が全般的に多すぎるため。ややシビアになりました。
コメント
AIの強さはやはり格付や勢力の方針が大きいでしょうか。
自分は格付は全員Sで遊んでます。
もう少しプレイの幅が広がるとしたらAIが集結して戦うようなPARAMが分かれば楽しいでしょう^^
人がやってる設定をみるのが一番はやいかんねー。
俺もまたいろいろやってみるべよ。
とりあえず先にお礼だけ。
時間と限定でDLできるようにしまーす。
城から二つつ以上の部隊を出撃させて対抗してくる数値を確認しましたので。
文章にまとめたら近々添付します。
これにより、ユーザーの部隊数だけが多く有利な現象とと大会戦が多くなることが確認されました。
敵が侵攻開始しやすく、出陣城範囲(=兵の集結率)が増えているねえ。
(俺はCOMだけ強くする政策を1個取ってるので、もりもりスピードがあがった)
だが、細かい検証ができなさそうだったので
ひとまずゆっくり時間おいて意味を理解していこうかなーという感じで置いてる。
なんか参考資料がありゃめっちゃ助かるねえ。
気が向いたら文章あげてくれい。楽しみにしとるぞー。
未プレイだが、話を聞く限りでは
交渉(和解)のバランスがイカれてるらしいから、
(創造で家宝外交・援軍や朝廷がゲーム破壊レベルのクソバランスだったことを思えば想像は易いw)
ツールで条件を厳しく設定しなおせればちゃんと遊べるゲームになるだろう。
そもそも「交渉」という概念がこれまでの信長の野望ではあまり存在せず
過去作では、そこらは脳内で補完したり、勝手に禁じ手を作って縛ったりして
遊んでいた部分もままあり。
バランスさえ適正化すれば着眼は良いと思うのだがね。
(もちろん農兵・流民・足軽とかの新しい切り口も良いと思っている)
しかし、話を聞くところによると
公式アップデートのたびに有志の改造ツールが使えなくなるらしく
PKになってもツールが死んでる状態が続くようなら
今回は見送ろうかなぁ。
という感じであります。
あと、大志の画像ですが、俺は「創造の絵師帰ってこい」と思っているのであまり使わないかな。
伊達稙宗だけは大志のがいいと思うけど、新作絵、嫌いなのが多いっす。
創造の帰蝶や義姫を描いた者、帰ってこい。
迎撃をしてきますが各個に出撃・行進してくるので我は各個撃破が容易にでき
てしまうという点です。(また、敵の援軍等にも反応してしまうのでよりバラ
バラの動きをしやすい)
おそらく迎撃範囲・警戒レベル等を調整すればそれなりになるのでは?
という観点から検証を始めました。実際かなり良い反応をしてくれるように
なったのでご紹介いたします。
783 3
720-899の数値を変更しております。すみません↑の投稿は失敗しました。^^;
PS:1002
検証の結果、AIの思考を標準以下にしてしまうとばらける傾向があります。
敵は一つの城から二つ部隊を出して迎撃するようになり、なるべく集結しよう
として戦うようになります。
つまるところ、
paramを設定してみたものの、なぜこういう挙動になるのかが理解できない。
という状況になっておりました。
検証せんと何もできねえなぁという感じで
しかし検証する行が多すぎて、デモプレイを流しながら途方にくれてたというか
まあのんびりやるかという感じで置きながらちょこちょこやっておりました。
というわけで、これをみてくれんかな。
https://www.axfc.net/u/3935887 (1002)
あげてもらった「Paramの差分と概要 2020.9.5」で記載があった行を
それぞれ「好みの問題なのでよい」「仕様がわからない」「たぶん稼働してない行ですよ」
の3つで色わけしながら、
俺が理解している範囲でparam行の仕様とかを所感書きしております。
(見当違いな行があったらごめんなー)
可能であれば「仕様がわからない」であげてる行を
わかる範囲で教えて欲しいのう。
↑であげてるodsファイルの「解説してくれ一覧」タブの中を
記述して埋めてから投げ返してくれると俺は歓喜するよw
まあ、俺にかまうモチベーションがあったらよろしく頼むわw
ちなみに、自分のプレイ環境の話ですが
・政策「超級敵兵」は導入あり
(ここが相性悪い部分なのか、これと信長マニアパッチを併用すると
ゲーム進行が早くなりすぎました。というわけで行の意味を
検証して自分の環境に合うように数字を変えようとしているところであります。)
・格付けを全員Sにはしていない
・COM大名の方針は「標準」「暗愚」「自滅」は「天下統一」と同じ挙動をする
今のところは777の出陣兵力MINを300ではなく800に戻すと
迎撃の集結アルゴリズムはそのままで、侵攻速度は落ちるみたいなので
これで少しデモプレイを流しながら様子みてみるかなあという感じ。
兵の集結アルゴリズムとかでいえば、
パッチあててテストしたら斎藤が飛騨の桜洞城を初手で侵攻したんですが
その動きが妙にうねうねしてて隊列組んで敵城に着地するようになっててスゲーって感じ。
でも、侵攻が早すぎて、うーんって感じ。
自分のゲーム進行速度の目安としては
1551年でデモプレイを流して、織田家が今川にすぐ潰されない程度、というのを
今の所はボーダーで考えております。
お久しぶりです。
何点か解析ができたポイントがありましたので。
報告させていただきます。
PW(nobu)
赤文字で記入されています。
また、櫓等からの攻撃力・射撃レンジも下のツールで変更可能でしたので
併せて報告したします。
Nobu14Editor1.02Build20170525
実はまだ創造はちょくちょくやっております。
友よ、ナイス!
読んでみます。