しらん人のためにルール説明すると
おおまかに言えばモミールと同じく土地60枚のランダムゲームだ
この鹿モミールでは何が違うかというと
起動が1マナ固定になっており
サイズを3/3に補正されたランダムクリーチャーが出てくる
つまり
1ターン目になにをモミっても3/3
2ターン目には起動が2回できるので3/3、3/3と出てくる
しかし本家スタンダードのオーコ鹿と違い
3/3になっても能力だけは失わない
(まあそうじゃなかったらランダムの意味ないから当たり前だな)
基礎スタッツは全部3/3
だけど、例えば「暴動」を持っているカードを引き当てたら
4/4の鹿になって出てきたりするわけだ
そんな感じの息抜き用イベントである
戦略性はモミール以上に薄いのでプレイヤーが誰でもあんま勝敗変わらないクソゲー
しかしこれが意外とまあまあ面白かった
強すぎるカードが結構入っていて、まず消化が早い
過去のモミール用ゲストカードはだいたい即爆で時短できる
そしてスタンダードよりもコンバットがあるので試合はまあまあ面白く、
モミールと違い、全部3/3にされ、極端なハズレは少ないので運の幅はむしろ小さい
運が悪い側がモジモジするだけのモミールよりもコンバットは発生しやすいと言える
勝敗は、
大アタリをだして即終了のケース(これはこれで早いので良い)
もしくは
そうならなかった場合は、運というよりコンバットで決着する
やれば大体すぐ理解するが
起動が1マナなので「土地=1ターンの必要行動数」であり、
土地を3枚置けば、すなわち1ターンに3回行動できるということを意味するが、
普通の手札進行ならそれで弾切れするので
翌日からはそのターン引いた土地を起動するだけになる
1ターン1行動なのに、3行動分の土地がずっと棒立ちしてる状態はとても非効率
テンポよりゲーム中の総起動を増やしたほうが強いので
置く土地2枚で進行するのは常識だろうな
分割で翌ターンに2回ずつ起動していくのが普通である
そして、全員3/3なので
なんらかの能力で4/4や5/5のクリーチャーを引いたとしても
攻撃には使えない(6/6までいくか二段攻撃を持っていないとダメつうことです)
また、起動型能力を持ったカードも
だいたい土地を2枚しか置かないためにほとんど起動されない
ほとんどのクリーチャーは3/3で相打ちしながらターンが経過していくが
「温存するカード」の理解はちょっとした差にはなっているな
あとは引いた鹿トークンの能力によっては
3土地を置いてテンポを取りに行ったほうがよかったり
相手の展開が良く、押されてるときに3土地を置くかどうか悩んだりするのが
なかなか面白かった
あと基本は後攻のほうが強いためにその辺のストレスがないのも良かった
後攻は起動回数+1の有利、
その有利分を消費して3T3土地を置いて盤面追いつく選択もできるため
テンポ(展開)で負けることはなく、実質はプラマイ0か+1有利維持かの2択
かといって先攻だったら悪すぎるというわけでもない丁度いいバランスである
「動員」などの複数展開できるカードは先攻で出すほうが強いからな
例によって、5回終わったら二度と周回しないイベントと思いきや
デイリーの消化はスタンダードよりこっちのがまだマシだった
(うん、別にスタンダード批判記事ではないですよ)
まさかこんなごびゲーを自分から周回するとはな
モミールのおもしろケース語りは
人の聞いても面白くないのでしません
リアクションはスピードが命
相手がゲスト収録カードを引いたときは登場エフェクト中に
チュドーンと投了しましょう
おおまかに言えばモミールと同じく土地60枚のランダムゲームだ
この鹿モミールでは何が違うかというと
起動が1マナ固定になっており
サイズを3/3に補正されたランダムクリーチャーが出てくる
つまり
1ターン目になにをモミっても3/3
2ターン目には起動が2回できるので3/3、3/3と出てくる
しかし本家スタンダードのオーコ鹿と違い
3/3になっても能力だけは失わない
(まあそうじゃなかったらランダムの意味ないから当たり前だな)
基礎スタッツは全部3/3
だけど、例えば「暴動」を持っているカードを引き当てたら
4/4の鹿になって出てきたりするわけだ
そんな感じの息抜き用イベントである
戦略性はモミール以上に薄いのでプレイヤーが誰でもあんま勝敗変わらないクソゲー
しかしこれが意外とまあまあ面白かった
強すぎるカードが結構入っていて、まず消化が早い
過去のモミール用ゲストカードはだいたい即爆で時短できる
そしてスタンダードよりもコンバットがあるので試合はまあまあ面白く、
モミールと違い、全部3/3にされ、極端なハズレは少ないので運の幅はむしろ小さい
運が悪い側がモジモジするだけのモミールよりもコンバットは発生しやすいと言える
勝敗は、
大アタリをだして即終了のケース(これはこれで早いので良い)
もしくは
そうならなかった場合は、運というよりコンバットで決着する
やれば大体すぐ理解するが
起動が1マナなので「土地=1ターンの必要行動数」であり、
土地を3枚置けば、すなわち1ターンに3回行動できるということを意味するが、
普通の手札進行ならそれで弾切れするので
翌日からはそのターン引いた土地を起動するだけになる
1ターン1行動なのに、3行動分の土地がずっと棒立ちしてる状態はとても非効率
テンポよりゲーム中の総起動を増やしたほうが強いので
置く土地2枚で進行するのは常識だろうな
分割で翌ターンに2回ずつ起動していくのが普通である
そして、全員3/3なので
なんらかの能力で4/4や5/5のクリーチャーを引いたとしても
攻撃には使えない(6/6までいくか二段攻撃を持っていないとダメつうことです)
また、起動型能力を持ったカードも
だいたい土地を2枚しか置かないためにほとんど起動されない
ほとんどのクリーチャーは3/3で相打ちしながらターンが経過していくが
「温存するカード」の理解はちょっとした差にはなっているな
あとは引いた鹿トークンの能力によっては
3土地を置いてテンポを取りに行ったほうがよかったり
相手の展開が良く、押されてるときに3土地を置くかどうか悩んだりするのが
なかなか面白かった
あと基本は後攻のほうが強いためにその辺のストレスがないのも良かった
後攻は起動回数+1の有利、
その有利分を消費して3T3土地を置いて盤面追いつく選択もできるため
テンポ(展開)で負けることはなく、実質はプラマイ0か+1有利維持かの2択
かといって先攻だったら悪すぎるというわけでもない丁度いいバランスである
「動員」などの複数展開できるカードは先攻で出すほうが強いからな
例によって、5回終わったら二度と周回しないイベントと思いきや
デイリーの消化はスタンダードよりこっちのがまだマシだった
(うん、別にスタンダード批判記事ではないですよ)
まさかこんなごびゲーを自分から周回するとはな
モミールのおもしろケース語りは
人の聞いても面白くないのでしません
リアクションはスピードが命
相手がゲスト収録カードを引いたときは登場エフェクト中に
チュドーンと投了しましょう
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