FNMとかより寝る
木曜のアニメが面白いから仕方ないね
スヤァ
今回のドラフト青赤スライつええなw
今回のドラフト青赤スライつええなw
今回のドラフト青赤スライつええなw
全くノーマークな卓で一人にやらせると辻斬りレーサーになるぜ。

一見なんのために入ってるのか分からないようなゴミコモンを全部集めると
なんか強そうなスライになってしまう。
果敢、たなびく青、ジャイグロみたいな爆安コンボを決めながら
2~3発「破壊的陥没孔」を打たれたらオダブツだぜ。
こんなのクリーチャーは2マナならなんでもいいぜ。
ギャグみたいなデッキだけど
スモール*2のゴミコモンをかき集めるのは現実的だ。

上級の怒涛呪文とか、2体ブロックできない双雷弾とかが軒並み噛みあう上
赤・青にたなびく2種、
2マナ域は果敢マーフォーク(同盟者が意味ないなんてことはなかったな!)
怒涛2ドローとか、組み上げるのに必要な爆安のコモンが一式揃ってるな。


しかし、これを組むには10手目級のカードが
それぞれ2~3枚ずつ欲しいわけで
集め終えるにはそれなりに早い番手からスタートしないとまとまらない。

かといってどこからおっ始めるかというと明確なサインは全くないw
初手「ザダの猛士」って一番受けが広いような気がするな。

赤白、赤緑に失敗したら
すぐにこっちにいけるのはかなりいいよ。

青赤の果敢飛行を初手でとるやつは病気だと思うけど
ザダ→ザダとか連打ピックで始めたドラフトで
果敢飛行が流れてきたら俺は果敢スライに走るよ!w

ゲートウォッチ×3なら青赤スライもアーキタイプと言えると思うけど
2パックではどうだろうかね。
ゼンディカーにはあんま欲しいカードないし、欲しいカードは高い気がするぜ。
プロ「青>黒>赤>無色>白>緑」

ガン「緑>赤>白>青>無色>黒」


緑は3・5が得意。
欠色なら2マナ域も得意。
安いコモン(+1/+2と回収インスタント)が強い。
荒地をピックする行為自体が弱く、
それに対して緑は荒地を取らない組み方のリターンを得やすいカラー。


●白緑の組み方
3と5にクリーチャーが集中するので、迷ったら2と4のマナ域を拾うこと。
  ○拾うカード
   ・白には3/1がいるので、緑は「5/4優先」で拾う。
   ・緑の+1/+2、白の+2/+2は最後のほう必ず回ってくるので拾うこと
   ・アンコモン以上は「4マナ域」のものは先に拾う、5も取るけど余るよ
   ・パワー2以下を追放する白の除去
  ○割引カード
   ・2マナの欠色ルートワラ(荒地を取らない)
   ・3マナの落とし子付き2/2(白緑では序列が低く3マナ域が余る)
   ・白の盟友タッパー(リングが流れてくるのは前提なので、あせらず安いところで1枚拾う)
  ○ゼンディカーで狙うカード
   ・手薄な2マナ域の上陸ナーリッドを狙う


●赤緑の組み方
赤が緑が苦手な2マナ4マナ域をカバーするが、赤緑では荒地が必要。
  ○拾うカード
   ・赤には4/4ヘリオンがいるので、緑は「2/3蜘蛛優先」で拾う
   ・2マナ域(赤2/1先制、緑ルートワラ)を優先
   ・赤4マナ2/5
   ・緑4マナ3/1支援2は後半拾ってよし
   ・荒地
  ○割引カード
   ・2マナショック(デッキの23枚目かサイドボードです)
   ・赤のコモンクリーチャーは2/1先制と2/5以外はとらなくてよし
  ○ゼンディカーで狙うカード
   ・3マナ域の上陸ヴァラクートを狙う。


●青緑の組み方
弱いんで適当に組んでください。除去がない上にテンポが落ちます。
レビューでは「耕作ドローン」(マナクリーチャー)のほうに3.0、タッパーは2.5と評価されてましたね。
この時点で赤緑や白緑よりずっと弱そうな実情が伺える。
土地から無色マナ出せないなら、青のタッパーより白のタッパーのが強いよな?
しかし土地を取る行為は弱いんだ。困ったもんだぜ。


●黒緑の組み方
たぶん、黒緑というアーキタイプはもうないです。
まったく黒が強いと思ってないので、黒と合わせるメリットがないです。
4マナの除去は初手ではありません。(てかカリタス以外は初手ではありません)
黒緑の4/5回収ビーストが高い評価を得てましたが、僕は取りません。




てか、職業訓練の講義が暇すぎてやることがありません。
Wordのチラシ1枚に6時間かけて作ったりしてます。(˘ω˘)スヤァ
リミテッドレビュー(1/15)無色・マルチ編
http://urx.mobi/quLq

色ごとの強さ順位を理解してるの俺だけか。
これはかtったな(ぜんぜrん平常心)


土地3.0とはたまげたなぁ・・・
絶対ないけど、とることにするわ。

・クリーチャーが足りない。
 シールドでも足りないと思ったが、実際足りないと思う。

・無色マナは小さなコンボであり、
 早い段階でタッパーを取ったとしてもそれは1枚換算ではない。(例えば0.7枚換算程度とか)
 無条件に全員に4枚程度の無色土地がでるシールドとは少し違う。

・無色マナは初見ではレシオとか効率に驚くけど、
 アンコまでにはゲームブレイカーはいない。
 たぶん、少しやると無色土地を取るコストの見返りとして妥当なのがわかってくる。

・青や黒が荒地系をとっている間に、
 赤や白はジャイグロを拾い、緑はムラーサの胎動を拾っている。
 やすい手順での差だけど、場合によってはもっと密度が濃いものを拾えることもある。
 欠色は最終的なデッキの密度差が問題になる。
 (ゲートウォッチの無色土地にマナ救済措置以外の付加価値が全くないのが厳しい
  実質完全に1手パスなので、3枚とか4枚も取ると当然ピックコストになる)

・青のタッパーは妥当、1/2では弱すぎる。
 (2ピックコスト相当のコンボがショックと1枚交換はありえない)
 「目潰しドローン」と「重力に逆らうもの」の化けの皮が剥がれると
 青は実はそれほど強くない。(強いけど最強ではない)

・白は土地を全く取らなくていいので「孤立領域」が取りやすい。
 ダブルシンボルなのがグッドデザインな上、しかもスモール×2のコモン。
 俺のシールドの赤白では剥ぐことができなかったが、ドラフトなら取れる勘定でいい。

・赤の怒涛4点も意図的に集めることは可能。
 赤のやすい手順では、無色土地をとるか、たなびく速攻を取るかは状況次第。
 たなびく速攻は入れて1枚だろうけど。

・はやめに緑の欠色ルートワラをとるということは、青緑ってこと。
 前提がない早い手順なら、2/3蜘蛛や5/4のほうがカードの質は上。
 (ただし3マナ域はとても渋滞しやすかった
  青緑欠色は完成形としては美しいデッキになりやすいと思う)

・飛行は弱体化した。
 「影の滑空者」にはもう価値はあまりない。

・赤の2/1と白の3/1はエース。
 こいつらを支援したり赤白ジャイグロサポートで押し込んでいくのが基本。
 支援し甲斐があるカード=受けが広いカードという感じでいいと思う。
 この理論で1/3飛行が強いかどうかは、やってみないと分からない。

・緑は無色土地がなくても1枚で強いクリーチャーが多い。
 そして「ムラーサの胎動」は、相手が土地を取ってる間に集められる。
 実質、蜘蛛で2回ブロックするか、5/4を2回突っ込ませるかを選択するのと同じ
 スモール×2である以上、このパターン以外ない。

・5/4より強いクリーチャーが居ない。
 0/6もいないし軽いパワー4もいない。大体なにかしらとの交換を強要されると思う。
 これを支援やバットリ込みで突っ込ませるだけでかなりきつい。
 マナブーストしても結局5/4に対抗できない、重いカードが弱い。

・「予見者のランタン」のベストムーブは
 欠色ルートワラに続けて出すか、即座に無色マナから怒涛と繋げるか。
 とにかく3マナ域はなんでも強いように思ったので、それ以外のムーブでは微妙。
 無色マナ供給は強いが、3でマナブーストする行為は環境的にかなり弱い。
 ゼンディカーの感覚で見ると強そうと思ったけど、これは占術くらいはあって当然。

・無色マナの一番いい供給源は2マナ0/1。
 これはかなり高いカードになると思う。
 ただ、入れすぎても重い部分に強いのがないのでスカスカなデッキになるぞ。
 あくまで環境の強いマナ域は3,4,5だけだ。

・黒はぶっちぎりで弱く感じた。
 クリーチャーは無色マナを注いで人並み、除去と1/4が孤軍奮闘。
 てかクリーチャーが弱すぎるくせに土地も必要なのが厳しい。

・3パック目に剥ぐゼンディカーは
 もはやテーマが違いすぎてよくわからなくなってる。
 マナブーストは多いのでエルドラージと覚醒呪文は価値がさらにあがった。

・カウンターは弱くなった。
 引きこもって重いカードでひっくり返す戦術はあまりよくなさそう。
 通常のセット程度の強さに戻った。

・カラストリアの夜警が強すぎて面白い。

・上陸するナーリッドも、少し良くなった。
 2マナ域(重要)で攻撃できるカードの価値は上昇してると思う。
 0/6も赤1/4も収斂3/4も減って、今までのように棒立ちはなさそう。
 多重上陸はあまりできないが、支援すればそれなりの活躍をするだろう。

・土地は17でもいい(18~19入れることを肯定する要素がなんもない)が、
 例えば無色土地が3~4枚入るなら当然18とかになる。
 ただしゼンディカーの土地と違って能力がないので、ただのデクな18~19になるなぁ。
 タップインで占術1する無色土地とか欲しかった。アンコモンでいいから。



あとはレア次第でって感じ
レアは重いの強いので

緑=赤>青≧白>黒



ま、ドラフトシミュレーター()なので

ゼンディカーとかは、本質的に何が強いかよりも
アーキタイプの流行に合わせた「相対的な強さ」で推移したように思う
皆が軽い間は上陸や同盟者が強かったが、穴熊になってから強さバランスが変わっていった。

初回の印象はあまり意味はないかもしれない。

プレリ2日目
プレリ2日目
プレリ2日目
プール的には白青だったが、水準程度の白赤同盟者が組めたので
そっちを使ったぜ。
(水準程度の同盟者13体と二段攻撃がいて
 石鍛冶の傑作が入っていて、ある程度は攻め手がありそうな)

ドラフトで組みたくないアーキタイプこそ
プレリリースで率先して消化しておくべきだぜ。

結果だけは2勝1敗だが、かなり弱く感じた。


赤の同盟者は
2マナの1点ピンガーも、3マナのルーターも
貧乏なりに頑張る感じなんだけど、
貧乏して粘ってなんか繋がる先があるのかと思ったら、なんも無いな。

よくスポイラーみたら
ゲートウォッチの赤にはアンコモン以上に同盟者が1枚しかなく、
実質コモンしかないんですねえ。
(てかこのアンコモン酷すぎだろうw
 怒涛して「ゴブリンの奇襲隊」(コモン)にやっと追いつくスペックだ)


2マナ2/2は、1マナ1/1と同次元の戦闘参加率。
シールドなのを加味しても、まず攻撃できることはないと思われる。
赤白のカラーリングで言えば、3マナ3/2が多く、かなり弱くて辛かった。
そんなに攻撃できない割に、相手のパワー2には殴られてしまう。

昨日組んだ全く関係ない白緑デッキの
「タズリ将軍」→「回生の天使」のみの同盟者ギミックのほうが
今日のデッキ40枚より強いくらい悲しい。



この環境を早く組むにはどのカラーリングが一番良いのだろうか。

ゲートウォッチに限って言えば、重いカードだけが強いようにも見えないけど
  (アンコモンに7/7を超えるようなのがないし、覚醒もない。
   5/5程度のサイズか、飛行か、レアかで勝負が決まるマッチが多かった)
早く相手を切れるデッキは組めないのかなぁ。
結局、また重いカードの強さ比べになるんかいな。
ゼンディカーのパックで重いカードの激しい取り合いになるって感じか。


緑は初日はゴミだと思ったけど
2/3蜘蛛と5/4は同次元にトップレベルで、昨日使ったムラーサの胎動も相当強かった。
ルートワラがコモントップ3に入らないくらいだとしたら、そんな悪くはねえな。

「支援」は双頭巨人戦向けの能力ではあるが
飛行クリーチャーに乗せるか、4/4以上のクリーチャーに乗せるなら
通常使用でもそんなに悪くない。
緑系デッキの支援ならまだ使用に耐えると思う。

白黒は、自身が使えるプールが増えたことより
ゼンディカーのパック数が減ったことで、今まで全部相手をしてた巨大エルドラージが減ることのほうが相対的に良化したと思う。引きこもりやすくなった。

収斂は、なんで咎められるようなアンシナジーを押し付けられたのかしらんが
終わった。
スモールエキスパンションってさ。

ラージ*3をつまらなくする
その減り幅の大小を競ってるところあるよな。


プレリで飽きた伝説の「アヴァシンの帰還」(ラージだけど)には
遠く及ばないが、資質は感じた。

てかスモールには新しいキーワード能力いらねえわ。
歴代直近のスモールのキーワード能力を列挙すると「つまらない」か「まだマシ」しかない。

べつに上陸、欠色、同盟者、昇華をただ拡張してくれればいいんだが・・・


プレリはまあ面白かったけど
2週間くらい経って後のリミテッドの評判が気になるぜ。

やべえ全くワクワクしねえ。
年越しパック混合ドラフト
年越しパック混合ドラフト
年越しパック混合ドラフト
7番テーブル。

開封パックで選んだのは
「テーロス」「イニストラード」「ドラゴンの迷路」


使用パックとピックカードは以下。
セットが新しい順。

●戦乱のゼンディカーブロック
  3-6 多勢(戦乱のゼンディカー)

●タルキールブロック
  2-5 ジェスカイの戦旗(タルキール覇王譚)
  1-6 実在への書き込み(運命再編)
  1-4 オジュタイの介入者(タルキール龍紀伝)
  1-12 予期(タルキール龍紀伝)

●テーロスブロック
  1-1 タッサの使者(テーロス)
  3-4 洗い流す砂(神々の軍勢)
  3-2 マグマのしぶき(ニクスへの旅)

●ラヴニカへの回帰ブロック
  2-8 ゴブリンの電術師(ラヴニカへの回帰)
  3-7 強盗(ギルド門侵犯)
  3-1 走者止め(ドラゴンの迷路)

●イニストラードブロック
  2-1 幻影の掌握(イニストラード)
  2-9 不可視の忍び寄り(イニストラード)
  2-3 神秘の回復(闇の隆盛)
  2-11 高まる復讐心(闇の隆盛)
  1-3 材料集め(アヴァシンの帰還)

●ミラディンの傷跡ブロック
  2-2 空長魚の群れ(ミラディンの傷跡)
  1-8 回転エンジン(ミラディン包囲戦)
  1-2 責め苦の総督(新たなるファイレクシア)
  1-10 溶鉱炉の大長(新たなるファイレクシア)

●ゼンディカーブロック
  2-4 ゴーマゾア(ゼンティカー)
  1-7 跳ね返りの罠(ワールドウェイク)
  -今回は使用せず-(エルドラージ覚醒)

●アラーラブロック
  -今回は使用せず-

●シャドウムーアブロック
  3-3 茨苺の群勢(シャドウムーア)
  -今回は使用せず-(イーヴンタイド)

●インベイジョンブロック
  2-7 フェアリーの戦隊(インベイジョン)
  2-6 急流(プレーンシフト)
  1-5 カミソリひれのハンター(アポカリプス)

●基本セット
  3-5 定業(M11)

●うんこ枠
  3-8 氷結地獄(コールドスナップ)




1マナの火力が3枚で取れたので
「高まる復讐心」をデッキに入れた。当時も使ったことがない。
フラッシュバックすれば6点打ち分けになるんだけど、そんな機会はなかった。
材料集めを表でコピーしたときですら、高まらなかった。(保険にはなってたが)

「神秘の回復」はデッキで一番強かったかもしれない。
1マナの火力と噛み合ってるし、
序盤を凌げば2回目の回収があるおかげで後半がかなり楽になる。
残念ながらゴブリンの電術師と一緒に使って圧倒する機会はあまりなかった。

「カミソリひれのハンター」は1-5。さすがはアポカリプス。
ただ強かったが、大きい火力がないデッキなので追加の1点として底上げにも役立った。
「旗持ち」を出されると何もできなくなる当時の状況が再現されて笑った。
今回なぜか参入したインベイジョンブロックだけど、
こうしてみると3枚とも異常に強い。
「シヴの使者」とか「マグマの噴出」とか食らったし3つともパックが最強だったんだろう。
残念ながらゼンディカー用の「砕土」は出てなかった。


「タッサの使者」はテーロスを選択して狙い通りにとれた授与。強かった。
パックの選択肢が
 ・神々の憤怒
 ・タッサの使者
 ・マグマの噴流
 ・タッサの試練
 ・アスフォデルの灰色商人
1-1が一番難しかったかもしれない。(上家は「新たなるファイレクシア」)


これは感動の3-0。
ゼンディカーは2-1、1-2という凡夫。
こないだ3連勝と好調だったので、デッキリストを記録しておこう
本来日記とはこういうメモの用途でつけるものよ

【青黒】(6ドラ) 3-0
1*珊瑚兜の案内人
1* 【手酷い失敗】
1* 【精神背信】
1* 【予期】

1*水底の侵入者
1*ハリマーの潮呼び
1*空中生成エルドラージ
1*マラキールの使い魔
1* 【完全無視】
1* 【墓の出産】

2*培養ドローン
2*霞の徘徊者
1* 【逆境】

1*コジレックの媒介者
1*カラストリアの夜警

1*淀みの種父
1*波翼の精霊
1* 【沿岸の発見】
1* 【ぬかるみの敵意】

1*破滅の昇華者

土地18
(未開地1)
あまり強くない


【赤緑】3-0
1*オランリーフの発動者
1*コジレックの歩哨
1* 【未開地の捜索】

1*地下墓地の選別者
1*生命湧きのドルイド
1*巡礼者の目
1*ヴァラクートの発動者
2*ダジュールの重鎮
1* 【末裔の呼び出し】
1* 【虚空の接触】

2*大カマキリ
1*放浪する森林
1* 【面晶体の記録庫】

1*コジレックの媒介者
1* 【石の怒り】
1* 【敵対】

1*破滅の伝導者
1*血統の観察者

1*バーラ・ゲドを滅ぼすもの

1*荒廃の双子

土地18
(未開地1・緑コモンランド・沼1・赤黒バトルランド)
タジュールの重鎮と大カマキリが十分とれてるときは2マナ域は軽視したほうがいいと思う


【青白】3-0
1*岩屋の衛生兵

1*コジレックの伝令
1*空中生成エルドラージ
2*影の滑空者
1*水底の侵入者
2* 【乱動の噴出】
1* 【呪文萎れ】
1* 【真っ逆さま】

2*雲マンタ
2* 【鈍化する脈動】

1*コジレックの媒介者
1*風乗りの巡回兵
1* 【次元の激高】
1* 【乱動の報復】

1*回生の天使

2*破滅の昇華者

土地19
(未開地2・青コモンランド・白アンコランド・山1)
塁壁(0/6)と予期が全く取れなかったので、仕方なくコジレックの伝令を入れて「3」を固くしたよ



2マナ域が少ない。

結局なにが強いのかいまだにわかりにくい環境だけど
スピードが重要じゃないことだけは確か。
強いと思っていて実は強くないデッキって2マナ域のあつかいを間違ってるんだと思う。


可能な限り少ないほうがいいかなーって感じ。


「未開地の捜索」は「予期」と同じ感覚で使えるのが良い。
強いソーサリーが入りやすい4色収斂デッキだと少しリスクがあるが、
エルドラージデッキでは、ただ1枚探索量が多いだけなので利点のほうが多い。

この環境は4マナ域以下は所詮つなぎ・前座・茶番で、その茶番を作るのも殆どは3と4なんだから
いかに終盤頼りにならない「2」を飛ばすかが特に重要だと思う。
ミッドレンジ+ランプ環境の「精神腐敗」
ミッドレンジ+ランプ環境の「精神腐敗」
「タシグルの残虐」を
メイン2,サイド2とってるジェイス入り多色コントロールのリストがあった。
主にランプを狙って入ってるんだろうけど、イイっすね。
2連射されたら終わりだし、ジェイスも触れないからね。

ジェイスと併用するのであれば
「ラクシャーサの秘密」のほうが絶対に強いとは思ったけど。
探査はテンポロスの回収のために切断やタシグルのコストに当てるほうがハイセンス。
追加効果で墓地を2枚つくるのは
ジェイスの変身調整にも、探査コスト稼ぎにも相性がいいぜ。


これだけ4マナ域のカードが大量に使われていて、
アドはパワーカード頼みというミッドレンジ環境。
どんなデッキでも2枚捨てるのは厳しいし、打たれてきついターン期間も長いですね。


というか、何より特筆すべきことは
赤単に対しても結構強いというのが良い。

赤単には盤面だけは結構すぐ追いつくので、あとの不安は手札だけ。
赤単への反撃は早すぎても遅すぎてもダメなんだが、手札がなければ簡単だ。

こうして考えてみると、相性的には効かないデッキはほとんどない。
使うならメインで入れれる。
あとは精神腐敗がスタンレベルに耐えうるかだけ。


「ジェイス」
「群れの結集」
「ラクシャーサの秘密」
「タシグル」「アンコウ」
「死霧の猛禽」「デンプロ」
「衰滅」「残忍な切断」

この辺が入った超高速探査デッキ。
ギデオンだけがかなり厳しいけど、こちらのジェイスも強いぜ。
探査→タシグル→衰滅のフローを狙ってミッドレンジを勝ち抜くぜ。

http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD01258S/
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD01479S/
これとこれを合わせたようなやつ、
俺は加えて「無情な切り裂き魔」という
このデッキのスーパーシークレットテクを知ってるぜ。


だれかはよ。

メガモーフ+ジェイス
メガモーフ+ジェイス
久しぶりにスタンダードのデッキを作ったぞ

4*無情な切り裂き魔
4*ヴリンの神童、ジェイス
3*棲み家の防御者
4*死霧の猛禽
3*血の暴君、シディシ
2*龍王シルムガル
1*漂う死、シルムガル
2*黄金牙タシグル

4*群れの結集
4*残忍な切断
2*コラガンの命令
1*衰滅

(基本地形8)
3*森
2*島
2*沼
1*山

(フェッチ11)
4*樹木茂る山麓
4*汚染された三角州
3*進化する未開地

(バトルランド5)
2*窪み渓谷
2*燻る湿地
1*燃えがらの林間地

(ミシュラン2)
2*伐採地の滝





白緑メガモーフにシルムガル入れてえ・・・と思ったら出来たデッキだぜ。
赤単に強いシディシと、ランプに強いシルムガルを一緒に使うぜ。

マナクリーチャーは
入れるとデッキの負けパターンが増えるだけなので絶対入れない。

「進化する未開地」はトライランドより概ねの場合強いので採用したぜ。

近年は占術ランドのような、土地クソゲーを防ぐための措置を考えてデザインされてるけど
今の環境は
フェッチを大量に入れて土地の総数を増やすこと、がその役割を担っていて、
マナ基盤が自由な反面、基本地形を2枚揃えないとテンポを損なう制約がある。
土地25でトライランドを使うより、26で未開地を使うほうが
土地事故面でもテンポ面でも優位だと思うぜ。

サーチしてくる土地の形は
バトルランド→基本地形→基本地形の形より、
基本地形→基本地形→バトルランドの形のほうが望ましい。

フェッチランド基盤はダブルシンボルのカードには対応力が低いので
シンボルが重いときはトライランドのほうが良いけど
連鎖的にバトルランドがタップインすることはミッドレンジ環境では弱点になる。


「伐採地の滝」は手札と墓地がなくなることがないスゥルタイでは起動しないので
未開地4枚目を投入してもいいと思う。
同様に、タシグルがウギンに少し強い「クルグマのアンコウ」に変わってもいいと思う。

師匠がジェイスを持ってないのが残念だぜ。
これを「爪鳴らしの神秘家」にするとデッキのスペックが60%くらい落ちるぜ。
白緑   「ギデオン」
アブザン 「ギデオン」
ジェスカイ「ギデオン」
マルドゥ 「ギデオン」
赤単   「(’A`)」






エスパー 「龍王シルムガル」
エスパー 「-4」

!?



てか赤単をフィーチャーするの意味ないからやめて…
スタンは完璧にオワコンな気がします。
この環境の色の強さは

 青>赤=緑>黒>白

強さの比は10:9:9:6:5くらい。
アーキタイプドラフトなので色のカードパワーだけでは論じれないが
色ごとの格差は結構大きい。

赤も緑も2マナのクリーチャーが環境で最も強いことに加えて
上陸最大の強みは、アーキドラフトセットでありながら単体で強いこと。
赤は赤青・赤黒欠色に行ける汎用性、
緑は落とし子戦術か多色を選択できるという点で優位。

逆に白と黒は
白には欠色・落とし子がないし、覚醒呪文もこの2色はプレイアブルだが地味なものばかり。
ライフゲインギミックは有効だが破格のリターンはもたらさないシステム。
同盟者はなぜか白単色ではなく「赤(赤白)」と「緑」に中核が配置されるという不遇。
アーキタイプ的にも色に主体性がないため、
上位3色のお供のカラーとしての役回りになりやすい。


いうまでもなく一番強いカラーは青だが、
青黒というアーキタイプは
1/2や2/2のような一般的にクズサイズの低マナクリーチャーを
嚥下用のスロットとして確保しないといけない点で、
(ドラフト中に必須パーツとして通念上は弱いカードをピックしなければいけない点も、
 デッキの完成形で後半役に立たないカードを入れるリスクを負う点もあわせて両面で)
個人的には強くないと思うし、
ハメゲーで勝てる強みはあっても少なくとも環境で完璧なデッキではない。


ベストなのは、
青に追随する強さを持つ赤や緑を主力に組みつつ、
「未開地」「3マナランパン」が赤緑の場合は後ろで引いても強い理屈と
覚醒呪文が後ろで引いたほうが強い理屈が一番噛みあう
「赤緑タッチ青(覚醒)」戦術が一番しっくりくる。

嚥下系ドローンなどの青の弱いところは青黒に投げておいて、
強い覚醒呪文だけは赤緑の形から問答無用で参入し1枚も渡さない。

これが一番いいように思いますね。

逆に、青が主体になってしまうと嚥下戦略が基礎アーキタイプになってしまうので
青は覚醒の強い部分だけをつまむ形がベストと思う自分としては
「空中形成エルドラージ」が初手かどうかは悩ましいと思う。



今日の結果?

赤緑t黒青で1-2でした。(なぜしたり顔で記事を書こうと思ったのか


多色戦術のキーマンは
3マナではタフネス4を誇る「タジュールの重鎮」
4マナでは飛行を止めれるタフネス4である「大カマキリ」「音無く飛ぶもの」
あとは見たボムをオールインするデッキになるので、強いカードを連打して勝つ。

今回は「タジュールの重鎮」が全く流れてこなかったので
2~3マナで上陸して攻め込める4色になったが
全入れレアの中に「光輝の炎」があったこともあって構成が中途半端になってしまった。
光輝の炎に釣られて受けるようにデッキ組もうとしたけど、
序盤から多色化を見越して軽マナ域の上陸クリーチャーが取れていたことと
結果論として重鎮が確保できなかったことから、純粋に上陸で前のめりに組んだほうが良かった。
(カマキリや音無く飛ぶものではなく、青のホールド覚醒とかを取るべきだった。)

タジュールの重鎮は2色推奨な間は卓上でも安いけど
レインボーレアデッキならばこれは非常に重要なカード…


というわけで結論をいうと
2色ベースで考えるならば、俺が最も狙いたい色は「赤緑」です。
上陸を多発するギミックを仕込む過程で、「島」と「掴みかかる水流」を自然に入れれる点がとても優位だと思います。
攻防一体でタッチしやすい「音無く飛ぶもの」も取れるだけ投げ込んでいいと思います。

ただ、完成形が最強なのは「赤白」同盟者だと思いますがw


この環境は人によって見解が違いすぎるのが面白いので
プロツアーのドラフトピック譜解説は、見れる分だけ見てみようと思います。

「セットの難度が高すぎて、プロですら訳わからん記事書いてる」


↑ワロタ

でも意外と笑えない。
単体のカード評価において、一般MTG上の通念が尺度として通じにくい環境。

たとえば現実で8ドラをやるとして、
習熟度が高い人が8人のうち「0人」になると
卓上のディスカッションは何も実にならないどころか、変な理解が進んでしまう恐れすらある。
いつもの新セットは
ある程度うまい人の言うことはだいたい合ってるもんだけど
今回はかなり難しいし、出たばっかりなのでこんなことが起きてしまう珍事件。


白が弱いのは、白が最弱という大前提が浸透していないからで
赤白や緑白は完成形としては(両方とも)上位1~4位には余裕で入るように思った。
10位はまずない。
ある程度議論が終われば、あとはセオリーどおりに「慣れ」でできるようになるけど
今回はその最初の議論が終わるまでが遅いのかもしれない。
例えば青黒は一番強いような議論がされてるけど
「3マナ2/2飛行より、4マナ2/3飛行のが今回は強い」みたいなことを
皆がやってくうちに理解していくと、青黒最強説はどんどん綻んでいくような感もある。

もちろん2色が一番いいんだけど
シンボルが全体的にゆるいので3色は割と強気でいっていい。
4色までやるならばデッキタイプとして線引した組み方が必要になるけど、
これも上陸と併用できるという点と、タフが高いクリーチャーが集まりやすいという点でやはり積極的に狙っていい。
本日2回目のジャンド+キオーラは超面白かった。
(というより端的に言うと青のカードは強い上にタッチしやすいのでガシガシ取っていい)


あまり受け売りでやらないほうがいいかもね。
今回は皆が言ってることは合ってないことのが多い。
型にはめずに自分の考えでピックしよう。賞品がないんだから

FNM(白単ライフゲイン)3-0
3-0

もともとがアブザンの弱いところを突くために覇王譚時代に作られたデッキで、
手数を広げて対処させる展開に持ち込みながら
アブザン側が最終的にやられると終わることを全部詰め込んだもの。

環境にアブザンが増えたことも追い風だし、
最初から赤単には絶対負けないのも良い。
ウギンの枚数が1枚になったので
真珠湖時代の「ヘリオッドの槍がコントロールに効く」理論が再成立したことも若干のプラス。


この辺ですかね。

<メインボード>
4*万神殿の兵士
4*アジャニの群れ仲間
4*道の探求者
2*族樹の精霊、アナフェンザ
4*オレスコスの王、ブリマーズ
2*アラシンの上級歩哨
3*風番いのロック

1*不動のアジャニ
2*太陽の勇者、エルズペス

3*果敢な姿勢
2*アジャニの存在
2*ヘリオッドの槍
2*城塞の包囲

19*平地
2*ニクスの神殿、ニクソス
4*光輝の泉

<サイドボード>
2*集団の石灰化
4*急報
1*対立の集結
2*貪る光
2*アラシンの僧侶
1*果敢な姿勢
3*侍祭の報奨



2-1○アブザン
2-0○赤単
2-0○赤単

まあ、セレズニアにしない理由は、
「ドロモカの命令」以外のカードが全て白側のほうが強いからです。

万神殿の兵士が環境的に強い周期だとこのデッキはなかなか良い。
ブリマーズも強い周期にあると思うので、効くカードの総数が多い。

ドロモカの命令とライオンだけタッチする可能性はあるかもしれないが
そんなタッチの仕方、あるか?
現状どうしても抜きたい弱いスロットがあるわけでもないし、
デメリットのほうが多そうだから。


ヘリオッドの槍はエスパー戦では攻防一体の万能カードなので、
セレズニアにするにしてもこれを軸にしたい。

探究心はもうないので、これから発展することはないんですけどねぇ。
だれか続きはよ。
明日使うデッキの診断をお願いします
明日使うデッキの診断をお願いします
プリンセスプリキュアみながら作りました。
スタンを放棄してドラフトするべきかどうかを教えて下さい。
4*エルフの神秘家
4*キオーラの追随者
4*霜歩き
3*棲み家の防御者
3*層雲の踊り手
4*死霧の猛禽
4*水晶オウムガイ
4*加護のサテュロス
2*頑固な否認
2*引き剥がし
2*軽蔑的な一撃

7*森
5*島
4*神秘の神殿
4*ヤヴィマヤの沿岸
4*茨森の滝

FNM(シミック変異クロパー)
勝てなくなってきたのは覇王譚や運命再編の頃と違い
現在のメタ上位デッキが強くなってきたからか。
<メインボード>
4*霜歩き
3*層雲の踊り手
3*棲み家の防御者
3*氷羽のエイヴン
4*死霧の猛禽
4*加護のサテュロス
2*狩猟の統率者、スーラク
3*氷瀑の執政

2*頑固な否認
2*軽蔑的な一撃
2*引き剥がし
3*予期
1*トリトンの戦術

4*神秘の神殿
4*茨森の滝
4*ヤヴィマヤの沿岸
7*森
5*島

<サイドボード>
2*軽蔑的な一撃
3*否認
1*霊気渦竜巻
3*氷固め
1*幽霊火の刃
3*部族養い
1*死者を冒涜するもの
1*層雲の踊り手



赤単とアブザンコントロールは少しきついなと思ってたら
アブザンコントロールに2敗した。

直前にエルフの神秘家を抜いて「予期」を入れることにしたのだが
「氷瀑の執政」はエルフの神秘家とセットで使うこと。
エルフを嫌うならば、スーラクや氷瀑の執政ではなく「集合した中隊」を使うこと。
このどっちかを取るべきだった。

構えるのが強いデッキなので
マナを伸ばすか、インスタントでクリーチャーを出すか
どっちかの路線を選ぶべきだった。


「加護のサテュロス」はなかなか相性が良かった。
まず第一に構えながら出せること、飛行に授与するのが強いこと。
さらに、終盤に棲み家の防御者で回収するとパワー7のフィニッシャーになること、
それを踏まえて素出しの4/2が積極的に相打ちを取っていいこと。
ただしドロモカの命令にひっかかることだけがデメリット。

氷固めより「引き剥がし」のほうが強いのでこれは次回の参考にしたい。
包囲サイはサイド後は「軽蔑的な一撃」が4枚投入されること、
場に出てしまったとしても呪文で対処しなくても死霧の猛禽でどうにかなること、
など加味しても、引き剥がしに変えるメリットのほうが大きい。
戦線を作り合うゲームになる分ドロモカの命令が辛いのに、
これを打たれるマッチでしか使わない氷固めをサイドインするのはセンスがない。
対ドロモカの命令の性能で言っても、引き剥がしと氷固めでは雲泥の差になる。


ルーター能力もけっこうバカにならず、
例えば今「死霧の猛禽」「炎跡のフェニックス」を効率よく墓地に落とす方法は
一番手は道探しやシディシになるだろうが、
これはデッキスピード的に噛み合わないことが多い。

スピードのあるデッキで効率がいいのは「引き剥がし」「蔵破り」みたいな
擬似ルーターカードになるかな。
無理に手札から捨てることに拘らないが、オマケ効果としては強さを評価したいカードたちだ。
シミックはリソース総数より手数勝負の展開を望むので、除去はバウンスでいい上に、
死霧の猛禽がうまく手札から切れればアドもテンポも大幅にプラスになる。
予期は構えた後のアクションの選択肢としてこのデッキでは持っておきたいが
できるならどうにかこの枠を空けたいと思ってる。
例えば「層雲の踊り手」+「予期」とか、「軽蔑的な一撃」+「予期」
みたいな構え方になるんだけど、予期じゃなくて引き剥がしで構えても別段悪くない。
予期が抜ければもっといろんなカードを入れれるようになる。


獰猛達成時に補助効果がある呪文ってかなり強いのが多いので、
獰猛だけに主眼を置いたティムールクロパーも良いかもしれない。
青黒をぶち殺すためだけのデッキみたいな構成なので、ここを多少舐めて扱って
引き剥がしをメインから3枚以上取ってもいいような気もする。
霜歩きから3T目の引き剥がし+炎跡のフェニックスとか激アツだろう!
FNM(シミック・クロックパーミッション・ランプ・メガモーフ・ドラゴンデッキ)
<メインボード>
4*森の女人像
2*キオーラの追随者
4*氷羽のエイヴン
4*層雲の踊り手
4*棲み家の防御者
4*死霧の猛禽
2*クルフィックスの狩猟者
2*失われた業の巫子
2*狩猟の統率者、スーラク
2*氷瀑の執政
2*龍王シルムガル
2*龍王アタルカ

2*否認

(24)
4*神秘の神殿
4*奔放の神殿
1*疾病の神殿
4*ヤヴィマヤの沿岸
3*汚染された三角州
4*森
3*島
1*沼

<サイドボード>
2*軽蔑的な一撃
1*否認
3*氷固め
2*氷瀑の執政
1*狩猟の統率者、スーラク
2*反論
2*航海の終わり
1*幽霊火の刃
1*霊気渦竜巻


たしかにこのデッキは意味不明で1勝2敗でしたが、
悪い点が何個も分かって有効な敗戦でした!
これは強いデッキ作れるかもしれんぞ!


なんというかデッキって
なんか数枚カード変えただけで著しく回ったり回らなくなったりする
よくわからないオカルトがあるよな。

今回は直前に
エルフの神秘家からクルフィックスの狩猟者に変えたのが機嫌を損ねた感があった。
回らない周期に突入したかのようなウンコみたいな初手だったが、
変えながらやっていけば平運で戦えるデッキに戻っていくだろう。

マナを伸ばすことが、「ドラゴン」と「変異+構え」の両方に対応する上に
層雲の踊り手と否認でクロックパーミッションみたいにも動けるので
選択肢が豊富でいいデッキになる気がするわ。
非常に占術が大事なので、早急に疾病の神殿を調達しないといけない。


要変更点は、クルフィックスは0。
キオーラの追随者と失われた業の巫子は増量してもよい。
スーラクは「構え」の形が強いこのデッキには全く不必要で、むしろエスパー戦ですら構えられないという点で非常に弱いので、いっそ大味な氷瀑の執政を増量したほうが良い。

反論は強いと言われたので同調して使ってみたけど、論外。
軽蔑的な一撃がどうしても4枚では足りないとき以外、完全に下位互換なので二度と使わないと思う。
軽蔑的な一撃から反論にグレードダウンすることによって
カウンター対象カードをだいぶ取りこぼしてしまうけど
そうまでしてシルムガルの嘲笑、解消をピンポイントでカウンターしたいこととか、絶対ねえからw
例えば「否認」「反論」を持った状態で両方効く呪文が来た場合、どちらから先に使う?
ウギンに備えるか、オジュタイ・シルムガルに備えるかが完全に運ゲーになってしまう。
結果的に数が多いオジュタイ・シルムガルをケアして反論を残し、ウギンされて死んだ。
「軽蔑的な一撃」なら、必ずこちら側を最後に使うようにすればいいだけなのに
すべて反論がただ弱すぎるせいでヤマ勘の運ゲーが発生してしまい負けてしまった。


土地はフェッチを赤緑にして、占術を青系にしたいのだが
持ってないからこうするしかない。
エルフの神秘家を使わないならこのままでもいいのだが。
オジュタイ抜きの条件で組み直したバント
オジュタイ抜きの条件で組み直したバント
バントとタイトルにあるが、オジュタイバントを原型にした遷移の話で
結果的にシミックになり、最後は変な4色シミックランプデッキになる話。

まず、借りてたオジュタイを返すことになったので
先日のオジュタイバントをシミックで組むことから始めた。


オジュタイ無しバントを2色で組み上げるとなったとき
まず真っ先にオジュタイの代替になるカードは「氷瀑の執政」で
これは相手のカードに触る白のカードが抜けるので優先度が上がることと、
氷爆の執政自身をベストパフォーマンスで使えるデッキが緑系のアグロであることから。
オジュタイバントは現状のティア1のデッキには概ね五分以上で戦えるデッキだが
「クルフィックスの狩猟者」で地上が止まらないマッチだけが唯一苦手で
ここでは「死霧の猛禽」「勇敢な姿勢」を引く枚数の勝負の運ゲーになってしまう。
したがって場に干渉しながらテンポをとれる氷瀑の執政がオジュタイよりデッキを良化させる部分もある。
アブザン戦はアナフェンザで猛禽が封殺されてしまう最も苦しいマッチで
地上がある程度止まっている場でなければオジュタイは弱いので氷瀑の執政が有効な場面のほうが多い。


次いで必要になるカードが「否認」
氷爆の執政に変わることで対コントロール戦で弱くなるので
クロックパーミッション的な要素を強める必要がある。
もともとシミックは対コントロールに強いカラーリングで、
5マナで変異から否認込みで多様に構えることも可能だし、
総運の踊り手と違い7マナで変異から構えると墓地から否認を撃つことも可能になる。
「軽蔑的な一撃」でも構わないのだが
否認は刺さらないマッチがなく、赤単にも有効なのが非常に良い。
メインに2枚以上とるつもりなら否認が優先されるはずだ。
盤面で負けなければいいので、氷瀑の執政のような場に干渉するカードとは相性がよく
龍王を消せない以外は概ね上位互換といっていい。


以上を踏まえてバントをシミックに変更するとこんな感じになる。
<メインボード>
エルフの神秘家      3→4 
森の女人像        4
氷羽のエイヴン      4
層雲の踊り手       4
棲み家の防御者      4
死霧の猛禽        4
クルフィックスの狩猟者  3
狩猟の統率者、スーラク  3
龍王オジュタイ      3→0
氷瀑の執政        0→4

ドロモカの命令      2→0
勇敢な姿勢        2→0
否認           0→2

占術ランド        8→4
フェッチランド      6→0
ヤヴィマヤの沿岸     4
青緑ゲインランド     0→2
マナの合流点       0
基本地形         6→14


一見これでいいように思うんだけど、
何個かどうしても許せない点があったので結局このデッキは解体された。

1つは、赤単に強い女人像は外す気がないのでマナ基板を持ち腐れてることで、
2つは、占術が減ってデッキが明らかに弱くなったこと。
最後の3つ目は、クルフィックスの狩猟者が良い構成員としてフィットしているので抜きにくいデッキなのだが青緑ではフェッチが切れないのでデッキの回転効率が落ちていること。

原本バントでドローを良化させるためのギミックが全てなくなり
マナクリーチャー、軽量域、重量域にカウンターと役割が全然ちがうカードたちを扱うにも関わらず、
素引きで配られたカードだけでただ勝負するだけの木偶っぽいデッキになった。
土地も伸びないし、都合よく欲しいカードを順番どおりに引くこともなくなった。


本家のオジュタイバントは「セレズニア+青」だけど
おれは地上から戦線を作るセレズニアは致命的な欠陥を持つデッキだと思ってるので
(スズメバチの巣、死霧の猛禽、シディシ系のデッキ、トークン系のデッキに、盤面勝負するカラーでありながらいちいち回答が必要になる点が全くナンセンス)
空から戦線を作り呪文で補強しやすい「シミック+白」のほうが強いと思ってるんだけど、

本家のオジュタイバントをセレズニアに落としこむか、シミックにするかの差異はあれど
まあ、そこの優劣の認識の差はさておいて
とにかく、2色より3色のが事故もないし安定する上にデッキパワーも強い。

オジュタイバントのリストを見た時
一見、そこまで色をタッチしてオジュタイを使いたいのかと思うんだけど
森の女人像とクルフィックスの狩猟者が再度強い周期に来ていることもあって
結局2色より絶対的に強くなってんだよな。


ここまでわかった上で、オジュタイ抜きの条件で組み直す作業を行った結果
まったく意味がわからないデッキができあがってしまった。

シミック・クロックパーミッション・ランプ・メガモーフ・ドラゴンデッキ。
一見なにいってんだお前って思うかもしれないが、
先日のおれのデッキは、とにかく変異の2マナ構えが全ての基本と言っていいデッキ。
応用すればランプとは好相性で、変異軍団は飛行が強いマッチではガンガン表2マナから攻撃開始もするわけだから、全部両立できるんですねえ。
<メインボード>
3*エルフの神秘家
4*森の女人像
4*氷羽のエイヴン
4*層雲の踊り手
4*棲み家の防御者
4*死霧の猛禽
3*失われた業の巫子
2*狩猟の統率者、スーラク
2*氷瀑の執政
2*龍王シルムガル
2*龍王アタルカ

2*否認

(24)
4*神秘の神殿
4*奔放の神殿
1*疾病の神殿
4*ヤヴィマヤの沿岸
3*汚染された三角州
4*森
3*島
1*沼

クルフィックスと違って巫師は寝ることが多いので
赤単がきついという観点から「否認」を3にしてもいいね。

持ってるカードでデッキを組むとこういうことになる。
(特に土地がまじヤバいんだが、これしかないから仕方ない)

おれの変異バントは強かったけど、場に干渉できる能力に乏しく感じた。
龍王は即時解決するやつのがつええんだよ!

青単ドラゴンオールスターみたいに狂気でパワーカードをねじ込むセンスな。
ランプと変異は相性がよく、ランプなのに低マナ域が安定するうえ、選択肢も多くて柔軟だ。

まあ、クッソ強い予定なんで明日これで出るから。

オジュタイ変異バント
ウェスコーのバントの欠陥というか、
普遍的な構築論の話なんだけど、
マナクリーチャーとアタッククリーチャーが同じマナ域にいるのは
例外なくタブーであり、どんな言い訳をしようが必ず欠陥構築なんだよな。

2ターン目のデッキのベストムーブが「森の女人像」だとして
それが初手にないときに「羊毛鬚のライオン」をプレイするのだけど
初手に競合してライオンが後ろに回された時に、どれだけ弱いかが問題になる。

ライオンは怪物化があるから最低限ギリギリのスペックなんだけど、
結局7マナ構えて出すところまでは何一つ変わらんわけですから、これは言い訳程度。

デッキ的に、2ターン目に何もしないことは九分九厘負けなのがバントなのだが
女人像に続く2マナ域に何を用意するかがセンスの見せ所になるな。
まず、このバントを回して思うけど「棲み家の防御者」からリソースが提供されるため
手数がある分、ライオンの怪物化がかなり弱いんだよね。
基礎スペックが高いから普通は問題ないんだけど、さらに女人像と競合するとなると
どうしてもデッキの不要分子の筆頭格になってしまう。
プロツアータルキール覇王譚のアブザンでも同様の競合が起きていて、
あの場合は女人像のほうが抜けていくという遷移を辿ったのを覚えているだろうか。


このスロットな、「氷羽のエイヴン」でいいやん。
シミック+白、としたほうがフェッチランドの切り方的にも負担が小さい。
マナの合流点は本家では2枚採用されたが、
メインでは赤単はつらいデッキなので今のタイミングでは絶対に1枚も使いたくない。

3-0できたのでデッキだけ貼っておく。
<メインボード>
3*エルフの神秘家
4*森の女人像
4*層雲の踊り手
4*氷羽のエイヴン
4*棲み家の防御者
4*死霧の猛禽
3*クルフィックスの狩猟者
3*狩猟の統率者スーラク
3*龍王オジュタイ

2*ドロモカの命令
2*勇敢な姿勢

(24)
4*神秘の神殿
2*啓蒙の神殿
2*豊潤の神殿
4*吹きさらしの荒野
2*溢れかえる岸辺
4*ヤヴィマヤの沿岸
4*森
1*平地
1*島

<サイドボード>
1*死者を冒涜するもの
2*奔流の精霊
1*勇敢な姿勢
2*ドロモカの命令
3*部族養い
3*軽蔑的な一撃
1*高木の巨人
2*荒ぶる波濤、キオーラ



バントでのサイドボードの考え方を1個書いておくと
後手で変異+2マナ構えの動きが概ね弱いことが多いので、
5マナのクリーチャーカードを後手のサイドボードに増やすことが重要。
この観点で「垂直落下」よりはかならず「高木の巨人」を採用すべきだし、
特に「奔流の精霊」は相手が赤緑や白緑ならとりあえず入れないとダメ。


ま、細かい説明できるほど練れてないが、
やっぱウェスコーのバントはプロツアーの中でも明らかに一つレベルの高いデッキで
さらにいろいろ組み変えれそうなのが面白い。

囁き森や熟達の方向には限界を感じるのでテンポとリソース重視でこの形にした。
これで、ええんや。

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