呪文捕らえ入り赤緑エネルギー構築開始編
2016年11月27日 MTG(オワコン) コメント (1)
ファストランド12枚という魔境への旅路。
最初は赤緑エネルギーをかっこよく自分流にアレンジしようと思い立ったものの
「逆毛ハイドラ」の一本調子っぷりはどうも好きになれず、
探してみると代替のカードがプールに何もない。
環境で最も強い4マナ域の呪文といえば
まずは「ギデオン」「カリタス」
加えて、4マナ域のプレインズウォーカー各種に一応の敬意を表するとしても…
逆に言えば、これに続くのは
「精神壊しの悪魔」「ギセラ」「難題の予見者」「逆毛ハイドラ」
…などなど、挙げようと思えば名は挙がるものの、1点モノで汎用的に使えないものばかり。
まあはっきり申して4マナが物凄く弱い環境であるということを理解し、
ならばこのマナ域を無視してみようというのが
「呪文捕らえ」「反射魔道師」「サヒーリ・ライ」入り赤緑レインボーエネルギーデッキの出発点だ!
結論から言えば、
エネルギー戦術とマナサポート作業を並行して進めることができる点と
サヒーリ・ライを「3マナ域」として強く使うことを意識することで
マナ域動作3→3の展開に正当性を持たせられる点から、このデッキが成立するはずなのだ。
ファストランド12枚のデメリットは
4ターン目からタップインが発生することのみであり、
「3」のマナ域を徹底的に重視することが4マナ域より強いのであれば
キチガイ行動にみえても実は論理的だと気づく。
では、ファストランドを12枚入れたからって
そんなキチガイみたいなデッキが回るのかよという話でありますが。
ここでテーロス・タルキール期の4色デッキ「4-8-8-4」理論
再燃。
http://mushagundam.diarynote.jp/201411281223147554/
※要約すると
トライランドを8枚入れて、4色のうち、引いたトライランドから出ない色を
フェッチランドで補助すれば4色は簡単に出るようになる。
テーロス~タルキール期間の4色デッキの成立要件
白から順に言って4-8-8-4。
これにフェッチランドの色選定を行って4-8-8-4を土台に数値を加算していけばOK。
というのが前期のお話。
これが、ゼンディカー~カラデシュ期間のバージョンになると
これも4-8-8-4である。
同じ4-8-8-4をたった8枚で実現できるトライランドのほうが
圧倒的に土地のカードパワーが高く、
見てて悲しくなるようなマナ基盤の安定度の差ではありますが…
エネルギーデッキに関しては
「霊気との調和」「霊気拠点」のようなデッキのコンセプト上で自然に使えるカードが
いわゆる「引けなかった色へのフォロー」目線において有効に機能するわけで、
「導路の召使い」なんかも前向きに補助要員に換算すれば、
4-8-8-4から数値を加算する柔軟性では勝っているわけでして、
素引きの土地をフォローしきれる能力が案外備わってるように見えてくる!
具体的な土地の配分は
これを実際の手札で引けなかった色の土地にあてるように換算するとして
細部を適宜調整してみて、それで回るかどうかみたいな話か。
[緑]の12を少し増やす方法を考えてみるかな。
スペルの構成としては
ただし、サヒーリ・ライを力強く正当化できる「緑巨人」は積極的に使う。
つまり、
「通電の喧嘩屋」「牙長獣の仔」でスタートしながら
3ターン目に「反射魔道士」「呪文捕らえ」を2択できる構成が可能かどうかを模索するわけよ。
赤緑は3から上が弱く、青白は3の下の1~2マナが弱い。
それでも既存のカードプールからどうにか絞り出す形で一応の形にはなっているが、
それだけに今後進展する可能性はもう残っていないデッキなのだ。
ならば「4」を無視することによって、これらを良いところ取りすればいいのよ。
____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ まあ、おれの調整録をよくみておけよ
/ (●) (●) \
| 、" ゙)(__人__)" ) ___________
\ 。` ⌒゚:j´ ,/ j゙~~| | | |
__/ \ |__| | | |
| | / , \n|| | | |
| | / / r. ( こ) | | |
| | | ⌒ ーnnn |\ (⊆ソ .|_|___________|
 ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二 _|_|__|_
最初は赤緑エネルギーをかっこよく自分流にアレンジしようと思い立ったものの
「逆毛ハイドラ」の一本調子っぷりはどうも好きになれず、
探してみると代替のカードがプールに何もない。
環境で最も強い4マナ域の呪文といえば
まずは「ギデオン」「カリタス」
加えて、4マナ域のプレインズウォーカー各種に一応の敬意を表するとしても…
逆に言えば、これに続くのは
「精神壊しの悪魔」「ギセラ」「難題の予見者」「逆毛ハイドラ」
…などなど、挙げようと思えば名は挙がるものの、1点モノで汎用的に使えないものばかり。
まあはっきり申して4マナが物凄く弱い環境であるということを理解し、
ならばこのマナ域を無視してみようというのが
「呪文捕らえ」「反射魔道師」「サヒーリ・ライ」入り赤緑レインボーエネルギーデッキの出発点だ!
結論から言えば、
エネルギー戦術とマナサポート作業を並行して進めることができる点と
サヒーリ・ライを「3マナ域」として強く使うことを意識することで
マナ域動作3→3の展開に正当性を持たせられる点から、このデッキが成立するはずなのだ。
ファストランド12枚のデメリットは
4ターン目からタップインが発生することのみであり、
「3」のマナ域を徹底的に重視することが4マナ域より強いのであれば
キチガイ行動にみえても実は論理的だと気づく。
では、ファストランドを12枚入れたからって
そんなキチガイみたいなデッキが回るのかよという話でありますが。
ここでテーロス・タルキール期の4色デッキ「4-8-8-4」理論
再燃。
http://mushagundam.diarynote.jp/201411281223147554/
※要約すると
トライランドを8枚入れて、4色のうち、引いたトライランドから出ない色を
フェッチランドで補助すれば4色は簡単に出るようになる。
テーロス~タルキール期間の4色デッキの成立要件
ジェスカイ・トライランド4 [白青-赤-]例えばこの組み合わせのトライランド8枚から提供できるマナ総数は
ティムール・トライランド4 [-青-赤緑]
白から順に言って4-8-8-4。
これにフェッチランドの色選定を行って4-8-8-4を土台に数値を加算していけばOK。
というのが前期のお話。
これが、ゼンディカー~カラデシュ期間のバージョンになると
白赤ファストランド4 [白---赤-]12枚も土地を使うが
青赤ファストランド4 [-青--赤-]
青緑ファストランド4 [-青---緑]
これも4-8-8-4である。
同じ4-8-8-4をたった8枚で実現できるトライランドのほうが
圧倒的に土地のカードパワーが高く、
見てて悲しくなるようなマナ基盤の安定度の差ではありますが…
エネルギーデッキに関しては
「霊気との調和」「霊気拠点」のようなデッキのコンセプト上で自然に使えるカードが
いわゆる「引けなかった色へのフォロー」目線において有効に機能するわけで、
「導路の召使い」なんかも前向きに補助要員に換算すれば、
4-8-8-4から数値を加算する柔軟性では勝っているわけでして、
素引きの土地をフォローしきれる能力が案外備わってるように見えてくる!
具体的な土地の配分は
ファストランド12枚から[4-8-8-4]の土台を作り、あとは「霊気との調和」を1.0、「導路の召使い」を0.5枚換算程度で見積もって加算し、
「霊気拠点」で全て+4
基本地形を1-1-1-4で投入し、
23枚の土地から計[9-13-13-12]の状態にする。
これを実際の手札で引けなかった色の土地にあてるように換算するとして
細部を適宜調整してみて、それで回るかどうかみたいな話か。
[緑]の12を少し増やす方法を考えてみるかな。
スペルの構成としては
・赤緑エネルギー系の1~2マナ域カード20枚程度条件はダブルシンボルを極力使わないことのみ。
・青白の「反射魔道士」「呪文捕らえ」を8枚
・攻めの選択肢を増やせる「サヒーリ・ライ」と「タミヨウ」を合わせて計4枚
・4マナはほぼパス
・5マナ域のパワーゾーンに「緑巨人」と「スカイソヴリン」計3~4枚。
・カッコイイオプションを3~4枚。
ただし、サヒーリ・ライを力強く正当化できる「緑巨人」は積極的に使う。
つまり、
「通電の喧嘩屋」「牙長獣の仔」でスタートしながら
3ターン目に「反射魔道士」「呪文捕らえ」を2択できる構成が可能かどうかを模索するわけよ。
赤緑は3から上が弱く、青白は3の下の1~2マナが弱い。
それでも既存のカードプールからどうにか絞り出す形で一応の形にはなっているが、
それだけに今後進展する可能性はもう残っていないデッキなのだ。
ならば「4」を無視することによって、これらを良いところ取りすればいいのよ。
____
/ \
/ ⌒ ⌒ \ まあ、おれの調整録をよくみておけよ
/ (●) (●) \
| 、" ゙)(__人__)" ) ___________
\ 。` ⌒゚:j´ ,/ j゙~~| | | |
__/ \ |__| | | |
| | / , \n|| | | |
| | / / r. ( こ) | | |
| | | ⌒ ーnnn |\ (⊆ソ .|_|___________|
 ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二 _|_|__|_
FNM(白黒トークン2)
2016年11月25日 MTG(オワコン)
あまり強くない(悲報)
●◯◯ジェスカイコントロール
●◯●青白
●◯●赤緑エネルギー
1勝2敗。
霊気拠点から「闇の掌握」のような平凡性能なカードを打つためにマナベースで苦しむのが許せず
全体的に白マナ寄りにマナベースを寄せた。
加えて、前述の「ハンウィアーの民兵隊長」を3マナ域2枚と交換する形で2枚投入。
サイドボードは「配分の領事、カンバール」と「高速警備車」を2枚ずつ入れたいが
持ってなかったので欠けの状態で適当に数枚突っ込んだ。
割とどのマッチも肉薄した勝負になってたが
お互い平運程度の動きになったときに競り負けるのはデッキが弱いからじゃのう。
1つに、
常にアタックに行きたいデッキだが「霊気装置の展示」「武器作り狂」などから開始する場合は
序盤は大波を溜め込むような受けの動きになってしまうため、
盤面が逆転したときに序盤のダメージ差を挽回しきれないパターンが多い。
1つに、
赤緑エネルギーや青白に対して、デッキの最大値ムーブ(自分がやりたいムーブ)の潜在力で
負けていて、こっちがただやりたいように理想の動きをしてても負けてしまう。
特に赤緑には武器作り狂のチャンプブロックが使える分ダメージレースに勝ちやすいと思ってただけに
意外ときつくて萎えた。
うーん、
ないかな。デッキ自体は面白くて好きなんだが。
別のデッキ考えるわ。
8 《平地/Plains》
6 《沼/Swamp》
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4 《乱脈な気孔/Shambling Vent》
2 《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》
24 Lands
4 《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4 《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4 《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4 《霊気装置の展示/Servo Exhibition》
4 《石の宣告/Declaration in Stone》
2 《ハンウィアーの民兵隊長/Hanweir Militia Captain》
4 《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry》
3 《武器作り狂/Weaponcraft Enthusiast》
1 《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
4 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2 《発明の天使/Angel of Invention》
60 Mainboard Cards
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 《無私の霊魂/Selfless Spirit》
3 《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
2 《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1 《ボーマットのバザール船/Bomat Bazaar Barge》
1 《沼/Swamp》
15 Sideboard Cards
●◯◯ジェスカイコントロール
●◯●青白
●◯●赤緑エネルギー
1勝2敗。
霊気拠点から「闇の掌握」のような平凡性能なカードを打つためにマナベースで苦しむのが許せず
全体的に白マナ寄りにマナベースを寄せた。
加えて、前述の「ハンウィアーの民兵隊長」を3マナ域2枚と交換する形で2枚投入。
サイドボードは「配分の領事、カンバール」と「高速警備車」を2枚ずつ入れたいが
持ってなかったので欠けの状態で適当に数枚突っ込んだ。
割とどのマッチも肉薄した勝負になってたが
お互い平運程度の動きになったときに競り負けるのはデッキが弱いからじゃのう。
1つに、
常にアタックに行きたいデッキだが「霊気装置の展示」「武器作り狂」などから開始する場合は
序盤は大波を溜め込むような受けの動きになってしまうため、
盤面が逆転したときに序盤のダメージ差を挽回しきれないパターンが多い。
1つに、
赤緑エネルギーや青白に対して、デッキの最大値ムーブ(自分がやりたいムーブ)の潜在力で
負けていて、こっちがただやりたいように理想の動きをしてても負けてしまう。
特に赤緑には武器作り狂のチャンプブロックが使える分ダメージレースに勝ちやすいと思ってただけに
意外ときつくて萎えた。
うーん、
ないかな。デッキ自体は面白くて好きなんだが。
別のデッキ考えるわ。
ハンウィアーの民兵隊長
2016年11月22日 MTG(オワコン)
いくら育っても鞭打つ触手で死ぬ男。
3マナはほぼワンアクション確定のマナ域。
今の配分は重い、減らすべき。
下半分の総数を減らすべきだが、
とはいえ1~2マナ域は弱いクリーチャーしかいないのが
ここ数年のスタンダードの暗黙のバランス。
そこで出てきたのがハンウィアーの民兵隊長。
2ターン目で出て武器作り狂から除去を誘ってもいいし、
4のツーアクションでオマケに出てきて変身のプレッシャーをかけてるのもいい。
ただし同時に2枚引きたくないので1~2枚。
試してみるか。
鞭打つ触手はサイド2枚が主流であり、
石の宣告が4枚あればイシュカナもそんなに怖くないことが分かったので
昂揚にもそんな不利じゃないな。
リリアナをぶっ殺せる高速警備車やスカイソヴリンのようなカードと
鞭打つ触手で死なないカンヴァールやアイリみたいな差し替えカードを積もう。
スレイベンの検査官をサイドに積んでるのは多分正しい。
メインを変えすぎると弱くなるコンセプトデッキの場合は
明確なサイドボードではなく、全く同じ役割で相手によって相性が変わるカードを入れる。
昂揚相手には模範的な造り手よりもスレイベンの検査官。
赤緑相手には屑鉄場のたかり屋よりも無私の霊魂。
こんな感じに。
逆にサイドらしいサイドは全く取らん。型破りなサイドを組んでいくぞ。
3マナはほぼワンアクション確定のマナ域。
今の配分は重い、減らすべき。
4 《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4 《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4 《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4 《霊気装置の展示/Servo Exhibition》
4 《石の宣告/Declaration in Stone》
---------ここからは↓はワンアクション---------
4 《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry》
4 《武器作り狂/Weaponcraft Enthusiast》
2 《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
4 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2 《発明の天使/Angel of Invention》
下半分の総数を減らすべきだが、
とはいえ1~2マナ域は弱いクリーチャーしかいないのが
ここ数年のスタンダードの暗黙のバランス。
そこで出てきたのがハンウィアーの民兵隊長。
2ターン目で出て武器作り狂から除去を誘ってもいいし、
4のツーアクションでオマケに出てきて変身のプレッシャーをかけてるのもいい。
ただし同時に2枚引きたくないので1~2枚。
試してみるか。
鞭打つ触手はサイド2枚が主流であり、
石の宣告が4枚あればイシュカナもそんなに怖くないことが分かったので
昂揚にもそんな不利じゃないな。
リリアナをぶっ殺せる高速警備車やスカイソヴリンのようなカードと
鞭打つ触手で死なないカンヴァールやアイリみたいな差し替えカードを積もう。
スレイベンの検査官をサイドに積んでるのは多分正しい。
メインを変えすぎると弱くなるコンセプトデッキの場合は
明確なサイドボードではなく、全く同じ役割で相手によって相性が変わるカードを入れる。
昂揚相手には模範的な造り手よりもスレイベンの検査官。
赤緑相手には屑鉄場のたかり屋よりも無私の霊魂。
こんな感じに。
逆にサイドらしいサイドは全く取らん。型破りなサイドを組んでいくぞ。
FNM(白黒トークン)
2016年11月18日 MTG(オワコン)
けんけん亭でレンタルしてきたカードたちにより
即席フライデー。
「鋳造所の隊長」といえば、
「ルーンの苦役者」「ウギンの構築物」デッキで
BFZゲームデーを予選通過したガンダムとしては思い出深い戦友である。
◯◯ 緑黒昂揚
◯◯ 血統の観察者コンボ
◯◯ ティムールエネルギー
下当たり決勝事故勝ちの3-0。
ヘリを置いておけば手札の「鋳造所の隊長」で敵のリリアナの忠誠心4をすぐ踏めるのが
スーパーハイセンス。
他のデッキと違い、2枚目のヘリを捨てるのではなく積極的にキャストしたほうが強く
その展開を選べることがデッキの強みになっているな。
「ズーラポートの殺し屋」「ヴォルダーレンの下層民」のようなオシャレムーブよりも
10枚のアンセムで物量ゴリ押しのほうがツヨス。
リリアナは1/1トークンが殴りに行きやすくするための攻撃的なプラスと、
チャンプブロックする武器作り狂、墓地から拾いたい発明の天使を回収する
2面の受けを狙って入れた。
ギデオンはガンガン即エンブレム。たまに地上を受けて空から殴る展開に使う。
ウェストヴェイルの修道院はだいたい条件を満たすが、土地は伸びにくい。
昂揚が苦手な時点でうんちデッキではあるが
デッキが金太郎飴状態なのはなかなか良くて、能動的なこっちの動きは全部安定していた。
なくはないな。
即席フライデー。
「鋳造所の隊長」といえば、
「ルーンの苦役者」「ウギンの構築物」デッキで
BFZゲームデーを予選通過したガンダムとしては思い出深い戦友である。
3 《霊気拠点/Aether Hub》
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
5 《平地/Plains》
4 《乱脈な気孔/Shambling Vent》
6 《沼/Swamp》
2 《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》
24 Lands
2 《発明の天使/Angel of Invention》
4 《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4 《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry》
4 《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》
4 《武器作り狂/Weaponcraft Enthusiast》
18 Creatures
2 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
4 《霊気装置の展示/Servo Exhibition》
2 《石の宣告/Declaration in Stone》
4 《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2 《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
18 Spells
60 Mainboard Cards
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
2 《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
4 《無私の霊魂/Selfless Spirit》
2 《ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah》
2 《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
1 《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
15 Sideboard Cards
◯◯ 緑黒昂揚
◯◯ 血統の観察者コンボ
◯◯ ティムールエネルギー
下当たり決勝事故勝ちの3-0。
ヘリを置いておけば手札の「鋳造所の隊長」で敵のリリアナの忠誠心4をすぐ踏めるのが
スーパーハイセンス。
他のデッキと違い、2枚目のヘリを捨てるのではなく積極的にキャストしたほうが強く
その展開を選べることがデッキの強みになっているな。
「ズーラポートの殺し屋」「ヴォルダーレンの下層民」のようなオシャレムーブよりも
10枚のアンセムで物量ゴリ押しのほうがツヨス。
リリアナは1/1トークンが殴りに行きやすくするための攻撃的なプラスと、
チャンプブロックする武器作り狂、墓地から拾いたい発明の天使を回収する
2面の受けを狙って入れた。
ギデオンはガンガン即エンブレム。たまに地上を受けて空から殴る展開に使う。
ウェストヴェイルの修道院はだいたい条件を満たすが、土地は伸びにくい。
昂揚が苦手な時点でうんちデッキではあるが
デッキが金太郎飴状態なのはなかなか良くて、能動的なこっちの動きは全部安定していた。
なくはないな。
カラデシュゲームデー(白黒エンジェル)
2016年10月24日 MTG(オワコン)
カードをレンタルしてくれるご主人が
ドビン・バーンとサヒーリ・ライを取り違えてたこともあり
ドビン・バーンがない。
ドビン・エンジェルではなく、ただのエンジェルになった。
マナベースの青は少し残して苦い真理3ドロー要素のみ。
ドビンがいない分、リンヴァーラを+1。
【1回戦】50点バーン◯◯
霊気貯蔵器でアーティファクトを高速出し入れするやつ。
メイン苦渋の破棄3が強い。
精神背信でデッキが分かったにも関わらず、タップアウトしてクロックを置くターンを
作ってしまいライフを37まで回復された。
赤緑エネルギー用に1枚サイドにとった「領事府の看視」が火を噴くかと思いきや
引かなかった。
【2回戦】ジェスカイ電招の塔●●
革命的拒絶まで搭載されている重いコントロール。
「天才の片鱗」「奔流の機械巨人」でリソース勝負は後半に行くほど不利なので
(2)を残すプレイは利敵行為であり、誤りです。
こちらの勝ち筋は序盤にリリアナ、ギデオンを設置することしかないので
ということは、このカウンター結構強いかもね。
まあそれ以前に、電招の塔がこちらのPWに触れることもあり、割と目無しな負け方。
サイドボードが甘かったかもしれません。
【3回戦】赤緑エネルギー●◯◯
ヘリ搭載型。
4ターン目までにヘリのみを撃墜しPWを設置するのが基本動作。
7マナに到達したときのブルーナが、赤緑にはぶっ刺さった。
【4回戦】黒単現出エルドラージアグロ(けんけん)◯●◯
発言権を争うためにとりあえず戦ったが
自分のデッキはコントロールに勝ち目がないのが分かってたので
会場の感じから優勝の目無しと判断し、トス。
???「我々が目指すのは平均点などではない、満点だ」
ご主人の使う「膨らんだ意識曲げ」に期待しましょう。
【5回戦】赤黒アグロ◯●◯
ヘリのみ撃墜し、PWを設置。
PWは大して守る気も起こさず、天使を投げて主導権をとる。
アグロにはかなり強いんじゃないの。
というわけでワケあり3-2の9位。
参加者は19人でした。
トスったご主人が5本目IDしやがったのが許せねえw
(一緒に乗ってきた車の移動など諸々の事情があったんだけど)
まあ、優勝できるデッキではなかったし
こんなもんかなーって感じでした。
白黒コントロールの課題は、
メインの大量の除去をほぼサイドに落とす必要があるようなマッチになったとき
ちゃんとサイドボードを8~10枚くらい用意するのが難しいってことかなぁ。
まず第一に思ったのは
ギデオンはプロツアーの後になった今では
計4枚になるようにサイドを持っていてもいい。
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD16652S/
「精神腐敗」は、環境のハンデスが弱すぎるので候補になっていたが
青黒ゾンビと現出に対して効かないターンがはっきり存在しすぎていてダメ。
これは追放しながらハンデスできる「悪意の器」でいいんじゃないのと思ってます。
青黒ゾンビ、昂揚、現出と割と受けが広い。主にコントロール相手に使いたいんだけど
対コントロールにだけ8枚もサイド取れないので、追放することで受けが広くなるのが大きい。
スピード勝負にならない相手にはマナのテンポも苦にならず、
3ターン目のタップインを許容できる2→2の動きも三色のマナベースに合っていますね。
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD02853K/
「否認」を無理やり入れてるデッキもあったけど、自分としては否定的。
この環境はマナベースがゴミで、「闇の掌握」を主力に使うエスパーだけが
コントロールとして成立しない。(このレシピでは使ってるけど「未開地」が使えないのが辛い)
青を強くすると4~6ターン目のタップインが致命的になると思います。
結論としては
リリアナ、ギデオンという青が困るPWを強く使えるカラーなのが強みではあるが
逆に後半戦のリソース差は全く勝負にならず勝ち目なし。
PW連打と環境に残ってる弱いハンデスで対コントロールを崩しきれるかを試して
それで無理なら白黒はデッキとしてナシになるかなーって感じ。
ブルーナを採用したのも、対コントロールの意識のほうが強かったのだが・・・^^;
というわけで、事前にデッキを書いた手前、結果報告でした。
ご主人は1没。
今日のデッキの出来ではトスらず自分で決勝に残っても1没だったかな。
日曜日のほうは出場せず。
スタンは結構おもしろいかなーとは思いました。
というわけで
また、しばらくアニメ日記です。
MTG勢のみんなはここでバイバイだぜ。
また来年。
ドビン・バーンとサヒーリ・ライを取り違えてたこともあり
ドビン・バーンがない。
ドビン・エンジェルではなく、ただのエンジェルになった。
マナベースの青は少し残して苦い真理3ドロー要素のみ。
ドビンがいない分、リンヴァーラを+1。
9 《沼/Swamp》
5 《平地/Plains》
4 《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4 《窪み渓谷/Sunken Hollow》
26 Lands
1 《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
2 《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》
2 《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
1 《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》
6 Creatures
4 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
3 《神聖な協力/Blessed Alliance》
3 《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
3 《空鯨捕りの一撃/Skywhaler’s Shot》
2 《燻蒸/Fumigate》
3 《苦い真理/Painful Truths》
2 《精神背信/Transgress the Mind》
3 《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
2 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
2 《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》
28 Spells
-sideboard-
2 《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
2 《断片化/Fragmentize》
2 《失われた遺産/Lost Legacy》
2 《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
3 《死の重み/Dead Weight》
1 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1 《罪人への急襲/Descend upon the Sinful》
1 《空鯨捕りの一撃/Skywhaler’s Shot》
1 《領事府の看視/Consulate Surveillance》
【1回戦】50点バーン◯◯
霊気貯蔵器でアーティファクトを高速出し入れするやつ。
メイン苦渋の破棄3が強い。
精神背信でデッキが分かったにも関わらず、タップアウトしてクロックを置くターンを
作ってしまいライフを37まで回復された。
赤緑エネルギー用に1枚サイドにとった「領事府の看視」が火を噴くかと思いきや
引かなかった。
【2回戦】ジェスカイ電招の塔●●
革命的拒絶まで搭載されている重いコントロール。
「天才の片鱗」「奔流の機械巨人」でリソース勝負は後半に行くほど不利なので
(2)を残すプレイは利敵行為であり、誤りです。
こちらの勝ち筋は序盤にリリアナ、ギデオンを設置することしかないので
ということは、このカウンター結構強いかもね。
まあそれ以前に、電招の塔がこちらのPWに触れることもあり、割と目無しな負け方。
サイドボードが甘かったかもしれません。
【3回戦】赤緑エネルギー●◯◯
ヘリ搭載型。
4ターン目までにヘリのみを撃墜しPWを設置するのが基本動作。
7マナに到達したときのブルーナが、赤緑にはぶっ刺さった。
【4回戦】黒単現出エルドラージアグロ(けんけん)◯●◯
発言権を争うためにとりあえず戦ったが
自分のデッキはコントロールに勝ち目がないのが分かってたので
会場の感じから優勝の目無しと判断し、トス。
???「我々が目指すのは平均点などではない、満点だ」
ご主人の使う「膨らんだ意識曲げ」に期待しましょう。
【5回戦】赤黒アグロ◯●◯
ヘリのみ撃墜し、PWを設置。
PWは大して守る気も起こさず、天使を投げて主導権をとる。
アグロにはかなり強いんじゃないの。
というわけでワケあり3-2の9位。
参加者は19人でした。
トスったご主人が5本目IDしやがったのが許せねえw
(一緒に乗ってきた車の移動など諸々の事情があったんだけど)
まあ、優勝できるデッキではなかったし
こんなもんかなーって感じでした。
白黒コントロールの課題は、
メインの大量の除去をほぼサイドに落とす必要があるようなマッチになったとき
ちゃんとサイドボードを8~10枚くらい用意するのが難しいってことかなぁ。
まず第一に思ったのは
ギデオンはプロツアーの後になった今では
計4枚になるようにサイドを持っていてもいい。
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD16652S/
「精神腐敗」は、環境のハンデスが弱すぎるので候補になっていたが
青黒ゾンビと現出に対して効かないターンがはっきり存在しすぎていてダメ。
これは追放しながらハンデスできる「悪意の器」でいいんじゃないのと思ってます。
青黒ゾンビ、昂揚、現出と割と受けが広い。主にコントロール相手に使いたいんだけど
対コントロールにだけ8枚もサイド取れないので、追放することで受けが広くなるのが大きい。
スピード勝負にならない相手にはマナのテンポも苦にならず、
3ターン目のタップインを許容できる2→2の動きも三色のマナベースに合っていますね。
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD02853K/
「否認」を無理やり入れてるデッキもあったけど、自分としては否定的。
この環境はマナベースがゴミで、「闇の掌握」を主力に使うエスパーだけが
コントロールとして成立しない。(このレシピでは使ってるけど「未開地」が使えないのが辛い)
青を強くすると4~6ターン目のタップインが致命的になると思います。
結論としては
リリアナ、ギデオンという青が困るPWを強く使えるカラーなのが強みではあるが
逆に後半戦のリソース差は全く勝負にならず勝ち目なし。
PW連打と環境に残ってる弱いハンデスで対コントロールを崩しきれるかを試して
それで無理なら白黒はデッキとしてナシになるかなーって感じ。
ブルーナを採用したのも、対コントロールの意識のほうが強かったのだが・・・^^;
というわけで、事前にデッキを書いた手前、結果報告でした。
ご主人は1没。
今日のデッキの出来ではトスらず自分で決勝に残っても1没だったかな。
日曜日のほうは出場せず。
スタンは結構おもしろいかなーとは思いました。
というわけで
また、しばらくアニメ日記です。
MTG勢のみんなはここでバイバイだぜ。
また来年。
白黒ドビンエンジェル
2016年10月21日 MTG(オワコン) コメント (1)
できたゾ。くっそつまらんデッキが。
デッキは白黒だ。
みなのデッキの強さを10としたら、今回は8くらいだ!
クリーチャー編
プレインズウォーカー編
スペル編
土地編
デッキは白黒だ。
みなのデッキの強さを10としたら、今回は8くらいだ!
8 《沼/Swamp》
5 《平地/Plains》
2 《乱脈な気孔/Shambling Vent》
3 《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
4 《窪み渓谷/Sunken Hollow》
4 《大草原の川/Prairie Stream》
26 Lands
2 《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
1 《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1 《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
1 《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》
5 Creatures
4 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
3 《神聖な協力/Blessed Alliance》
3 《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》
3 《空鯨捕りの一撃/Skywhaler’s Shot》
2 《本質の摘出/Essence Extraction》
3 《苦い真理/Painful Truths》
2 《精神背信/Transgress the Mind》
3 《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
2 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2 《ドビン・バーン/Dovin Baan》
2 《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》
29 Spells
クリーチャー編
●カンヴァール 0枚
リリアナのプラス能力を使わないマッチで、リリアナの意味を一貫させるための回収先。
しかし、これを何度も出したところで、余った除去を効率よく使われる結果になるな^^;
●金線の使い魔 0枚
カンヴァールと同じ役割の3マナ域で、除去を気にしなくていい点で有利。
ブロックできるならさらに好相性、サイドに意識曲げを考慮できる点も◎
●ギセラ 2枚
除去を余らせるのが強みの白黒コンにおいては、カリタスよりもあらゆる面で劣るザンネン天使。
プリセラ合体するためだったら仕方ないな!
●カリタス 1枚
これがないと青黒ゾンビドレッジで困ってしまう、重要なメタカード。
合体デッキにするにしても1~2枚積んでいいかもしれない。
●激変の機械巨人 0枚
機体がヘリコプター4枚だけの形のビート相手なら全て効く。
リリアナやドビンと併用して横に並べさせる展開を目指しやすい。相性良く使える。
●サリアの槍騎兵 0枚
みんなこれ1枚入れてるけどマ?
いや、ドローやPW強くすれば要らんやろ^^;こんなもの要らんと言ってくれぇ・・・
●リンヴァーラ 1枚
激しいライフ消費を支え、逆転が必要なときには3/3が出るラブリーエンジェル。
同じく、リリアナやドビンと併用すれば3/3トークンも人為的に出せるかも。
●ブルーナ 1枚
唱えるだけで誘発するので、異界の進化の夢は破れたが、もう逆に素で使ったれと。
プレインズウォーカー編
●リリアナ 3枚
これでライドとスピリットに優位点を作れるはずで、雑運用も可能なように3枚。
設置は3か5。3マナの除去があれば5に回すのが望ましい。
●ギデオン 2枚
空から殴られて死にやすいので減量。
除去やドローで場を整理してから満を持して出るほうが良さそう。白白マナ後半でいい説。
●ニクシリス 0枚
ヴラスカと同じく、着地後ミシュランに食われるのが悲しい。
●ドビン・バーン 2枚
ニクシリスの1点ルーズがデッキ的に重いので、ドビンをタッチしたぞ!
これで「苦い真理」も採用できて、しかもライフ操作もカンペキだ!
●ソリン 2枚
リンヴァーラとマナ域が被っても、双方1テンポ猶予をくれるので連打叩きつけでいいと思っている。
スペル編
●闇の掌握 4枚
優先度最上位。一番重要な除去。
●神聖な協力 3枚
たぶん物凄く使いにくいが、ゲイン4がないとデッキが成立しないと思うのだ。
これが強く使えるように、場を掃除していかねば。
●苦渋の破棄 3枚
霊気池を破壊できる白黒の優位性の一つ。
4枚入れてるレシピは正気か。
●停滞の罠 0枚
0枚。エムラクールは無視すると決めたんだ。
まず白黒土地を減らしてあるので、白白が出ない。
●空鯨捕りの一撃 3枚
呪文捕らえに効かない以外は割と信頼できる3マナの除去。
●本質の摘出 2枚
最低限ヘリを撃墜でき、青白スピリットに強く、裸のPWを殴ってくる土地にちょうどいい除去。
必要経費と思って入れているザンネンなカード。
●殺害 0枚
ライフを使う呪文が6枚(苦渋の決断3 苦い真理3)
回復できるのがリンヴァーラ、ドビンバーン2と神聖な協力3。おそらく、本質の摘出を2枚使うべきと私は思う。
●鞭打つ触手 0枚
他にも効くデッキはあるが、使う場合は青黒ドレッジメタのつもりで入れる。
土地編
●窪み渓谷、大草原の川 8枚
基本地形13。青マナソース8。「進化する未開地」は序盤に黒黒が必要なので無理。
青のカードはドビン2、苦い真理3。これで大丈夫と結論付けよう。
●乱脈な気孔 2枚
相手の手札を火力ばかりにしてからプレインズウォーカーを展開するのがデッキの強み。
無人の更地で起動できてもほぼしない。マナベースの観点のみ考慮し、掟破りの2枚減量。
プリズムレスドビンバーン白黒エンジェルコントロール
2016年10月20日 MTG(オワコン)
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD02931K/
「苦渋の決断」と「苦い真理」が使いたい。
払うライフ痛すぎる、「本質の摘出」は弱すぎてイヤだ。
ニクシリス変えたい。
「予言のプリズム」を使えば「ドビンバーン」と「苦い真理」が使えるのでは?
「予言のプリズム」がなくても青マナ供給できるのでは?
リンヴァーラをプルーナすればライフが持ち直すのでは?
ここまで来たゾ。
わからなくなってきた^q^
「苦渋の決断」と「苦い真理」が使いたい。
払うライフ痛すぎる、「本質の摘出」は弱すぎてイヤだ。
ニクシリス変えたい。
「予言のプリズム」を使えば「ドビンバーン」と「苦い真理」が使えるのでは?
「予言のプリズム」がなくても青マナ供給できるのでは?
リンヴァーラをプルーナすればライフが持ち直すのでは?
ここまで来たゾ。
わからなくなってきた^q^
ナヤ昂揚を考える、白黒コントロールを考える
2016年10月20日 MTG(オワコン)
赤緑昂揚
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD05034W/
↓
ナヤ昂揚
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD16649S/
白を足す。
ギデオンが使えて、ナヒリがエムラクールとも噛んでいる
ナヤ昂揚。もといPWコントロール。
導路の召使い経由の2→4で、
ギデオン、チャンドラ、ナヒリ、放浪する森林の4択高速着地を狙う。
放浪する森林は
強く出せるデッキが限られるものの、火力応酬の環境では活躍の場は多そうで
青巨人を踏めるサイズになるチャンスがある上に、
高タフネスからエネルギートランプルにも機能しやすいナイスガイ。
しかし、素振りした感じだと
このデッキはちょっと昂揚しなさすぎかなーという感じ。
イシュカナは大前提みたいなところがあるので、昂揚失敗すると速いデッキに踏まれてる。
「金線の使い魔」→異界の進化の最良の動きでも、
墓地に土地・インスタント・ソーサリーのうち2つが必要という重さで、
器がないのがちょっと大きい感じ。
初手のキープ基準も、「導路の召使い」か「蓄霊稲妻」があればスタートできそうではあるが
マッハ死の導路の召使いだけでは不安で、できれば両方欲しい。
丸裸でPWだけ出し続ける展開になると辛いですなぁ。
では、赤緑昂揚のほうはどうなのかというと
ニッサは単体では青に強い理由にあまりなりえないのがとても微妙。
構えた相手に5/5の土地が殴っていいかイチイチ考えなきゃいけないのは
プレイスキル以前にカードが単に効いてないからそんな択を押し付けられる羽目になるのだ。
あと、エムラクールを逆算するプレイングは
チンパンの私にはできそうにないですね。
結局は素振りしたらイマイチだったという話。
色々考えた結果
白黒コントロールが一番いいということになりました。
たぶん白黒も
「神聖な協力」が2ターン目に除去として機能しないって意味で
序盤の除去にかなり不安があるデッキだと思うんだけど
サイドボードに「死の重み」を入れれば良いって記事をどこかで読んだので、
それを解答と信じてデッキを組んでみます。
クリーチャー枠6を
「ギセラ」「リンヴァーラ」「ブルーナ」にして
カッコよさ重視にしたい衝動との戦い。
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD05034W/
↓
ナヤ昂揚
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD16649S/
白を足す。
ギデオンが使えて、ナヒリがエムラクールとも噛んでいる
ナヤ昂揚。もといPWコントロール。
導路の召使い経由の2→4で、
ギデオン、チャンドラ、ナヒリ、放浪する森林の4択高速着地を狙う。
放浪する森林は
強く出せるデッキが限られるものの、火力応酬の環境では活躍の場は多そうで
青巨人を踏めるサイズになるチャンスがある上に、
高タフネスからエネルギートランプルにも機能しやすいナイスガイ。
しかし、素振りした感じだと
このデッキはちょっと昂揚しなさすぎかなーという感じ。
イシュカナは大前提みたいなところがあるので、昂揚失敗すると速いデッキに踏まれてる。
「金線の使い魔」→異界の進化の最良の動きでも、
墓地に土地・インスタント・ソーサリーのうち2つが必要という重さで、
器がないのがちょっと大きい感じ。
初手のキープ基準も、「導路の召使い」か「蓄霊稲妻」があればスタートできそうではあるが
マッハ死の導路の召使いだけでは不安で、できれば両方欲しい。
丸裸でPWだけ出し続ける展開になると辛いですなぁ。
では、赤緑昂揚のほうはどうなのかというと
ニッサは単体では青に強い理由にあまりなりえないのがとても微妙。
構えた相手に5/5の土地が殴っていいかイチイチ考えなきゃいけないのは
プレイスキル以前にカードが単に効いてないからそんな択を押し付けられる羽目になるのだ。
あと、エムラクールを逆算するプレイングは
チンパンの私にはできそうにないですね。
結局は素振りしたらイマイチだったという話。
色々考えた結果
白黒コントロールが一番いいということになりました。
たぶん白黒も
「神聖な協力」が2ターン目に除去として機能しないって意味で
序盤の除去にかなり不安があるデッキだと思うんだけど
サイドボードに「死の重み」を入れれば良いって記事をどこかで読んだので、
それを解答と信じてデッキを組んでみます。
クリーチャー枠6を
「ギセラ」「リンヴァーラ」「ブルーナ」にして
カッコよさ重視にしたい衝動との戦い。
ゲームデーのデッキを考えるぞ
2016年10月19日 MTG(オワコン)
ゲートウォッチから完全にスタンダードを撤収し
カラデシュのカードも3割しかしらない私がデッキを考えるぞ。
選択肢になっているデッキ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD16657S/
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD05034W/
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD16652S/
今回の合格条件はシンプルに、
ニッサかギデオンがメインで一貫性を持って使えること。
メタは
赤白機体、赤緑エネルギーに勝つのは第一条件。
青巨人入りのコントロール全般に勝つのが第二条件。
ドレッジやスピリットのようなコアなデッキはメタ重め、
現出と塔バーンは完全に無視します。
原則ゲームデーでは、ビートダウンデッキを選ぶのは悪手になりやすいが
プロツアーの結果をみても分かる通り、ギデオンが強く使える形は勝ち組。
9勝ゾーンの青白はそのまま行っても割といいと思う。
URL1個目の白単エルドラージも
サリアと悪鬼の狩人がコプター搭乗戦にめっぽう強く、コントロールにもいろんな角度から攻め手を持つので、今回の条件を全部満たしてるはず。
もう少し考えます。
カラデシュのカードも3割しかしらない私がデッキを考えるぞ。
選択肢になっているデッキ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD16657S/
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD05034W/
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD16652S/
今回の合格条件はシンプルに、
ニッサかギデオンがメインで一貫性を持って使えること。
メタは
赤白機体、赤緑エネルギーに勝つのは第一条件。
青巨人入りのコントロール全般に勝つのが第二条件。
ドレッジやスピリットのようなコアなデッキはメタ重め、
現出と塔バーンは完全に無視します。
原則ゲームデーでは、ビートダウンデッキを選ぶのは悪手になりやすいが
プロツアーの結果をみても分かる通り、ギデオンが強く使える形は勝ち組。
9勝ゾーンの青白はそのまま行っても割といいと思う。
URL1個目の白単エルドラージも
サリアと悪鬼の狩人がコプター搭乗戦にめっぽう強く、コントロールにもいろんな角度から攻め手を持つので、今回の条件を全部満たしてるはず。
もう少し考えます。
異界の進化デッキ、破綻
Bruna, the Fading Light / 消えゆく光、ブルーナ (5)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel) ホラー(Horror)
あなたが消えゆく光、ブルーナを唱えたとき、あなたの墓地から天使(Angel)クリーチャー・カード1枚か人間(Human)クリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。
飛行、警戒
(《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》と合体する。)
ゲームデーにでるぞ!
2016年10月17日 MTG(オワコン) コメント (1)10/22(土)のゲームデーにでるぞ。
・白単エルドラージアグロ
・プリセラ異界の進化
・領事府の看視入り白黒コントロール
3択
・白単エルドラージアグロ
・プリセラ異界の進化
・領事府の看視入り白黒コントロール
3択
異界月の緑(最弱)の組み方
2016年8月1日 MTG(オワコン)
間違っても攻めようとしないこと。
3/2と2/3が主体の環境であり
タフネス優の基準は4以上、パワー優の基準は3以上なのだが
緑には全くまともな戦力がいない。
そしてシステムも回避能力もなにもない。
4/3昂揚が押しも押されぬエースである。
しかしこの人もタフが3なので、戦闘でマウントを取ることは無い。
とにかくクリーチャーの質が緑だけぶっちぎりで最弱なので、
ダメージレースを仕掛けると必ず負ける
という認識を持つ。
狼男は
裏面はそれだけで勝てる能力を持っているものが多いが
テンポ勝負では変身は分が悪く、
ダメージレースが起きている展開では弱い行動になる上にリスクまで背負う。
結局変身できないまま終わってしまう。
ではどういうときに変身が強いかというと、
場が停滞してお互いに決め手がなくなった状況で、初めて有効になるのである。
赤緑の狼男を中心としたデッキを組むのであれば
(たぶん黒緑、白緑の次に環境最弱なカラーリングだとは思うが)
狼男が強くなる最終盤まで盤面を守り切ることがデッキの指針になる。
最も優先すべきコモンは2/3蜘蛛。
とにかく、相手が弾を撃ち尽くして何もせずエンドする状況を目指す。
唯一飛行にさわれる替えの効かないカードである。
また
イニストラードでは3/4狼男や2/5蜘蛛のようなカードが
少し優先度が上がった。
タフネス4以上は明確な「格上」カード。
異界月は論外にしても、実はイニストラードの緑にもタフ4以上はかなり少ない。
まあ、それでも環境最弱カラーには変わりがないので
両面の公開カードで狼男をボンボン取ってる人が卓上に居れば
積極的に押し付けて自分は別の色をやったほうがいいのは間違いない。
「捕食」や「直接射撃」は、あれば採用するとはいえ
クリーチャーが最弱の緑ではあまり有効に使えないので、いつもより相当低く見積もる。
シグナルなどと勘違いしてはいけない。
緑が一転してゴミカラーになったことに皆が気づくまでは
そもそも無条件でやらないほうがいいかもしれない。
インスタントで解呪があるのは良いが4マナなのは残念至極。
ちなみに、現出デッキとして緑を使う場合は
緑の現出関連のカードはほぼ全て使用に耐えないものであり
気休め程度のサポートするだけの役割でしかない。
そのデッキは緑のデッキとはいえず、青のヒモとして使われているに過ぎない。
(なお、現出デッキであっても青緑より青白のが強いと思います)
3/2と2/3が主体の環境であり
タフネス優の基準は4以上、パワー優の基準は3以上なのだが
緑には全くまともな戦力がいない。
そしてシステムも回避能力もなにもない。
4/3昂揚が押しも押されぬエースである。
しかしこの人もタフが3なので、戦闘でマウントを取ることは無い。
とにかくクリーチャーの質が緑だけぶっちぎりで最弱なので、
ダメージレースを仕掛けると必ず負ける
という認識を持つ。
狼男は
裏面はそれだけで勝てる能力を持っているものが多いが
テンポ勝負では変身は分が悪く、
ダメージレースが起きている展開では弱い行動になる上にリスクまで背負う。
結局変身できないまま終わってしまう。
ではどういうときに変身が強いかというと、
場が停滞してお互いに決め手がなくなった状況で、初めて有効になるのである。
赤緑の狼男を中心としたデッキを組むのであれば
(たぶん黒緑、白緑の次に環境最弱なカラーリングだとは思うが)
狼男が強くなる最終盤まで盤面を守り切ることがデッキの指針になる。
最も優先すべきコモンは2/3蜘蛛。
とにかく、相手が弾を撃ち尽くして何もせずエンドする状況を目指す。
唯一飛行にさわれる替えの効かないカードである。
また
イニストラードでは3/4狼男や2/5蜘蛛のようなカードが
少し優先度が上がった。
タフネス4以上は明確な「格上」カード。
異界月は論外にしても、実はイニストラードの緑にもタフ4以上はかなり少ない。
まあ、それでも環境最弱カラーには変わりがないので
両面の公開カードで狼男をボンボン取ってる人が卓上に居れば
積極的に押し付けて自分は別の色をやったほうがいいのは間違いない。
「捕食」や「直接射撃」は、あれば採用するとはいえ
クリーチャーが最弱の緑ではあまり有効に使えないので、いつもより相当低く見積もる。
シグナルなどと勘違いしてはいけない。
緑が一転してゴミカラーになったことに皆が気づくまでは
そもそも無条件でやらないほうがいいかもしれない。
インスタントで解呪があるのは良いが4マナなのは残念至極。
ちなみに、現出デッキとして緑を使う場合は
緑の現出関連のカードはほぼ全て使用に耐えないものであり
気休め程度のサポートするだけの役割でしかない。
そのデッキは緑のデッキとはいえず、青のヒモとして使われているに過ぎない。
(なお、現出デッキであっても青緑より青白のが強いと思います)
異界月加入後の印象は
青>白>赤>黒>緑
赤・黒・緑の中から選んだ二色デッキは
出来れば避けたいという感じ。
青はスペルコントロールが強いかと思ったが
そもそも飛行が強いセットな上に、現出も青が強い。
異界月が2パックならば、たぶん青のほうが白よりも少し強い。
青はどの色とでも組める。
それぞれ別のコンセプトで組めるのも良い。
緑はマナクリーチャーのみ有能でスカスカなデッキになりやすい。
主に二色目として使う色であり、
メインカラーとしては昂揚()で穴狙いするポジションに都落ちしてしまった。
現出関連がゴミだらけなのが痛い。
受けが広くて好きなのは霊体の予備兵。
青>白>赤>黒>緑
赤・黒・緑の中から選んだ二色デッキは
出来れば避けたいという感じ。
青はスペルコントロールが強いかと思ったが
そもそも飛行が強いセットな上に、現出も青が強い。
異界月が2パックならば、たぶん青のほうが白よりも少し強い。
青はどの色とでも組める。
それぞれ別のコンセプトで組めるのも良い。
緑はマナクリーチャーのみ有能でスカスカなデッキになりやすい。
主に二色目として使う色であり、
メインカラーとしては昂揚()で穴狙いするポジションに都落ちしてしまった。
現出関連がゴミだらけなのが痛い。
受けが広くて好きなのは霊体の予備兵。
今回の調査で我々は……
2016年4月9日 MTG(オワコン)
イニストラードのドラフト、面白い。
テクニック8割うでっぷし2割。
いきなり「パズルの欠片」が入ったデッキを作ったぞ。
ワロタね。
テクニック13割。
2/3の霧ブレスゾンビを狙ったが1枚も拾えず、
ゾンビ系のカードも活きにくくなったため…
あえてクリーチャーを極限まで落として
調査とインスタントソーサリーを参照するカードだけに寄せる。
クリーチャー7体。これは常識外ですよ。
残念ながら狼男に敗れて2-1。
「驚恐の目覚め」と「タミヨウの日誌」が1-1、1-2で取れたために
ライブラリーで勝つ路線一直線に組んだものだが
もっと一般的にクリーチャーを増量して殴る形にも変形できる。
「調査デッキ」ってアーキタイプはあると思う。
重くて強いカードがあればいいんだけど、だいたいの場合「潮からの蘇生」でいいだろう。
蜘蛛の発生の感覚。
実は「健忘の器」と「躁の書記官」のようなデッキにうってつけのペアもあったが
インスタントでもソーサリーでもない上に、場に干渉しないカードが増えすぎるという理由で今回は外した。
組み方によってはいろいろあったかなーと思うピックでした。
「束の間の記憶」と「パズルの欠片」はあまり使う機会はないだろうが
このデッキでは割と良かったよ。
これは来週もフライデー行くか。
テクニック8割うでっぷし2割。
いきなり「パズルの欠片」が入ったデッキを作ったぞ。
ワロタね。
テクニック13割。
【7】クリーチャー
1*スレイベンの検査官
1*エルドワルの照光
1*荒原のカカシ
1*無謀な識者
1*溺墓の探検者
2*沈黙の観察者
【13】インスタント・ソーサリー
2*ただの風
1*収まらぬ思い
2*回答の強要
1*ジェイスの精査
1*パズルの欠片
2*目録
1*銀の一撃
1*驚恐の目覚め
1*粗暴者の貶め
1*潮からの蘇生
【3】エンチャント・アーティファクト
1*束の間の記憶
1*金縛り
1*タミヨウの日誌
【17】土地
10*島
7*平地
2/3の霧ブレスゾンビを狙ったが1枚も拾えず、
ゾンビ系のカードも活きにくくなったため…
あえてクリーチャーを極限まで落として
調査とインスタントソーサリーを参照するカードだけに寄せる。
クリーチャー7体。これは常識外ですよ。
残念ながら狼男に敗れて2-1。
「驚恐の目覚め」と「タミヨウの日誌」が1-1、1-2で取れたために
ライブラリーで勝つ路線一直線に組んだものだが
もっと一般的にクリーチャーを増量して殴る形にも変形できる。
「調査デッキ」ってアーキタイプはあると思う。
重くて強いカードがあればいいんだけど、だいたいの場合「潮からの蘇生」でいいだろう。
蜘蛛の発生の感覚。
実は「健忘の器」と「躁の書記官」のようなデッキにうってつけのペアもあったが
インスタントでもソーサリーでもない上に、場に干渉しないカードが増えすぎるという理由で今回は外した。
組み方によってはいろいろあったかなーと思うピックでした。
「束の間の記憶」と「パズルの欠片」はあまり使う機会はないだろうが
このデッキでは割と良かったよ。
これは来週もフライデー行くか。
ゲートウォッチドラフト!
2016年2月28日 MTG(オワコン)
けんけん亭ドラフト。
「このセットくだらねえ」とかいいながら
もう一生このセットをすることはないという名残惜しさから
4回目(深夜2時)までやった。ワロタね。
その4回目の白緑は、支援とボムが良い具合にまとまった状態に加え
「天使の贈り物」が2枚入っている理解度最前線の白緑だったが
やはり青コントロールには勝てなかった。
実際、天使の贈り物は重要な起点になってたんだけど
創意工夫があっても相性論で推移しているようだなぁ。
デッキはかなりナイスだったが、結局白緑は2勝止まりなのは納得感があった。
必ず入っている2体バウンスだけがキツイ。
青以外にならどの色にも勝ちやすいと思うんだけど。
3-0したデッキは
「産み落とす巨体」を2手目3手目と連打スタートした青緑重量欠食。
やはり3-0しやすいのはこういう受けデッキだな。
重いカードがあると、マナブーストを◇確保ではなくマナ加速としても使えるのが肝。
タッパー+無色ブースト+7マナ以上のカード、という組み合わせが一番良い。
その中で最も希少な「重いカード」がとにかく最優先。ないとただのスカスカデッキになる。
と、まあ満喫しましたが早くもピーク過ぎてる感がぬぐえず。
これが生涯最後のゲートウォッチでしょう。
結局累計5回しかやらなかった。
セット自体はやはり相当つまらない。
ゲートウォッチどころかこのブロック自体がダメブロックだったね。浅すぎた。
つまらなすぎてワザと変なデッキを作りに行く試みをしたが
「荒廃の双子入りジェスカイブラック」が俺の限界だった。
実は強いと噂の「破壊的陥没孔」が入る爆速系の赤白か赤青が組みたかった。
個人的に卓上の「青赤・抜け道陥没孔」デッキに3-0して欲しかった。
こういうのが勝てないとつまらんね。
もう3月のフライデーはいいかな。
「このセットくだらねえ」とかいいながら
もう一生このセットをすることはないという名残惜しさから
4回目(深夜2時)までやった。ワロタね。
その4回目の白緑は、支援とボムが良い具合にまとまった状態に加え
「天使の贈り物」が2枚入っている理解度最前線の白緑だったが
やはり青コントロールには勝てなかった。
実際、天使の贈り物は重要な起点になってたんだけど
創意工夫があっても相性論で推移しているようだなぁ。
デッキはかなりナイスだったが、結局白緑は2勝止まりなのは納得感があった。
必ず入っている2体バウンスだけがキツイ。
青以外にならどの色にも勝ちやすいと思うんだけど。
3-0したデッキは
「産み落とす巨体」を2手目3手目と連打スタートした青緑重量欠食。
やはり3-0しやすいのはこういう受けデッキだな。
重いカードがあると、マナブーストを◇確保ではなくマナ加速としても使えるのが肝。
タッパー+無色ブースト+7マナ以上のカード、という組み合わせが一番良い。
その中で最も希少な「重いカード」がとにかく最優先。ないとただのスカスカデッキになる。
と、まあ満喫しましたが早くもピーク過ぎてる感がぬぐえず。
これが生涯最後のゲートウォッチでしょう。
結局累計5回しかやらなかった。
セット自体はやはり相当つまらない。
ゲートウォッチどころかこのブロック自体がダメブロックだったね。浅すぎた。
つまらなすぎてワザと変なデッキを作りに行く試みをしたが
「荒廃の双子入りジェスカイブラック」が俺の限界だった。
実は強いと噂の「破壊的陥没孔」が入る爆速系の赤白か赤青が組みたかった。
個人的に卓上の「青赤・抜け道陥没孔」デッキに3-0して欲しかった。
こういうのが勝てないとつまらんね。
もう3月のフライデーはいいかな。
フィーチャーで緑が負けた試合1個もありませんでしたね。
緑に対する他のカラーの負けパターンは
速度に追いつけない展開か、
停滞してから単体カードの質の差で逆転される展開が多かった。
とにかく、「複数でブロックして止める」機会が圧倒的に多い。
攻撃側はただコンバット握るだけで有利という印象。
上から見てると逆転できないのがすぐ分かる程度には有利。
緑は弱いコモンがほとんどない上に、決め手になるコモンが他より断然多い。
黒は思ったよりまだマシだったけど
結局、白黒+赤グチャグチャ同盟者デッキって
あれくらいが現実的な制作ラインであり且つ弱いと思うので、黒の評価が低いのは変わらないかな。
準々決勝のもめちゃくちゃレア入ってたけど別に強そうじゃなかったし。
(というかコモンだけでアーキタイプが組めない弱さなのでレア依存性も高いですね)
まあ俺は黒は取りません。少なくとも安い色なのが認知されるまでは。
青は強くないとは思ってたけど、まさか最弱とは思わなかった。
ただ、支援ゲーになるなら1/5カニをどう考えるかは今後おもしろいですね。
怒涛アグロや欠色は弱いが、コントロールは強い、みたいな。
ああいう3マナ域は青にしかないので
絶妙に弱そうにも見えるけど、唯一無二のカードでもあります。
5マナ2/5がブロッカーとして強いと評価されるならカニのコスト効果は妥当ですよ。
テンポ環境というけれど
「支援できるから質よりマナ域を重視して強化して殴る」とかいうレベルの理論とも言えない理論が成立するのは
防御側にカニみたいなクリーチャーが非常に少ない(強化すればブロックされない)からなので。
テンポゲーにどの色もつきあってる間は、当面は得意分野である緑や白が強そうです。
カニは採用してなかったけど、
フィーチャーされた青赤コントロールはよさそうなデッキだった。
緑側は
相手がテンポ勝負に乗ってくれれば勝てるけど、
守られてリソース勝負にされると分からない。
青相手にマナクリや飛行を展開されても単価が違いすぎるので大して脅威ではないが、
タッパーやカニで攻撃が通らない状態になるとリソース勝負では弱い。
完全に引いてアドバンテージと重いシステムから勝つデッキなら確かに強いのかなーと思いました。
エルドラージが減って組みにくくなったと思うけど、いけるもんだね。
3-6付近でヴァラクートの発動者が流れてきたのは、運なのか、他が使いこなせないのか。
2-1で「怒涛エンチャントを取るべきだった」というのはビビった。
緑に対する他のカラーの負けパターンは
速度に追いつけない展開か、
停滞してから単体カードの質の差で逆転される展開が多かった。
とにかく、「複数でブロックして止める」機会が圧倒的に多い。
攻撃側はただコンバット握るだけで有利という印象。
上から見てると逆転できないのがすぐ分かる程度には有利。
緑は弱いコモンがほとんどない上に、決め手になるコモンが他より断然多い。
黒は思ったよりまだマシだったけど
結局、白黒+赤グチャグチャ同盟者デッキって
あれくらいが現実的な制作ラインであり且つ弱いと思うので、黒の評価が低いのは変わらないかな。
準々決勝のもめちゃくちゃレア入ってたけど別に強そうじゃなかったし。
(というかコモンだけでアーキタイプが組めない弱さなのでレア依存性も高いですね)
まあ俺は黒は取りません。少なくとも安い色なのが認知されるまでは。
青は強くないとは思ってたけど、まさか最弱とは思わなかった。
ただ、支援ゲーになるなら1/5カニをどう考えるかは今後おもしろいですね。
怒涛アグロや欠色は弱いが、コントロールは強い、みたいな。
ああいう3マナ域は青にしかないので
絶妙に弱そうにも見えるけど、唯一無二のカードでもあります。
5マナ2/5がブロッカーとして強いと評価されるならカニのコスト効果は妥当ですよ。
テンポ環境というけれど
「支援できるから質よりマナ域を重視して強化して殴る」とかいうレベルの理論とも言えない理論が成立するのは
防御側にカニみたいなクリーチャーが非常に少ない(強化すればブロックされない)からなので。
テンポゲーにどの色もつきあってる間は、当面は得意分野である緑や白が強そうです。
カニは採用してなかったけど、
フィーチャーされた青赤コントロールはよさそうなデッキだった。
緑側は
相手がテンポ勝負に乗ってくれれば勝てるけど、
守られてリソース勝負にされると分からない。
青相手にマナクリや飛行を展開されても単価が違いすぎるので大して脅威ではないが、
タッパーやカニで攻撃が通らない状態になるとリソース勝負では弱い。
完全に引いてアドバンテージと重いシステムから勝つデッキなら確かに強いのかなーと思いました。
エルドラージが減って組みにくくなったと思うけど、いけるもんだね。
3-6付近でヴァラクートの発動者が流れてきたのは、運なのか、他が使いこなせないのか。
2-1で「怒涛エンチャントを取るべきだった」というのはビビった。