マスターピース水晶オウムガイ
マスターピース水晶オウムガイ
明らかに過小評価されてるよな云々。
などと、煽る価値もない妥当に弱いカードにすぎないが…

登場した当初から
こいつがゴミ同然のような死に方をするのは
どのカードを使われたときかリストを作って遊んだものだ。

実はラヴニカ環境にはこいつをゴミ同然に処理できるカードは
意外と存在しなかった。
除去は究極の価格や英雄の破滅、魔除け、リングらが専らで、
末期に対象をとる「火拳の強打者」が現れた程度。

といって4マナ域が5/5や6/6の時代。
結局見向きもされずに捨て置かれたのだが。

今は昔よりも火力の採用率が格段に上がったものの、
3マナ域が火力と1対1で死ぬのは言うほどのテンポ損ではない。
加護のサテュロス程度の耐性と思えばそんなものだ。
マグマの噴流も灼熱の血も対象が消え失せるので誘発もしない。
現環境で一番バカらしい死に方になるのは「激情のゴブリン」か。

環境的に3マナ4/4が強いとすれば、
色拘束がなく、確実に3T目から場へ直行できる彼が日の目を見ることは…



オプション的な動作として、
自軍の使うキオーラの追随者、キオーラ本人とは非常に相性がよく
合わせ大技で火炎舌のカヴーレベルの除去カードになる。

むしろこの用途で後引きできる点がこのカードのよさかもしれない。
どちらの動作にしても単体では心許ないが、両刀となれば丸く使えて卒なく働く。


実に微妙な可能性を持っているカードだ。

使うとすれば一番強い使い方は緑単ランプ系のデッキだろう。
黒が青に変わることで使える強いカードは「難局」になるのだが
オウムガイだけスフィンクスに変わらないのは悲しい事実だ。

難局を「書かれざるものの視認」に変えれば全て丸く収まる?
つまらんことを言うな。
おまえは環境理解度が足りていない。
マスターピース饗宴の主
このカード。
さすがに過小評価すぎるよな。

ドローさせるのは弱すぎというが
そもそもカードの特性上そういうゲームにさせない性能、
自身でデメリットを中和するプレッシャーのあるカード。
あまりにも一方向からしかカードを見ていない。
実際は
「対処しなければ死ぬが対処できたときは上手く食える」
くらいなもんだろう。十分脅威である。

カードを引くタイミングの記述が強く、
相手の行動をインスタント除去に縛れる点が良い。

そもそもデッキ内に解答策を持ってない相手には
クロック的にそういう問題じゃなくなるので
1枚といわず好きなだけ引かれても勝てるくらいの勢いなんだけど。

カードのおさらいをすると
基本的に除去打たれない場合は、ほぼクロック負けはなくそのまま勝利する。
ソーサリーやエンチャントで除去される場合、損失なし。
そしてインスタント除去に対して決定的な弱点があるが、
重い除去であれば構えを強要してブロッカーを出させない効果も見込めるし
土地は必ずアンタップできるため神々の思し召し系のカードとは非常に相性がいい。

低マナ域で展開できて、思し召し系のカードを他の用途でも有効に使いやすいデッキ、
ウィニーアグロ系のデッキでは3マナ圏として有効なカードだ。
また、檸猛を誘発するのでライオン、ラクシャーサに続く2マナ域に
「荒野の後継者」を使用できる。

というわけで
3マナ域を饗宴の主にしたアブザンアグロが画像のリスト。
スペル枠は適当、もりもりパンプしたいので停止の場にした。
どうせドラゴンよりサイズがでかいしこれでいいのではw

アブザンアグロは「対アブザン」に勝てるように組めば良いデッキになる。
マウントとって防御網を突き破りながら攻めるのは
アブザンなら色的に得意とする戦術なんじゃないだろうか。

当然アグロタイプなので青系には強くなっており
ジェスカイも本家ほどじゃないがまだ得意な相手の部類だろう。
根本的な差としてジェスカイは非常にカードパワーの低いデッキであり
サイ、ソリン以上の追加の対策なんていくらでも可能だ。

対グルールは、そもそも冒頭申したとおり
饗宴の主自体が対処されないため、これ自体がグルールには非常に強いカードだ。
ホーネットが辛いのは本家アブザンと同じだが、対策できないこともない。

ま、こういうのも1案でしょう。
「んなつええわけねえだろ」と思う人は「責め苦の伝令」にしてもいい。
断言してこっちのが弱いけどな。
スタンをちょっとやった感想
スタンをちょっとやった感想
スタンをちょっとやった感想
常勝不敗スリーヴ(1袋60枚きっかり)が破けました。
悲しいです・・・

というわけで
ちょっとしたスタン練習会で
アブザン、ジェスカイ、青黒、緑黒などを使用した感想。

デッキパワーが高いのはアブザンだけで、
他のデッキは弱いカードを相対的に強く使っているだけという印象。
かといってアブザンの小回りのなさはデッキの根本的欠陥と言っていい。
アブザンが良いデッキかというと、そうは思わない。

青黒を組み上げたのはすごいセンスいい人と思うけど
ジリ脚ジリ貧になるのは
もともと黒のカードは防御的に使うと弱いものばかりだからだ。

結論からいうと、
現存するデッキの中に強いデッキはないと思う。


少なくとも
なにかのデッキをベースにカスタマイズしようという気は完全になくなったな。

自分でゼロからデッキ作ったほうが甲斐があるし、チャンスだ。
それこそ青黒みたいなデッキをだれでも作れる。
普段コピー改良するタイプの人も、今は見本が弱いと思う。
そんだけいい環境でもあるってことです。


レッツ変なデッキ!
風穴あけろ。


PS.
熟練扇動者verの後期型の赤緑ホーネットは
やった感じどのデッキにも勝てると思うけど
これはもう飽きたので使わない。
個人的には2色デッキのほうが強い。
(アブザンも緑黒か白緑にしたほうがつええと思う)
使いたいカードは「無効化」「静翼のグリフ」「キオーラ」
あと「難局」

んじゃ、次の意味不明デッキを作る作業にうつるわ。
クルフィックスの狩猟者
このカードが強すぎるせいで
アグロよりミッドレンジ環境になっているとも言えるが
当の本人はミッドレンジ環境になればなるほど弱くなる。

よくできてるぜ、まったく!
アクロスの重装歩兵
こいつ熟練扇動者と相性よくね?

そのお二人をいろいろ手札に握りながら
ひたすら突っ込ませるデッキを作ればよくね?

ミッドレンジは盤面を支えられなくなると押し返す力に乏しい。
アブザンなどは全くないと言っていい。
2回くらい防衛網を強引に突破すればだいたい勝てるだろう。

コントロールは今の時点じゃデッキパワーはそんな高くない風穴デッキにすぎない。
とにかく熟練扇動者が効きすぎる。
死に札多くてもウィニータイプならなんとかねじこめないだろうか。
熟練扇動者とセテッサ式戦術
ハチの巣からトークンを生成する方法
強い順に
01.「セテッサ式戦術」
02.「神々の憤怒」
03.「龍語りのサルカン」の-3
04.「紅蓮の達人チャンドラ」の+1(実質±0)
05.「稲妻の一撃」

01.と02.を使わなくても勝てるかどうかを試験すべきで
どっちを残して何を入れるかというのが改善すべき点かもしれない。

01.はアブザンに強く、02.はジェスカイに強いカード。
昨日の分布をみる限り02.を抜くべきに思えるが…

で、
02.をアウトで熟練扇動者にした場合がタイトルの組み合わせ。
同時使用は一見相性難かとおもいきや、
敵クルフィックスの狩猟者のブロックに合わせれば機能するじゃん。
スタンで一番かち合うことが多い戦闘の1つを捌ける。

熟練扇動者4枚をメインボードに移して
ハチの巣は4のまま、セテッサ3、神々の憤怒0、チャンドラ増やして2

このくらいで青黒コンやトリココンどうにかならんだろうかw


エルフの神秘家は
ライフランドと光輝の泉が入れれない→クルフィックスを入れなきゃいけなくなる
という理由で不採用がほぼ確定した。
アブザンにも女人像しか入ってないし、「速度は同レベル」「先手ゲー」くらいでもやむを得ないだろう。
カウンターバーン
カウンターバーン
カウンターバーン
おっ
だれか、はよ。

てか、一番上のカード、強すぎだろ。
相手のドラゴンがアタックしてから怪物化してきたら一発で勝つんだが。

サイドボード
「サテュロスの火踊り」4
この状態でXカウンター構えるの楽しすぎだろ。

蒸気占いで→のカード全部めくれろ。

デッキのカードは全部インスタント。
素晴らしい。最高だ。
未来的センスがダダ漏れてるわ。

だれか、はよ。
ゲームデー連覇 タルキール覇王譚(赤緑ホーネット)
ゲームデー連覇 タルキール覇王譚(赤緑ホーネット)
ゲームデー連覇 タルキール覇王譚(赤緑ホーネット)
M15プレイマットと
その祝勝でもらったダサいスリーヴを持って…

ゲームデー二日目に参加(テッテレー

-メインボード-
4*森の女人像
4*スズメバチの巣
4*世界を喰らう者、ポルクラノス
4*嵐の息吹のドラゴン
2*女王スズメバチ
2*歓楽者ゼナゴス
1*紅蓮の達人、チャンドラ
3*龍語りのサルカン
3*稲妻の一撃
3*神々の憤怒
3*セテッサ式戦術
2*苦しめる声
6*森
5*山
4*樹木しげる山麓
4*奔放の神殿
3*岩だらけの高地
3*光輝の泉

-サイドボード-
1*歓楽者ゼナゴス
1*紅蓮の達人、チャンドラ
1*世界を目覚めさせるもの、ニッサ
2*起源のハイドラ
2*高木の巨人
2*部族養い
2*自然に帰れ
4*ゴブリンの熟練扇動者


デッキはアグロには7割以上勝てて、アブザンとは五分五分以上(胆汁病で五分)。
青系のコントロールにメイン2割しか勝てず(メインにゴミカードが13枚入っている)、サイド後で五分五分より少し良いくらい。
といった具合のデッキ。

クルフィックスの狩猟者(必要ない理由は後述)を全て抜き、光輝の泉を入れたところ。
アンシナジーを形成するエルフの神秘家を全て抜き、土地を+1。
序盤の動作代替にもなる「苦しめる声」を入れたところがガンダムセンス。




結果・・・連覇しました!


<二日目> 参加者24+途中参加2

  【予選】   ×〇〇〇〇 1位通過
   ・マルドゥアグロ          0-2
   ・ジェスカイコントロール      2-1
   ・ジェスカイコントロール      2-1
   ・ティムール            2-0
   ・ティムール            2-0

  【決勝】   〇〇〇
   ・ジェスカイコントロール      2-1 ※3戦目の相手
   ・マルドゥアグロ          2-0 ※初戦の相手
   ・ジェスカイアグロ         2-0





予選初戦で敗れたマルドゥ相手のプレイは要反省。
教材のような状況を与えられ、全問不正解して負けた。
その手順は以下の通り。

1本目、後手。
手札に「神々の憤怒」「スズメバチの巣」「稲妻の一撃」がある状態で
相手の先行3T目の初動が「ゴブリンの熟練扇動者」。
2マナある状態でこれに即「稲妻の一撃」を打たなかったことにより、次のハチの巣が「残忍な切断」される。
その後順当に憤怒からこちらが完全にコントロールしたのに、相手の手札がすべて稲妻の一撃で負け。
3T蜂の巣→4T憤怒で扇動者を処理し、稲妻を手札に残す展開を狙って欲張ったことが失敗。
そんなことをしないと勝てない相手だろうか?
もらう必要のなかった扇動者からの6点が大きすぎた。

2本目、先行3T目に「スズメバチの巣」を設置。
相手が飛行クリーチャー「軍族の解体者」を展開。手札にセテッサや憤怒はなかったが「稲妻の一撃」がありオプションとして3体ハチを出す動きができる状況でライフは20。相手が土地を寝かせている自分のターン中にさっさと実行すればいいものを、相手の「軍族の解体者」の攻撃に合わせて打ったため「残忍な切断」を合わせられ大損。
テンポでもロスし、マウントを取られると相手の1対1除去が強くなるのは当然で押し込まれ負け。
なんというか、あまりメインに動いて打つという感覚に慣れないというか。


「スズメバチの巣」は一番強く使える手順が存在するカードだが
多少その手順を逸脱したプレイであっても
ハイリターンを望まないほうがいいのかもしれないな。
少しでもリスクを負ってはいけない。
欲張らなくても3体出ればアグロ系への場の対処はほぼ完了してしまう。
場を諦め、火力で焼きに来る。
そのくらい効果的なんだから。

マルドゥとは準決勝で再戦したが、
今度は出してすぐ「稲妻の一撃」を打ち、ハチトークンに変換するプレイングをする機会もあった。
2枚使ってハチが3体出るだけだが、
相手がただまっすぐなデッキなら、結局停滞させられた末にこれにカードを2枚以上使わないといけないんだからな。
結果、なぜ0-2したのか意味わからないほど楽に勝てた。




他は細かいレポートは特に無し。

ジェスカイコントロール相手には全て1本目落としてサイド後で勝っている。
サイド後のマッチは通算6-0なので、五分五分よりは少し有利と言っていいだろうか。
熟練扇動者と起源のハイドラがいて、PWの質は全ギルド中最強のグルールだ。
どれ引いても致命傷になるカードしか入っていない感じだった。

白熱したのは全てジェスカイコントロール戦。
3回もあたるとはメタの読み違いも甚だしいが全て勝っている。
準決勝、決勝は
絶対的な相性の良さに加えて、サイドの「部族養い」を引けたこともあり
危なげないマッチだった。
ティムール二連戦も脅かされるターンすらなく勝ったと思う。
対青戦の1本目の負け方はほんとに悲惨なので、他所では楽勝するくらいのリターンは欲しいもんだね。


「苦しめる声」は序盤にキーカードを集めれるように、というのと
局所的なカードが多すぎるのを丸めるために入っているが
これがパーミッションにカウンターされるようなら少し本末転倒でもある。
実際、1度打ち消された。
(捨ててるカードはセテッサ式戦術とかなのでアド損とかはどうでもいいんだが。)
ここの2枚の枠をゴブリン2かニッサ+チャンドラあたりにするのもいい。

あと1つ、
唯一アブザン戦だけは先に動けるほうが強いのでエルフの神秘家は入れるなら居てもいい。
この2点だけが改善案。
ハチの巣関係のカードをすべて抜き
エルフ4、扇動者4、ゼナゴス4にして、そこにクイーン4とか。
ランプ要素入れたグルールミッドモンスターみたいにしてもいいかもしれん。
憤怒は相手のハチに効く意味でも入ってるのでその点だけが心配。

クルフィックスは「ただスペックが高いだけで効果的でない」ので
このデッキでは絶対必要ない。
これはアグロに強いカード(もう必要ない枠)であって、
その他のマッチではそもそも戦闘に参加しない置物になることが多い。
極端な話、毎ターン必ずライブラリから土地が置けるくらいの豪運があってギリギリ採用に足るくらいのレベルだと思う。
そうじゃないならゴミのように弱いくせに、セテッサや憤怒が先に見えてしまう点も大きくマイナス。

「巣」「憤怒」「セテッサ」以外のカードは
全部コントロールにだけ強いカードでもいいくらいだ。
この考え方だとクルフィックスは0枚が妥当。


もうしばらくしたら女王スズメバチが環境で一番強いことが
周知されてくると思います。
そう考えると緑単+破滅喚起のデッキも良さそうだし、
静翼のグリフでサイごと封じるみたいなアプローチもあるかもしれない。

次はハチの巣に加えて「春の具象化」入りの
青緑PW+フルパーミッションを作ってみたい。
理由は今日ジェスカイアグロが1人だけだったから。
やってて思うが、今の環境のカウンターはかなり強い。

というわけで、おつかれさんでした。
ゲームデー用のデッキを考えよう
ゲームデー用のデッキを考えよう
ゲームデー用のデッキを考えよう
・セテッサ式赤緑蜂ランプ
・セテッサ式緑単蜂ランプ
・青緑(赤)パーミッション
・赤白コントロール

使用デッキ系統ではアグロは絶対ない。
アグロで通用するのは飛行クロパーかそれに準ずる動作が可能なデッキのみ。
ミッドレンジを効率的に捌けるコントロールが望ましい。

強いと思うカードは2種の蜂カード。
使ってみたいカードは「苦しめる声」
現存するスタンのデッキはまだ開拓度がかなり浅い段階なので
時間があればちゃんと考えて組めたかもしれない。

細かいところを言えば
「スズメバチの巣」か「神々の憤怒」のどちらかを使用でき、
アブザンと青黒コントロールに勝てるデッキがベスト。
(フィニッシュ域に強力なプレインズウォーカーが使えるか、
 「起源のハイドラ」「女王スズメバチ」が使えることが条件)

上記の中では緑単が一番よさそうに思える。
「書かれざるものの視認」はガラクには劣るが1手早い。
グルールもかなり条件が良いが、デッキ内にアンシナジーが発生する上、
必要以上にアグロに強く青に極端に弱すぎる。
青緑は基地外じみたデッキができそうでワクワクするが、これはもっとジェスカイが減ってからだ。



そろそろアブザンも「破滅換気の巨人」入れないと
泡吹くことになるぞ。

FNM(グルールランプ)
参加者14人
○○××
(クロックパーミッション、バーン、ドランジャンク、純正グルール)


グルールのくせに5/5クリーチャーを出されると辛い。
という理由で負けた気がします。
燃えさし呑みの弱いところが一気に顕在化した…
4マナ立ってるセレズニアに殴れないし、ドムリラーデなんて最悪の相手。
ウィニーアグロやコントロールには強いが、相手のクリーチャーが大きいと
デッキ的にも対処策に乏しく、もっとランプ的なアプローチをしたほうがいい。

ドラン戦では「クルフィックスの狩猟者」を全抜きし
「起源のハイドラ」を3枚入れるのが正しいサイドボーディングでした。
これはミスだったと思います。

クルフィックスの狩猟者は
アグロに対してしかブロッカーとして機能せず、
ドムリラーデを採用しないこのデッキの場合、能力は弱いわけじゃないが
巨大クリーチャー戦では足手まといもいいところ。
グルールは1対1交換に異常に弱いデッキであり、
ドラン戦などは素直にライブラリをペラペラめくっていくだけで
完全にカード負けするような相手なので、勝ちに繋がるカードを増やすべきだった。

というより、そもそもクルフィックス自体が
ランプでは思考レスでメインに積んでいいカードではないかもしれません。
どの相手にも丸いのは強みですが、対ウィニーに強みがある以外はただ丸いだけのカードで
デッキにも合ってません。


今回サイドボードに欲しいと感じたカードは「グルールの憤怒獣」。
ドランやグルールとのマッチでは、サイズが強いという理由で
「森林の始原体」を追加しているくらいなので、マナ域は関係ない。
中途半端なクリーチャー域をまたいで
とにかく重くて強くてアドも取れるカードで主導権をとる(対処させる側に回る)ことが大事。
そういうカードなら何でもよく、5/5にげんなりしないで済むグルールの憤怒獣は悪くない選択肢。
少なくとも現状、始原体を入れてるんだから。

このクリーチャー、実はスズメバチの巣と強いシナジーがあるのもいい感じ。
スズメバチの巣は単体で同型のミジウム合戦を牽制できるカードで、
憤怒獣を使う場合は後引きでも活用可能(というか大惨事)になる。
さらにデッキのオシャレ度が高くなるな。

まあ単に起源のハイドラを兼用として使ってもいいかもしれないが、
5/5程度を繰り出すのに7マナは悠長で3積みは怪しい。
これはあくまでアゾリウス・エスパー戦のカードだよな。
1枚くらい憤怒獣でオシャレしてみてもいいんじゃないか。

サイドボードはクソみたいに適当なので
改良の余地はまだありそうだ。

6位でしたが、胆汁病はランダム枠で当選しました。
明日デッキを返却しますが、グルールは面白い経験だったな。
ガンダムのよくわからない感性を受け止めるだけの潜在力のある色ですね。
          ____
        /     \
      /  ⌒  ⌒  \
    /   -| ̄|―| ̄|-  \
     |     ̄__’__ ̄    |
    \    `ー’      /
     ノ             \

申し訳ございませんが、この度は私が1ゲットさせていただきました。
多くの方が1ゲットを希望しておられたと存じますが、誠に申し訳ございませんでした。

私はゲームデーの為に、これまで多くの苦労を積んで参りました。
「ランデス!!!!!」と気合を入れてプレイしたものの、翌日には全抜きさせられていた事もございました。
このような失敗談も、今では良き思い出。
ランデスマスターの為の修行を1年以上積み、「破砕」や「茨潰し」の力を借りずとも
なんら問題無く皆様の憧れであるM15プレイマットをゲット出来るまでに至りました。
これも皆様のお陰でございます。

それでは、デッキをうpさせていただきます。
4*エルフの神秘家
4*森の女人像
2*旅するサテュロス
3*クルフィックスの狩猟者
4*燃えさし呑み
4*嵐の息吹のドラゴン
2*森林の始源体
4*歓楽者ゼナゴス
2*紅蓮の達人、チャンドラ
1*世界を目覚めさせる者、ニッサ
2*ミジウムの迫撃砲
3*マグマの噴流

7*森
6*山
4*踏み鳴らされる地
4*奔放の神殿
4*変わり谷

-サイドボード-
3*神々の憤怒
3*起源のハイドラ
2*スズメバチの巣
2*ミジウムの迫撃砲
3*ナイレアの信奉者
1*垂直落下
1*森林の始源体



<二日目>

  【予選】   〇〇〇〇△
   ・ドレッジ          2-0
   ・ラクドスミッド       2-1
   ・アゾリウス         2-0
   ・ジャンドコントロール  2-0
   ・(ID)             -

  【決勝】   〇〇〇
   ※赤信心t白+緑     2-1
   ※ボロスバーン      2-1
   ※アゾリウス        2-1


※<準々決勝・赤信心t白+緑> ×〇〇
1本目、先手マリガンで女人像を置くと、返しの動作が炎樹族の使者2体と発生器の召使い。こちらは3T目にチャンドラが着地し、召使いは討ち取るものの相手の続く動作がパーフォロスの槌、ドラゴン、パーフォロス顕現速攻と圧倒的に強い。ミジウム超過をトップし、次ターン燃えさし呑みで土地をふっ飛ばせばハンマーも封じれそうな状態まで持ち直すものの、残りの手札がモーギスの狂信者で2点+4点ダメージが入り圧敗。2本目、引き続き炎樹族の使者2体からスタートされるがそこで打ち止め、次ターンは土地ごと1ターンとまる。4T目にニクソスからボロスの反攻者が現れるがこちらはゼナゴスがトークンを出す動きで始原体のマナ域までブーストできておりドラゴンで圧勝。3本目、相手がトリプルマリガン。こちら1マリガン。互いに土地を置くだけの展開になるが、ドラゴンとハンマー用に1枚残した森林の始原体が相手の虎の子の「軍勢の集結」を即破壊。これによりさすがにリソース差がつきすぎて勝利。


※<準決勝・ボロスバーン> ×〇〇
1本目、森の女人像から燃えさし呑み、続けてドラゴン、ニッサと速攻クリーチャーが綺麗に繋がっていたので、土地をショックインしながら相手のライフを狙う詰め方をしたがこれが失敗。こちらのライフは12あったが、相手に小型火力が3枚ありパイロマンサーで粘られ、返しのアタックが痛く負け。バーン相手にはショックインしないのがセオリーだが、巨大クリーチャーを連打される展開に弱いのもバーンの特徴。とはいえ1本目は完全にクソミス。ドラゴンがアタックしてしまったことがミスだった。2本目、歓楽者ゼナゴスを稲妻の一撃、灼熱の血でそれぞれ連続で2枚処理されるが3枚目を投下。ボロスの反攻者が現れ、その攻撃でゼナゴスは死亡するものの、こちらもチャンドラで反攻者にブロックは許さず、そのまま反攻者とサテュロストークン2変わり谷1のダメージレースに。岩への繋ぎ止めでトークンを減らされるが、最後はドラゴンを追加して押し切り勝ち、残ライフ7。3本目、先行の相手の展開がパイロマンサー→チャンドラのフェニックス。これに対し、新たに後手INした神々の憤怒が会心の初動に。最後はライフ9程度まで落ち込むものの既に相手のリソースは尽きており、ゼナゴスと怪物化した燃えさし呑みで殴りきる。バーンはマグマの噴流を抜いて繋ぎ止めを入れる相手と戦う場合、ゲーム中に使用できるリソースの総量が占術の威力も含めて二重に落ちる。クリーチャーからダメージをもらわなければ勝ちやすい。


※<決勝・アゾリウスコントロール> ×〇〇
予選3回戦で2-0できているデッキ。
1本目後手、死に札のミジウムとマグマの噴流がある手札を嫌ってマリガンすると、続けてダブルマリガンとなり赤赤がでない間にエルズペス。ようやくドラゴンに到達したところで対処法を選ぶ余裕があるかのように宿命的報復を合わせられ、エルズペスが7になり投了。火力を4枚アウトし、起源のハイドラと追加の始原体を投入。2本目、森の女人像から燃えさし呑み。続く5マナでニッサが通り、タップ状態の土地を4/4にすると返しが至高の評決。マナが相当厳しくなるも、宝球を引かれずニッサが残り、エルズペスのマイナス能力などにより土地が次々対処され死んでいく展開に。今後の展望として、ニッサと土地を同時に処理できるカードはない(至高の評決ならニッサが残り、次元の浄化なら土地が残る)ため、手札を使用するよりもニッサを起動し続けて勝利。3本目、旅するサテュロスからゼナゴスをプレイするが中略。続けて燃えさし呑みをプレイし、7マナに到達する前にと次元の浄化を打たれるが、ここまで起動する暇なかった相手の霊気の瓶薬がここで一緒に流れてしまう。続けて燃えさし呑みをもう1体連打すると相手のオシャレ枠「毅然たる大天使」が現れライフが20、怪物化してもうまみのない場に。返しにニッサを追加して4/4土地と燃えさし呑みで20→12と削るも、天使の攻撃でニッサは殉職。こちらの8点クロック+燃えさし呑みの怪物化可能状態をよしとせず、そのターンに至高の評決が打たれる。さらなる燃えさし呑みを追加すると、これは拘留の宝球で捌かれる。こちらはニッサで土地が減った中でのトップ勝負になるが、5枚目の土地を引き当て、間髪いれずに手札の嵐の息吹のドラゴンで追撃。アゾリウスの魔よけでカウンターを探すがこれが通る。続いて起源のハイドラX=4などの推移があったものの、結局このドラゴンが対処されずに勝利。



ランデスから破砕と冒涜の疫病を抜き、
ランプ気味な要素を引きついでグルールランプみたいになったデッキです。

アグロにはこのカラーでも案外引いて守れるし、
コントロールには要対処カードで効率的に押し込める感じがよかったな。



対アグロでは
旅するサテュロスをスズメハチの巣に代えつつ
神々の憤怒を入れるサイドボーディングがかなり有効。
軽クリーチャーと噛み合わず、強い条件が限定されすぎるのが憤怒の弱いところだが、
これだとハチ片方、憤怒片方、あるいは両方引いてもOKとなるので
デッキのどこを引いても大味に守れる感が非常に良い。
予選2回戦のラクドス戦などは、相手にドラゴンを3枚、死の国のケルベロスを出されたが勝利できた。


燃えさし呑みは
コントロール相手には最も対処を強いる4マナクリーチャーであり
これとゼナゴスで、序盤から相手のリソースを消費させることができる。
結果、対処の隙を狙ってドラゴンや始原体、ニッサなどを送り出して
そのまま詰めに入るような展開に持ち込める。
対アグロでは10枚のマナクリから3T着地を目指しつつ、
セレズニアの魔よけでもミジウムでも除去されないのが良い。
当たり前だが、勝ってるときの怪物化は超強い。


こいつがMVPかな。
ゲームデー8/9 8/10
ランデスで出ます。

オルゾフコントロールです。

18人4回戦
〇×〇〇
(シミックランプ、4色PWコン、黒単、ジャンク)

6位-抽選ハズレ



8月参加者多くて賑わってます。
いいことだな。
FNMです
18人4回戦

×〇〇×
抽選:ハズレ


緑単、エスパーに負け。

使用デッキはジャンド。
PCクラッシュのため画像は無し。



M15のカード群は常にただ強いみたいなカードではなく、
強い状況に制限があるカードが多いため
思考囲いが少し強くなっているかもしれません。

逆に金太郎飴構成のアグロ系相手にはあまり効果がなく、
盤面から1対1以上の交換がとれる他のパワーカードのほうが強い。
そこを嫌ってメインから外したのが数ヶ月前。

今回は入れていったほうがよかったかな。


MTG離れしてて久々に出てみたけど
思ったよりワクワクしなかったな。
大丈夫かM15。
シングルカード買うことはしばらくないかもしれんね。



さて、風呂入ってケロロ軍曹みて寝るか。


なぜか「紅蓮の達人チャンドラ」から落札してしまった。
ま、まずは絶対安全なところから・・・

というより欲しいと思うカードは多いけど初動が高すぎるわ。
買う気が起きない。
ニクスの占術土地とかは予約買いのが安くて後悔したもんだが。


8月上旬まで土日も仕事してるんで、カード触れないもんなぁ。
買うのやめとくか・・・



M15は重くて強いカードばっかりなので
ゲームデーについてはランデスか、または高速アグロ系のデッキがよさそうだな。
ランデスは最悪ニッサが手に入らなくても別のカードでも大丈夫。

スリヴァーでもいいけど、重複期間だけっぽいので
買う価値はないでしょう。

金曜が休みになったんだけどFNMはサボりました。
今日はゆっくり夏アニメをみてました。


ところでヤフオクで予約販売をみてますけど
ニッサの予約販売たけえなぁ・・・
2000円以上するんだけど。


ランデスは相手のニッサには強そうだな() →
ランデスは相手のニッサには強そうだな() →

Bramblecrush / 茨潰し (2)(緑)(緑)
ソーサリー

クリーチャーでないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。


相手の土地が破壊できなくなるじゃねえか








どうでもいいが、残った土地クリーチャーは
それなりの除去耐性を持ってるんだな。
土地を触れない除去はけっこうあるみたいだ。

拘留の宝球シリーズでも対処できないし、
お得にまとめて処理できるカードはミジウム以外だいたい全部ダメ。
至高の評決ならもちろん問題ないが、次元の浄化ではダメ。

究極の価格でも突然の衰微でも除去できないのは
ここ一番で相手をイラつかせることがあるかも。





      / ̄ ̄ ̄\
    /        \   うーむ、
   /    ─  ─  ヽ   4/4土地にもカードを使うとなると
   |     -l二l―l二l-   |   結構バカげた損害になるな。
   \  ∩ __’__/777/
   /  (丶_//// \




          ____
        /     \
      /  ⌒  ⌒  \   まあ、
    /   -| ̄|―| ̄|-  \  俺は「破砕」するからいいけどね。
     |     ̄__’__ ̄    |
    \    `ー’      /
     ノ             \

FNM (ジャンド2回目)
モダンの大会に人がたくさん来てて賑わってた。
ゲームデーの常連組も多く
いつもとは違って真面目気味なフライデーに。

スタンは参加者10人、○○×。
(エスパー 黒t緑 黒t赤)


デッキはこないだの。
サイドに落ちた思考囲いはエスパーとオーラ以外に入れる気ないので
+バーンに入れれる強迫に変えた。(画像はめんどいから変えてない)
なんでも試して損はない。


マッチプレビューとか書く気はあんまないが
ヴラスカやラクドスの復活でPWに対処できる分、
黒単のときより手札の英雄の破滅の持ちが断然にいい。
ペスに圧倒される展開はほぼなくなった。


攻めの手数が多いデッキじゃないので
相手が事故ったところで、じきにその強い手札を展開される場合が多い。
決めきれない。


囲いはエスパー戦以外必要に感じなかったし
エスパー戦も1本目取れる程度の相性比は持ってる。
たぶんしばらくメイン候補から外れる。このデッキにはあまり必要でない。


メインで生命散らしのゾンビを入れておき、
黒系に漁る軟泥を入れ替えるのが元のレシピより丸いと思う。


今回はウィニーやアグロとのマッチがなく
漸増爆弾がイマイチだったが、まあここは入れ替え予定なし。
特に、黒緑のネズミに対して解答にならない場合があるのはマイナス。
それを差し引いても胆汁病よりはまだ信頼できる。


やってる感じ黒単よりはかなり好きなデッキです。

ランデス復活
アニメを不作不作言って回るやつらは
名作慣れしすぎ、普段どんなアニメみてんだよ
と、いつも思うんだけど
今回はなんか俺もきつい。

過去作みまくってる最近の動向から分かるように
春クールは全然ワクワクしなかった。
チャイカだけ孤軍奮闘してた感があり
2番手がベイビーステップになった時点でなんかふがいない。


夏の期待作はあいまいみーです。



とまあ前座はさておき
MTGのほうでは、ちょうどM15のプレビュー時期です。
ニッサが結構強かったのでランデス再構築。

個人的にはテーロスブロック構築にランデスいてもよかったと思う。
そんくらい3色占術を基盤にしたデッキには強く、メタ的に面白い。


フィニッシャーは本当はターンガースみたいなやつがいればいいんだが
M15でもそれなりに候補はいるかもしれない。
魂サイクルの赤いやつは悪くないと思う。

ただランデスはコントロールではなくテンポ勝ちするデッキなので
怪物化が相性よく、それで大体寄りきり勝ちにできる
燃えさし呑みと嵐息吹のドラゴンで改良の余地ないかもしれない。

ニッサについては
プラスでクリーチャーを追加できるプレインズウォーカーは
このデッキでは待望の枠。
6マナないと自衛できないので、相性もいい「旅するサテュロス」を使うかも。

FNM (ジャンド)
ジャンド(黒緑コントロール)

参加者は6人。
○○×で2位。
(エスパー英雄的、 テューン無限コンボ、 セレズニア)

6人のため解消はなし。
今日はあまりガチスタンダードって空気じゃなかったですね。




デッキは画像のとおり。
捌いてアド勝ちを狙うデッキです。

参考URLはこちら
http://mtgoversears.blog.jp/archives/7658354.html

○ラクドスの復活 2→3
  環境のメインボードでエルズペスを効率的に処理できるカードは
  これと責め苦の伝令だけだと思う。

○漁る軟泥 2→0
  打点的に必要と思ってたが、そんなことはなく即抜けした。
  このカードが対バーンに役に立つとはあまり思わない。(入れるけど)

○生命散らしのゾンビ 0→3
  能力関係なくメインから必要だと思います。
  相手のPWにクロックがないだけで、かなり手札のリソースを無駄に使ってしまう。
  たまにメチャクチャ強いくらいの感覚でいい。

○荒野の収穫者 0→0
  入れるともっさりする上、この構成でゾンビが効いてしまうのももったいない。
  どの相手にも強いカードなので検討したが、弱点が埋まるわけじゃなく不採用。

○土地25 (+1)
  エスパー系には森の女人像を4枚全部抜きたいので、抜いても回るように25枚。
  替わりに血の墓所ではなく占術土地を全部入れた。

○漸増爆弾 0→2
  全体的に対ビートを軽視した変更をかけたので2枚入れた。
  肉貪りや胆汁病には落胆することも多いので、無難なカードに。

○思考囲い 4→0
  黒単と違い正面からリソース勝負も仕掛けられるのでアド源対処の必須性が薄れる上、
  圧迫力(群れネズミ)がなく、テンポや逆転の芽を摘む用途としても威力は今ひとつ。
  黒単で使う思考囲いよりは重要度を持たないと思います。
  それでも強いんだけど、死に札率も一番高いカード。今回は試しに全部外した。
  いくらアドとっても引くカードがこれでは・・・という場面も多い。

○見えざるもの、ヴラスカ 3→3
  劣勢時でも強いPWな上、蓋をする性能もそれなり。
  これを3枚入れる発想はなかったけど、実際常に引きたいし使い捨てたい。



負けたセレズニアとのマッチは

1本目は復活の声の前に肉貪りが2枚ふくれて負け。
2本目は肉貪り3、ラクドスの復活1をOUT。破滅の刃2、軟泥2をIN。
      女人像と狩猟者が引けず、裸で盤面を捌く展開になりライフ負け。


事故とはいわないが、想定したプランどおりのゲームにできなかった。
平運なら5分程度は戦えると思う。

復活の声は相変わらず辛いものの、
クルフィックスの狩猟者がいれば放置できる分、黒単で対峙するよりはるかにマシ。
メインはしばらくこれでいいと思います。


使用感としては黒単に近いんだけど、
黒単は綺麗に勝つよりもドタバタから寄りきり勝ちを狙っていくデッキで、
対してジャンドの場合は、勝てるときは完璧にコントロールし切れる。
黒単より全体的にカードパワーが上がってる分、割と安心してプレイできる。

フィニッシュの細さに関しては見た目ほど問題ない。
ネザーゴーが蝕みと予言の稲妻だけでネザースピリット関係なく勝ってるみたいな
すげーわかりやすい例えだと思うんだけど、ラクドスの復活の感覚はこれにかなり近い。
結構すぐ終わる。





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