グルールホーネットにおける火力呪文の選択
2014年11月30日 MTG(オワコン)
稲妻の一撃か、マグマの噴流か。
赤いデッキならだいたい同じようなことを悩んでるんじゃないか。
一般的には、
中速のデッキなら「稲妻の一撃」4、「マグマの噴流」を1~2枚とって
コントロール系のデッキなら
逆に「マグマの噴流」4、「稲妻の一撃」が2か3ってところでしょうか。
メタが遷移して、
ライオンとカマキリを焼く重要性が少し減った気がする。
グルールホーネットでも、メインの稲妻の一撃4は
全部ジェットに変えていいかもしれないね。
どのカードも単体でただ強いのが信条だが
シナジーも多い分、他のデッキの「占術2」より価値を持つ。
そもそもこのデッキ、カマキリが入ってるデッキにメインで負けてはいけません。
稲妻の一撃を抜いたとき困るのは
ライオンの怪物化に介入手段がなくなること、
スズメバチの巣をやまれずハチトークンに変換する際、トークンの数が2体に減ること。
(セテッサ式戦術が入ったデッキなのでけっこうな差になるよ)
チャンドラとの合わせ技でタフネス4を焼く小技がなくなること。
傲慢な言い方だが、相手が使うデッキよりこっちのデッキがはるかに強いことが多いので
火力3点で欲を出すより、自分のデッキを回してえよな。
自分たちのサッカーを表現できれば必ず勝てるから。
苦しめる声はチャネルファイアボールが使用して少し箔が付いたので
自信持って採用してもいいかもしれんね。
ディグが強くなるから入ってるだけかもしらんが、神々の憤怒とはよい相棒だ。
実際、結構強いと思うよ。
赤いデッキならだいたい同じようなことを悩んでるんじゃないか。
一般的には、
中速のデッキなら「稲妻の一撃」4、「マグマの噴流」を1~2枚とって
コントロール系のデッキなら
逆に「マグマの噴流」4、「稲妻の一撃」が2か3ってところでしょうか。
メタが遷移して、
ライオンとカマキリを焼く重要性が少し減った気がする。
グルールホーネットでも、メインの稲妻の一撃4は
全部ジェットに変えていいかもしれないね。
どのカードも単体でただ強いのが信条だが
シナジーも多い分、他のデッキの「占術2」より価値を持つ。
そもそもこのデッキ、カマキリが入ってるデッキにメインで負けてはいけません。
稲妻の一撃を抜いたとき困るのは
ライオンの怪物化に介入手段がなくなること、
スズメバチの巣をやまれずハチトークンに変換する際、トークンの数が2体に減ること。
(セテッサ式戦術が入ったデッキなのでけっこうな差になるよ)
チャンドラとの合わせ技でタフネス4を焼く小技がなくなること。
傲慢な言い方だが、相手が使うデッキよりこっちのデッキがはるかに強いことが多いので
火力3点で欲を出すより、自分のデッキを回してえよな。
自分たちのサッカーを表現できれば必ず勝てるから。
苦しめる声はチャネルファイアボールが使用して少し箔が付いたので
自信持って採用してもいいかもしれんね。
ディグが強くなるから入ってるだけかもしらんが、神々の憤怒とはよい相棒だ。
実際、結構強いと思うよ。
今のプールから作成しうる最強の黒単
2014年11月29日 MTG(オワコン)
まあ、これ以外の結論になっちゃったやつは
まだまだだね。
あのな、どうせアブザンの魔除け、払拭の光、食らうから。
4枚でいいのですよ。
現環境にエレボスより強い4マナクリーチャーおらんから。
サイよりポルクラノスよりこいつのが強いよ。
断固4枚だ、いいね?
んー、
プレイ中にフェッチランドが痛むのがもったいないっすね。
てか、このデッキでプレイしたくないっすね。
このデッキの責め苦の伝令とか犯罪級の弱さだろうなぁ…
安すぎて笑うんで遊び用にはいいかもね。
沼24でいいよ、こんなもん。
饗宴の主のアップキープに「自然に帰れ」を打たれたら
「お前が帰れや」つってドロップするよ。
まだまだだね。
あのな、どうせアブザンの魔除け、払拭の光、食らうから。
4枚でいいのですよ。
現環境にエレボスより強い4マナクリーチャーおらんから。
サイよりポルクラノスよりこいつのが強いよ。
断固4枚だ、いいね?
んー、
プレイ中にフェッチランドが痛むのがもったいないっすね。
てか、このデッキでプレイしたくないっすね。
このデッキの責め苦の伝令とか犯罪級の弱さだろうなぁ…
安すぎて笑うんで遊び用にはいいかもね。
沼24でいいよ、こんなもん。
饗宴の主のアップキープに「自然に帰れ」を打たれたら
「お前が帰れや」つってドロップするよ。
こんなデッキ作ってると
なにやってもスタンダードでは勝てない気がしてくるから
もうやめる。
絶対変える気のない部分
●4*無情な切り裂き魔
●4*脳蛆
●4*饗宴の主
●4*アスフォデルの灰色商人
●4*胆汁病
●2*死者の神、エレボス
●2*エレボスの鞭
英雄の破滅が入ってない状態であと3スロット。
無理じゃないかな。
脳蛆は除去カードを無視し、必ず「相手が次のターン出すカード」を選ぶ。
ハンデスではなく、テンポカード。弱い呪文滑り、1/1の「旗持ち」みたいなもん。
単発除去で処理されてるうちは、2マナ域の中でも相当強いカードだよ。
とにかくひたすら3マナを抜いてテンポを崩しつつ、稲妻の一撃をこれに打たせる。
チャンドラや破滅喚起の巨人がいるときは仕方なくそれを抜こう。
デッキが火力に弱すぎで、3マナのクリーチャーは
デブデーモン以外、全て稲妻の一撃を効率的に使わせてしまう。
その分、「夜の咆哮獣」がジェスカイやマルドゥには強い予定。
1~2マナが消耗戦で死にやすいカードなのも咆哮獣を後押しする。
この前提が崩れるなら、そこら辺との相性を捨てて「運命の工作員」みたいなカード入れたほうがまだマシ。
デブデーモンはスピードを要求するのに、他のカードが彼の強さに全然ついていけない。
かといって速くするとあまりのカードの弱さに軽くひねられるデッキになる。
デブと灰色商人以外じゃ絶対勝てないアーキタイプなので、そのあたりの歩行速度の差は我慢して使うしかない。
デブがソロで2回殴れるなら、盤面死しても灰色商人でなんとかなるかもしれない。
胆汁病4とデブ4、灰色商人4のあたりはかなり強いんだよな。
これに鞭2、エレボス神2とかなるとそれだけならデッキも強そうに聞こえる。
黒単にする意味はそこらへんにあるんだが、他のカードは…これ何なんだ一体。
画像3枚目の「忌まわしき首領」2枚を
全てエレボス神に変えて4枚にしたりすればいいか?
ヤケクソでこれは4マナ域ですと言い張れ。
それが一番マシそうだな。
白単はあんなに強かったのにな。
よ、よええ…。
なにやってもスタンダードでは勝てない気がしてくるから
もうやめる。
絶対変える気のない部分
●4*無情な切り裂き魔
●4*脳蛆
●4*饗宴の主
●4*アスフォデルの灰色商人
●4*胆汁病
●2*死者の神、エレボス
●2*エレボスの鞭
英雄の破滅が入ってない状態であと3スロット。
無理じゃないかな。
脳蛆は除去カードを無視し、必ず「相手が次のターン出すカード」を選ぶ。
ハンデスではなく、テンポカード。弱い呪文滑り、1/1の「旗持ち」みたいなもん。
単発除去で処理されてるうちは、2マナ域の中でも相当強いカードだよ。
とにかくひたすら3マナを抜いてテンポを崩しつつ、稲妻の一撃をこれに打たせる。
チャンドラや破滅喚起の巨人がいるときは仕方なくそれを抜こう。
デッキが火力に弱すぎで、3マナのクリーチャーは
デブデーモン以外、全て稲妻の一撃を効率的に使わせてしまう。
その分、「夜の咆哮獣」がジェスカイやマルドゥには強い予定。
1~2マナが消耗戦で死にやすいカードなのも咆哮獣を後押しする。
この前提が崩れるなら、そこら辺との相性を捨てて「運命の工作員」みたいなカード入れたほうがまだマシ。
デブデーモンはスピードを要求するのに、他のカードが彼の強さに全然ついていけない。
かといって速くするとあまりのカードの弱さに軽くひねられるデッキになる。
デブと灰色商人以外じゃ絶対勝てないアーキタイプなので、そのあたりの歩行速度の差は我慢して使うしかない。
デブがソロで2回殴れるなら、盤面死しても灰色商人でなんとかなるかもしれない。
胆汁病4とデブ4、灰色商人4のあたりはかなり強いんだよな。
これに鞭2、エレボス神2とかなるとそれだけならデッキも強そうに聞こえる。
黒単にする意味はそこらへんにあるんだが、他のカードは…これ何なんだ一体。
画像3枚目の「忌まわしき首領」2枚を
全てエレボス神に変えて4枚にしたりすればいいか?
ヤケクソでこれは4マナ域ですと言い張れ。
それが一番マシそうだな。
白単はあんなに強かったのにな。
よ、よええ…。
真のデモニック・ズーとは
2014年11月29日 MTG(オワコン)
???「俺と包囲サイが入るデッキのことだろう」
このカード、
同クランの2マナ域3マナ域があまりにもお粗末なせいで
単体交換されやすい弱点がモロに浮き彫りになってるよな。
いや、クリーチャーだから単体交換されんのは当たり前だけど
こいつ以外が弱いのでそれが盤面上必ず刺さってしまうというか。
ビデオマッチでもごく標準的な強さのクリーチャーにしかみえず
使われて強かったこともありません。
ま、アブザンに投げ込んでこそ真の強さを発揮するよ。
当然3マナ域は初代マスターピース「饗宴の主」な。
これがな、真のデモニックズーというやつよ。
もともとこれが孤軍奮闘する形にならないデッキでは強いに決まってるわ。
なんせ飛行が強いんだから。
さあ、対処してみろや!
んー、あんま強くなさそうなので組みません。
だが、「森の女人像」を食えるのは一番センスあると思いません?
百歩譲って、サテュロストークン食うのでもいいと思うよ。
元クランでは
ラブルマスターはともかく、急報や軍属童を食う動きは全く弱いと思う。
マルドゥはそういう弱いことやってるからすぐ息があがんだよね。
軍属の解体者も4色理論で他のクランに移籍することで真価を発揮するのは確かだね。
このカード、
同クランの2マナ域3マナ域があまりにもお粗末なせいで
単体交換されやすい弱点がモロに浮き彫りになってるよな。
いや、クリーチャーだから単体交換されんのは当たり前だけど
こいつ以外が弱いのでそれが盤面上必ず刺さってしまうというか。
ビデオマッチでもごく標準的な強さのクリーチャーにしかみえず
使われて強かったこともありません。
ま、アブザンに投げ込んでこそ真の強さを発揮するよ。
当然3マナ域は初代マスターピース「饗宴の主」な。
これがな、真のデモニックズーというやつよ。
もともとこれが孤軍奮闘する形にならないデッキでは強いに決まってるわ。
なんせ飛行が強いんだから。
さあ、対処してみろや!
んー、あんま強くなさそうなので組みません。
だが、「森の女人像」を食えるのは一番センスあると思いません?
百歩譲って、サテュロストークン食うのでもいいと思うよ。
元クランでは
ラブルマスターはともかく、急報や軍属童を食う動きは全く弱いと思う。
マルドゥはそういう弱いことやってるからすぐ息があがんだよね。
軍属の解体者も4色理論で他のクランに移籍することで真価を発揮するのは確かだね。
トライランドとフェッチランド
2014年11月28日 MTG(オワコン) コメント (2)4色デッキでの土地配分の話
たとえば
(白青-赤-)ジェスカイと
(白-黒赤-)マルドゥで、トライランド8枚のデッキを組んだ場合。
2つのクランの共通の2色の部分(ここでは白と赤)は
マナの観点では2色のタップインの上位互換なため、安定して供給される。
「神秘の僧院」「凱旋の神殿(白赤占術)」と積んだジェスカイとくらべても
占術がない代わりに、マナベースの観点では全く同等にジェスカイパーツを使用できる。
なんせ上位互換だから。
フェッチランドは共通の2色の部分以外をカバーするのに役立つ。
ここでは青と黒を補強するために通常の4枚より多めに採用する。総量6枚。
たとえば
トライランド2種8枚のうちどれかと「汚染された三角州」が初手にあるとする。
三角州でトライランドが対応してない側のサブカラーを取り出してくる。
「神秘の僧院」なら沼を、「遊牧民の前哨地」なら島を。
こんな簡単なことで4色どの色でもプレイできることになる。
基本的にはデッキの主力2色を出せるフェッチランドが4枚、
第3カラーと第4カラーを出せるフェッチが1枚ずつ、の4-1-1の形がいい。
デッキの主力がはっきりしない場合や、主力2色が対抗色の場合は3-2-1でもいい。
あとはダブルシンボルのカードだが
フェッチランドから供給すると後の土地事情に支障をきたす場合があり、
タップイン2枚から供給しようとすると土地事情でテンポを損ねることがあるため、
これをカバーするためにM15のダメージランドが2~3枚入る。
ミッドレンジ系のデッキであれば、マナの合流点が2枚程度入る。
完全なコントロールならば合流点の枠に神殿を2枚入れればいい。
ダメラン2+合流点2、またはダメラン2+神殿2ということだ。
基本地形はフェッチの増量に対応するために6枚。
これで、だいたいのデッキは色マナ事情に困らずに4色プレイできる。
ただし、神殿の占術がないので
「土地5枚」みたいなハンドをキープしにくいのはデッキの弱点になる。
そこはパワーカードをねじこんで何引いても強いように作るしかないね。
先のマルドゥナーセットでも
「マグマの噴流」「苦しめる声」のように、
マリガン基準を下げる潤滑剤的な役割のカードは、4色では絶対減量してはならない。
ま、細かい計算みたいなやつはプロにやってもらってくれ。
体系化した記事みたいなやつどっかで見かけたぞ。
4色なのにダメージランドから全くダメージ受けないのは革命的だと思う。
トライランドとフェッチランドの相性の良さな。
たとえば
(白青-赤-)ジェスカイと
(白-黒赤-)マルドゥで、トライランド8枚のデッキを組んだ場合。
2つのクランの共通の2色の部分(ここでは白と赤)は
マナの観点では2色のタップインの上位互換なため、安定して供給される。
「神秘の僧院」「凱旋の神殿(白赤占術)」と積んだジェスカイとくらべても
占術がない代わりに、マナベースの観点では全く同等にジェスカイパーツを使用できる。
なんせ上位互換だから。
フェッチランドは共通の2色の部分以外をカバーするのに役立つ。
ここでは青と黒を補強するために通常の4枚より多めに採用する。総量6枚。
たとえば
トライランド2種8枚のうちどれかと「汚染された三角州」が初手にあるとする。
三角州でトライランドが対応してない側のサブカラーを取り出してくる。
「神秘の僧院」なら沼を、「遊牧民の前哨地」なら島を。
こんな簡単なことで4色どの色でもプレイできることになる。
基本的にはデッキの主力2色を出せるフェッチランドが4枚、
第3カラーと第4カラーを出せるフェッチが1枚ずつ、の4-1-1の形がいい。
デッキの主力がはっきりしない場合や、主力2色が対抗色の場合は3-2-1でもいい。
あとはダブルシンボルのカードだが
フェッチランドから供給すると後の土地事情に支障をきたす場合があり、
タップイン2枚から供給しようとすると土地事情でテンポを損ねることがあるため、
これをカバーするためにM15のダメージランドが2~3枚入る。
ミッドレンジ系のデッキであれば、マナの合流点が2枚程度入る。
完全なコントロールならば合流点の枠に神殿を2枚入れればいい。
ダメラン2+合流点2、またはダメラン2+神殿2ということだ。
基本地形はフェッチの増量に対応するために6枚。
これで、だいたいのデッキは色マナ事情に困らずに4色プレイできる。
ただし、神殿の占術がないので
「土地5枚」みたいなハンドをキープしにくいのはデッキの弱点になる。
そこはパワーカードをねじこんで何引いても強いように作るしかないね。
先のマルドゥナーセットでも
「マグマの噴流」「苦しめる声」のように、
マリガン基準を下げる潤滑剤的な役割のカードは、4色では絶対減量してはならない。
ま、細かい計算みたいなやつはプロにやってもらってくれ。
体系化した記事みたいなやつどっかで見かけたぞ。
4色なのにダメージランドから全くダメージ受けないのは革命的だと思う。
トライランドとフェッチランドの相性の良さな。
マルドゥ・ナーセットコントロール、爆誕
2014年11月27日 MTG(オワコン)
先にいっとくと完成品は画像3枚目。
調整過程をつらつらと
=======================
(画像1枚目):マルドゥプレインズウォーカー
=======================
調整元のマルドゥはこれです。
http://www.happymtg.com/decks/view/D072497
みた中で一番強いマルドゥ。
吐き気がするほどの防衛網だが、アドはPWのみ。
そのPWが無法に強い。
これもかなり正解に近い考え方だが、環境依存度が高すぎるデッキ。
マグマジェットが入ってないのは正気か?
タップイン11、フェッチ4、ダメラン2、土地25の構成。
白12 黒16 赤15。
ただし占術10なのでマナベースは数字より頑強。
黒マナはアーボーグの補助あり。
このデッキをベースに魔改造を施すとしよう。
↓
=======================
(画像2枚目):ナーセットコントロール
=======================
続いて、ナーセットコントロール。
参考動画は前記事のURLなのだが…
サイドボーディングは天界すぎて意味がわからなかったのでノイズとする。
ジェスカイに波使いより先に「解消」いれた上、ナーセットもプレイせず構えたかと思えば全く無意味な解消の打ち方。
よく意味がわからない。天界人のデュエル。
https://www.youtube.com/watch?v=rGIsKpL1smQ
小回りがあるし、よく引けるように作ってあるし、
ナーセットからプレイして強いカードが意識して採用されている。
が、1枚のクリーチャーに「対立の終結」を打たされるマッチは厳しそう。
「道極め」が超ハイセンスな重量除去なのだが4枚入らないのが辛い。
ライフ回復手段がないのもあまり良くない。
ハンマーは「ゴブリンの塹壕」より強そうだが、肝心の「吸収」はないもんな。
ライフがない中でコントロールしきっても油断できない。
ラブルマスターは楽に捌けるが、包囲サイは非常にキツいだろうなぁ。
https://www.youtube.com/watch?v=sGXWgj0W480
タップイン12、フェッチ3、ダメラン2、土地25の構成。
白15 青15 赤16。
では、これらを合体する作業に入りましょう。
↓
=======================
(画像3枚目):マルドゥ・ナーセットコントロール
=======================
んー、できました。
プレインズウォーカーで勝つプランも残したのでナーセットが2枚。
手札は常に5枚以上あるのでチャンドラを解雇。
ジェスカイ版と比べると
相手の英雄の破滅を腐らせる利点は損ねてる気がしますが、
ソリンはナーセットコントロールにとっては非常に欲しいカードです。
とはいえ、それ以上に強力なライフ回復手段はないので、
代替案としてアショクを採用してみました。
英雄の破滅を持たないデッキ、
特に動画ではジェスカイテンポ戦が辛そうだったのでここに積極投入します。
https://www.youtube.com/watch?v=wbonbIEeoFw
赤単にはこれと波使いをサイドインします。
アブザン戦では、PWでフィニッシュするのは難しいので
除去としても速度が間に合う「道極め」によってフィニッシュリソースを補強します。
動画では「払拭の光」をメインから下げてましたが、それも良いかもしれませんね。
アブザンコントロールであれば、ラブルマスターを投入しても面白そうです。
マルドゥプレインズウォーカー視点でみた改良点は
青が入ったことで予言やディグを採用できるところと、
このデッキ内でのナーセットは宇宙人のように強いところ。
土地構成は
タップイン10、フェッチ6、ダメラン3、土地25の構成。
白13 青10 黒13 赤16。
トライランド強し。
ナーセットからプレインズウォーカーや時を超えた探索がめくれるのは
めちゃくちゃ強いと思うんだけど、
勝ち切る力はジェスカイ版よりも劣ってますよね。
「ジェスカイの魔除け」「道極め」でさっさと本体焼くのがいいのかもだけど、
素打ち時にはそんなに強くないカードなので
対立の終結への依存度があがりすぎると思うんだよな。
動画内ではポルクラノスを「魔除け」でライブラリにポンポン戻して遊んでたが
あれが包囲サイだったらどうすんのか、回答がねえからな。
https://www.youtube.com/watch?v=dzOxJZRy7gc
それ以前に動画内の相手は事故りすぎててまったく参考になってない。
ということで、トライランドの豊富なマナサポートから
軽くて強い「はじける破滅」で除去の弱点を
「ソリン」と「アショク」でライフの弱点をカバーした4色ナーセットコントロール。
出来は、まあまあだと思います。
65点。
有志がいればもっとコントロール後に勝ちきれる呪文を入れて改良してください。
調整過程をつらつらと
=======================
(画像1枚目):マルドゥプレインズウォーカー
=======================
調整元のマルドゥはこれです。
http://www.happymtg.com/decks/view/D072497
みた中で一番強いマルドゥ。
吐き気がするほどの防衛網だが、アドはPWのみ。
そのPWが無法に強い。
これもかなり正解に近い考え方だが、環境依存度が高すぎるデッキ。
マグマジェットが入ってないのは正気か?
タップイン11、フェッチ4、ダメラン2、土地25の構成。
白12 黒16 赤15。
ただし占術10なのでマナベースは数字より頑強。
黒マナはアーボーグの補助あり。
このデッキをベースに魔改造を施すとしよう。
↓
=======================
(画像2枚目):ナーセットコントロール
=======================
続いて、ナーセットコントロール。
参考動画は前記事のURLなのだが…
サイドボーディングは天界すぎて意味がわからなかったのでノイズとする。
ジェスカイに波使いより先に「解消」いれた上、ナーセットもプレイせず構えたかと思えば全く無意味な解消の打ち方。
よく意味がわからない。天界人のデュエル。
https://www.youtube.com/watch?v=rGIsKpL1smQ
小回りがあるし、よく引けるように作ってあるし、
ナーセットからプレイして強いカードが意識して採用されている。
が、1枚のクリーチャーに「対立の終結」を打たされるマッチは厳しそう。
「道極め」が超ハイセンスな重量除去なのだが4枚入らないのが辛い。
ライフ回復手段がないのもあまり良くない。
ハンマーは「ゴブリンの塹壕」より強そうだが、肝心の「吸収」はないもんな。
ライフがない中でコントロールしきっても油断できない。
ラブルマスターは楽に捌けるが、包囲サイは非常にキツいだろうなぁ。
https://www.youtube.com/watch?v=sGXWgj0W480
タップイン12、フェッチ3、ダメラン2、土地25の構成。
白15 青15 赤16。
では、これらを合体する作業に入りましょう。
↓
=======================
(画像3枚目):マルドゥ・ナーセットコントロール
=======================
んー、できました。
プレインズウォーカーで勝つプランも残したのでナーセットが2枚。
手札は常に5枚以上あるのでチャンドラを解雇。
ジェスカイ版と比べると
相手の英雄の破滅を腐らせる利点は損ねてる気がしますが、
ソリンはナーセットコントロールにとっては非常に欲しいカードです。
とはいえ、それ以上に強力なライフ回復手段はないので、
代替案としてアショクを採用してみました。
英雄の破滅を持たないデッキ、
特に動画ではジェスカイテンポ戦が辛そうだったのでここに積極投入します。
https://www.youtube.com/watch?v=wbonbIEeoFw
赤単にはこれと波使いをサイドインします。
アブザン戦では、PWでフィニッシュするのは難しいので
除去としても速度が間に合う「道極め」によってフィニッシュリソースを補強します。
動画では「払拭の光」をメインから下げてましたが、それも良いかもしれませんね。
アブザンコントロールであれば、ラブルマスターを投入しても面白そうです。
マルドゥプレインズウォーカー視点でみた改良点は
青が入ったことで予言やディグを採用できるところと、
このデッキ内でのナーセットは宇宙人のように強いところ。
土地構成は
白青-赤- 4*神秘の僧院
白-黒赤- 4*遊牧民の前哨地
白-黒-- 2*静寂の神殿
--黒赤- 3*血染めのぬかるみ
-青黒-- 2*汚染された三角州
白青--- 1*溢れかえる岸辺
-青-赤- 2*シヴの浅瀬
白--赤- 1*戦場の鍛冶場
---赤- 2*山
--黒-- 2*沼
-青--- 1*島
白---- 1*平地
タップイン10、フェッチ6、ダメラン3、土地25の構成。
白13 青10 黒13 赤16。
トライランド強し。
ナーセットからプレインズウォーカーや時を超えた探索がめくれるのは
めちゃくちゃ強いと思うんだけど、
勝ち切る力はジェスカイ版よりも劣ってますよね。
「ジェスカイの魔除け」「道極め」でさっさと本体焼くのがいいのかもだけど、
素打ち時にはそんなに強くないカードなので
対立の終結への依存度があがりすぎると思うんだよな。
動画内ではポルクラノスを「魔除け」でライブラリにポンポン戻して遊んでたが
あれが包囲サイだったらどうすんのか、回答がねえからな。
https://www.youtube.com/watch?v=dzOxJZRy7gc
それ以前に動画内の相手は事故りすぎててまったく参考になってない。
ということで、トライランドの豊富なマナサポートから
軽くて強い「はじける破滅」で除去の弱点を
「ソリン」と「アショク」でライフの弱点をカバーした4色ナーセットコントロール。
出来は、まあまあだと思います。
65点。
有志がいればもっとコントロール後に勝ちきれる呪文を入れて改良してください。
次のクソデッキ「マルドゥ・ナーセットコントロール」
2014年11月27日 MTG(オワコン)
では、今日の参考動画から
●Channel TWoo - Standard Narset Control 1
https://www.youtube.com/watch?v=dzOxJZRy7gc
https://www.youtube.com/watch?v=TF2zb-61Ptk
●Channel TWoo - Standard Narset Control 2
https://www.youtube.com/watch?v=sGXWgj0W480
https://www.youtube.com/watch?v=qxfBUl3PeWQ
●Channel TWoo - Standard Narset Control 3
https://www.youtube.com/watch?v=wbonbIEeoFw
https://www.youtube.com/watch?v=rGIsKpL1smQ
11/20公開、チャネルファイアボールのナーセットコントロールです。
ティムール+スゥルタイの動画と違い、相手がかなり弱いです。
デッキの強さに関しては全く参考になりません。動きをみる程度。
リセット2種、単発除去+ナーセットの組み合わせは相当強いね。
んー、俺は
マルドゥミッドレンジのクリーチャー全部抜いて
予言とディグとナーセッドいれりゃよくね?って感想を持ちました。
占術がないので苦しめる声の重要性が高くなるし
プレイングの思案どころのありそうなデッキになるね。
じゃ、作りまーす。
トライランド8でオーケーなことを知ってからは
いろんなデッキの案が降ってくるな。
●Channel TWoo - Standard Narset Control 1
https://www.youtube.com/watch?v=dzOxJZRy7gc
https://www.youtube.com/watch?v=TF2zb-61Ptk
●Channel TWoo - Standard Narset Control 2
https://www.youtube.com/watch?v=sGXWgj0W480
https://www.youtube.com/watch?v=qxfBUl3PeWQ
●Channel TWoo - Standard Narset Control 3
https://www.youtube.com/watch?v=wbonbIEeoFw
https://www.youtube.com/watch?v=rGIsKpL1smQ
11/20公開、チャネルファイアボールのナーセットコントロールです。
ティムール+スゥルタイの動画と違い、相手がかなり弱いです。
デッキの強さに関しては全く参考になりません。動きをみる程度。
リセット2種、単発除去+ナーセットの組み合わせは相当強いね。
んー、俺は
マルドゥミッドレンジのクリーチャー全部抜いて
予言とディグとナーセッドいれりゃよくね?って感想を持ちました。
占術がないので苦しめる声の重要性が高くなるし
プレイングの思案どころのありそうなデッキになるね。
じゃ、作りまーす。
トライランド8でオーケーなことを知ってからは
いろんなデッキの案が降ってくるな。
フィナックスの信奉者
2014年11月27日 MTG(オワコン)
黒単がどんどん迷走していく…
黒単では棒立ち率が高すぎるアグロしか組めず、
その方向性は論外という結論に。
「饗宴の主」「アスフォデルの灰色商人」のパッケージで寄り切るのがどんな形になっても根幹戦略になるな。
「無情な切り裂き魔」は荒野の後継者と全く同じ性能。
「脳蛆」も同じく、よくみつけた感のあるナイスチョイス。
これと「胆汁病」で1~2マナ域は十分だ。
あとはひたすら重く強くを目指し、信心に寄せていく。
「死者の神、エレボス」は当然強い、3枚目すら入れたい。
1~2マナの構成上「夜の咆哮獣」を4枚入れてるので
「全希望の消滅」とか結構つよいんじゃねって思う。
沼以外の土地が入っちゃうが、「忌まわしき首領」も強いと思う。
忌まわしき首領にもプロモあったような…
毎回思うが、デッキが弱い側が思考囲い打つのって
バカなんじゃねえのって思う。
打った側も動きが弱くなるのは当たり前のことで、
トップデッキ勝負の展開になったらどうなると思ってるんだろう?
たまに勝つとかいっても、囲いは後半最悪のトップデッキになるんだから。
弱いデッキがこれ使うと勝ち筋が非常に細い道になるんだよね。とにかく条件が細い。
絶対いらんけん。
俺は相当特殊な性癖らしく、
「クルフィックスの狩猟者」も「思考囲い」も絶対強いと思って4枚買ったはいいが
使ってくうちに弱い部分がすごく見えてしまって今では両方大嫌い。
(ま、実際よええよ。固定観念を捨てて考えてみろ。両方ともマジ弱いと思う。)
このデッキでも当然0枚だ。
うーん、黒単は前途多難だぞ、プール弱いのう
黒単では棒立ち率が高すぎるアグロしか組めず、
その方向性は論外という結論に。
「饗宴の主」「アスフォデルの灰色商人」のパッケージで寄り切るのがどんな形になっても根幹戦略になるな。
「無情な切り裂き魔」は荒野の後継者と全く同じ性能。
「脳蛆」も同じく、よくみつけた感のあるナイスチョイス。
これと「胆汁病」で1~2マナ域は十分だ。
あとはひたすら重く強くを目指し、信心に寄せていく。
「死者の神、エレボス」は当然強い、3枚目すら入れたい。
1~2マナの構成上「夜の咆哮獣」を4枚入れてるので
「全希望の消滅」とか結構つよいんじゃねって思う。
沼以外の土地が入っちゃうが、「忌まわしき首領」も強いと思う。
忌まわしき首領にもプロモあったような…
毎回思うが、デッキが弱い側が思考囲い打つのって
バカなんじゃねえのって思う。
打った側も動きが弱くなるのは当たり前のことで、
トップデッキ勝負の展開になったらどうなると思ってるんだろう?
たまに勝つとかいっても、囲いは後半最悪のトップデッキになるんだから。
弱いデッキがこれ使うと勝ち筋が非常に細い道になるんだよね。とにかく条件が細い。
絶対いらんけん。
俺は相当特殊な性癖らしく、
「クルフィックスの狩猟者」も「思考囲い」も絶対強いと思って4枚買ったはいいが
使ってくうちに弱い部分がすごく見えてしまって今では両方大嫌い。
(ま、実際よええよ。固定観念を捨てて考えてみろ。両方ともマジ弱いと思う。)
このデッキでも当然0枚だ。
うーん、黒単は前途多難だぞ、プール弱いのう
タレント揃いのグルールには選択肢がたくさん。
うまく強いクリーチャーをスカウトして
ドラクエ3での「勇盗戦魔」くらい最強のパーティを作ろう。
2→3→4と動くのは3色のアグロと変わらないので利点を生かせていない。
俺の考えでは2色のメリットを活かすために最も優先されなければいけないのは
「エルフの神秘家」で、
1でこれが出ることが2色デッキの強さといっていい。
この路線上だと、2マナの攻撃クリーチャーカードは1枚も必要ない。
ここは、かつてFiresで「リバー・ボア」を採用しなかったのと同じだ。
同じマナ域にマナクリーチャーと攻撃クリーチャーが同居するのはデッキの欠陥になる。
3はまずはラブルマスターが固定。
エルフからの強力な流れがあり、デッキの前座が務まるカードだ。
あとは「クルフィックス」を入れる人もいるだろうけど、
火口の爪、チャンドラを枚数積む気なら「ゼナゴスの狂信者」のがいい。
グルールではハチトークンの対処を構築段階では無視するので、トランプルは結構重要だ。
あと、ここの速度を重要視することで、デッキ的にもリアニメイトに有利が取れるからだ。
5はドラゴン4枚1択なので割愛。
むずいのは4マナ域だね。
俺がグルールビートで絶対使いたいのは「ポルクラノス」と「チャンドラ」
何も考えず両者3枚ずつ以上は採用したい。
「チャンドラ」は急報や軍属童に強く、アブザンへは即マウント力になり、青黒にはアド源となり、膠着時には女王スズメバチの回答カードにすらなる。
3マナから攻勢するグルールではプラスが即機能するので、額面以上に強い。
残りの枠は「歓楽者ゼナゴス」「灰雲のフェニックス」は当然最有力な人員だが
「都市国家の破壊者」「燃えさし呑み」も使用に耐えるカードだ。
●歓楽者ゼナゴス
PW最強のグルールを支えるイケメン。
放置されずに必ず対処されるので表面上のアドは取りやすい気がする。
2/2はあまり効かないゲームが多そうなので、あくまで「表面上の」。
でも、青黒やマルドゥは泡吹く。
マナブースト能力が強いので、火口の爪や怪物化クリーチャーとの相性を見ながら。
メインで取らないなら絶対サイドには必要。
女人像を4枚抜いてゼナゴスを4枚投入は理にかなうね。
どうせラスとられてリソース勝負になんだから。
●「灰雲のフェニックス」
環境で一番飛行が強いカラーが「赤」とはね。
これがサルカン率いるタルキール覇王譚っぽい世界観なのか。
飛行が強い環境の中で
3~4マナの飛行クリーチャーの中では全プール内でも一番手二番手の強さ。
最悪のスズメバチの巣に強いのは加点要素。
グルールなのに相手の火力を有効牌にしてしまうのは減点要素。
●「都市国家の破壊者」
メインで副次的にエンチャントを壊せる点の良さは以前も触れたが
7/7トランプルは「女王スズメバチ」に強いのが最大のストロングポイント。
ウィップリアニ系のデッキには両方の面できつい能力を持っていて、相手に対処を迫れる。
タフ4はかきたてる炎の圏内とはいえ、ジェスカイ系のエンチャントにも非常に強い。
神ゼナゴスを入れるならトランプルを活かすために採用してみたい。
数少ないハチへの回答になる。
●「燃えさし呑み」
かつてはゾンビで抜かれず、セレズニアの魔除けが効かず、評決を焦らせる
スーパーおしゃれボーイだったクリーチャー。
ポルクラノスやワームの到来に圧倒的に弱いのが難点だったが、
今では4/5は臆することなく戦闘できるよ。
グルールは「自分より重いデッキ」が苦手なので
アブザンPW、マルドゥPW、青黒など、不得手な相手全般に強い。
中盤のスピードでそのまま勝てそうな対リアニメイト戦とかでも追撃的に強い。
他の要除去クリーチャーと併用した上での対処のむずさ、相手にタイムリミットを設定してしまう能力はやはり強いね。
ゲームデーは現在2連続でグルールで優勝してますけど
M15のほうのゲームデーは燃えさし呑み4枚投入のグルールランプで勝ちました。
自分の印象的にも実績のあるクリーチャーです。
誰にも見向きもされないが、タップインで1ターン遅れる現環境を考えたとき
先に展開するのを利とする2色デッキには噛み合った能力を持ってるよ。
有利な場で7マナ溜まったらひたすらアタック、エンドでいいからね。
とにかく環境がミッドレンジに回帰していくんだったら一考していいクリーチャーだ。
怪物化全般に言えるが、自身は高いマナレシオで普通に盤面に貢献しつつ
オマケ要素でマナフラッドのはけ口になってくれるのは頼もしい。
その上で効果が強いのなら願ったりだ。
うーん、もっかい使ってみたいよな。
グルールにおける「勇盗戦魔」は
ラブル4、ポルクラ3、燃えさし3、ドラゴン4みたいなことに、
…ならんだろうなぁ。
試す価値はありそうだが。
アブザンにもジェスカイにも勝ちたいんなら
スピードとカードパワーを両立するグルールは実にシンプルな回答です。
シンプルに、ただ勝つだろうね。
うまく強いクリーチャーをスカウトして
ドラクエ3での「勇盗戦魔」くらい最強のパーティを作ろう。
2→3→4と動くのは3色のアグロと変わらないので利点を生かせていない。
俺の考えでは2色のメリットを活かすために最も優先されなければいけないのは
「エルフの神秘家」で、
1でこれが出ることが2色デッキの強さといっていい。
この路線上だと、2マナの攻撃クリーチャーカードは1枚も必要ない。
ここは、かつてFiresで「リバー・ボア」を採用しなかったのと同じだ。
同じマナ域にマナクリーチャーと攻撃クリーチャーが同居するのはデッキの欠陥になる。
3はまずはラブルマスターが固定。
エルフからの強力な流れがあり、デッキの前座が務まるカードだ。
あとは「クルフィックス」を入れる人もいるだろうけど、
火口の爪、チャンドラを枚数積む気なら「ゼナゴスの狂信者」のがいい。
グルールではハチトークンの対処を構築段階では無視するので、トランプルは結構重要だ。
あと、ここの速度を重要視することで、デッキ的にもリアニメイトに有利が取れるからだ。
5はドラゴン4枚1択なので割愛。
むずいのは4マナ域だね。
俺がグルールビートで絶対使いたいのは「ポルクラノス」と「チャンドラ」
何も考えず両者3枚ずつ以上は採用したい。
「チャンドラ」は急報や軍属童に強く、アブザンへは即マウント力になり、青黒にはアド源となり、膠着時には女王スズメバチの回答カードにすらなる。
3マナから攻勢するグルールではプラスが即機能するので、額面以上に強い。
残りの枠は「歓楽者ゼナゴス」「灰雲のフェニックス」は当然最有力な人員だが
「都市国家の破壊者」「燃えさし呑み」も使用に耐えるカードだ。
●歓楽者ゼナゴス
PW最強のグルールを支えるイケメン。
放置されずに必ず対処されるので表面上のアドは取りやすい気がする。
2/2はあまり効かないゲームが多そうなので、あくまで「表面上の」。
でも、青黒やマルドゥは泡吹く。
マナブースト能力が強いので、火口の爪や怪物化クリーチャーとの相性を見ながら。
メインで取らないなら絶対サイドには必要。
女人像を4枚抜いてゼナゴスを4枚投入は理にかなうね。
どうせラスとられてリソース勝負になんだから。
●「灰雲のフェニックス」
環境で一番飛行が強いカラーが「赤」とはね。
これがサルカン率いるタルキール覇王譚っぽい世界観なのか。
飛行が強い環境の中で
3~4マナの飛行クリーチャーの中では全プール内でも一番手二番手の強さ。
最悪のスズメバチの巣に強いのは加点要素。
グルールなのに相手の火力を有効牌にしてしまうのは減点要素。
●「都市国家の破壊者」
メインで副次的にエンチャントを壊せる点の良さは以前も触れたが
7/7トランプルは「女王スズメバチ」に強いのが最大のストロングポイント。
ウィップリアニ系のデッキには両方の面できつい能力を持っていて、相手に対処を迫れる。
タフ4はかきたてる炎の圏内とはいえ、ジェスカイ系のエンチャントにも非常に強い。
神ゼナゴスを入れるならトランプルを活かすために採用してみたい。
数少ないハチへの回答になる。
●「燃えさし呑み」
かつてはゾンビで抜かれず、セレズニアの魔除けが効かず、評決を焦らせる
スーパーおしゃれボーイだったクリーチャー。
ポルクラノスやワームの到来に圧倒的に弱いのが難点だったが、
今では4/5は臆することなく戦闘できるよ。
グルールは「自分より重いデッキ」が苦手なので
アブザンPW、マルドゥPW、青黒など、不得手な相手全般に強い。
中盤のスピードでそのまま勝てそうな対リアニメイト戦とかでも追撃的に強い。
他の要除去クリーチャーと併用した上での対処のむずさ、相手にタイムリミットを設定してしまう能力はやはり強いね。
ゲームデーは現在2連続でグルールで優勝してますけど
M15のほうのゲームデーは燃えさし呑み4枚投入のグルールランプで勝ちました。
自分の印象的にも実績のあるクリーチャーです。
誰にも見向きもされないが、タップインで1ターン遅れる現環境を考えたとき
先に展開するのを利とする2色デッキには噛み合った能力を持ってるよ。
有利な場で7マナ溜まったらひたすらアタック、エンドでいいからね。
とにかく環境がミッドレンジに回帰していくんだったら一考していいクリーチャーだ。
怪物化全般に言えるが、自身は高いマナレシオで普通に盤面に貢献しつつ
オマケ要素でマナフラッドのはけ口になってくれるのは頼もしい。
その上で効果が強いのなら願ったりだ。
うーん、もっかい使ってみたいよな。
グルールにおける「勇盗戦魔」は
ラブル4、ポルクラ3、燃えさし3、ドラゴン4みたいなことに、
…ならんだろうなぁ。
試す価値はありそうだが。
アブザンにもジェスカイにも勝ちたいんなら
スピードとカードパワーを両立するグルールは実にシンプルな回答です。
シンプルに、ただ勝つだろうね。
ジャンクドレッジ
「一番大事なのは、灰燼の乗り手を4枚入れる胆力よ。」
今日の参考動画
●引退組も観やすいスタン戦 アブザンリアニメイト①
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24920294
●引退組も観やすいスタン戦 アブザンリアニメイト②
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24934478
動画は3色だが
シディシとスゥルタイの魔除けで見違えるように良くなるんじゃないか。
あのおっさんが4色で事故らんところ見せてくれたからな。
土地、回してねえけど、どうせ回るから()
ん?これ結構よくね?
だれか、はよ。
占術0枚の4CGはいろいろおもしろいのがあるな。
緑じゃないけどさ、
トライランド8のジェスカイトークンが「はじける破滅」で果敢してきたら、強くね?
「占術0トライ8フェッチ4・1・1」が次の切り口になり得るかもしれんぞ!
今のスタン、2色or4色だな。
3色だけはねえわ。限度のしれた普通のデッキしかできん。
「一番大事なのは、灰燼の乗り手を4枚入れる胆力よ。」
4*サテュロスの道探し
4*森の女人像
2*クルフィックスの狩猟者
4*血の暴君、シディシ
4*包囲サイ
4*灰燼の乗り手
3*女王スズメバチ
3*エレボスの鞭
1*死の国からの救出
3*残忍な切断
4*スゥルタイの魔除け
4*砂草原の城塞
4*華やかな宮殿
4*吹きさらしの荒野
1*汚染された三角州
1*溢れかえる岸辺
2*コイロスの洞窟
2*マナの合流点
2*森
2*沼
1*平地
1*島
今日の参考動画
●引退組も観やすいスタン戦 アブザンリアニメイト①
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24920294
●引退組も観やすいスタン戦 アブザンリアニメイト②
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24934478
動画は3色だが
シディシとスゥルタイの魔除けで見違えるように良くなるんじゃないか。
あのおっさんが4色で事故らんところ見せてくれたからな。
土地、回してねえけど、どうせ回るから()
ん?これ結構よくね?
だれか、はよ。
占術0枚の4CGはいろいろおもしろいのがあるな。
緑じゃないけどさ、
トライランド8のジェスカイトークンが「はじける破滅」で果敢してきたら、強くね?
「占術0トライ8フェッチ4・1・1」が次の切り口になり得るかもしれんぞ!
今のスタン、2色or4色だな。
3色だけはねえわ。限度のしれた普通のデッキしかできん。
他の魔除けとくらべて飛び抜けて強いことはないが
デッキを完璧なものにするのに必要な実力は兼ね備えてるな。
今のスタンダードで意識すべきカード、これを捌けないのは論外と言えるものは
第一に「ゴブリンの熟練扇動者」、第二は「女王スズメバチ」
だと思うが…
それに比肩するような危険なカードの中に
「エレボスの鞭」「ジェスカイの隆盛」のようなエンチャントがあって、
かなうのなら1本目から対処できるようなデッキを使いたい。
「完全なる終わり」のような重いカードはサイドに取られることも多く
メインでの使用には耐えないのだろう。
「再利用の賢者」はやはりカードの弱さが目立ち、水準ではない。
払拭の光やスゥルタイの魔除けのような副次的にエンチャントを触れる強いカードは
可能ならばどんどんメインにとっていきたいですね。
僕は「灰燼の乗り手」も強いと思ってます。
環境の最終結論を名乗るレベルの完成度を目指すなら、こういうカードが必要になってきますね。
フアン・マタ似の「ティムール+スゥルタイチャーム」の形は良い試みだと思います。
どうでもいいですが、先の記事のオウムガイシミックでも
もともとの万能性に加えて「地割れ潜み」とのシナジーがあるので
是非採用したいと思ってます。
デッキを完璧なものにするのに必要な実力は兼ね備えてるな。
今のスタンダードで意識すべきカード、これを捌けないのは論外と言えるものは
第一に「ゴブリンの熟練扇動者」、第二は「女王スズメバチ」
だと思うが…
それに比肩するような危険なカードの中に
「エレボスの鞭」「ジェスカイの隆盛」のようなエンチャントがあって、
かなうのなら1本目から対処できるようなデッキを使いたい。
「完全なる終わり」のような重いカードはサイドに取られることも多く
メインでの使用には耐えないのだろう。
「再利用の賢者」はやはりカードの弱さが目立ち、水準ではない。
払拭の光やスゥルタイの魔除けのような副次的にエンチャントを触れる強いカードは
可能ならばどんどんメインにとっていきたいですね。
僕は「灰燼の乗り手」も強いと思ってます。
環境の最終結論を名乗るレベルの完成度を目指すなら、こういうカードが必要になってきますね。
フアン・マタ似の「ティムール+スゥルタイチャーム」の形は良い試みだと思います。
どうでもいいですが、先の記事のオウムガイシミックでも
もともとの万能性に加えて「地割れ潜み」とのシナジーがあるので
是非採用したいと思ってます。
フアン・マタそっくりのおっさんがティムール+黒を使い続ける動画
2014年11月25日 MTG(オワコン)
https://www.youtube.com/watch?v=zER_0nw3x_A
2時間垂れ流し。
デッキ的には
軽量火力と重量除去が同居しているグルールモンスター。
動画内でいちばん強えのは黒のカードではなく、頑固な否認のようだ。
スゥルタイの魔除けが強いかどうかなんて
大した問題ではない。
(エレボスの鞭を破壊する前に殴りきっちまったw)
それより、この事故のなさな。
トライランド8と森の女人像のマナベースでこんだけ回るってことよ。
土地からダメージほとんど食らってない。
3色のデッキは全部行き詰まってるので
スタンダードを先に進めるには4色で組むほうがいいかもしれんね。
あるいは単色、2色にこだわるのも1つの路線だね。
ハチの巣に固執しない一般的なグルールモンスターズなんかも
現行では相当環境に適合してると思います。
2時間垂れ流し。
デッキ的には
軽量火力と重量除去が同居しているグルールモンスター。
動画内でいちばん強えのは黒のカードではなく、頑固な否認のようだ。
スゥルタイの魔除けが強いかどうかなんて
大した問題ではない。
(エレボスの鞭を破壊する前に殴りきっちまったw)
それより、この事故のなさな。
トライランド8と森の女人像のマナベースでこんだけ回るってことよ。
土地からダメージほとんど食らってない。
3色のデッキは全部行き詰まってるので
スタンダードを先に進めるには4色で組むほうがいいかもしれんね。
あるいは単色、2色にこだわるのも1つの路線だね。
ハチの巣に固執しない一般的なグルールモンスターズなんかも
現行では相当環境に適合してると思います。
オウムガイシミック完成
2014年11月24日 MTG(オワコン) コメント (2)
前も言ったとおり、
「RTR時代の動きを現状維持するデッキは相対的に1マナ速い。」
これがこの環境の攻略法です。
このデッキのポイントは
タップインしない&マナシンボルが軽い分、相対的に1手早い点。
1→3、2→4のマナブーストを積極的に狙うことで
2ターン目、3ターン目にこっちから展開してるところです。
ティムールにはそうしないと強く使えないカードが多いのです。
除去がないじゃんと思うかもしれませんが、
二代目マスターピース居ます。
火炎舌のカヴー入りのシミックです。
2T目オウムガイ、3T目ポルクラノスのような単発の速さも信条ですが
地割れ潜み、キオーラ、オウムガイのマナカーブに沿った連続シナジーは
近未来的なデッキ構築の可能性を感じさせます。
緑や黒とのマッチではこちらが絶対速いので、頑固な否認、凍氷破でテンポ勝ちを狙います。
赤系のデッキにはオウムガイは弱いので、サイドからは「波使い」に変えます。
青黒やPWコンには泥酔しながらデュエルしてても勝てます。
ラブルマスターへの牽制力が低いのが難点なので
最高の回答になる「波使い」と、それで失う獰猛要素のバランス取りが課題でしょうか。
「激情のゴブリン」が使われて一番きついカードだと思います。
とはいえ波使いを使うとデッキパワーが一気に凡化するので
メインでの採用は出来るだけ避けたいところです。
初期型としてはサイドでいいと思いますし
部族養いと併用して大量投入すれば2~3ゲームで逆転できるでしょう。
あとは
マルドゥやジェスカイのラブルマスターをテストしてください。
この速度のラブルなら、逆に彼が緑に弱い部分が露呈するほうが先な気がします。
逆にこちらも地割れ潜みを育てられれば勝てるので、食いついていけると思います。
マナクリーチャーも、地割れ潜みも、水晶オウムガイも全て焼かれるなんてことは起きません。重い部分は非常に効くカードばかりだし、残ったピースで戦線は十分作れます。
調整すれば4番目の合格デッキになるかもしれませんし、
やはり実践で使うとカードパワー不足を感じるかもしれません。
じゃ、寝まーす。
「RTR時代の動きを現状維持するデッキは相対的に1マナ速い。」
これがこの環境の攻略法です。
このデッキのポイントは
タップインしない&マナシンボルが軽い分、相対的に1手早い点。
1→3、2→4のマナブーストを積極的に狙うことで
2ターン目、3ターン目にこっちから展開してるところです。
ティムールにはそうしないと強く使えないカードが多いのです。
除去がないじゃんと思うかもしれませんが、
二代目マスターピース居ます。
火炎舌のカヴー入りのシミックです。
2T目オウムガイ、3T目ポルクラノスのような単発の速さも信条ですが
地割れ潜み、キオーラ、オウムガイのマナカーブに沿った連続シナジーは
近未来的なデッキ構築の可能性を感じさせます。
緑や黒とのマッチではこちらが絶対速いので、頑固な否認、凍氷破でテンポ勝ちを狙います。
赤系のデッキにはオウムガイは弱いので、サイドからは「波使い」に変えます。
青黒やPWコンには泥酔しながらデュエルしてても勝てます。
ラブルマスターへの牽制力が低いのが難点なので
最高の回答になる「波使い」と、それで失う獰猛要素のバランス取りが課題でしょうか。
「激情のゴブリン」が使われて一番きついカードだと思います。
とはいえ波使いを使うとデッキパワーが一気に凡化するので
メインでの採用は出来るだけ避けたいところです。
初期型としてはサイドでいいと思いますし
部族養いと併用して大量投入すれば2~3ゲームで逆転できるでしょう。
あとは
マルドゥやジェスカイのラブルマスターをテストしてください。
この速度のラブルなら、逆に彼が緑に弱い部分が露呈するほうが先な気がします。
逆にこちらも地割れ潜みを育てられれば勝てるので、食いついていけると思います。
マナクリーチャーも、地割れ潜みも、水晶オウムガイも全て焼かれるなんてことは起きません。重い部分は非常に効くカードばかりだし、残ったピースで戦線は十分作れます。
調整すれば4番目の合格デッキになるかもしれませんし、
やはり実践で使うとカードパワー不足を感じるかもしれません。
じゃ、寝まーす。
弱いので使ったことないんだけど
使われたときも強かったことが1度もない。
強いのは場に何もいないときだけって厳しすぎじゃないか。
今やってるのは
2色で相対速度をあげて1手早く詰めるデッキを作る試みなのに
こいつは必ず2マナのカードと交換されるので論外かもしれない。
3色のデッキは2マナ域の行動が弱いので
なるだけそのマナ域を有効に使わせないように組まないといけない。
そこへいくとコイツはどうなの。こっちがロスってんじゃん。
まず、4マナで頑固な否認を構えながら出したとして
コイツを火力から守る価値があんのか?絶対ねえわw
せめて5/2ならよかった。
責め苦の伝令もそうだが
それ以上に授与前提じゃないと話にならんな。
クイックリングとは非常に相性いいんだが
サテュロス側が基礎的な戦闘をこなせないレベルなのでちょっと足切りだわ。
なぜこんなカードが使われる?
新カードのティムールカード「ヤソヴァ」もそういう問題じゃねえんだよな。
4/2じゃあかんねん。4/2は戦闘に参加できないのと同義だ。
3/4とかになりませんかね。
これは地割れ潜みのほうが目があるな。
赤単やジェスカイは即火力うたないとトークン少し鬱陶しいだろうし、
相手に制約をかけていくカードは強い。
後ろで弱いのでイラつくことも多そうだが、加護のサテュロスは逆に3ターン目に必ず役に立たないので、こいつが比較基準なら良化してる。
連鎖してクイックリングが抜け、予知するスフィンクスが入ってくる感じか。
1枚差しは霊気渦竜巻から生命の遺産へ。
マナカーブに沿って地割れ潜みが4/4になる動きが追加されるので、キオーラ増やしていいかもな。
当然、5マナの行動は水晶オウムガイネクラタルモードな。
おっ、つええ・・・
使われたときも強かったことが1度もない。
強いのは場に何もいないときだけって厳しすぎじゃないか。
今やってるのは
2色で相対速度をあげて1手早く詰めるデッキを作る試みなのに
こいつは必ず2マナのカードと交換されるので論外かもしれない。
3色のデッキは2マナ域の行動が弱いので
なるだけそのマナ域を有効に使わせないように組まないといけない。
そこへいくとコイツはどうなの。こっちがロスってんじゃん。
まず、4マナで頑固な否認を構えながら出したとして
コイツを火力から守る価値があんのか?絶対ねえわw
せめて5/2ならよかった。
責め苦の伝令もそうだが
それ以上に授与前提じゃないと話にならんな。
クイックリングとは非常に相性いいんだが
サテュロス側が基礎的な戦闘をこなせないレベルなのでちょっと足切りだわ。
なぜこんなカードが使われる?
新カードのティムールカード「ヤソヴァ」もそういう問題じゃねえんだよな。
4/2じゃあかんねん。4/2は戦闘に参加できないのと同義だ。
3/4とかになりませんかね。
これは地割れ潜みのほうが目があるな。
赤単やジェスカイは即火力うたないとトークン少し鬱陶しいだろうし、
相手に制約をかけていくカードは強い。
後ろで弱いのでイラつくことも多そうだが、加護のサテュロスは逆に3ターン目に必ず役に立たないので、こいつが比較基準なら良化してる。
連鎖してクイックリングが抜け、予知するスフィンクスが入ってくる感じか。
1枚差しは霊気渦竜巻から生命の遺産へ。
マナカーブに沿って地割れ潜みが4/4になる動きが追加されるので、キオーラ増やしていいかもな。
当然、5マナの行動は水晶オウムガイネクラタルモードな。
おっ、つええ・・・
今日のクソデッキ「オウムガイ・サグ・シミック」
2014年11月24日 MTG(オワコン)
水晶オウムガイ「ゴリラ、弱すぎるわ。」
ティムールがおせえのはゴリラがおせえからなんだよ。
このデッキは1の3を目指してこそ「頑固な否認」が活きる。
3で出ないクリーチャーは引っ込んでろ!
と、水晶オウムガイが申しております。
獰猛の要素を尖らせると、結局は2色にしてこそ一番強く使えるのだ。
みろ、このレシピを。
相手にしたとき、もしやと思うカードが何枚か入っている。
捌ききる自信ないんじゃないか。少なくとも虚弱児でしかない現ティムールなどよりは。
●エルフの神秘家
1ターン目に出すことが環境的に難しく、それができることは即デッキの強みになる
●キオーラの追随者
2色なら使える後半も強いマナクリーチャー、オウムガイコンボはオマケ
●クイックリング
何らかの飛行はとりたい、PWに殴れないとき困るので場から授与を拾ってすぐ殴る
●加護のサテュロス
このカードクソ弱いと思うけど、頑固な否認4、凍氷破3なら少しは活躍するかも
●ポルクラノス
ジェスカイが流行ってる限り、2の4で出るデッキでは4枚、否認構え怪物化
●サグの厄介者
こいつが強いから雑に作れるね、凍氷破を待つゲームにしやすい、追随者は相棒
●キオーラ
クリーチャーデッキで使ってみると真の強さが分かるぞ、オウムガイコンボはオマケ
●頑固な否認
ピンで捌かれて盤面を作れないと超弱く、そのリスクを低減させる抵抗ピース、キーマン
●水晶オウムガイ
火炎舌のカヴー、ネクラタル、アッシェンムーア、最強、カウンターで守れないゴミ
●霊気渦竜巻
青黒、青白には1秒で勝つデッキなので1枚差しはこれでいいだろう、びっくりだ
●凍氷破
まずこれがないとクイーンが無理なので事実上必須、全員パワー4なら想像以上に強そう
入れたかったカードたち
○トリトンの戦術
これを1枚とってたティムールが準優勝(63人中)してたね、すごいセンスいいと思った
○予知するスフィンクス
ミッドレンジで使うほうが断然強いし、飛行足りてないし授与先として最高、追随者は相棒
調整すると高確率で投入されそうだがこれは獰猛デッキなのでそこだけ不満だわ
○地割れ潜み
加護のサテュロスがゴミクズだったらこれに変えるべき、波使いなら尚更
○波使い
ジェスカイトークンとかにも対抗できそうだ、メインは辛いか
○氷羽のエイヴン
授与8なら居てもいいがソリンが…、カードパワー不足かな
○荒野の後継者
マナカーブ2のクリーチャーは3色デッキに適正がある性質で、ここには絶対必要ないです
○解消
瞬速、変異開放、怪物化と構えはあるので、2枚くらいあってもいいね、
先に動いてるし、いわゆるクロパーよ
○生命の遺産
このデッキではディグよりこっちのが強かろうな、凍氷破を探しに
○難局
マナクリーチャー10体以上で2枚、現状入れるなら1枚だろうか
うーん、火口の爪がない以外は全体的に強化されてるが…
もうちょっとプールを眺めてみてもいいかな。
方向性はまあよさそうだ。
思いつきでクソデッキを作っても全然通用しそうなくらい
今のスタンダードはいい環境だ。メタデッキが全部弱いからな。
ティムールがおせえのはゴリラがおせえからなんだよ。
このデッキは1の3を目指してこそ「頑固な否認」が活きる。
3で出ないクリーチャーは引っ込んでろ!
と、水晶オウムガイが申しております。
獰猛の要素を尖らせると、結局は2色にしてこそ一番強く使えるのだ。
みろ、このレシピを。
相手にしたとき、もしやと思うカードが何枚か入っている。
捌ききる自信ないんじゃないか。少なくとも虚弱児でしかない現ティムールなどよりは。
●エルフの神秘家
1ターン目に出すことが環境的に難しく、それができることは即デッキの強みになる
●キオーラの追随者
2色なら使える後半も強いマナクリーチャー、オウムガイコンボはオマケ
●クイックリング
何らかの飛行はとりたい、PWに殴れないとき困るので場から授与を拾ってすぐ殴る
●加護のサテュロス
このカードクソ弱いと思うけど、頑固な否認4、凍氷破3なら少しは活躍するかも
●ポルクラノス
ジェスカイが流行ってる限り、2の4で出るデッキでは4枚、否認構え怪物化
●サグの厄介者
こいつが強いから雑に作れるね、凍氷破を待つゲームにしやすい、追随者は相棒
●キオーラ
クリーチャーデッキで使ってみると真の強さが分かるぞ、オウムガイコンボはオマケ
●頑固な否認
ピンで捌かれて盤面を作れないと超弱く、そのリスクを低減させる抵抗ピース、キーマン
●水晶オウムガイ
火炎舌のカヴー、ネクラタル、アッシェンムーア、最強、カウンターで守れないゴミ
●霊気渦竜巻
青黒、青白には1秒で勝つデッキなので1枚差しはこれでいいだろう、びっくりだ
●凍氷破
まずこれがないとクイーンが無理なので事実上必須、全員パワー4なら想像以上に強そう
入れたかったカードたち
○トリトンの戦術
これを1枚とってたティムールが準優勝(63人中)してたね、すごいセンスいいと思った
○予知するスフィンクス
ミッドレンジで使うほうが断然強いし、飛行足りてないし授与先として最高、追随者は相棒
調整すると高確率で投入されそうだがこれは獰猛デッキなのでそこだけ不満だわ
○地割れ潜み
加護のサテュロスがゴミクズだったらこれに変えるべき、波使いなら尚更
○波使い
ジェスカイトークンとかにも対抗できそうだ、メインは辛いか
○氷羽のエイヴン
授与8なら居てもいいがソリンが…、カードパワー不足かな
○荒野の後継者
マナカーブ2のクリーチャーは3色デッキに適正がある性質で、ここには絶対必要ないです
○解消
瞬速、変異開放、怪物化と構えはあるので、2枚くらいあってもいいね、
先に動いてるし、いわゆるクロパーよ
○生命の遺産
このデッキではディグよりこっちのが強かろうな、凍氷破を探しに
○難局
マナクリーチャー10体以上で2枚、現状入れるなら1枚だろうか
うーん、火口の爪がない以外は全体的に強化されてるが…
もうちょっとプールを眺めてみてもいいかな。
方向性はまあよさそうだ。
思いつきでクソデッキを作っても全然通用しそうなくらい
今のスタンダードはいい環境だ。メタデッキが全部弱いからな。
召喚の調べ入りグルールホーネットが4ー0、4ー0
2014年11月23日 MTG(オワコン)
11/18 4-0
http://www.happymtg.com/decks/view/D072789
11/19 4-0
http://www.happymtg.com/decks/view/D072801
グルールホーネットが
いま現存するデッキに負けるわけないとまでは吹きませんが、とにかく今有力なデッキ群に対して圧倒的に有利なので、
こんなのは当たり前の結果だと思います。
まだまだ、やればやっただけ勝てるでしょう。
僕のデッキと違い召喚の調べを採用しています。
召喚の調べ → スズメバチの巣 → セテッサ式戦術または召喚の調べ、の構え
ってのは非常に強い動きですね。
マナクリを入れて神々の憤怒を外した形で、
その分召喚の調べでハチの巣を実質8枚体制にし、盤面を制圧するプランをとってます。
序盤弱くなる代わりに、2枚目以降の召喚の調べは汎用的に使えます。
このデッキのセテッサ式戦術は非常に強く使えますね。
僕のデッキでは「巣からハチを大量に出すカード」として使うことが多いですが、
このデッキでは「ハチと相手の全クリーチャーを格闘させるカード」として使いやすい。
3積みというのは作成者の評価の現れでしょう。
インスタントで召喚の調べと両刀で構えれるところもいいですね。
疫病風モードで打つ頃合いを見計らって動かないにしても隙がないですし、
グルールのクリーチャーが相手と格闘する、ごく普通の用途で構えても強いわけですから。
スズメバチの巣は、旧「ボロスの反攻者」みたいなもので
どうしようもないデッキに対しての制圧力が高すぎます。本当に強いカード。
デッキ内で「英雄の破滅」で処理しないといけないカードの総数を増やすことで
アブザン、マルドゥに対するハチの巣自体の強さもどんどん上がっていきます。
んー、ナイスデッキ。
どんだけ知られてメタられても迎え撃てる強さがあるデッキだと思います。
少なくとも僕はこのデッキとは絶対当たりたくありません。
召喚の調べはキモチワルイ!
さあみんなもレッツホーネット。サイドは甘え。理解度不足。
http://www.happymtg.com/decks/view/D072789
11/19 4-0
http://www.happymtg.com/decks/view/D072801
グルールホーネットが
いま現存するデッキに負けるわけないとまでは吹きませんが、とにかく今有力なデッキ群に対して圧倒的に有利なので、
こんなのは当たり前の結果だと思います。
まだまだ、やればやっただけ勝てるでしょう。
僕のデッキと違い召喚の調べを採用しています。
召喚の調べ → スズメバチの巣 → セテッサ式戦術または召喚の調べ、の構え
ってのは非常に強い動きですね。
マナクリを入れて神々の憤怒を外した形で、
その分召喚の調べでハチの巣を実質8枚体制にし、盤面を制圧するプランをとってます。
序盤弱くなる代わりに、2枚目以降の召喚の調べは汎用的に使えます。
このデッキのセテッサ式戦術は非常に強く使えますね。
僕のデッキでは「巣からハチを大量に出すカード」として使うことが多いですが、
このデッキでは「ハチと相手の全クリーチャーを格闘させるカード」として使いやすい。
3積みというのは作成者の評価の現れでしょう。
インスタントで召喚の調べと両刀で構えれるところもいいですね。
疫病風モードで打つ頃合いを見計らって動かないにしても隙がないですし、
グルールのクリーチャーが相手と格闘する、ごく普通の用途で構えても強いわけですから。
スズメバチの巣は、旧「ボロスの反攻者」みたいなもので
どうしようもないデッキに対しての制圧力が高すぎます。本当に強いカード。
デッキ内で「英雄の破滅」で処理しないといけないカードの総数を増やすことで
アブザン、マルドゥに対するハチの巣自体の強さもどんどん上がっていきます。
んー、ナイスデッキ。
どんだけ知られてメタられても迎え撃てる強さがあるデッキだと思います。
少なくとも僕はこのデッキとは絶対当たりたくありません。
召喚の調べはキモチワルイ!
さあみんなもレッツホーネット。サイドは甘え。理解度不足。