むかしむかしアルカニスト
2019年10月1日 MTG(オワコン)
アリーナの特徴だが、
山札の傾向として「同じカードを重ねて引く確率が高い」
ゆえに向いてるデッキと、向かないデッキの差がある。
・負の体感理論を信じるか
・ウィザーズの技術力を信じるか
どちらを信じてもしょうもない
後者の信頼度も地の底、
運が悪くてキレてる人をあながち指さしては笑えないものである。
ランプは山札に依存するデッキであるため
体感論を信じると、アリーナの一発大会で使うにはやはり弱いのかも。
2敗でおわりのAnyDeckイベントに向いているかというと・・・
ランプ、イマイチな気がしてきた?
紙の頃のゲームデーだったらば
これは2本先取であるため
たとえば1回唱えれば絶対勝てるくらいのカードを見つけている場合、
(当時でいえば「女王スズメバチ」「精霊龍ウギン」のような、
今回でいう「戦争の犠牲」「次元の浄化」のような)
これはかなりの確率で勝てるかもしれない。引けば勝つんだから。
しかし
アリーナの今回の大会では一発勝負、BO1である。
そして、まだ最深部へ到達するデッキがないというフィールドである。
「戦争の犠牲」を打ったら勝つかもしれないが
ランプは山札の配置が終わってたらそもそも自動で敗北するデッキ。
もっと言えば、取りこぼしてもその後2連勝してマッチを取るデッキである。
もっと楽勝できるデッキ、あるんじゃない?
ということで、
新たな全自動勝利行動を求め
「アルカニスト」+「ドムリの待ち伏せ」を組み込んだグルールを組んだ。
前環境で、ナヤフェザーが最短3キルで勝敗決定できたコンボであるが
別にグルールで使っても問題ねえだろ。
で、ほかにアルカニストが拾って強い呪文ないだろうかということで
「むかしむかし」を発見。
むかしむかしを入れると、2枚目がいらないアルカニストを採用3枚にできる。
これは好循環。
土地21枚にして「開門」も2枚くらいいれていいかも。
とはいえ、なんでもマークするべき初期メタにおいては
ラスくらっても戦えるように「置いて強いPW」は必須のため
4ドムリを使いたい(これを使う場合、拾えない3ドムリは要らねえな)
という思考から3ドムリを切っていて、
このためにアルカニストがパワー1のまま終わるかもしれない。
3ドムリはアルカニストのパワーが1あがる以外はあんまりよいとは思わない。
戦親分のがいいくらいかも。
サンダーシャーマンはかなり良いと思っている。
ニッサは「踏み鳴らされる地」からすぐに赤緑マナが出て構えられる点がまあまあかな。
とぐろはグルール従来の他のクリーチャーよりは良い、という感じ。
(こいつで拾える勝手に勝てる試合があるため)
グルールに「アルカニスト」+「ドムリの待ち伏せ」を入れて
「むかしむかし」を入れる。
この着眼はまあまあ良いと思う。
ただ、今はコンセプトの一貫性と、単に強くて入れたいカードのバランスが
まだ取れていない。
もう少し調整したらいい感じになるかもしれないくらい。
これが紙のゲームデーだったら
ファンタジスタのガンダムは力の報奨を1差ししていただろうな。
「開門」で始まり、「力の報奨」でしめる男がいたら一目置かざるを得ない。
山札の傾向として「同じカードを重ねて引く確率が高い」
ゆえに向いてるデッキと、向かないデッキの差がある。
・負の体感理論を信じるか
・ウィザーズの技術力を信じるか
どちらを信じてもしょうもない
後者の信頼度も地の底、
運が悪くてキレてる人をあながち指さしては笑えないものである。
ランプは山札に依存するデッキであるため
体感論を信じると、アリーナの一発大会で使うにはやはり弱いのかも。
2敗でおわりのAnyDeckイベントに向いているかというと・・・
ランプ、イマイチな気がしてきた?
紙の頃のゲームデーだったらば
これは2本先取であるため
たとえば1回唱えれば絶対勝てるくらいのカードを見つけている場合、
(当時でいえば「女王スズメバチ」「精霊龍ウギン」のような、
今回でいう「戦争の犠牲」「次元の浄化」のような)
これはかなりの確率で勝てるかもしれない。引けば勝つんだから。
しかし
アリーナの今回の大会では一発勝負、BO1である。
そして、まだ最深部へ到達するデッキがないというフィールドである。
「戦争の犠牲」を打ったら勝つかもしれないが
ランプは山札の配置が終わってたらそもそも自動で敗北するデッキ。
もっと言えば、取りこぼしてもその後2連勝してマッチを取るデッキである。
もっと楽勝できるデッキ、あるんじゃない?
ということで、
新たな全自動勝利行動を求め
「アルカニスト」+「ドムリの待ち伏せ」を組み込んだグルールを組んだ。
前環境で、ナヤフェザーが最短3キルで勝敗決定できたコンボであるが
別にグルールで使っても問題ねえだろ。
で、ほかにアルカニストが拾って強い呪文ないだろうかということで
「むかしむかし」を発見。
むかしむかしを入れると、2枚目がいらないアルカニストを採用3枚にできる。
これは好循環。
土地21枚にして「開門」も2枚くらいいれていいかも。
とはいえ、なんでもマークするべき初期メタにおいては
ラスくらっても戦えるように「置いて強いPW」は必須のため
4ドムリを使いたい(これを使う場合、拾えない3ドムリは要らねえな)
という思考から3ドムリを切っていて、
このためにアルカニストがパワー1のまま終わるかもしれない。
3ドムリはアルカニストのパワーが1あがる以外はあんまりよいとは思わない。
戦親分のがいいくらいかも。
サンダーシャーマンはかなり良いと思っている。
ニッサは「踏み鳴らされる地」からすぐに赤緑マナが出て構えられる点がまあまあかな。
とぐろはグルール従来の他のクリーチャーよりは良い、という感じ。
(こいつで拾える勝手に勝てる試合があるため)
グルールに「アルカニスト」+「ドムリの待ち伏せ」を入れて
「むかしむかし」を入れる。
この着眼はまあまあ良いと思う。
ただ、今はコンセプトの一貫性と、単に強くて入れたいカードのバランスが
まだ取れていない。
もう少し調整したらいい感じになるかもしれないくらい。
これが紙のゲームデーだったら
ファンタジスタのガンダムは力の報奨を1差ししていただろうな。
「開門」で始まり、「力の報奨」でしめる男がいたら一目置かざるを得ない。
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