http://www.happymtg.com/decks/view/D080152
こんな感じに組めば少しは新鮮味をもってプレイできたかもねぇ。

揺るぎないサルカンは引き気味なコントロール型のティムールで使うと弱くて、
ミッドレンジ系の場合でもそのマナ域で競合する他の面々が強すぎることもあって
ごくごく平均的なカードでしかない。

このデッキでのみ、強く使えるという感じがあるね。
サルカンが窮屈に押し込まれることもないし、
逆に巣が死に札になるマッチではサルカンが最も強いプレインズウォーカーになるからだ。


今回はサルカンの所有者自体が誰もいなかったので実現しなかったし
今回実現しなかったら当面は誰もやらないんだけどな。

ホーネットデッキを総括するとすれば
スズメバチの巣を最大限効率よく使うデッキで
弱い低マナ域を巣と憤怒の両カードで遮断した上で、重いマナ域で勝負するデッキ。
死に札が多いマッチをプレインズウォーカーのカードパワーに頼ってカバーしているため、
PWの連打がコントロール相手に効くことが、このデッキがどの相手にでも勝てる条件になる。

この観点では、
「タルキール覇王譚」環境下で一番有効なデッキが赤緑ホーネットであったが
「運命再編」でウギンが入ったことによってそうとは限らなくなり、
「タルキール龍紀伝」で確実にそうではなくなった。


ただし、今のスタンダードは限定的な効果のカードが多すぎるせいで
極端に相性の良し悪しが出る環境であり
結局その尻尾の斬り合いから脱却できているデッキがないのも事実。
赤単にボコられる青黒を使うことも、青黒にボコられるホーネットデッキを使うのも大して変わらない。
あらかじめわかっていたとして、使うのが全く悪いわけではない。


今回は別にこれといった強いデッキ構想がなかったこともあって
けんけんの計画に協力するために
優勝できるデッキとは思ってないにも関わらず持っていった。
青黒を踏むことを踏まえて4-1ならできるデッキだ。
しかし、覇王譚の頃とは違い、会場にいる全てのデッキに勝てるような代物ではない。



=========================================
 初日
=========================================
<予選>
 3-1-1
  ・○○  ティムール
  ・××  青黒(ドラゴン)
  ・○×○ マルドゥ(ドラゴン)
  ・○×○ 緑白信心
  ・ID   赤単


順当に青黒を踏み、手も足も出ず圧敗。
やや難しい4戦目の緑白信心戦をとれたのはラッキーだった。
ポルクラノスが雷破の執政になったことでこのマッチは少しだけ良化している。
赤単は1本目だけやって圧勝した後でIDを受け入れた。俺のデッキは後手でもいいからね。


<決勝> 
  ・○×× 白黒戦士


双雷弾3枚メインに積んでんのに白黒戦士に負けたのはびっくりした。
マリガンした後、状況下でしか除去れないカードが刺さらないってのは死にパターン。
あっという間にリソースが足りなくなる。これを2回繰り返した。
1本目をエレボスの鞭で苦戦し、2本目には払拭の光がまだメインに残ってたので
「破壊的な享楽」2枚目を入れたらこれが来るんだよ、マリガン後の初手になw
ハマったわー。
本来楽な相手な上、このブロックは準決勝が赤単だったので非常にもったいなかった。



で、帰って二日目の調整へ。
青黒に勝てるように変更できる可能性があるのか試すため、チャネルの赤緑BEEを調整した。
初めは俺も召喚の調べを使ってみたい好奇心からワクワクしていたんだけど
召喚の調べを引けないときにデッキの動きが弱すぎた。
マナクリ8枚スズメバチの巣4は犯罪レベルの弱さだよ。むしろ俺のより青黒にすら弱そう。
今回に限っては元々俺が使っていた形のが強いのが明白だったため、微調整で2日目連戦へ。
残念。



=========================================
 2日目
=========================================
<予選>
 3-2-0
  ・○×× マルドゥ
  ・○○  ジャンド星座
  ・○○  白黒戦士
  ・××  ティムール
  ・○×○ 赤単

 9位落ち
  -


除去が多いマルドゥはともかく、ティムールを落としたのが残念。
1本目はジェットキープの森隠しで8ターン目まで引いていない。
2本目は相手の土地事故に対するマナフラッドを引いた。
相手のライフを2まで削ったところで「龍詞の咆哮」だけを握ったまま何も引かない。
てかライフ20対2で場に女人像のみ手札なしの相手にまさか負けるとは思わなかったわ。
頼むから平運をくれ。
これは構築時点で「精霊龍の安息地」を2枚積んでいれば勝てたと思うが、光輝の泉の重要性のほうが高くデッキの総合力が落ちるので反省点ではない。
新サルカンがきついのでどんな具合か見てみたかったが、2本ともまともな勝負にならなかったね。


なんというか、マリガンのしにくさも含めて
勝てるデッキには絶対的に勝てるのがこのデッキの良さなんだけど
白黒戦士とティムールに負けるとか、もう覇気すら感じないよなぁ。
一番強いという確信がないとそうなるもんなのか。


まあ、今回はこれでよし。
ホーネットデッキも将来性はなくなったことだし、奥の手虎の子を失った状態です。
最後の可能性は、占術土地12から新サルカンをこちらが使うことなのだが
「雷破の執政」「嵐の息吹のドラゴン」で巣関係ない部分で有無を言わさず勝つパターンを失うのであんま良化するとも思っていない。
元々、そんなにきれいにコントロールしきることを重視してないのだ。

というわけで、このデッキはここまで。


しばらくはシミックかセレズニアを使おうと思います。
今は「狩猟の統率者スーラク」を中心にデッキを組むべきらしいので
まずそれから試験しましょう。
今最も重要なのは、赤単よりでかくてカードパワーが高く、なおかつ同次元を目指すほど速いこと。
スーラクから入るのが一番正しいと言われれば、確かに一理あるのだ。

このデッキを作ると強いカードの大半は緑が占めているので
相方の色は何でもいい。
赤は火口の爪と踵裂き以外に強いカードが何もないのでシミックか、セレズニア。
もしくはバントあたりからいろいろ考えてみるか。

http://mtg-jp.com/reading/translated/dd/0014738/#
プロツアーでもっともレベルが高かったデッキはウェスコーのバントだったと俺は思う。
ヤソコンは、デッキ自体は弱いからねぇ。
ワロタァァァーーーーーーwww
年考えろバッキャロー

なんかこのへんが俺が往々に感じるMTGプレイヤーのきしょさであって
熊本以外でマジックやりたいと思えない所以なんだよな。

先買い自慢はしたくても我慢しろ。
ドラフトで「アド」とかバカなんじゃねえのかw

いいか、お前の話は概ね面白くないから
笑える失敗談のほうでも聞かせてくれよ。


どっかに溢れかえる岸辺を4万で買うようなバカいねえのかよ。
●マンティコア+魂剥ぎの突破率が100%
  すげえwwww
  墓地を肥やして失ったテンポを「死霧の猛禽」で戻す。
  彩色のマンティコアは常に強いカードじゃないので
  シディシや魂剥ぎだけで組んでも完成形になるかもしれないね。
  例えば「テイガムの策謀」をとってるリストもあったが
  こんなクソカードですら「魂剥ぎ」と「死霧の猛禽」を併用するなら多様に運用し得る。
  呪禁、破壊不能までつくと概ね負けんだから、実際なかなか強くなったのでは。
  次のゼンディガーであいつ再録しろよ。「吸血鬼の夜鷲」をよ。


●赤緑BEEというデッキがフィーチャーされる
  http://www.channelfireball.com/articles/updating-rg-bees/
  http://www.channelfireball.com/articles/winning-with-bees/
  小勢力としてすこし触れられている。
  召喚の調べが4枚入っているのが当たり前のようだけど
  青黒への死に札である「エルフ」「女人像」が8枚確定になってしまう点がネックだ。
  極論「青黒にだけ勝てればいい」くらいの気持ちで組み上げるべきデッキなので
  召喚の調べを入れるなら最低でもパーフォロスは1枚入れるべき。
  「召喚の調べ」「パーフォロス」「軍属童の突発」は美しい互換関係。
  この型のハチの巣デッキも1回リストを作ってみたいと思うタイプだ。
  どうでもいいが、BEEと言われると「ツインビーパラダイス」を思い出す。


●赤単強し
  赤単が一番多いのに青黒が9割突破できてるのもすごい話だが…
  アタルカの命令を入れるかはかなり難しいんだろうけど
  トークン8で命令を入れる形が最も爆発的だが、メインはそれでよくても
  トークンを並べること自体が1枚で負けるリスクを負っている。
  逆に疾駆が多ければデッキとしては安定すると思う。
  サイド戦以降なら、ズルゴ、スカウト、踵裂きと詰めてくるタイプのが対処に困る。
  ここで優勝されるとゲームデーでは部族養いを食らいまくって全部勝つのは難しいかも。
  この結果を受けてアタルカの命令を入れるかどうかはセンスの見せ所。


●この青黒は素人には使えない
  予期0は天界人の組み方だな。
  これは真似しても勝てないと思う。
  ただ、半年前に覇王譚で初出した青黒を思えば、だいぶデッキとして体をなしてきた。
  あれはわからん殺ししただけの紙の束だったからな。
  ウギンを得て、シルムガルの嘲笑と予期を得たので、今では確かに隙はない。
  今のレシピは激烈にむずそうだが、歴代の青黒の形の中では一番楽しそう。
  でも八十岡のレシピを俺らが使っても絶対勝てないよ。
  この結果を見ると「龍王アタルカ」はあんま入れたくなくなってくる。


●微妙に白単がいけそうになってるのが
  たぶんいけないだろうけど、
  「赤単」と「ドラゴン型の青黒」と「アブザン」が上位勢力なんだよな?
  いや、普通にどれにも負けねえんだけど…
  赤白全盛の一番最悪な暗黒期に使ってしまったのが勿体ない。
  フライデーの日に都合が合えば遊んでみるか。


●グルールアグロはどこへ行った
  これといって致命的な欠陥があるわけでもないのに
  完全にみんなドラゴンミッドレンジになってしまったね。
  この変更が青黒の躍進にもつながっているのかもしれない。
  「死霧の猛禽」と「棲家の防衛者」がスゥルタイのオプションのように使われるが
  別にどの色でやっても息が長く戦える戦術として採用できるはずだ。
  オジュタイまで使った10位のバントアグロは確かにこれは強そうに思った。
  今回の結果だけ見れば、グルールはスピードを上げたほうが勝ち良いかもしれない。


●垂直落下は2枚とろう
  高木の巨人が赤系のミッドレンジ、同型でほぼ最強のクリーチャーと化したが
  青黒にとってもマストカウンターになったのは朗報。
  しかしこのカードは大ぶりなので
  無事通ったら必ず6マナ起こす必要があるし、出たターンに奪われる可能性もある。
  サイドに垂直落下は2枚取らないと厳しいだろう。
  これが1枚だったお陰で、準々決勝のグルールに勝てたようだ。
最も強いデッキがスズメバチの巣グルールデッキだとすると
こういうメタデッキを作れば対抗できるかもしれないぞ。

3*無情な切り裂き魔
3*ゴブリンの熟練扇動者
3*雷破の執政
2*龍王シルムガル

4*思考囲い
4*コラガンの命令
2*シルムガルの命令
2*胆汁病
2*究極の価格
1*悲哀まみれ
1*命運の核心

4*予期
1*時を越えた探索
2*宝船の巡航

4*悪意の神殿
4*陰鬱な僻地
3*急流の崖
1*血溜まりの洞窟
4*血染めのぬかるみ
3*汚染された三角州
4*沼
2*山
1*島



まあ、冗談はさておき
グリクシスの最大の難点はライフを得られないところ。
その上、できれば思考囲いやフェッチ→探査の流れを組み込みたいのだから
相手によってはクリーチャーの攻撃を1度でも通したらそのまま負けるくらい
シビアなライフ事情下にあるデッキと言える。

かといって「エレボスの鞭」なんてのはまともな解決策になっていない。

泣く泣く占術を減らしながらでも
土地からライフを得ていくのが真面目な解決策になるかもしれない。
ライフ面さえ工面できればグリクシスも非常に強いポテンシャルを持ったデッキだ。
土地26、予期4の構成で、アドバンテージ面を命令の性能に依存していくのが基本的な考え方。

ライフが得られないカラーな反面、
コラガンの命令、シルムガルの命令を最も強く使えるので安いコストでアドバンテージを取りやすい。
このデッキでは「予期」で十分。

クリーチャーは2枚積みにしてもっと多種に散らしてもよい。
コラガンの命令を握っている状態で、同じカードを2枚以上引くのがデッキで最も弱いドローになる。
ただ、「よろめくゴブリン」はメイン採用だと打点面があまりにも酷すぎる。
「よろめく大群」みたいなやつが欲しい。
「漂う死、シルムガル」をどうにか入れたいが龍王はただ強いので2枚から減らしたくない。
「ゴブリンの熟練扇動者」は2枚でもいいが、3ターン目に設置したいマッチもあるので難しい。


こちらのクロックが出来上がった状態でアンタップできれば
コラガンの命令、シルムガルの命令、どちらを握っていても大体そのまま勝てる。
基本受けれるカードだが、押したときのほうが強烈に強いカードだ。
グリクシスの構築感
まあ、何個かあるが
・「予期」が強い、みるみるうちに4枚になる
・逆に「時を越えた探索」は1枚でいい、その上で巡航を1~2枚積んでもいい
・4積みするクリーチャーは0種、どれもいれて3枚まで
・「龍王シルムガル」と「コラガンの命令」が相性がいい
・「ゴブリンの熟練扇動者」と「シルムガルの命令」が相性いい
・デッキパワーを落とさずに速いデッキへ対処するのが構築センスの見せ所
・つまり「無情な切り裂き魔」に気づくかどうか
・思考囲いのダメージがつらいように思うので,ゲインランド使ってもいい、8枚積んだ


以上



メイン双雷弾
運命再編以降、環境が早くなったことに加えて
龍紀伝で現れた大変異サイクルや、副次効果で強化された爪鳴らしの神秘家など
とにかくタフネス1のクリーチャーが増えたな。
ドラゴンの餌を得たジェスカイトークンはクリーチャー搭載しないでも組めるようになったし
死霧の猛禽がもし本当に強ければもっとタフネス1は増えていくことになる。


遠く昔では、マッドネスの隆盛を受けて
「火/氷」がトレンチやネザーゴーで積極的に使われたことがあったが、
これは「日を浴びるルートワラ」のスピードに対して非常に有効だった。
しかしメインに採用できたのは無駄牌になる同型でも「氷」でキャントリップできた側面が大きい。


「火」しかない双雷弾はメインで採用できるのだろうか。
要するに、「氷」ほどじゃないにせよ何らかの形で流用できる術を用意しないといけない。
で、ちょっと考えてたんだけど、
スズメバチの巣をメインに置いてるキチガイの特権というか、
ダメージを配分できる性能はスズメバチとなかなかの相性ではないか。

このデッキの火力の要件はインスタントであることだ。
いつでもスズメバチをトークンに変換することが必須なためソーサリーは全て選考から外れる。
弧状の稲妻は動きは強いのだけど、まあ問題外。


相手のアタックを迎え撃つとき、
スズメバチの巣を展開しながら「双雷弾」をかまえる場面を想像しよう。
巣を失わずに雷破の執政を討ち取りつつ、相手の爪鳴らしの神秘家が死ぬみたいな
そんなわくわくムーブになるね。
良いと思うのはスタックで巣が除去されても1点火力はどこかに打ち込める点。
リスクを負って打たなければならないシーンになったときでも損をしない可能性がある。

コントロール戦におけるスズメバチの巣の役割は
チャンドラやサルカンに突かれてクロックを産むことなのだが
やはりコントロールは苦手なマッチで、どうしてもクロックが要る場になったとき
例えば巣にマグマの噴流を打ってクロックにするみたいな動きは激烈に弱かった。
双雷弾なら巣を失わないので、後続のPWで爆発させる選択肢を残しながら1点クロックを作れるな。
「乱撃斬」などでもいえることだが2点本体に打つのは非常に弱いけど割り切るしかない部分だ。
もし選んでいいのなら1/1でもいいからクリーチャーからダメージを通すほうが効率いいよね。
巣を失わずに打てるのはちょっとだけ他の火力よりお得かもしれない。


まあ、3枚以上積むのは本当のキチガイの所業だ。
ただし、「火/氷」の例を考えればこのカードは環境次第では非常に魅力とパワーのあるカードということになる。


現状の一般的なグルールの火力選択では
龍詞の咆哮を4枚積んでるレシピもあるし、俺はその考え方に同意しているけど
咆哮を2枚しか積まないのは非常に慎重なデッキの組み方で、それも一理あるんだよな。

つまり、おれは基本的に龍詞の咆哮を4枚入れりゃいいと思ってるが
例外的にホーネットデッキの場合ならその2枚を双雷弾に回せばそれも理屈の通る組み方になる。
双雷弾が単体でクソみたいに強いマッチもあるんだから十分リターンもあるだろう。
そんなマッチで双雷弾より先にスズメバチの巣を展開できたなら…
そのままドシャクリ宇宙開発待ったなし。

とりあえず、2枚、行ってみるか。
以上を踏まえてたたき台。
大地の断裂を2枚、神々の憤怒1枚でもいいかもね。
軽いマナ域こそデッキを弱くするので、
3マナ以下のカードを追加するなら入れるなら候補は「苦しめる声」だけ。
龍詞の咆哮を「双雷弾」に散らすのはいいかもしれない。

知られてどこをどうメタられようが負けねえわ。
ただし、奔流の精霊と龍王シルムガルだけは勘弁な。
4*森の女人像
4*スズメバチの巣
4*雷破の執政
4*嵐の息吹のドラゴン
1*高木の巨人
2*龍王アタルカ

3*歓楽者ゼナゴス
2*紅蓮の達人、チャンドラ
3*龍語りのサルカン
1*世界を目覚めさせるもの、ニッサ

4*龍詞の咆哮
3*大地の断裂

Land(25)
4*奔放の神殿
4*樹木茂る山麓
3*岩だらけの高地
2*精霊龍の安楽地
7*森
5*山

大地の断裂
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=82289

地上をとめて飛行で速やかに勝つグルール。
ハチマニアの俺の目線からすると、ホーネットデッキと構造は同じ。
スズメバチの巣をどこに配置するかという問題だけの差だが
巣メインのほうが尖っていてニッチなのは言うまでもないのだから、
これも完成形の1つと言えるか。
俺が当時組み上げた時と比べてもクルフィックスは今ではだいぶ強くなった。
こういうのが勝ち残ってることからも
スズメハチデッキを調整する方向で概ねの路線はいいだろう。


気になるのは「大地の断裂」がサイドに使われている点だ。
これが出た時、比較論で「神々の憤怒」にしかできない利点を考えてたんだけど
だいたいの場合はこれでもいいように思うんだよな。

俺のグルールがメインから神々の憤怒をはずさない大きな理由は
アグロのメタデッキにするためだけでなく「女王スズメバチで負けるから」
だったんだけど、これはもう居ないだろ。

「神々の憤怒」にできて、「大地の断裂」にできないことは何か。
一番大きいのはシディシの処理で、
次いでフェニックス系の処理とか、死霧の猛禽の処理とか、カマキリの処理とか。

割とどうでもいいことが多い。
これくらいなら森の女人像が死なないメリットのほう取ってもいいかもねって思う。
このレシピでは自分が灰雲のフェニックスを使ってるからってのもあるだろうけど、
大地の断裂でもいいかもしれないのが少し確信できてきたね。


そうだな、
このレシピは、まずエルフの神秘家を真っ先に抜いて断裂とスズメバチの巣を入れよう。
炙り焼きとか入れる意味がわからん。
このデッキでやばいのは奔流の精霊と龍王シルムガルだけだっつうの。
しかも5点では唯一倒さなければいけない地上クリーチャー高木の巨人も倒せないな。
炙り焼きの役割を考えると巣のが100%強いねえ。

雷破の執政を一番効率よく封じ込める手段は
「スズメバチの巣」を使うことよ。
過去の経験から言って
このデッキ使ってるときの相手の嵐息吹ドラゴンの弱さとかすさまじいからな。
いらないカードを買いすぎた…
安いからという理由で使えないとわかってるカードを買いすぎた。

「オジュタイの命令」「層雲の踊り手」「神話実現」
弱いとは思わないが、俺には使えるビジョンが全く見えないカードたちだ。
姑息な無駄は姑息でしかないな。
壮大に散財しないとだめだ。

「層雲の踊り手」とかやたら売れてるみたいだけど
なんかデッキでも見つかったのかな。
どんなデッキでも絶対使えないと思うんやけどねえ。

残念ながら2マナ2/1飛行ってサイズが
アタッカーとして保証されるわけじゃない環境になるだろうからね。
これが存在すること自体が他の変異の価値をあげる意味で、刷られて楽しいんだけど
実際使うとただ弱いだろうなあ。
変異状態で戦力にならないくせに、能動的に表返らない。
サイクルの他4種は次のターンには概ね表返って行動してるのに一人だけ出遅れ感だ。
これは表の2マナの性能を求められて使われるカードだが、そうして使われた結果、調整中に真っ先に脱落していくだろうなぁw

たぶん全てストレージでタルキールシーズンを一生眠ったまま過ごすだろう。
オジュタイの命令も俺がいちばんしっくりこない命令だ。
ドローがついてしまうと、丸い反面で小さくまとまってしまうのだろうかね。

この金で合わせてサルカン1枚買ったほうがずっとよかったかも。


どうでもいい途中経過報告だけど
今スタンで考えてるデッキでは、俺のデッキにとって
「無情な切り裂き魔」と「よろめくゴブリン」どっちが強いか考えてるくらいだから
次のデッキも相当期待できないものになると思うね。
FNM(ナヤ・ヒロイック)
0-3というか、1マッチも取らずに負けたわw

ドロモカの命令と英雄的のルールって
Fabled Hero / 威名の英雄 (1)(白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)

二段攻撃
英雄的 ― あなたが威名の英雄を対象とする呪文を1つ唱えるたび、威名の英雄の上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/2


呪文を唱えるたび、なので
ドロモカの命令で「+1」と「格闘」を同時に選択しても二度誘発しないんだなぁ。

ドロモカの命令足す意味なんもねえのな。
これはひどかった。

まあそもそも土地と英雄とヒロイックスペルを同時に引けたマッチすらなかったので
せめて打ってから「それ違いますよ」と言われたかった。

レシピはもう忘れた。
このデッキのマリガン率すさまじいね。
アゾリウスと色の違いはあるにせよ、これで勝てる人まじすげえわ。



ドラフトは3没。
前回「正義のうねり」を毎回必ずサイドインした上に強かったので
今回はメインに入れてみたよ。
交差する盤面で展開しながら構えれるのが強い、メイン全然オッケーに感じた。

赤緑、赤白とあたったので1本目から強くプレイできたし、
決勝は青黒で、このマッチでも結局接死を除いたりドラゴンが出てきても駆除できたりするわけだからな。
単騎強化するエンチャントで青のクリーチャーに殴られたのが不運だったわ。

そうだな「赤」と「黒」という色の指定範囲が非常に強く、
ラブニカ換算で10ギルドで考えれば、ハズレは白緑、白青、青緑で3/10。
龍紀伝の5クランで換算すれば、ドロモカとオジュタイで2/5がハズレになる。
単純計算すれば6割以上はプレイアブルなことになるんだけど、
卓上で自分がそのカラーを使用している可能性が高いことを考えれば
適合率70~80%はあるんじゃないかな。

これな、拾うのないときはさっさと取っておこう。
このサイクルの中では最もメインの使用に耐えるカードというか、ただ強いぞ。
アタルカのサイズに対抗するには、展開しながら構えてこういうカードを打っていくことだ。
折り曲げ防止用のゴミカードの中に
「パーフォロスの試練」のFoilが入ってた。


なかなかセンスあるな。


龍詞の咆哮とスズメバチの巣
まじめに勝利したいとなると
まず真っ先に本命になるのがスズメバチの巣デッキだが、

ポルクラノスを雷破の執政に。
ニッサを高木の巨人に。
マグマの噴流を龍詞の咆哮に。

それぞれ変更すれば新verとしてとりあえず完成だろう。

スズメバチデッキは、場を作った後、8点とか12点の飛行クロックで
1~2ターンで速やかにゲームを終わらせることができるスピードも魅力であり
守りが非常に硬いが、本質は序盤のマナ域を守りに回しているだけの中速ビートダウンだ。
龍詞の咆哮は条件を満たすなら使ったほうがいいに決まっている。

「龍詞の咆哮」「雷破の執政」「嵐の息吹のドラゴン」の三者結託は
どう対処しようが強引に、しかもかなり早くダメージを通してくる印象だ。
当然グルールならこちらも12枚投入したいし、相手が使ってくる「雷破の執政」を相打ちで凌ぐ意味でも4/4飛行は必要だ。
龍語りのサルカンも小マイナスがかなり強くなったので3枚投入は継続でいい。


ところで、テキストをちゃんと読むと
公開する場合は選択できるが、ドラゴンをコントロールしていると強制でつっかかりするみたいだな。
ハチトークンに変換する戦術を使う時、邪魔だな。



どうでもいいが、ナーセットは適価へ向かっているようだが
「揺るぎないサルカン」も1500円くらいまで落ち込んでるのは不当な評価なのでは。
飛行を戦闘で相打つことが強いアクションになる環境と思うので
サルカンの小マイナス能力は非常に強い。
当然こちらも雷破の執政は4枚使うに決まってるわけだからね。
皆が思ってるよりずっと強いと思うな。
「色が弱い」って、ティムールが弱いわけねえんだよ。
そもそもグルールが環境で一番つよいカラーなんだから。
その辺は前提として認識してもらわないと困るぞスタン勢の諸君。
今までは青を足す意味がなかったから振るわなかっただけで、理由がつけばティムールこそが一番強いクランに最も近い資質がある。当たり前の話だ。


ついでに言うと高木の巨人は明らかに次セットで強くなるね。
これも入れて大損するようなカードじゃないので何気なく忍ばせるのが吉。
スーラクとかと併用するなら緑単やシミックなどでも十分プレッシャーになるね。
ゲームデーのプロモカードが「雷破の執政」だと?
ゲームデーのプロモカードが「雷破の執政」だと?
知らなかったぜ。

もう買っちまったけど、これはいいカードを選んだね。
どんなデッキでもとりあえずこれが入るほど強力で
テーロスで例えるなら「嵐の息吹のドラゴン」をプロモにするようなもんだよ。
そのレベルの頻度で使われ続けるのは約束されたカードだからね。


久々にガチゲームデーになったな。

龍を操る者と激憤の巫師
龍を操る者と激憤の巫師
Dragon Whisperer / 龍を操る者 (赤)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) シャーマン(Shaman)

(赤):ターン終了時まで、龍を操る者は飛行を得る。
(1)(赤):ターン終了時まで、龍を操る者は+1/+0の修整を受ける。
圧倒 ― (4)(赤)(赤):飛行を持つ赤の4/4のドラゴン(Dragon)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この能力は、あなたがコントロールするクリーチャーのパワーの合計が8以上であるときにのみ起動できる。
2/2
Ire Shaman / 激憤の巫師 (1)(赤)
クリーチャー — オーク(Orc) シャーマン(Shaman)

激憤の巫師は、2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
大変異(赤)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの大変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。そうしたなら、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。)
激憤の巫師が表向きになったとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
2/1
神話で赤赤の2/2とか迫力だけはすごいんだが、書いてある能力は強くもなく弱くもなく、至って普通、「標準的」な2マナ域と言っていい龍を操る者。
シンプルに赤単での運用を考えた時も、同次元の性能で競ってるように見える。
んー、どっちが強いと?これ。

2ターン目に設置したあと、最終的にゲーム中に稼ぐ打点で言えばどうも巫師のほうが強そうだし、
かといって「龍を操る者は後半つええから」と言われても、実は詰める直前の状態を考えた時も、どうも巫師のほうが引いて強そうなんだけど。

龍を操る者は、地上がとまったときの融通面では非常に強引な荒業を持ってねじこめるので
一概にどっちがいいとは言えないが
ライトニングバーサーカーとか入れるんだったら、いっそう激憤の巫師でいいように思うな。

かたや1100円、かたや100円。
龍を操る者、赤単のレシピを見てもあーんまり使ってないんだよね。
信心が関係ないこともあってかって感じで。

激憤の巫師は2マナ設置でも激強な上に、赤単が最後に欲しいアクションを内蔵している。
これはグルールにとっても同じことなので、結構強いカードだと思ってんだけど
価格は市場原理なのでともかくとして、実績もないし試してる記事もない。
俺からすれば未だに「荒野の後継者」とか使ってるのまじないわーと思うんだけど。

んー、見る目がなかったか。
最後のほうはどうなるでしょうかね。
さらなるグリクシス
さらなるグリクシス
こうしたほうが強えな
4*無情な切り裂き魔
4*ゴブリンの熟練扇動者
4*雷破の執政
1*黄金牙、タシグル
2*龍王シルムガル

4*コラガンの命令
3*シルムガルの命令
4*思考囲い
3*究極の価格
2*命運の核心
2*紅蓮の達人、チャンドラ
2*時を超えた探索

(25)
4*欺瞞の神殿
4*悪意の神殿
4*天啓の神殿
3*血染めのぬかるみ
2*汚染された三角州
3*山
2*沼
1*島
2*精霊龍の安息地



これは実物で組んでみてもいいね。
思うに、コラガンの命令が最も強く使えるデッキタイプだ。
このカードがどんくらい強いか試す意味でもやってみたいデッキだ。
「究極の価格」に全幅の信頼を寄せる男。

よく見かける除去コントロールのレシピについて思うのは
「思考囲い」も「英雄の破滅」も守りながら使うと非常に弱いカードだということ。
俺の感性では、これらのカードは最低限このくらいのクロック下で使いたい。
したがって雷破の執政やラブルマスターは絶対に抜く必要がないね。
シルムガルの命令は「ウギン」に対して圧倒的に強いカードで、
これもコントロールで使うより一定のクロック下で使ったほうが100%強い。
守れば重さがネックだが、盤面を制すれば重くて効果が大きいカードのほうが強いからだ。


価格は非常に困ったキレゲー発生器で
一回これを3積みした黒単アグロでナヤ相手に3枚全部引いてしまったことがある。
全部捨てれるように「群れネズミ」を入れたいね。
このグリクシスも「切り裂き魔」→「群れネズミ」だったら一転してクソ強そうに見えるな。


ま、無情の切り裂き魔もいいカードよ。
これをこのデッキでも採用できるところがガンダムの一流のセンスというわけよ。


デッキ的にはジェスカイ戦のみ相当不利だと思う。
濫用で「居すくみ」する黒の2/3のクリーチャーは結構使われることが多いかもしれない。
割と強い気がする。
待ち伏せの巫師と疾駆デッキ
場に出たクリーチャーが+2/+2というテクニシャンなオシャレ太夫。

アリーシャやラブルマスターや炎跡のフェニックスを駆使して
華麗に司令塔をできるとおもいきや、
作っていたらどんどん4枚から数が減っていく。

その上「コラガンの命令」を試したいのも命題のひとつ。
デッキ重すぎるよねえ。


当然やっていくうちに0枚となった。
まず、マナカーブと単体スペックの面で「雷光翼の匪賊」より下位互換。

4*無情な切り裂き魔
4*脳蛆
4*ゴブリンの熟練扇動者
3*炎跡のフェニックス
4*雷破の執政
3*雷光翼の匪賊
2*龍王シルムガル

4*龍詞の咆哮
4*コラガンの命令
4*思考囲い

4*悪意の神殿
4*天啓の神殿
4*血染めのぬかるみ
2*汚染された三角州
4*沼
3*山
1*島
2*精霊龍の安息地


結局なにがしたいのかよくわからんデッキになるな。
てか疾駆の原型が「雷光翼の匪賊」+「ラブルマスターフェニックス」だけになってるな。
疾駆…


赤黒の占術土地の名前を忘れたので、ちょうど閲覧していた↓で確認しようと思ったら
http://mtgoversears.com/post-546/
採用数0だった。
ラクドスもまだこれからのデッキだなぁ。

地元の店舗がこんななるとは思ってないが、こんな環境なら思考囲いはほんと強えな。
スピードをあげてカードパワーを下げすぎるから
アブザンコントロールみたいなデッキに負けるんだと思う。
グルールに「アタルカの命令」が入らないのもやっぱそうかって感じ。赤単用のカードか。

パッと見、風穴開け放題なトップ8に見えるね。
このラクドスはどうせすぐ解体するだろうけど、こんなレベルならクソデッキ作る甲斐もある。
少しやる気出ましたね。
カードの資産運用をする気はないので塩かどうかはどうでもいいんだが、
これ「アヴァシンの帰還」以来のスーパークソセット臭がするな。

ドラフトは面白くないし、スタンもおそらく面白くないように推移するように予感できてしまう。


ドラフトなんて、まじで基本セットのドラフトやってんのかと思うほどだ。
なんというか、圧倒・鼓舞は追加効果程度のもので大したギミックじゃないし
反復は既出再録な上にシステム構築にも関与しないんだから
ただ雑に放り込まれた感があって意味がわからない。
濫用は暴食の出来損ないで、やはり既出感があるし、面白いのは本当に疾駆だけだ。
ギミックを感じないんだよな。何させたいのかが読みとれない。
払ったマナに対して妥当な効果が得られる普通のカードの応酬というか、
非常にクラシックなMTGという感じがするね。
伝統的に、タフが強すぎて頓着するセットと、緑がマナレシオの面で優位を取れてしまうセットは
セットの出来がよくないときのパターンのように思う。
デザインに口出しする立場でもないが「錯覚の利得」は絶対アンコモンでよかった。


スタンについても不満しかない。
1ターン目がタップインだから、
テラーは2→3に、ラスゴは4→5にスライドしている。
というのがタルキール覇王譚での不文律、2マナに除去を作らないのが美学だったはずだ。
スローな環境を推奨しつつ、カードパワーとテンポを秤にかけるのが構築のミソだった。
だからこそ稲妻の一撃の役目が大きく、これが弱くなるようにデッキを組む応酬(例えば軍属童の突発やブリマーズ、アナフェンザ等)こそが、このセットの趣向の大きい部分だった。

究極の価格はあっさりそれを覆してしまったし、
2マナの除去が「稲妻の一撃(胆汁病)」「究極の価格」「勇敢な姿勢」というのは
非常に運ゲーを誘発しやすい取り合わせになっている。
「打たれると強いが、自分が使うと弱い」っていうのは運ゲーの定義そのものだ。

前のセットで「精霊龍ウギン」を刷ったことによって
シディシのような場を整えに行くデッキは存在を否定されてしまった。
これだけでも「ハルマゲドンがあるから青以外のコントロールが作れない=バッドデザイン」
みたいなあまりよくない現象なんだが、
デッキタイプは高速~中速域に集中してんだから、それでこんな除去の取り合わせになると
歯がゆい思いをしながらどうにもならないみたいなことがお互い起きる。

「早いデッキが多いから捌けるコントロールを作るとこれが青黒に勝てなくなる」
みたいな3すくみ状態が、状況によって刺さるカードが多すぎるせいで泥沼化していて
なかなか脱却できないという感じだ。

これもうナヤヒロイックみたいな惑星的なクソデッキのほうがいいかもしれんね。
できあがったサンプルレシピとかを見て回ってると
ほんとにホーネットが強そうなので、これで青黒に勝つ手段を模索するか。
既存のアーキタイプに乗っかること自体が既に運ゲーなので、俺は今回はそれは絶対に避けたいと思う。
少なくとも強いデッキは既存のアーキの中にはないし、感覚をリセットして0から作れないとだめだ。

ネガっても仕方ないけど、これは近年まれにみる劣悪なセットだと思う。
エルダードラゴンたちも面白いんだけど、ウギンの影響でデッキがかなり速くなってる上、
「勇敢な姿勢」とかがとられたりしてるんだからほんと運次第って感じだよね。
運ゲーの激流の中に自分から突っ込んで行きたくないから、ドラゴンデッキとかも食指が伸びない。

ナーセットとかは値段下がらないかもしれないね。
俺とかもうドラフトしなくていいかなとすら思っちゃうくらいだから。
オール変異アグロ
オール変異アグロ
変異デッキの欠陥は3から始める遅さなのだが
「死霧の猛禽」が現れたことでこんなこともできるようになったね。

苦しめる声を2のアクションに当てながらアドとテンポを同時に取りに行くよ。

4*激憤の巫師
3*棲家の防御者
4*ティムールの軍馬
4*軍団の伏兵
4*野生呼び
4*死霧の猛禽
4*炎跡のフェニックス
4*苦しめる声
4*神秘の痕跡
4*幽霊火の刃

4*樹木茂る山麓
4*奔放の神殿
2*岩だらけの僻地
8*森
3*山


赤と緑の大変異レアはパワーを上げるカードと相性がいい。
痕跡と幽霊火はパワーを+2してくれるし、これで手札から切った炎跡のフェニックスも帰ってくる。
リソースは無限に供給されるデッキなので
クリーチャー戦に速度で負けなければこのデッキもいけるね。

レシピ書いてる段階では結構はやいデッキのつもりなんだけど
どうだろうか。
ナヤヒロイック
Dromoka’s Command / ドロモカの命令 (緑)(白)
インスタント

以下から2つを選ぶ。
・インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とする。このターン、それが与えるすべてのダメージを軽減する。
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはエンチャントを1つ生け贄に捧げる。
・クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
・あなたがコントロールするクリーチャー1体とあなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。


このカードを見た時、「道の探求者」とは相性いいなと思ったけど
よくみれば対象とりすぎというか、重装歩兵シリーズと一緒に使うと+3格闘になるな。
その上、1番目と2番目の能力も強いじゃん。

どうでもいいが、「生贄に捧げる」能力は敵味方問わず試練を誘発するぞ。


4*恩寵の重装歩兵
4*アクロスの空護衛
4*イアロスの英雄
4*アクロスの戦線砕き

3*ティムールの激闘
4*果敢な一撃
3*タイタンの力
4*ドロモカの命令
2*強大化
4*神々の思し召し
2*抵抗の妙技
3*パーフォロスの試練

4*マナの合流点
4*吹きさらしの荒野
4*樹木茂る山麓
2*凱旋の神殿
3*山
3*平地
1*森


地味に除去7発、除去封じは10発も入ってるな。
戦識の重装歩兵に引っ張られてバントにしようと思ったが、むしろこのデッキではアクロスの空護衛でいいことに気づく。
理想の動きは相手が展開したらワンショットで大ダメージを与え、相手が構えたらこちらも構えるみたいにできればいいね。
いろはすより0/4や速槍のがいいかもねえ。
序盤の動きで相手が戸惑ってるうちに辻斬りしまくるぜえ…

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