M20 赤単スピットファイア
M20 赤単スピットファイア
M20 MonoRed Spitfire
https://www.streamdecker.com/deck/OgZLQwuDqf0



チャンドラの吐火」と「災厄の行進」でワンショットを狙う赤単。
ツイッチでホーフラントがやってたやつですね。
https://www.twitch.tv/videos/448733691?



カードプールが広いM20環境は
昨日も言ったように「非対話オナニーダッシュ環境」である。

今年も例に漏れず
「オナニーできる札」と、「オナニーを阻害する札」のゲーム中総量を
競う環境となるであろう。
 (そして、今年も去年と同じく、
  この期間の主要な大会は名前も知らんような選手が勝つであろう)


しかし
「オナニーを阻害する札」というのは、あくまで受動的な札であるため
環境初期にはあまり総量が積まれない。


今は、
エレメンタルを試す者、吸血鬼を試す者、青白フライを試す者。
まずは、最良のオナニーをみんな模索している時期ですね。



というわけで、チャンドラの吐火も結構残ったりします。
(たとえば上記のマッチアップとかだとあんまり除去されません)

チャンドラの吐火の決定力はかなり高いため
そうなれば大体こっちのオナニーのが早く済む。

そんな感じですね。



侍祭チャンドラが4枚あれば組めるので
ま、暇つぶしにはいいかも。




●次期スタンの可能性
まず土地が「ショックランド」+「神殿」に変わる、ということで
ショックインが確実に増えるため
赤単とかは多少カードが弱くなってもやりやすくなる。

「災厄の行進」「侍祭チャンドラ」とタフ3ある「チャンドラの吐火」は
中々攻め方としては多角的になるので、案外未来があるかもしれません。

肉儀場は刺さるけども、1枚ですぐ終わるほどではない。
通常の赤単よりも盤外ダメージが多いため、
そういう全除去を打ってくる相手には有利に見えますね。
ホーフラントのプレイ風景動画でもエスパーやグリコンを楽勝してますね。

特に「侍祭のチャンドラ」はこのコンボ以外でもかなり強いので
次期はけっこうメジャーに4積みされるかも。



こっから先はどうでもいいが

侍祭のチャンドラの-2能力で
戦闘後に使用した「舞台照らし」を絢爛で打つことができずに
1ターン飛んで負けてしまった。
テキストみる限りアリーナの挙動がおかしいような気がするなぁ?(´ε`;)
M20 デーモンドレッジ
M20 Gorgari Undergrowth
https://www.streamdecker.com/deck/sq0l5mqku




以前さわっていたゴルガリドレッジだが
欠陥要素を復習するぞ。
この辺でやってたやつ
https://mushagundam.diarynote.jp/201811140430599118/


まあ、要約すると
決定力の相性が悪すぎる、ということである。


●納骨堂のトロール
 ○ トランプルにより高決定力
 × 墓地コストのリスクが高い

●ゴルガリの略奪者
 ○ 打点に対しリスクが低い
 × 横に並ばれるとあっさり相性負けする


本来はツートップを張るはずの2枚のカードだが
性能の都合で同じデッキに組み込めず
総じて決定力がチグハグで噛み合わせが悪かったのが宿根ドレッジの改良命題であった。

 ※略奪者だけでは一貫性を持つ決定力にならないので
  トロールは必要枠だが
  トロールを使うと略奪者が弱くなる、という感じ



とおもっていたら
ちょうどM20になかなか良いカードが刷られたようだな!

「飛行」「接死」、トランプルがないのは不満だが
まあよいでしょう!

とにかく「納骨堂のトロール」さえ退場すれば、
ドレッジの不協和音はなくなる。

トロールの場合、赤単相手に早いターンの段階から
ハイレートな交換を持ちかける(負けor2枚交換)ことができたのが強みであったが
新デーモンも、そういった展開速度は運になるものの
役割的には概ね同じ位置に入るカードである。



あとは、マスブリンクのときと同じく
マッチによって全く意味がない「貪欲なチュパカブラ」を
新カードの騎兵シリーズにアップデートして完成である。


おお、みろ。
夜の騎兵から新デーモンも帰ってくるではないか。

うーし、使ってみるか。



4ヴラスカは
今の主要デッキをみるに、立ち位置的には明るいカードに感じている。
ヴラスカ自体は宿根タイプで最も強く機能するカードである。



ちなみに
時期的な話でいえば

ドレッジを触っていた頃はIXA-GRN期であり
コントロールがジェスカイ(クラリオン)主体であったことが
ゴルガリドレッジがメタ上で可能性を持った最大の根拠であった。
(当時のジェスカイには圧倒的に相性がよかった)

リソース勝負は「腐れ巨人」を持っているのでそこそこ対応できるが
ラスやテフェリーがどうにもならないのが分かったら
そこでおしまいである。

 ※その場合は、ロッテスの巨人で勝てるかどうかを試すと思う


ま、しばらくやってみよう。
M20 城塁マスブリンク
M20 WB MassBlink
https://www.streamdecker.com/deck/cMZBG-oDi


もともとは
金魚のごびデッキ欄にあった
オルゾフのブリンクデッキですね。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1652080#paper


このリストの形は欠陥だらけだったのですが
灯争大戦でギデオンを手に入れてからは
そこそこ良い形で勝ったり負けたりする程度には動けるようになっている。

 1.ギデオンの絆魂能力により「のし歩く城塁」が放置しにくくなる
 2.ギデオン自体が苦手なコントロールに強い
 3.ギデオンの破壊不能能力を頼っての「ケイヤの怒り」が採用できる

といったように弱点要素は改善されているわけですね。
リソースとっても盤面を取られるので押し切られるとか
更地にされると城塁がごびカードになってしまうとか、
そういうデッキ欠点要素を回復していますね。

あとは
騎兵の中で単体性能最強である暁の騎兵が入って、
M20版のマスブリンクの完成ですね。





M20の功績は

(旧構成)
 ・4*貪欲なチュパカブラ
 ・4*聖堂の鐘突き
 ・4*のし歩く城塁
 ・2*最古再誕

   ↓
(新構成)
 ・1*貪欲なチュパカブラ
  →・3*秤の熾天使
 ・4*聖堂の鐘突き
 ・3*のし歩く城塁
 ・0*最古再誕
  →・3*暁の騎兵

こんな感じにカード単価を上げれたところですね。


今のスタンダードは
環境末期のプールにつき、非対話式のオナニーダッシュな試合展開が多い。
去年の赤単機体スカラベフェニックスハゲ副陽ネクサスの非対話環境と同じ要領であります。
構築時には「ツヨ札+対処札」の総数と、テンポを重視し
あとは実戦で山札の質を祈るようなスタンダードを2ヶ月やる感じですね。


この観点で
2マナ域のCIPについて少し触れると

「薄暮軍団の盲信者」は
カード総数の恩恵を受けるまで効果が遅いカードであり
 ※概ね1/1に価値がなく、手札が行列化するため(行動の質は上がるが)

この点で効果(交換行動)が即納になる「泥棒ネズミ」のほうが
今は合うと思う。




アリーナの資産的な話でいえば
M20はワイルド割るほうが効率がいいだろうが、
なかなか割り方が難しく感じている。
最近のドラフト環境、単調すぎないか
最近のドラフト環境、単調すぎないか
最近のドラフト環境、単調すぎないか
水の流れが発生せず、
よどんで腐った貯水池のような環境が連打されている。


灯争大戦も、そんなに悪いセットではないと思うが
「ああ、またこんな感じか」というような既視感・反復感を感じませんか?



いや、感じないならいいんだけどさ(´ε`;)



矢継ぎ早ではあるが
どこが単調なのかをちょっと列挙していくわ。


デザイナーたちは、
安定したゲームバランスを供給できる骨格みたいなものを
ここ数期で完成させたつもりでいる節がみられるが、
そんなものはまやかしだ

おまえたちは、脳が停滞して腐っているだけに過ぎない。



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●マナレシオが整いすぎている
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 色ごとのクリーチャーの差の概念なく
 すべてが単体で及第点のカードを目指しているかのようだ。



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●地上の攻撃が通らないセットが多すぎる
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 マナレシオが整うということは
 必然的に地上の攻撃が通らなくなるということであります。

 緑は4/4が早めに出せる点だけが色として唯一の優位性になっていますが
 この優位性は必ず毎回消える結果になっています。

   ・ベイロスの大喰らい(DOM)4/4
   ・薔薇たてがみのケンタウルス(GRN)4/4
   ・激情のエイリンクス(RNA)4/4
   ・開花の巨体(WAR)4/4
  など

 どれも強いカードではあったが
 出した後サクサクと殴れるというわけにはいかなかった。

 と、いうのも
 2マナ、3マナはどの色、どのカードでも全てマナレシオが整っているので
 どれが出てきてもだいたいは2体で止まってしまうからであります。



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●飛行クリーチャーが戦闘を制圧し続けている
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 一方で、過去5期連続くらい
 5マナの飛行クリーチャーが環境を制圧する結果になっています。

   ・雲読みのスフィンクス(DOM)
   ・霧から見張るもの(GRN)
   ・欲深いスラル(RNA)
   ・冷気をもたらす者(RNA)
  など

 名前を見るだけでカードがすぐ浮かぶほど
 いずれも高得点のカードであり、サクサクと殴れていました。



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●「緑」がセット最弱の常連化
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 以上のような最近のカードの刷り方の傾向上、
 どんなセットであっても「」は最強・人気色であり続け、
 「」は最弱・不人気色の付近をさまよい続けていますね。

 「相克」で緑・最弱
 「ドミナリア」で緑・最弱
 「セレズニア・ゴルガリ」最弱
 「シミック・グルール」も最終的に不人気・穴馬位置に落ち着きました。
 (灯争大戦では緑は第4位なので、久々に最下位は脱出していますが)



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●重いカードを強くデザインしない
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 そもそも7マナや8マナのコモンをほとんど見なくなりました。

 6マナのカードは存在だけはしていますが
 毎度毎度、制圧能力は全く持たないようにデザインしてあり、
 デッキの目標点やゴールになることがありません
  (制圧力が高いカードといえば
   古くは「ネシアンのアスプ」や、最近では「タジュールの道守」「苦弓の名射手
   のようなカードといえば意味が伝わりやすいだろうか。
   警戒、到達、トランプルなどを重ねて持つカードを指す。)

 今回の「灯争大戦」では
 ゲームの速度的な側面から6マナ域もフィーチャーされる内容になっていますが
 よりにもよって、緑は7/6のワームが収録されており
 緑がクリーチャー最弱色となっております。(ノ∀`)アチャー

 緑が最弱であり続ける要素として、
 重いカードでも緑に優遇措置がないことも大きな要因になっている。
 4/4などの中堅が足踏みし、後続を待っているが、飛行もなく制圧札もない緑には
 後続に誰も助けに来ないのだ。
 これでは緑には「色としての勝ち筋」がそもそも存在しないことになる。

 「茨の精霊」くらいのカードは毎回コモンにいてもいいのではと思う。



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●セットのキーワード能力が控えめすぎる
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 爽快感がない
 不満点の最たる部分はここである。

 キーワードで連携が弱いということは、「基本」の相対的価値があがるということ。
 結果的に「見慣れたクリーチャーサイズ&マナ域帯での単調な決着」
 になってしまう試合が増えるということでもある。

 ゆえに、どのセットでも「地上を止めて、5マナの飛行で決める」展望が
 単調に繰り返される印象を残すのでしょう。


 最近のセットを要約すると

  ・すべてのカードが、単体で及第点の性能を持つカードでデザインされている

  ・ただし「及第点」+「及第点」のプチコンボ自体は多数に存在する
   (キーワード能力を含めたコンボが多い)
 
  ・システムクリーチャー死滅傾向
   (灯争大戦ですこし回復傾向)


 以上で大体は説明がついてしまうが、
 これでは爽快感は生まれないだろうよ。


 過去には
 例えば「結魂」のように派手すぎて明らかに失敗したクソキーワードもあるが
 最近は失敗を恐れすぎて控えめな調整が続いている。
 
 キーワードで大きく盤面を作っていくことが少なくなった

 少し遡って「スレッショルド」とか「金属術
 のようなキーワードは良かった。

 最近では「宿根」などは着眼は良かったが、
 キーワードを強化しすぎないように怯えて調整している傾向が垣間見える。
 冴えてた頃のウィザーズであれば、ばんばん墓地を作れるようにしておいて
 それでいて全体のバランスをとっていただろう。
 今は、キーワードのパワーコントロール(抑止力)が過度であり、
 爽快感は軽視されている。

 結果、ラヴニカのギルドなどでは
  ・ゴルガリに墓地を作らせなかった
  ・セレズニアに召集のタネを与えなかった
 よくよく考えてみれば、何考えてんだといいたくなるデザインである。

 バランスを意識し、パワーコントロールを施した結果
 早いターンに5/5とか6/6とかが出ないように
 調整されたのかもしれないが
 うーん・・・、しかし何とも爽快感がない



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●MTGアリーナのクイックドラフト
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 めっきりプレイ回数が減った。
 他のセットは50回以上やってるが、最近は楽しくなくてパック剥いでる。

 つらつら書いてきたように、
 ウィザーズのドラフト観念は停滞してしまっている。

 これも要因の1つであるが、

 さらにMTGアリーナでは
 「AIに対する攻略に終始し、結論が出れば同じ作業の繰り返しになる」
 という点も加味して、ドラフトがつまらないと感じるようになった。



 勝っていてもつまらないと感じる
         ___
       /     \ キリッ
      /   \ , , /\
    /    (●)  (●) \  
     |       (__人__)   |
      \      ` ⌒ ´  ,/
.      /⌒~" ̄, ̄ ̄〆⌒,ニつ
      |  ,___゙___、rヾイソ⊃
     |            `l ̄
.      |          |


 イキリオタクの今季「灯争大戦」の戦績。
    01.緑赤+白  4-3 (-300) 05/11
    02.白黒    5-3 (-100) 05/11
    03.緑青    7-2 (+200) 05/12
    04.赤黒    5-3 (-100) 05/12
    05.赤白    7-1 (+200) 05/12
    06.青白    7-2 (+200) 05/14
    07.青黒    3-3 (-450) 05/14
    08.青白    4-3 (-300) 05/15
    09.青赤    6-3 (+100) 05/17
    10.青白    3-3 (-450) 05/17
    11.白緑    4-3 (-300) 05/19
    12.白赤    5-3 (-100) 05/19
    13.白青    5-3 (-100) 05/20
    14.緑青+白黒 4-3 (-300) 05/20
    15.赤青    3-3 (-450) 05/21
    16.白赤    6-3 (+100) 05/21
    17.緑青    3-3 (-450) 06/08
    18.白青    5-3 (-100) 06/08
    19.青赤    7-1 (+200) 06/09
    20.青白    5-1 (途中)※多分勝てるがつまらなすぎて
 回数     :20回
 トータルジェム:-2600

 98勝52敗(65.33%)、平均到達勝利4.90勝


 レアがどうしようもないので7勝到達は運だが
 コツをつかめば、形ができていないデッキには絶対負けないため3勝は割らない。
 コモンが弱いセットは、デッキがうまくいかない対戦相手が増えるために稼ぎやすい。
 まあ、そんな感じのセットである。

 過去最高に勝っているw



 灯争大戦は、アリーナの報酬面ではかなり効率がよいセットで
 (ラヴニカ以降はMTGAを意識してアベレージを上げてデザインされてるので当然であるが)
 カード集めの観点ではパックを剥ぐよりドラフトを回したほうが確実に効率が良い。
 しかしもう最近は、勝ててもやらないようになってしまった。
 
 自分で後年に読み返すために
 アリーナでの灯争大戦のピックの仕方も書こうと思ったが、
 全然やる気が起きずにすぐに筆を置いた。




 ちなみに紙では月1回ドラフトをやっているが
 制作側のデザインに停滞感は感じるが、こちらはまだまだ面白くて続けられる。

 M20はハナから期待してないので
 これは1回も回さないかもしれない。
議事会の騎兵バント
今つかっとるやつ




4 Thorn Lieutenant (M19) 203
4 Paradise Druid (WAR) 171
2 Emmara, Soul of the Accord (GRN) 168
4 Hydroid Krasis (RNA) 183
2 Militia Bugler (M19) 29
1 Jadelight Ranger (RIX) 136
3 Deputy of Detention (RNA) 165
3 Knight of Autumn (GRN) 183
2 Teferi, Time Raveler (WAR) 221
4 Conclave Cavalier (GRN) 161
2 Kasmina, Enigmatic Mentor (WAR) 56
1 Nissa, Who Shakes the World (WAR) 169
2 Teferi, Hero of Dominaria (DAR) 207
1 Plains (RIX) 192
4 Forest (RIX) 196
1 Glacial Fortress (XLN) 255
4 Hallowed Fountain (RNA) 251
4 Temple Garden (GRN) 258
4 Sunpetal Grove (XLN) 257
4 Breeding Pool (RNA) 246
4 Hinterland Harbor (DAR) 240


4 Ixalan’s Binding (XLN) 17
2 Disdainful Stroke (GRN) 37
1 Deputy of Detention (RNA) 165
2 Kraul Harpooner (GRN) 136
1 Trostani Discordant (GRN) 208
4 Tithe Taker (RNA) 27
1 Teferi, Time Raveler (WAR) 221



赤単とエスパー両方に勝てるデッキねえかなーと思って
両方に強いと発見された「ラッパ兵」と「議事会の騎兵」を軸に組み始め、
前環境から使っていたもの。

グルールとスゥルタイが苦手。


ミッドレンジは
「どのマッチでも引いて困らないカードだけ」の集合体にするべきで
前環境は「拘留代理人」が両極の激しいカードであり、悩みどころであった。
単色相手にはかなり強い札なのだが
エスパーと戦うと引きたくない。
コントロールと戦うときに引きたくないカードが入っているミッドレンジ=
スタンダードではだいたい落第である。

これは
3テフェリーが入れやすい位置に入るので良化された。




あとは「騎兵」を基準に、
ヴラスカの侮辱の弾数を逆算して、カズミナやニッサを入れた。
「議事会の騎兵」自体はかなり強い。
赤単、エスパーは着地するとかなり楽というか、簡単である。





野茂み歩きは、
赤単に強くなるというより
グルールやスゥルタイに勝てないときにそれを緩和するために入る。

野茂み歩き自体は
トップデッキして弱いカードなので、
本来はミッドレンジ向きとは言えないカードである。今は外している。
スタン赤黒ゾンビクラッツ
BO3で使っているゾンビクラッツ



ジュディスの可能性を考える者



4 Diregraf Ghoul
4 Gutterbones
3 Stitcher’s Supplier
4 Graveyard Marshal
2 Priest of Forgotten Gods
4 Reassembling Skeleton
4 Death Baron
4 Judith, the Scourge Diva
2 Liliana, Untouched by Death
2 Angrath, the Flame-Chained
3 Cast Down
1 Moment of Craving
12 Swamp
4 Blood Crypt
4 Dragonskull Summit
1 Rakdos Guildgate
2 Unclaimed Territory

2 Priest of Forgotten Gods
3 Moment of Craving
1 Duress
3 Drill Bit
1 Bedevil
2 Ritual of Soot
1 Golden Demise
1 Experimental Frenzy
1 Gruesome Menagerie





【赤単】
 ●OUT : 2どぶ骨 2忘れられた神々の僧侶 1炎鎖のアングラス
 ○IN_ : 3渇望の時 1黄金の死 1陰惨な生類


【白単】
 ●OUT : 1縫い師への供給者 2組み直しの骸骨 2忘れられた神々の僧侶
      _1死が触れぬもの、リリアナ 1炎鎖のアングラス
 ○IN_ : 1渇望の時 2煤の儀式 1黄金の死 1陰惨な生類
      _1実験の狂乱 1魔性


【青単】
 ●OUT : 2死が触れぬもの、リリアナ 2炎鎖のアングラス
 ○IN_ : 2忘れられた神々の僧侶 1強迫 1煤の儀式


【グルール】
 ●OUT : 1渇望の時 2死が触れぬもの、リリアナ 1災いの歌姫、ジュディス
 ○IN_ : 2煤の儀式 1魔性 1陰惨な生類


【スゥルタイ】
 ●OUT : 4戦墓のグール 1渇望の時 2死が触れぬもの、リリアナ
 ○IN_ : 2忘れられた神々の僧侶 2煤の儀式 1陰惨な生類 1魔性 1ドリルピット


【ネクサス】
 ●OUT : 3喪心 1渇望の時
 ○IN_ : 1強迫 3ドリルピット


【ティムール発破】
 ●OUT : 1縫い師への供給者 1渇望の時 2死が触れるもの、リリアナ
 ○IN_ : 1強迫 3ドリルピット


【エスパー】
 ●OUT : 3縫い師への供給者 1忘れられた神々の僧侶
      _1災いの歌姫、ジュディス 1喪心 1渇望の時
 ○IN_ : 1強迫 3ドリルピット 1陰惨な生類 1実験の狂乱 1魔性


【多色ミッドレンジ】
 ●OUT : 1喪心 1渇望の時 2死が触れぬもの、リリアナ
 ○IN_ : 1忘れられた神々の僧侶 1黄金の死 1陰惨な生類 1魔性 


【イゼット】
 ●OUT : 1渇望の時
 ○IN_ : 1魔性







リリアナのサイドアウト率。

スタン赤黒パイレーツ
我が師であるケンジ・エガシラが
また意味がわからないリストを掲載していたぞ。
https://www.streamdecker.com/deck/fkbb-KaMY

(これと同じリストのため、原作はLapasaurusという人かもしれない!
 https://www.streamdecker.com/deck/VkqVZxd7g)




まあ、なんでもいいや。
ジュディスをどのように使えるか、をずっと考えていた。




早速解剖・チューンするべし。

4 Daring Buccaneer
4 Grasping Scoundrel
2 Dire Fleet Poisoner
2 Fathom Fleet Captain
3 Kitesail Freebooter
4 Judith, the Scourge Diva
1 Ruin Raider
2 Dire Fleet Neckbreaker
1 Angrath, the Flame-Chained
3 March of the Drowned
4 Shock
4 Lightning Strike
4 Drill Bit
6 Mountain
6 Swamp
4 Dragonskull Summit
4 Blood Crypt
2 Unclaimed Territory

3 Fiery Cannonade
4 Risk Factor
4 Cast Down
4 Dire Fleet Daredevil





まずは現時点での環境理解
今のスタンダードのアグロデッキについての理解。

●1~2マナ域にゴミが混じる

 赤単アグロ、青単アグロ、白単アグロ
 すべてリミテッドレベルのカードが入りまくっています。

 常連化し、カードに箔がついていくと徐々に疑問を感じなくなってきますが
 これは、派生させて別のデッキを組む際には結構危険な感覚であります。
 ゴミカードを強いものと錯覚してデッキを組んではいけません。ゴミはゴミ。

 どんなに箔がついても、よくカード単体の精査はしなくてはなりません。
 どの単色デッキも、単体ではやばすぎる弱さのカードが入っています。
 では、なぜそれでアグロデッキが成立するのか、つうことです。




●ゴミをバックアップするカード

 弱いカードを殴れる形に整える「バックアップ要素」の総数。
 赤単、青単、白単、すべて10枚を超えています。
 (どのカードがバックアップ要素に該当するかという話は説明不要のため割愛する)

 総括するに、今のスタンダードのアグロで重要なのは

  ・1~2マナ域は、プールの弱さからゴミのようなカードが仕方なく入る
  ・どのようにバックアップすれば勝てるかを考えないとアグロの形にならない

 これが理解できていないとアグロデッキは組めません。
 ゴミカードを強く使うことに精力を注ぐのがアグロデッキの命題である。




●ジュディスというカードを考える

 ジュディスは、いわゆるバックアップするカードとして
 筆頭格の性能を持っている。
 これより簡単に殴れるようになるバックアップ要素は他に存在しないだろう。

 しかし、
 他の単色デッキが10枚以上のバックアップ要素を持っているのに対し
 赤黒というカラーの中ではずっと相方がいないカードであった。


 最初にジュディスを使った構築を考えた時、
 だれもがまずマルドゥを想起し
 土地が弱いのを理解して赤黒2色に減らしてみると
 今度はカードが弱すぎて成立しない、といった試行経緯を踏んだはずだ。

 プロツアーでマルドゥ吸血鬼、のようなデッキが現れたが
 まさに、バックアップするカードの総量を増やす、という観点から
 「軍団の副官」「ロクソドン」を求めて白に伸び、総数10枚以上を確保している。

 これも結果的に「劣化単色デッキ」に該当するかグレーなために
 流行をみないまま一過性のものになりつつあるが、
 ジュディスを使う上でのアプローチとしてはこのような路線で収束するしかない
 ということを示してくれた例となった。

 現状、
 赤単・白単・青単は、単色であるにも関わらず
 1~2マナをバックアップできる要素を10枚以上持っている。
 3色構成のアグロデッキは、常にそれらのデッキと比較されなければならず
 ショックランド12枚のマイナス要素から起算して優位を取らなければならない。

 3色アグロで「劣化単色デッキ」を脱却するのはかなり難しいだろう。


 要するに
 土地は現実的にデメリットが薄い赤黒の2色を維持したまま
 2種類目(5~8枚目)、3種類目(9~12枚目)となる
 バックアップ要素の相方をみつければ・・・

 純正2色赤黒デッキは上昇できるはずである。




●探しても存在しない相方

 赤単に「舞台照らし」「実験の狂乱」という強いバックアップカードがある以上
 同じ赤を使える赤黒2色でもジュディス相方は見つかるのではないか、
 と思ってみても、これがなかなかうまくいかない。

 赤黒2色の非常にザンネンなところは
   「赤単との差別化、ジュディスの活用という観点から
    クリーチャー主体にならざるを得ないが、
    そうすると「舞台照らし」「実験の狂乱」の威力が下がる
 という1点に尽きる。
 カードを引けば、それが簡単にダメージにつながる赤単と違い
 赤黒2色は殴れる状態を作らないといけないため、カードの総数は利益にならない。
 なんなら
 ベナリア史、鎖回し、チュパカブラといった
 相手の構成員クラスの下っ端相手に、簡単に取り返されてしまうわけだ。


 といったあたりで、ジュディスを使ったデッキは消沈している状態にある。

 かといってミッドレンジにしてしまうと
 結局は荒野の再生系のデッキに対しての圧が落ちるため、
 それも環境最良デッキだとは思えない。


 ジュディスの相方は、
 カードの損得ではなくクリーチャーを強化できる要素でなければならない
 ということである。



●浮上する「部族」要素

 結局のところ、今回掲載しているリストの強みは
 「海賊2体回収」「接死」といったあたりで、
 非常にわかりやすいカードであるため解説要素もない。
 いよいよ海賊の話になったというのに、なんとも尻すぼみな感じですが。

 赤黒アグロの停滞要素として
 ジュディスを中心に、とにかくクリーチャー主体でなければならず
 かといって1~2マナは弱いカードばかりで殴れる形を作れない。
 といったあたりでジレンマを抱えている。

 現状のプールで、ジュディスを使ったデッキの策として
 「部族」要素に求める以外には、あまり効率がいい攻撃強化要素がない。
 つうことで部族要素を試してみよう、つうことであります。

 海賊はロード系のカードが弱いために、
 そこだけでかなり難しくなっているなぁ。
 パワーが2あがる4マナのロードも、
 使ってみた感じでは一応は強いカードであったが
 如何せんスタッツが悪いので、一番弱いときの挙動が悪すぎる。
 

 ちなみに、部族をゾンビに変えると
 ロードである「死の男爵」はジュディスと同次元に強いカードであり
 一見すると8枚体制になって相方が見つかったように思えるのだが、
 今度は構成員が弱いので、アリストクラッツ系の組み方になって少し速度が落ちる。

 ゾンビが回してみたくて、
 「死が触れぬ者、リリアナ」に神話を割ったのは俺だけだろうな。

 うん。
スタンパウパーオルゾフ
スタンパウパーオルゾフ
^p^

オルゾフの天敵
請願者バベルとのマッチアップを考える。


請願者ライブラリアウトの最速挙動は
  ・2T 1体目
  ・3T 2体目
  ・4T 3~4体目(12枚)
  ・5T      (12枚)
  ・6T      (12枚)
  ・7T      (12枚)

8ターン目以降、島と請願者が同時にでなくなる。

それ以前に
7ターン目にライブラリを60枚削りきれる。

7ターン目までに自力でドローするカード13枚(後攻14枚)を含めて
13+48+単起動5~7枚程度=68で60枚を超過する。
請願者に立ち向かう視点、キルターン7ターン前後を目標に組まないとダメ、
つうことですね。



請願者バベルは
ミラー用に250枚でデッキを組むのは周知のテクであるが

通常デッキの場合であっても
70枚で組むと
8ターン目まで勝負できる
ことになりますかね。




オルゾフは
「最後の支払い」を請願者に5ペイで打てる点だけが優位をとれる要素である。
とりあえず起動フローを遅らせることはできるが
その間のクロックがなければ遅延しているだけになり、やはり難しい。

性質上、請願者は少しきつい相手である。

70枚構築、考えてみても良いかもしれない!





献身オルゾフパウパー(60枚)
4 Dusk Legion Zealot (RIX) 70
4 Burglar Rat (GRN) 64
4 Imperious Oligarch (RNA) 184
4 Legion Conquistador (RIX) 11
3 Blade Juggler (RNA) 63
4 Grasping Thrull (RNA) 177
3 Ill-Gotten Inheritance (RNA) 77
4 Final Payment (RNA) 171
3 Grotesque Demise (RNA) 75
1 Undercity’s Embrace (RNA) 89
1 Dead Revels (RNA) 71
11 Swamp (RIX) 194
8 Plains (RIX) 192
3 Orzhov Guildgate (RNA) 252
3 Forsaken Sanctuary (M19) 250
Undercity’s Embraceのアポストロフィを半角


献身オルゾフパウパー(請願者用70枚)
4 Dusk Legion Zealot (RIX) 70
3 Burglar Rat (GRN) 64
3 Plague Wight (RNA) 82
4 Imperious Oligarch (RNA) 184
4 Legion Conquistador (RIX) 11
4 Skymarch Bloodletter (XLN) 124
3 Blade Juggler (RNA) 63
4 Grasping Thrull (RNA) 177
3 Ill-Gotten Inheritance (RNA) 77
4 Final Payment (RNA) 171
3 Grotesque Demise (RNA) 75
1 Undercity’s Embrace (RNA) 89
1 Dead Revels (RNA) 71
13 Swamp (RIX) 194
10 Plains (RIX) 192
3 Orzhov Guildgate (RNA) 252
3 Forsaken Sanctuary (M19) 250
Undercity’s Embraceのアポストロフィを半角


赤単、白単はかなり楽勝である。
献身でエディクトを手に入れたため、
ディミーアの3/2呪禁、4/5呪禁を倒せるようになっている。


ちなみに請願者バベルは、今回はそれほどマッチングしない。
2割いるかいないかではなかろうか。



ちなみに
リワードは20Gemが頻繁に出る人にとっては激ヤバの寒さである。

アリーナ全体の話ではあるが
カードが集まるとスタンダード以外遊ぶ要素がなくなり飽きてくるので、
特殊イベントは結構おもしろいと思っとります。
パウパーはなかなかいいよ。
相克ドラフトで取るカードと取らないカード
相克ドラフトで取るカードと取らないカード
相克ドラフトで取るカードと取らないカード
クローズドβテストから起算して
今回で第6週・第7週になる相克ドラフトが開催されています。


なんと、今回はリワードのパックがイクサランに変更されており
ついに回す価値があるものになった

次回があるかはしらんが
β末期にやっていたアモンケット×3のように
いずれはドラフト自体をイクサラン3で開催してもらいたいですねえ。

イクサラン3は非常に良いドラフトセットでありました。



まあ、それはさておき
現在の開催週は「相克2イクサラン1」

せっかく回す価値があるセットになったことですし
雑感を書いていきます。

イクサラン相克で取るカードと取らないカード。





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 前提の総論
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  以前の日記で書いた内容とほとんど同じです。

  部族環境ですが
  小さな連携があるだけで、場に大きなシステムを作っていくことがありません。
  基礎的な戦闘をこなしていくゲーム展開になりやすい。

  特徴は、重くて場を制圧する札が存在しないこと。
  かつ、2マナのクリーチャーが強く、序盤のライフレースが重要なセットであります。
  序盤でライフ差をつけられないように、できるだけ攻勢をかけましょう。

  重い制圧札がセットにないということは、
  ゲーム後半になっても、押された側が逆転しにくいということであります。
  中型のクリーチャーを出して頓着させても、ライフが少ない側はいつも殴りにくい。
  そんな状況すら飛び越えて一発で返せるようなカードはレアにしかありません。




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 白
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  ○取る
    ・薄暮の殉教者(2/1)
    ・歓喜する空渡り(2/3飛行)
      2/1だけかき集めても、青の1/4トレジャーが突破できないので弱いですが
      「空渡り」(2/3飛行)と一緒に使うと良い連携を見せてくれる。
      白の優先ピック順は、「空渡り」と「光明の戒め」から取ります。
      「空渡り」が2枚以上取れているときは、「鮮血の賛美者」(3/3)も上げて取ります。

    ・太陽冠のプテロドン(2/5飛行)
      昇殿系で基礎的に入るカードで
      かなり遅い順まで回るので、対戦相手もだいたい1~2体使ってくる。
      コモンの中では唯一、制圧性能があるカードです。
      単純なコンバットに終始する環境のため、2/5飛行警戒は制圧力が高く、
      逆転要素としては最も安定しています。

    ・浄化の光(吸血鬼orエンチャント破壊)
      緑の「押しつぶす梢」より少し弱いが、1本勝負でもメインに1枚入れます。
      自分のデッキが強いときほど入れたほうがよいです。
      処理しないと負けるエンチャントが多いだけでなく、
      AIが「水結び」「光明の戒め」を卓に流すため、
      対戦相手が出してくるものを狙い撃てます。

    ・従者の献身(絆魂エンチャント)
      対処されなければ簡単に勝てる上、昇殿用のトークンも生み出す。
      AIはこのカードはあまり絞らずに流してくるので、対戦相手が持っている場合も多く
      とにかくこれだけで負けないように組むことが重要です。

    ・軍団の征服者(2/2)
      劇的にゲームがよくなる展開はあまりないが、連射すると地上は止まる。
      3マナ域で「歓喜する空渡り」(2/3飛行)が取れないときは、仕込みで取ります。
      昇殿系ならこちらでも良い。


  ●取らない
    ・神聖なる評決
      黒の「刺突」の項目でも触れますが、
      このセットで4マナで除去を打つのはあまり強い行動ではありません。
      「刺突」はそれでも強力なカードですが、「神聖なる評決」は明確に弱いカードです。
      白では「制覇の時」(+2/+2)より弱いかもしれません。
      相手が無防備にみえるときは大体これを持っています。
      プレイ中の方も、大体へぼい使われ方しか記憶にないかと思います。
      このカードがかなり弱いからです。

    ・短角獣の歩哨(0/3)
      これは好みはあるでしょうが、昇殿系でもあまり使いません。
      序盤の0/3は、緑の2/1(パワー2)、赤の2/1(威迫)、青の2/1(飛行)
      いずれも止まりません。
      回避能力が強い相克環境では、1マナ0/3はブロッカーとして
      半分も機能していません。
      かといって3/3になったからといって強いかというと、
      1/4トレジャー海賊が人気しているためにそうでもありません。
      総じて、構成員として失格・落第のゾーンであります。


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 青
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  ○取る
    ・水結び
      AIが、青の除去「水結び」だけはたくさん流す、というのが
      現在週の最大の攻略ポイントであります。
      どんな早い番手でも、取れるだけ取ります。

    ・粉砕する潮流(排撃)
      序盤にライフ差でリードすれば逆転されにくいセットのため
      緑の「翡翠細工の職工」(CIP+2/+2)と一緒に使って殴っていくデッキが割と好きです。
      絆魂エンチャントも対処できるので、「水結び」が取れてない場合は
      潮流の1枚目はすぐとります。「水結び」と「潮流」が両方0枚になったら
      7勝はまずありえません。

    ・財力ある船乗り(1/4+トレジャー)
      青白昇殿の3マナ域基本クリーチャー。
      かなり流れてくるので、対戦相手からもたくさん出される。
      1/4というサイズは、2マナ域(青2/1、赤2/1、緑2/1)はブロックできませんが
      3マナ域の3/3サイズが相手ならば、概ねブロックできます。
      昇殿個数を伸ばしながら立てておくカードとしては、まずまずです。
      AIが「尖塔這い」(2/3飛行昇殿)を流しまくってくるため、必然的に
      「財力ある船乗り」を入れる必要が出てきて、皆が使いまくってくる
      という感じになっています。

    ・川の急航者(2/3)
      一番よわい部族・恐竜にアンブロッカブルとなんともムダに思える能力だが、
      アリーナではAIが海賊を絞ってくるために、
      消去法的に恐竜が現れてアンブロッカブルが機能することがある。
      笑える話だが、AIがねじまげた歪んだ対戦環境のため、意外と健闘する。
      マーフォークは他の部族に比べて種族参照カードが多いため
      楽観的にこのカードを3マナで勘定してもよいかもしれない。
      もちろんマーフォークのシナジーが弱いとただの弱いクリーチャーである。


  ●取らない
    ・誓いの守護者(1/3マーフォーク)
      「短角獣の歩哨」(0/3)や「財力ある船乗り」(1/4)と同じ理由になりますが
      このセットの壁系のクリーチャーは2マナ2/1の軍団をブロックできません。
      船乗りはトレジャーを出すので使いますが、
      これとかアーティファクトの0/4壁は、出ても半分以上なんの仕事もしません。

    ・巧者艦隊の帆綱引き(3/2 CIPバウンス)
      序盤のテンポをそのまま勝ちに繋げやすい強いカードであったが
      強襲を達成するための相方、2マナ2/1飛行の海賊をAIが枯らしてしまうため
      早すぎる手順でこのカードを集めても腐ってしまいやすい。
      且つ、海賊という種族シナジー自体も枯らされがちで、
      「海賊のカットラス」などは現在週のAIは間違っても流さない。
      今のAI点数表が変わるまでは
      少し評価を下げ、番手を下げて取るほうがよいだろう。



-------------------------------
 黒
-------------------------------

  ○取る
    ・渇望の時
      当時からトップコモンと言われていた札。
      「刺突」と選択できる場合は迷わずにこちらを取ろう。
      段違いにこちらのほうが強いカードである。

    ・薄暮の軍馬(昇殿5/5)
      白黒昇殿の基礎クリーチャーである。
      もともと強かったが、昇殿の重要性が上がっているため、
      紙のときより多少評価が高い。
      青黒の昇殿の場合は、2/3飛行昇殿のほうが格上で、
      なおかつAIが流しまくってきて不足することがないため重要ではない。


  ●取らない
    ・刺突
      色があえば取ることには間違いないが、かなりイマイチな除去である。
      理由はいくつかあるが、
      システムクリーチャーがいない・制圧力がある大型クリーチャーがいないため
      打つ対象がニ流以下の中堅カードになりやすく、打つ目的も盤面打開とか
      そんな程度の場合が多い。
      コンバットトリックでも代用できる場合すらあり、
      どうせ大した的でもないのに4マナかかり、青や白の除去に比べて1つ重たい。
      これでしか対処できないカードも存在するため、あって悪いことはないが
      大して強くない、と理解してピックすることが重要である。
      他に欲しいカードがあれば無視して流してよい。

    ・欲深い悪漢(2/1)
    ・深海艦隊の移乗要員(3/3)
      赤黒対決、赤青対決では結構強いカードであったが
      AIの趣向のせいで、結構な頻度で昇殿系のデッキから1/4のトレジャー海賊が
      出てくるため、相対的に弱いカードになってしまった。
      紙のドラフトではなかなか渋い強さを持ったカードであったのだが。



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 赤
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  ○取る
    ・鉄血連合の掠め取り(3/3+トレジャー)
      枯らされ渦中の海賊だが、この4マナ3/3だけは比較的取りやすく
      トレジャーを出すのでデッキの色も変化させやすい。
      AIが赤のカードを削りまくってくるので、
      赤の初手から入った場合は、早めに3/3トレジャー海賊に手を付けておいて
      3色目を受けておくのが、今のAI事情では有効な手順である。

  ●取らない
    ・砲撃(4点火力)
      取れない。
      ギルド初期の頃の「巧みな叩き伏せ」(青黒-2/-4)、献身初期の頃の
      「アゾリウスの法騎士」とかと同じ感覚といえばいいだろうか、
      AIが異常なほど枯らしてくるカードで、卓上から全方位初手で蒸発してしまう。
      プレイヤー席からは青赤の海賊デッキが非常に組みにくくなっている。
      初手で巡り会っても、結局はAIに同じアーキタイプを枯らされるので
      完成形をイメージしにくい。どうせ仕上げるのに必要なカードは流れてこない。

    ・ゴブリンの先駆者(2/1威迫)
      取りにくくなった。「砲撃」ほどではないが。
      仮に取れる位置で流れてきたとしても、現状のAI海賊包囲網の中では
      海賊の完成形をイメージしづらく、ピックしても以降は半信半疑である。
      そもそも「砲撃」と一緒に使ってこそ威迫も活きるというもの。
      実際には紙では「砲撃」と並んで赤で最も強いカードであった。
      ちなみに、クローズドβ期のイクサラン初週ではそれらが流れ放題だったため、
      最初は海賊天国であった。
      現在のAI傾向は、それらのピック譜が反映されてのことだろうか。

    ・意気がった海賊(強襲3/3)
      これもあまり流れてこなくなり、取れない。
      3/3強襲に関しては、仮に取れたところで
      現在のように相手に1/4トレジャー海賊を出されてばかりなら、
      どのみち少し評価は落ちるか。

    ・狂信的扇動者
      1対1交換したい主なターゲットであった青と赤の2マナ2/1をAIが枯らすため、
      相対的にこのカードの価値も落ちた。



-------------------------------
 緑
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  ○取る
    ・金林の追跡者(2/1マーフォーク)
    ・ジャングル生まれの開拓者(2/2 + 1/1)
    ・翡翠細工の職工(3/3 CIP+2/+2)
      イクサランの相克では、緑は本来弱い側のカラーだったが
      この3種のマーフォークは流れてきやすいために
      プレイヤー席からデッキを仕上げやすい色に変わっている。
      特にパワー2以下にブロックされない「金林の追跡者」は
      アリーナでAIが空けやすい昇殿系のデッキに対して最も強い2マナ域であり
      相対環境の観点から、非常に強い札に変わっている。

    ・押しつぶす梢
      正確にはイクサランでの収録カードだが、卓上には流れるので記載しておきます。
      飛行かエンチャントを破壊できる性能はほとんど腐らず、
      マルチレアエンチャントを低いリスクでカバーできるため、必ず1枚取ります。
      インスタントなので「光明の戒め」「従者の献身」に対しても抜群に強い札です。
      デッキが強く仕上がっている時ほど必要なカードです。
      相克終了時点で流れが良いときには、
      「押しつぶす梢」を取りに行って確実な7勝を取りに行きましょう。

  ●取らない
    ・鬱蒼たるアルマサウルス(4/4)
    ・巨大な戦慄大口(6/6)
      当時の相克ドラフト評において
      緑がイマイチな理由として、
      これらの重い恐竜に制圧能力(逆転・打開能力)が一切ないことが挙げられた。
      相変わらず悠長なカードたちではあるが
      現在週の海賊を枯らすアリーナ環境では
      実際の相克環境よりワンテンポ速度が遅くなるので、
      こいつらも多少評価は改善されている。
      デッキの決め手がなければ、6/6トランプルのほうは
      使っても良い程度にはなっている。

    ・暴走の騎士(2/4 恐竜軽減)
      よく勘違いされているが、絶対にデッキに入らないカードである。
      相手が出してきたらかなりラッキーなので放置しよう。
      ちなみにピック中でもあまり見かけないが、自分が取ることはないので関係ない。
      ただの4マナ2/4であり、たまに居ても居なくても変わらない範疇で
      効果が発動する。基本地形よりは少し強い程度。いや、基本地形のほうが強いかも。

    ・屈強な古参兵(自ターン2/4)
      自ターンにタフネスが上がるのはインパクトよりも効果が薄く
      一応は「ティロナーリの冠」などと相性は良いが
      結局はただのハイリスクローリターンなコンボでしかない。
      どうしても2マナが埋まらないときはお世話になるかもしれないが、
      すぐにあっさり止まって殴れなくなるので、実質は2/2無能力に等しい。
      入ってしまったらかなりヤバいカードだと理解しよう。

    ・弱者狩り
      4マナで除去を打つ行為が弱いのは語ったとおりである。
      テンポが重要な青緑なら「粉砕する潮流」のほうが使い勝手がよいです。
      これでないと回避できない状況もありえるので、プレイアブルではあります。
なんというか
具体的にズバっと的確なことを言うと
納得されすぎて皆も萎えてしまうので、それはやめておくが…


このセットはつまらない。
現行のドラフトセットの中じゃ、
M19と双肩する2大ハズレセットであります。


先攻が有利ではない点のみが褒められた要素かな。


とにかく簡単すぎな。

簡単すぎて差が発生しない
アリーナで初心者でもできるようにどれ使っても良いようにデザインしたのかな。


ウィザーズ社のデザインの限界を感じている。
ちなみにラヴニカのギルドは良かった。


うーん、まあ続けるか・・・
トッドアンデルソンの再生発破バーン
プロプレイヤーよりも、SCGの連中のほうがよっぽど情報を落とす。

プロツアー、必要ねえな。



4 Opt (XLN) 65
4 Shock (M19) 156
1 Shivan Fire (DAR) 142

4 Radical Idea (GRN) 52
3 Growth Spiral (RNA) 178
1 Blink of an Eye (DAR) 46
2 Lava Coil (GRN) 108

4 Chemister’s Insight (GRN) 32
4 Wilderness Reclamation (RNA) 149
4 Primal Amulet (XLN) 243

4 Expansion // Explosion (GRN) 224

(25)
4 Forest (RIX) 196
3 Island (DAR) 255
2 Mountain (DAR) 263
4 Steam Vents (GRN) 257
4 Sulfur Falls (DAR) 247
4 Hinterland Harbor (DAR) 240
2 Rootbound Crag (XLN) 256
2 Breeding Pool (RNA) 246



これは強いと思うわ。


発破の本体圏内

土地5
 ・荒野の再生1 →6点
 ・荒野の再生2 →11点

土地6
 ・荒野の再生1 →8点
 ・荒野の再生2 →14点

土地5(アミュレット)
 ・荒野の再生1 →18点
 ・荒野の再生2 →33点

土地6(アミュレット)
 ・荒野の再生1 →24点
 ・荒野の再生2 →42点



アミュレットを変身させたら10ドロー以上は確実。

最も標準的な「荒野の再生1」+「アミュレットランド1」の2枚補助の状態で
土地6から24点出る。
そしてアミュレット自体が、荒野の再生から変身しやすい構成であります。

こうなるとゲームプランも立てやすいですね。



環境初期にミッドレンジを握るのは、あまり好きではない。
まずはアンフェアデッキから攻めるべし。



これはかなり強そうやったねえ。
「ショック」や「シヴの火」は、序盤は頼もしいがカード自体は非常に弱い。
荒野の再生から、「薬術師の眼識」「発破」を打つことで
高速で手札に弾込めできるのがセンス良いですね。

5ターン目、補助が荒野の再生1枚だけでもマナが10、
このターンの発破6点6ドローを基本形として、チェインさせていく展開を狙う。

環境初期は対アグロやバーンを考えることが絶対のスタート地点なので
弱いカード(軽火力)を効率よく使うことが重要であります。


SCGは現在進行中なので見る方はツイッチにて。


アリーナで使うなら、
「つぶやく神秘家」と「ニヴミゼット」をメインに2枚ずつ散らすのが良いかもね。
イゼットバーン改
クソ試合を量産するイゼットバーン改。

相手のライフしか狙わないガイジ。
勝つときの自分のライフは常に1か2、
この白熱ぷりこそバーンの真髄。

盤面を無視し続ける風雲児。



ラダー動画をとってきたぞ
https://www.youtube.com/watch?v=taOtY66qVM0&t=45s







引きムラ、当たり運、先攻オンライン。
クソスタンダードに喝。





0:00:45 ○ ゴルガリ
0:07:20 × ゴルガリ
0:12:15 ○ ジェスカイ
0:14:45 ○ 白単
0:18:05 ○ 白単
0:23:15 ○ 緑単
0:27:15 ○ ナヤ探検(土地事故)
0:32:30 × ジェスカイ
0:37:00 ○ ジェスカイ
0:40:25 ○ ジェスカイ
0:44:00 × 白単
0:48:45 ○ ゴルガリ
0:56:00 × 白単
1:00:00 × ゴルガリ(土地事故)
1:01:00 × ゴルガリ(土地事故)
1:07:30 ○ 白単(土地事故)
1:11:00 × 白単(見切り投了)
1:12:00 ○ ボーラス
1:16:00 × 赤単
1:20:45 ○ ジェスカイ
1:24:30 × ジェスカイ(土地事故)


デッキリスト
https://www.streamdecker.com/deck/L0yplD0mtJ



●わからん殺し
  なかなかバーンの類だと気づかれないので
  こちら越しの目線だと、対戦相手が都合よくミスりまくるように見えますね。

  しかしバーンは難しいので、
  ガンダムもミスりまくってますね。
  楽に勝てる試合がないデッキなので、細部までちゃんとやらないとダメですね。



●相性など
  一応アリーナでのバーンの立ち位置について語ると
  「危険因子」が強いマッチかどうかで相性のほとんどが決まる。

  白単が最もきつく、
  ランクマッチでは、白単で高速回転してる層に食われる。

  イゼット・ジェスカイ・ディミーアは
  当たったらほとんど勝ちなのでおいしい相手です。




ま、周回にはおもろいデッキであります。
気に入ったのでサイドボードもワイルド割りました。
イクサランドラフト開始
イクサランドラフト開始
イクサランドラフト開始
「3-6」に絶滅の星が!?
AI君の今後の成長に期待しましょう。




AI傾向としては
プレイヤーが作るデッキは白黒が人気になりそうな感じを受けました。

相克2のAI攻略の要素は簡単で、
青赤を枯らされてるかどうかこれ1点だけ考えればいいですね。

アリーナのドラフトテクとしては
白黒、白青ばかりと当たる、ミラーするという状況になる場合は
「光明の縛め」や「従者の献身」が
勝敗決定の要素になりやすいと予測できるので
解呪をメインにいれていいかも?とかを考えるわけっすね。
今回は俺は回しませんけど。



ま、今回は7勝はしましたが
それがしランクはゴールド2ですから。


当たり前の結果ですね ( ´_ゝ`)
2ターン目に何もしない人、多すぎな。(マリガンな)
赤緑とか組んでる人も、多すぎな。


ちゃんとメシウマ画像もあるから。(3枚目)







これこそイクサランって感じ。

見ての通り
稼ぎやすいセットだが、報酬はないんすよ。
損を回復しただけ。
せっかく勝てるのに惜しいセットである。

イクサランの相克、前日おさらい
天界人が
イクサランの相克おさらいを開催する






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(1)【総論】
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 ●レア収集の観点
   残念ながら、M19の次に参加価値がない。
   6~7割くらいの確率でノーチケデッキになるため、
   その時点で損失回復のために勝ち星を稼いでいくことになります。

 ●ゲームの特徴
   ラヴニカ :ギルド相性ゲー
   ドミナリア:第1ターンからトップデッキ勝負開始
   イクサラン:初手7枚ゲー

   先手の重要度は
     ラヴニカ>イクサラン>ドミナリア

   土地ストップの不寛容度は
     イクサラン>ラヴニカ>ドミナリア

 ●総論
   デッキの質も大事ではあるが、それよりも
   2・3・4ターン目に穴なくクリーチャーを並べることのほうが重要で
   初手7枚の運の比重が非常に大きく、
   土地が止まると他のセットよりも不利が大きい。

   1本勝負は他のどのセットも運ゲーですが、
   イクサランは、環境を理解していない(初動のない)相手に楽に勝てるので
   運の要素は他よりも小さかった。
   要は、Cβの頃は稼げたセットということです。

   ランク制になったことで、どうなったかなという感じですね。




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(2)【収録有効レアリスト】
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(レア)
 ☆光輝の運命/Radiant Destiny
 ☆戦凧の匪賊/Warkite Marauder
  原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide
  ヴォーナの飢え/Vona’s Hunger
 ☆凶兆艦隊の毒殺者/Dire Fleet Poisoner
  原初の死、テジマク/Tetzimoc, Primal Death
 ☆首謀者の収得/Mastermind’s Acquisition
  薄暮の勇者/Champion of Dusk
 ★凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil
  原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm
  原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger
  発見の道/Path of Discovery
 ★翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger
 ☆深根の精鋭/Deeproot Elite
  むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth
  若葉のドライアド
  不敬の行進/Profane Procession
  永遠への旅/Journey to Eternity
 ☆胆力の道/Path of Mettle
  ハダーナの登臨/Hadana’s Climb
  沈黙の墓石/Silent Gravestone
 ☆オラーズカの拱門/Arch of Orazca

(神話レア)
  黄昏の預言者/Twilight Prophet
 ★再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix
  法をもたらす者、アゾール/Azor, the Lawbringer
 ☆炎鎖のアングラス/Angrath, the Flame-Chained
 ☆オラーズカの暴君、クメーナ/Kumena, Tyrant of Orazca
  光輝の勇者、ファートリ/Huatli, Radiant Champion
 ☆原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity
 ★アゾールの門口/Azor’s Gateway
 ★不滅の太陽/The Immortal Sun


   M19ほどではないが
   なんともシケたセットである。

   ガルタ2枚、レインジャー1枚、フェニックス1枚を配布してることになるので
   ほとんどの人にとって、もはや欲しいものがない。
   レインジャーやフェニックスを割った人にとっては
   参加価値なし用済みのセットである。




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(3)【環境概要】
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 ●高速環境

  イクサラン3は重いカードでも勝てるセットであったが
  相克2が入ったことで
   ・3/4到達の恐竜が削減された
   ・2マナ域のクリーチャーが強力にデザインされている
   ・除去も1マナずつ軽量化している
  といった高速化要素が多く、速い環境に変化した。
  回避の強い2マナ域で序盤から削り合うのが定石であり、
  重くて強い(制圧的な)カードは存在せず、
  4~5マナ域、重くて6マナ域までを主体とする。

  そして
  2マナ域の攻防でのダメージレースが、そのままスコア差となりやすい。
  ここでの優劣が終盤の詰めに直結しやすいセットである。
  (4~5マナのカードが弱いわけではないが、
   2マナ域の回避能力が強いということは、場にでて即座に封殺、逆転
   という状況になりにくい)
  2ターン目に何もせずターンを返すのは、
  そのロスを取り返す機会が少ないという点から、かなり不利な行為である。

  ただし、2マナ域が単独でゲームを終わらせるところまでは至らず
  あくまで、終盤はフィニッシュ担当同士が戦うことになる。
  概ね2/3飛行昇殿か、2/5飛行警戒、緑系ならば6/6トランプルなどが該当する。

  重いカードも入る、ということである。
  当たり前なことのようだが、
  例えばラヴニカのボロスやイゼットなどではその必要はなかったので
  環境差ということで理解しておく必要がありますな。

  総じては、
   2マナ域が最重要な「中速」環境
  という表現で概ね全貌を表現できている。

  ピックでは2マナ域が絶対に空かないように意識するのは言うまでもないが
  そこだけ固め取りしすぎてもダメ、つうことです。


 ●先攻・後攻
  先攻が圧倒的に有利。
  しかし後攻の全自動敗北が存在するラヴニカよりはマシである。
  どちらかといえば、初手7枚の「土地配分」と「マナカーブ」に
  運の要素を委ねるようなセットだ。

  前述のとおり、デッキには軽いカードと終盤用のカードが両方入るため
  先攻でも動かないブタハンドではどうしようもない。
  また、土地が止まると即時猛烈に咎められるのがイクサラン。
  一度差がついたらひっくり返すのは大変。
  いかに序盤の2・3・4ターンを充実させるか。
  ゆえに初手の土地配分とマナカーブのみが重要なのである。
  「初手7枚ゲー」というわけだ。




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(4)【キーワード・メカニズムの回顧】
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 ●強襲
  最も重要な能力。
  先攻ゲー発生装置であり、序盤のスコア差につながる。
  とはいえ、2マナ域の回避能力が強いために後攻でもそこそこは強襲できる。
  先攻だろうが後攻だろうが、2マナ域で行動しないと強襲できないため
  このキーワードの存在も2マナの重要性を高めています。


 ●昇殿
  こちらは終盤の詰めで重要なキーワード能力。
  昇殿のキーワードをコンセプトにデッキを組むことはほとんどないが
  「黄金の死」などの打ったら一発で終わる呪文や、
  2/3飛行昇殿を多く取る場合は意識することになります。
  2つパーマネントを出せる1/4や3/3のトレジャー海賊は、
  昇殿を狙うのであれば評価が上がります。
  
  強襲が後攻で弱いコンセプトなため、
  1本勝負のアリーナでは安定しやすい昇殿の価値は多少上がっているかもしれません。


 ●激昂
  最もどうでもいい能力。
  勝手に誘発するのでデッキコンセプトとしては能動的には狙わない。
  激昂があるから~という思想でピックをしないこと。
  激昂は誘発する効果が弱く、且つどうせ勝手に誘発する、という
  非常にどうでもいい能力だと理解しよう。


 ●除去について
  コモンの領域は単調なクリーチャーが多く、
  除去しないと敗北する単体のクリーチャーはほとんど存在しない。
  ほぼ、盤面利のみを考えて使用することになる。

  要撃墜カードは、「従者の献身」「吸血鬼の印」といった絆魂エンチャントで
  これを撃ち落とせなければ即敗北。
  (どうでもいいが「捕らえがたい悪漢」「急流の魂」についた場合も即敗北である)
  自信がなければ青のマーフォークバウンスなどで負け筋を補修しておこう。

  強いて盤面制圧力のあるカードを挙げるとすれば、
  緑の3/4到達と白の2/5飛行警戒のみである。
  最も狙いたい対象はこの2体。

  アンコモンまで範囲を広げても、絶対潰さないと困るのはロードくらい。
  単純なクリーチャーコンバットで終わる試合がほとんどで
  大きく場を作っていくシステムが特にない環境である。
  こうなると、除去の的も二流ばかりになりがち、
  戦局を打破するために除去を使う、ということならバットリで代用できることも。


 ●部族について
  強弱に偏りがあるため、誰に言われるでもなく
  海賊か吸血鬼に収束していきます。

  マーフォークは「レア」または「霧縛り」「川守りの先駆け」までが開始ライン。
  卓1を狙う部族であります。

  恐竜は
   ・イクサラン3の頃にあった0/3探検、3/4到達のような守れるカードがない
   ・相手が出してくるクリーチャーが早くて強くなった(重いカードの価値が下がった)
   ・激昂に狙う価値がない
  といったあたりで、相克2後では主役格から降格している。
  (端的に言えば、恐竜デッキ、というカテゴリは存在しない)

  このようにデッキの主体になることはないが、
  個々の恐竜は構成員としてはそこそこ優秀であり、脇役として活躍の場があります。
  2/5飛行警戒を使う場合は、恐竜所持の条件を意識する必要があります。




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(5)【AIについて】
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  クローズドβで2度開催(1週+2週)されているため
  蓄積データ量でいえば
  今回の2週間が、第4週・第5週ということになります。

  AIを加味しない相克2イクサラン1での色の強弱は
  赤>青>黒>白>緑
  
  Cβのまっさらな初期AIでは海賊天国の状態でしたが
  徐々に学習して改良され、
  前回参加した感覚でいえば、現在のAIは白を開けやすい記憶が残っています。

  ドミナリアでも、
  初動ではウィザードを枯らしにきていた(Cβ蓄積データを活用していた)点から
  今回もある程度は傾向が予想できるかもしれませんね。

  また、ラヴニカの印象でいえば、
  「卓1人が前提」のアーキタイプはアリーナの仕様上は不利である。
  ゴルガリ、セレズニアをAIの誰かが触っていることが多く
  プレイヤーが卓1の状態になりにくかった。(=プレイヤーがやると負ける)
  ということで、
  特に高ランクではボロスイゼットディミーアの3家しか存在しなかった。

  この現象を考えると、同じく卓1を前提とするマーフォークは
  ゴルガリやセレズニアをやりにくいのと同様の理由で
  今回は旗色が悪いかもしれません。

  まあ、やってみないと分かりません。
  初回は赤や青の初手から入っても、手広く白を受けて様子見しても良いかもね。







以上


アリーナじゃAIを読むのが重要だから
「赤の2/1威迫」「青の2/1飛行」を
卓に流してくれるのであればグリクシス系

これらを絞ってきてると判断したら
白黒か青黒の昇殿を狙っていくのがいいんじゃねえかな。

対戦相手含め
青赤・白黒ばっかりになるかもしれません。

どうなるか楽しみですね。




自分も4~5回ずつくらいやっとこうかな。
     ____  
   /      \
  /  ─    ─\ 
/    (●)  (●) \
|       (__人__)    |  負ける気がしないな
/     ∩ノ ⊃  /
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |  
  \ /___ /  
ナヤフラワー殲滅破、使用風景
デッキリスト
https://www.streamdecker.com/deck/ryAD0we1E



ラダーのランクがプラチナになったので
試しにプラチナのやつらがどの程度のものか、
品定めに乗り込む男。


【ナヤフラワー殲滅破】
https://www.youtube.com/watch?v=HORg-2aYTFw&



0:00:00 ○ 白単
0:04:45 ○ ジェスカイ
0:07:30 ○ ラクドスバーン
0:13:30 ○ ボーラス
0:17:30 × 白単
0:21:20 ○ 赤単
0:27:30 ○ 白黒・希望の夜明け
0:31:00 ○ マーフォーク
0:35:20 × 赤単
0:39:30 × ゴルガリ
0:45:00 × ゴルガリ
0:58:50 ○ ゴルガリ
1:09:10 × 宝物ミゼット
1:14:20 × 緑単
1:17:10 ○ ジェスカイ
1:19:40 ○ 吸血鬼
1:24:50 ○ エルフボール
1:28:40 ○ 緑単
1:33:00 × ボーラス
1:39:20 × ゴルガリ(コントロール)



試したい要素は
 ・ウルザの殲滅破が打てるかどうか
 ・打つために入っているレジェンドが弱すぎないか
という2点ですが
これは悪くない手応えでありました。

ゴルガリに負けまくっているのは
「ウルザの殲滅破」を3試合で1枚しか引いていないためで
対ゴルガリは殲滅破を絶対に引かないと勝ち目がないようだ。


こういうマッチアップがある以上は3枚で適正だと思います。



あとの勝負は今のスタンダードの
消耗戦してフラッドしたほうが負け、をそのまま体現したような試合が多い。

シャナ、ガルタ、テシャールがそこまで弱くないことが
伝われば幸いであります。





「開花/華麗」の手応えという観点では、
何度か多色による初手マリガンは起きてますね。
4試合に1のペースくらいなので、今の所は許容量と思います。

結構いけそうなデッキであります。
【新デッキ】ナヤフラワー第4話、第5話、第6話
デッキリスト
https://www.streamdecker.com/deck/ryAD0we1E



ウルザの殲滅破にワイルドカードを割る男。

天界人のMTGアリーナ。




前回記事
【新デッキ】ナヤフラワー 第1話・第2話・第3話
https://mushagundam.diarynote.jp/201812060416385951/








第4話
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 ナヤで使う「開花/華麗」
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 多色デッキの土地配分の常識として
 「色ごとの土地総数」をカウントし、それぞれプレイ可能域まで引き上げる
 ということが構築時の必要ノルマであり、
 この条件をクリアすることで、初めて多色化が成立できる。

 例えば「4Cサヒーリ」では
 「霊気拠点」と「霊気との調和」を使うことで、
 全ての色のマナ総数に+8枚分の加算をすることが可能であった。

 とはいえ、「地勢」カードには
 最初の緑マナを保証しなければいけない、という条件がつくため
 たとえば4Cサヒーリでは赤緑のイニストランドなどの
 カードパワー低のクズランドを入れる必要があった。

 前身として具現化できなかったガンダム産4Cエネルギーでも
 「初手の緑マナの確保」は永遠のテーマであり、苦悩の種であった。
 先手2ターン目までに83%緑マナが引ける、17%の確率で即死する、みたいな話を延々としていた。
 ↓はお気に入りの過去記事である。 
過去記事
 -呪文捕らえ入り赤緑エネルギー事故占い編-
 https://mushagundam.diarynote.jp/201611300456501155/


 すべての土地総数を+4引き上げるというのは強力な構築論であり
 「地勢」系のカードはそれだけ強力、ということであります。



 前置きが長くなったが、
 「開花/華麗」はいままでの地勢とは少し異なり、面白いカードになっている。
 
  (1)入口が広い
    マナコストが白/緑ハイブリッドなのは革命的である。
    初動の緑マナにこだわらなくてよい。
    従来の地勢デッキの「」は必要な土地だが、最弱な土地でもあった。
    森・森と重ねて引くゲームが泣き所であったのだ。

  (2)出口は狭い
    持ってこれるのが平地と森であるため、
    「地勢」がすべての色を+4できるのに対し、開花は白と緑のみを+4する。
    赤マナは素引き前提ということになるので、
    白緑の土地は相対的に価値が下がる。
    開花を入れる場合「寺院の庭」「陽花弁の木立」の価値はかなり低い。

  (3)チェックランドと相性よし
    DOM-GRN環境の基本は、「ギルドランドをおいてチェックランドを置く」であるが
    チェックチェックチェック死という下らない現象もちらほら起きる。
    地勢を使うセレズニアでは多重チェックランド死とは無縁であり、
    ナヤでも無縁である。
    ストレスなくチェックランドを使えます


 聖なる鋳造所 4  (4--4-)
 寺院の庭   3  (3---3)
 根縛りの岩山 4  (---44)
 断崖の避難所 4  (4--4-)
 森      4  (----4)
 平地     1  (1----)
 山      1  (---1-)
 ギルド広場  1  (11111)
 開花     4  (4---4)

 土地22枚・開花4の構成で
 白17、赤14、緑15

 ふむ、まずまずじゃないかな。




第5話
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 ナヤ・レジェンド 入るカードリスト
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 凶兆艦隊の向こう見ず 3枚
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  ジェスカイミッド、ボロスエンジェルのような速度帯のデッキで見かける。

  赤単を受ける場合、安易に「ショック」や「シブの火」を入れるより
  このカードのほうがあっさり勝利できて楽ですね。

  溶岩コイル、ヴラスカの侮辱、思考消去あたりが最も狙いたいカードではあるが
  手頃な呪文があればどんどん投げてよい。


  ミッドレンジはトップ勝負命なので
  後ろで引いても強い、というのが重要であります。

  全体の話でいえば
  アジャニやテシャールを使うデッキのため
  2~3マナ域はCIPもよく意識して選択していきます。

  主な役割は赤単へのガードなので、
  残りの構成カードでゴルガリやイゼットを潰せるように組んでいくぞ。




--------------------------------------------
 クロールの銛撃ち 2枚
--------------------------------------------

  セレズニア・ミッドレンジでよく使われていた
  クロール+アジャニ(-2)の対空戦術。

  カードの単価は「ビビアンリード」のほうが高いため
  これはクロールを釣る戦術が強いというよりは、マナ域の問題であろうと思います。

  セレズニアは5マナ域の「トロスターニ」3枚が必須であるために
  対空の役割は低いマナ域にスライドさせる、つうことです。
  そこそこ強力なクロール+アジャニを使うことで、展開力と対空を兼任させる妥協案。

  ゴルガリの5は空いてるが、セレズニアでは埋まっている。
  という理由で使われる戦法です。

  ナヤフラワーでは
  「ウルザの殲滅破」も5マナ域に重く採用するため
  ますます「ビビアンリード」は使いにくい。
  うーん、本当は使いたいけど、使えないんだ。

  というわけで、セレズニア・ミッドレンジと同じように
  ビビアン抜きの代替戦術をここでは採用する。




--------------------------------------------
 協約の魂、イマーラ 3枚
--------------------------------------------

  今作の根幹系統はセレズニア・トークンで
  3マナ域に「タージク」、4マナ域に「オレリア」をぶっこんで
  「ウルザの殲滅破」をぶっ放す、という方針の沼デッキである。
  セレズニア軸の+レジェンドということですな。

  ということで、
  「トロスターニ」「開花/華麗」らと相性が良いのはいつもの白緑の運用どおり。
  是非2ターン目に出したいクリーチャー序列1位。

  ロクソドンで召集できなくなっている代わりに、
  教導でボディを強化して強引に殴っていく補助効果がついている。

  ただ、タージクの強化をもってしてもパワー3にしかならないため
  タフ4のドレイクを超えるのが課題となっている。
  パワー3を+1して4にできることに価値があり、
  高いマナ域のレジェンドで「オレリア」「トロスターニ」を使うのはそのためで、
  「アジャニ」も一応タフ4突破には一役買う。

  セレズニアと違って、最後は大行進で勝つわけではないので
  イマーラたち小粒の打点を上げていくことが重要だ。




--------------------------------------------
 シッセイの末裔、シャナ 2枚
--------------------------------------------

  案外の活躍をみせるマイナーレジェンド。
  
  「トロスターニ」「戦親分」と相性がよく、
  しょうもない苗木系のカードなどと違ってそれらが単独で強く動いてくれるため
  自然に強化されながら攻撃可能。

  お見合い展開で強く、
  テシャールやトロスターニと組み合わせて大サイズが期待できる。
  シャライ・テシャールが決まっている場面では
  手札に歴史的がある限り復帰できるため、かなり強い札である。
  「ガルタ」を出すときも、面の展開を2マナで倍変換できるため便利です。

  セレズニア・トークンでは「苗木の移牧」にあたる枠で
  戦闘面ではぼちぼち、苗木の移牧よりは打点が出る、といったところ。
  殲滅破が打てて、歴史的呪文、かつトークンデッキといったあたりで
  ちょうどいい構成員に収まっている。




--------------------------------------------
 軍勢の戦親分 2枚
--------------------------------------------

  「クラリオン」はタージクが軽減してくれるが、
  「煤の儀式」を食らうといつでも直撃してしまったため、強く受けれる戦親分を採用。

  セレズニアでラブルマスターを使う感覚が面白く、
  トロスターニと一緒に出ると面白い。
  2/2が出るようになるのも強いが、
  親分でトロスターニを教導したりするとなんかマヌケで笑える。

  「イマーラ」と「戦親分」は2種とも単独で全体除去を誘えるカードなので
  序盤の構成としては温存の効く低マナ域と言えるでしょう。
  トークンを出せるカードが走っている間は、
  こちら側からタフ3やマナコスト3以下で追撃する必要はない。

  シャナやトロスターニ、開花/華麗などともそこそこシナジーがあるものの
  レジェンドではないので
  殲滅破を打つ時には一緒に消えてなくなる。ワロタ。




--------------------------------------------
 秋の騎士 2枚
--------------------------------------------

  4/3のモードが最もクソだが、
  デッキの課題であるドレイクのタフ4超え、という視点では及第。

  主に速度面での負けを防ぐ役を期待していて
  ライフ4点をとれる対赤単、
  リングとベナリアを破壊できる対白単で優秀なカードである。
  これがイマイチ刺さらない相手には「ウルザの殲滅破」がまるまるぶっ刺さるはず。

  3マナはテシャールの関係でCIP能力も見ているため
  構成員としては汎用性、再利用性ともにまずまず使えるカードです。

  次セットでグルールかオルゾフに強い3マナのレジェンドが出れば
  入れ替え対象。




--------------------------------------------
 軍勢の切先、タージク 3枚
--------------------------------------------

  とにかく死にまくるので枚数は多めにとってよい。
 
  相打ちする相手があまりに有象無象のザコであれば考えものだが
  「イマーラ」や「戦親分」のような盤面利益をもたらす相方なら
  迷わず使い捨ててよいでしょう。

  火力呪文の避雷針効果も持っており、
  クラリオンを食らおうが、絶滅の星を食らおうが、吹っ飛ぶのはタージクのみ。
  この能力も含めて、とにかく死にまくる。

  シャライと同時に出ると
  相手のすべての単体火力呪文は撃ち先がなくなる。
  (唯一対象にとれるシャライに打たれた火力はすべて軽減される)
  赤単はおろか、イゼットにもなかなか強いコンボであります。

  たくさん能力を持っているだけあって
  なかなか柔軟なカードで、セレズニアトークンに単体打点と全体防御をもたらす。
  デッキの核になっている。

  デッキとしては
  ごく自然にウルザの殲滅破を打つことが第一目標。
  自身がレジェンドである点に加え、
  他のレジェンドの強化、補助ができる点が優秀である。




--------------------------------------------
 民兵のラッパ手 2枚
--------------------------------------------

  デッキを4枚見るということは
  デッキの15枚以上(25%以上)が対象であれば期待値で1枚。
  複数から選ぶことなどを考えると20枚あれば安心。

  このデッキではラッパ手自身を含めて20枚。


  個人的にはあまり好きなカードではないが
  レジェンドがテーマのデッキということで、
  どちらかといえば愚直に単体クリーチャーを出していく展開しかなく
  アドバンテージをとる手段がないので、
  相手のチュパカブラや煤の儀式が強めに刺さってしまう。

  弱点をカバーするために2枚。
  戦闘でも3/4に強化すればクラリオンの圏外となり、まずまず貢献できる。

  ナヤ・ラッパと同じ形にはなるが
  「オレリア」「トロスターニ」が拾えるのはセンスが良い。
  もちろんテシャールで再利用することも狙っている。




--------------------------------------------
 豊潤の声、シャライ 2枚
--------------------------------------------

  プロツアーではアリ・ラックスらがセレズニアで2積みしていたが
  現在は4マナ域はアジャニに変化しつつあります。

  色々能力は強いのだが、いまいち誰も使わないカード。

  4マナでありながら、除去耐性なし遺産なし、ということで
  まあ妥当といえるだろうか。
  特別強いというわけでもなく、ごく平凡な構成員という感じだが
  「ガルタ」「トロスターニ」など、これより強いカードを守れるときには優秀で
  「テシャール」と一緒に出るとしばらくはアドバンテージが約束される。

  赤単やイゼットには強いカードで、
  前述のタージクとのコンボも加味して2枚投入というところ。

  赤のデッキがシャライ相手に損をしないためには溶岩コイルを必ず打ってくるので
  「凶兆艦隊の向こう見ず」で打ち返す二段の構えが強力である。




--------------------------------------------
 祖神の使徒、テシャール 1枚
--------------------------------------------

  なかなか爽快感あふれるクソカード

  旧セレズニア・レジェンドでは
  「オビア・パーズリー」「リシュカー」らでトリガーして2/3と3/3が場に復帰。
  思わず「だからどうした」と言いたくなる悲しさで
  ドミナリア発売1~2週間ほどで誰も使い手がいなくなった。
  まあ、そうだろうな。

  しかし今の2~3マナのラインナップなら中々楽しめる。


  4ターン目に出すことはないので採用は1枚で良い。

  軽いレジェンドも多いので、後半に虎の子として登場すると
  かなり強い場に復旧できる。

  「ガルタ」と結構相性がいいのが笑えるポイントだ。




--------------------------------------------
 正義の模範、オレリア 2枚
--------------------------------------------

  4マナのクリーチャーの貢献度としては
  シャライと似たり寄ったりの性能。
  4マナならば残れば強いのは当たり前、除去耐性なし、遺産なし。
  特段強くはないが、及第は超えていて
  このデッキでは、レジェンドという点からフェニックスよりも優先される。

  オレリアに関しては特に書くこともなく、額面通りで
  タフ5と、他のレジェンドの打点補助に回れる点はなかなか気に入っている。


  書くことがないので次期セットの話をちょっとすると、

  現状、ナヤフラワーは「白緑+赤」の形で
  タージク&オレリアが強力という理由で赤を採用しているが
  マナコストがダブルシンボルの「ヤヤの焼尽猛火」が使いにくい点が
  残念要素であります。

  次セットでオルゾフから強いレジェンドが出たりすれば
  赤ではなく黒に変化することも考慮されるデッキである。
  (現プールではスライムフットとかしかいないので不可能)

  その場合は、このあたりのマナ域はヴラスカとかになるだろうか。
  「不義提案」はシングルシンボルのため、現時点からスポイラーが楽しみである。




--------------------------------------------
 不和のトロスターニ 3枚
--------------------------------------------

  ライラとの選択枠になるが
  天使限定の「シャライ」「オレリア」がそこまで場に残らない点から
  調整の早い段階でトロスターニのほうが強いと結論されています。

  デッキの主眼としては
  「殲滅破」を安定かつ低依存で強く打てるかを試しているデッキであり
  「シャナ」「イマーラ」「タージク」が足を引っ張らずに
  環境最前線のデッキ相手に戦えることが成立要件である。
  2~3マナまで含めて補助できるほうが価値が高いだろう。

  大行進がないのでセレズニアで使う時ほど強くはないが
  「戦親分」との相性のよさは3色ならでは、といったところか。

  ライラではなくトロスターニを使うことで
  「ラッパ兵」を使える構成にしてリソースが薄い弱点をカバーできるのも良い。


  惜しむらくは
  「殲滅破」を打つとトークン2体も一緒に吹っ飛んでしまうことか。




--------------------------------------------
 原初の飢え、ガルタ 1枚
--------------------------------------------

  今シーズンやたら3-0しまくってるジャンドに
  常に1差しされ続けている。
  https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/214734/show/

  出たら即勝てるマッチがあるのがガルタの魅力であり
  赤系のデッキはどうしようもないので、あっさり勝ちを拾える。
  対緑も、除去されたらそれまでだが、数値上は殺戮の暴君の上を取れる。
  消耗しきった場では強く、シャライがいれば当然いつもより強い運用になりますね。

  デッキ的には
  「銛撃ち」「シャナ」「テシャール誘発」「オレリア」「トロスターニ」
  といったあたりで
  パワーが稼ぎやすく、そこそこ快適にプレイはできる。
  そして、これ自身もレジェンドであるため「殲滅破」しても吹っ飛ばない。

  デッキのオシャレ度を上げるイケメン枠だが、
  拾える勝利もそこそこバカにならない。

  まあないと勝てない札ではないため
  1枚なのは頷ける。






--------------------------------------------
 轟音のクラリオン 1枚
--------------------------------------------

  最初は「ヤヤの焼尽猛火」を1枚積んでいたが
  いくらなんでもレジェンド限定かつ赤ダブルシンボルは要求が高すぎた。

  ということで、撃ちたい場面が似ているクラリオンを1枚採用。

  なんでメインに入れるのかというと
  ボロスエンジェルで使っているクラリオンの運用法の他に
  このデッキではタージクの軽減能力を盾に、
  一方的に3点+絆魂を打ち込めるケースがあるため。




--------------------------------------------
 ウルザの殲滅破 3枚
--------------------------------------------

  レジェンド総数16枚、プレインズウォーカー2枚
  というラインナップから繰り出される究極のソーサリー。

  今作のデッキではこのカードでのデッキ勝ちを狙っております。


  わかりにくいので効果を説明すると
  【プレイ条件】クリーチャーかPWを所持
  【破壊条件】 非レジェンドパーマネント
         (クリーチャー、PWは残る。
          アズカンタや不滅の太陽のような置物も残る。
          英雄譚や一般アーティファクトは伝説ではないので破壊される。)

  条件がつくだけあり、全パーマネント判定かつ追放ということで
  盤面で勝負するフェアデッキには滅法強いカードであります。

  伝説のいないゴルガリ、エンチャントを多様する白単には特に強く、
  赤単相手には一見遅いようにも思えるが、
  実験の狂乱を手遅れになった段階からでも全リセットできるため有用札となる。
  対イゼットではドレイクやフェニックスをまとめて潰せるのも強力。

  なんにせよ、「殺戮の暴君」「議事会の裁き」が人気を集めている間は
  かなりおいしく打てる呪文である。

  逆にいえば、
  敵のクリーチャーラインナップに伝説のものが常時搭載されるようになったり
  そもそも、パーマネントを展開しない青黒のようなデッキが流行すると
  ナヤフラワーはメタ的にはしぼむ位置だ。




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 暴君への敵対者、アジャニ 1枚
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  プラスも小マイナスもデッキに合っているため
  レジェンドたちの底上げ要員として便利に運用できる。
  まあもとがセレズニアトークンなんだから、当たり前か。

  マナを使わず「凶兆艦隊の向こう見ず」を釣り上げることができる。
  一応プレインズウォーカーなので、これしか場になくても殲滅破できる。

  といったところがセレズニアでの運用と違う点。


  アジャニ自体は2枚引いても困ってしまうカードで
  セレズニアと違ってこのデッキにおいては
  打点が必要なときにはオレリアでも代用が効くため
  1枚でよいだろう。




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 ビビアン・リード 1枚
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  すでにトロスターニを3枚、殲滅破を3枚とっていて
  5マナ域を計7枚目という膨れっぷりだが
  やはり強いカードへの未練は捨てられぬ。
 
  殲滅破が効かないデッキ相手の勝負では
  「オレリアやライラを破壊できる」「アドバンテージ勝負の負けを緩和できる」
  という両面において、デッキの弱点をカバーする札。
  青黒やボロスエンジェルが相手の時に引けている場合は
  死なないように最大限努力したい。




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 開花/華麗 4枚
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  出発点となっている前提カード。

  ゲーム中のプレイングの考え方としては
  凶兆艦隊やテシャールなど、追加マナが支払えたほうが有利なカードが多く
  華麗の+2/+2で決着しなさそうな展開であれば
  どんどん土地に変換したほうがよいだろう。

  もちろんイマーラや戦親分のトークンが残る展開になっているなら
  決め手たりえるので温存に値する。

  土地に関しては元が22枚、開花をいれて26枚とやや多くなっていて
  26枚目感覚で「ギルド魔導士の広場」を使うのは良い案だと思っている。







第6話
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 ラヴニカの献身に期待するカード
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 いまのところは
 レジェンドデッキの形は白緑+@をベストと結論しておきます。

 グルールとオルゾフのレジェンドに期待しております。
 ドムリ・ラーデが強いといいな。


バーンをコンペ構築に持ち込んだ
てめえ!?
これはメインボード戦だぞ

さらに相手の墓地をみてくれ




www



これをミラーリ予想された


俺の1000ゴールド返してくれぇw
【新デッキ】ナヤフラワー 第1話・第2話・第3話
かつてのカラデシュ環境・・・

青白フラッシュ」「黒緑」の2強時代、
赤白ビークル」はまだ対抗馬の位置であり
ようやく多色化(マルドゥ化・4色化)を始めた最初期、
ティムール・エネルギー」に至っては完全に格下扱いされていた時代のことである。


この黎明期に
呪文捕らえ入り赤緑エネルギー」を組み始めた男。
過去記事 -怒りのファストランド12枚-
 https://mushagundam.diarynote.jp/201611271706042987/


多色ガイジ、ガンダム。


タルキール期にも
フェッチ→バトルランドが実装される前から
フェッチランドのみで4色デッキを組みまくっており
過去の日記をみても生粋の多色ガイジを自負するものである。
過去記事 -トライランドとフェッチランド-
 https://mushagundam.diarynote.jp/201411281223147554/



木星帰りの構築。


        (’A`) 多色ガイジ
    / ̄ ̄ヽ、)    「マナはなんとかなるでしょう」
  ̄ ̄       ̄ ̄




当時は4-8-8-4理論とかわけのわからないことを言っていたが

まあ何が言いたかったかを総括するに

 ・土地が強くて
 ・不足土地をサーチできる

というカードが揃っている時には
いつの時代も、多色化を狙うデメリットって実は少ない

 ※タルキール期に至っては
  「4色に色を増やしたほうがダメージランドを食らわない」
  という現象すら起きていた。(ダメージランド使わないからね)


俺が1年前に作った多色エネルギーデッキを
今になって回顧すると
過去記事 -呪文捕らえ入り赤緑エネルギーFNM実戦編-
https://mushagundam.diarynote.jp/201612030015492874/
呪文捕らえ入り赤緑エネルギーショーダウン実戦編
https://mushagundam.diarynote.jp/201612042338364561/
カラデシュ期の最終的な最強デッキが「4Cサヒーリ」であったことから
着眼自体はまずまずよかったと思いますよ。

ただ、答えがあったのに到達できなかったという点で
前回の試みは、多色チャレンジ失敗といっていいだろう。

我が鬼才は頂に届かなかった







ということで、
今回も「地勢」系のカードから魔改造を開始する。

開花/華麗」を
セレズニア2色で使うのはお行儀が良すぎる。


      ____
     ∧  \
  / ̄ ̄ ̄’\ヽ
 /_肉      ヽヽ
 l^d^、ノ⌒d    l|
 (__。  ̄ ̄    ||    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  l ̄ ヽ      .||   < お行儀構築に 喝
 λ⌒ノ   //|  ̄ノ   \_____
  (⌒`----’/ |--´
   T ̄ ̄7   ヽ






新デッキ・ナヤフラワーの調整録を記していくことにする。





第1話
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 環境の強いデッキに勝つ
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 群雄割拠のスタンダードが続いているが、
 環境の最前線で起こっていることは
 結局は「メタの変化とイタチごっこ」である。

 主要なビッグイベントで我々に落ちてくる情報は、微調整のテクニックがほとんど。
 なかなか「デッキ勝ち」できるデッキは登場しません。


 主流デッキのいずれかの勢力に相乗りしてデッキを組むうちは、
 どう頑張っても微調整止まり。

 繊細なデッキ調整、プレイングの習熟、この路線も面白いことは面白いが
 「強いデッキを組む」という観点では一歩抜き出ることはできません


 なんにしても、現在の最大勢力はゴルガリであります。
 ゴルガリは伝統的に
 対フェアデッキの強さに特化した色であり、逆にアンフェアなデッキには弱い。

  (近い時代のスタンダードでいえば、
   アブザンなどは「女王スズメバチ」「ウギン」などが出た瞬間負けであったし
   巻き付き蛇は「現出」「金属製の巨像」など、
   とにかく訳が分からんデッキにはさっぱり手も足も出なかった)

 自分でデッキを作るにあたっては、
 まずは最大勢力であるゴルガリには勝てないとお話にならんでしょう。

 つまり、アンフェアなデッキを狙っていくのが根底の基本路線。


 ※前回のデッキ「イゼットバーン」でも、
  ゴルガリを前提的に狙い撃っているのは同様である。

  バーンの場合、ゴルガリで強いカードは「野茂み歩き」のみで、
  こちら側は相手のライフしか見ていないのに対し、
  ゴルガリのカードは対盤面・低速度なカードが多いためにどれも驚異ではない。
  意図的に驚異ではないようにする、軸をずらす、つうことですな。


 オリジナルデッキは「アンフェア」に組むのだ。






第2話
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 強力な「ウルザの殲滅破」
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 今回使うクソカードがこれだ。
 ドミナリアドラフトを2垢30回周回したときに拾っておいたカードであります。

 ドラフトで実際にデッキに使える場合も全く理解不能な強さ。
 打ったときの爽快感がすごいカードであります。

 構築での使用実績としては
 ドミナリアが発売されて直後には
 1マナ1/2の「造命の賢者、オビア・パースリー」などを使った
 セレズニアレジェンドなるデッキが考案され
 リシュカー・シャライ・ライラといった定番と組み合わせて使われていた。
 https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/41490/show/

 が、さすがに入るレジェンド達が弱すぎたのか、一瞬で姿を消すことになりました。
 ま、そりゃそうだろうな。


 目を移して、現代のスタンダード下、
 ウルザの殲滅破を改めて考えてみる。

 奇しくも、今のイタチごっこの最前線は「殺戮の暴君」だ。
 加えてゴルガリでは、
 クリーチャーで伝説のカードは1枚も使ってこない。(アイゾーニ?)
 かなりおいしいターゲットである。

 白のデッキは「議事会の裁き」4枚で除去を打ってくること、
 ベナリア史などの英雄譚はレジェンドパーマネントではないこと等を考えても
 打てれば相当強い呪文に違いない。
 エンチャントも破壊できるのは範囲が強く、
 これは殲滅破のカード自体のスペックが高いためであります。


 もしこのカードが安定することが判明したら、革命が起こせるかもしれん。

 よみがえれ、セレズニアレジェンドよ。





第3話
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 レジェンドクリーチャーのラインナップ
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 誰しも通った道
 自分でデッキを作ろうと考え、レジェンドソーサリーが使用できないかと思い立ち、
 MTGカード検索で「伝説」を検索する

 うーん、ありすぎて困る。


 やったことある人なら分かると思うが
 使える伝説のクリーチャー群は、大体の目星はついていて、
 現在のプールで
 低いマナ域から使えるのは「イマーラ」「タージク」といったあたり。
 
 「オビア・パーズリー」などの悲惨なレジェンドに比べると
 ラヴニカが出たことで、低マナレジェンド自体は質が上がっていると言っていい。
 イマーラは最前線で使用されているカードで、タージクも1.5軍くらいの使用頻度は保っている。
 しかもこの2人、中々能力が噛み合っている。
 返しでクラリオンを食らわないのはハイセンス。



 重いマナ域のレジェンドは元々安定していて
 シャライとライラに加えて、オレリアトロスターニが追加された。


 つうことで
 あとはマナベースの話ですね。



●第4話 (次回予告)
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 ナヤで使う「開花/華麗」
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【新デッキ】ナバン・バーン
【新デッキ】ナバン・バーン
旧ラヴニカ・ボロスバーンをこよなく愛した男、
ガンダム。

「チャンドラのフェニックス」に「ボロチャ」「頭蓋割り」を擁した
懐かしのボロスバーン。
もしこの時代に「危険因子」があったら・・・

おそらくは旧ラヴニカスタンダードは、
アンチバーンカードで溢れかえっていたに相違ない。


「危険因子」はその見た目どおり
1枚(まあ2枚だが)で8点を出せるクソカードであり、
バーンでは最強の札ではあるが

これほど強いカードがありながら
現スタンダードで、バーンへのガードが働いているかというと
なんと、全くガラガラではないですか!
ノーマークであります。
なかなかの風穴チャンスが到来しているな。


現スタンダードでは、バーンに近い動きをしているのは
 ・赤単
 ・ラクドスバーン
の二者。

クリーチャーを主体とする赤単がダメなのはまだわかるとして
ラクドスバーンがなぜ通用しないのか、まずはそこから思考しなければなりません。

火力呪文側は
 「ショック」
 「稲妻の一撃」
 「魔術師の稲妻」
 「危険因子」(危険因子4or実験の狂乱4は同義枠なので以降の文では同等に扱うぞ)
というラインナップなので
クリーチャーの側が弱すぎて話にならない、ということでありましょう。
確かに
ヤンパイ、チャンフェニやレコナーにあたる存在は現プールにはありませんな。


ナバン・バーンの着眼はこのあたりから入ることになります。
果たしてガンダム二度目の風穴バーンデッキは完成形をみるのであろうか。


時代を繰り返すときが来たようだな



デッキリスト
https://www.streamdecker.com/deck/rJPbo-m1N

アリーナの資産的には
ドミナリアのドラフトを周回していれば
すぐ組めるデッキであります。

イゼットドレイクに飽きたら、バーンにトランスフォーム




赤のデッキにおける、20点のうちわけ


 相手を20点削り切る、
 「クリーチャー:火力」の担当ダメージ、
 つまり、何点をクリーチャーに担当させ、何点を火力に担当させるか。
 その内訳の話である。


 (1)赤単の場合
   赤単ではクリーチャー対火力で概ね「12:8」
   つまり、赤単はクリーチャーで12点削り、残り8を火力で削り切る。
    (さらに詳細な内訳を言えば、初撃が2~3点
     ヴィーアシーノの誘発で2~4点、蒸気族を一度通して4点
     これが定番で、概ね12点前後で収束するという感じ)
   盤面で攻め手がなくなり一旦手が止まるのが残ライフ8付近なので
   概ね当たっているでしょう。

   以前触れたように、
   赤単のクリーチャー陣営は過去10年を遡って最弱であるため
   このゴミ軍団で12点削るためには、火力を防御クリーチャーに使って攻撃を通す。

   火力を盤面に打つということは、当然カードもダメージも足りなくなるので、
   空っぽになったリソースを「実験の狂乱or危険因子」で補足して残りの8点を削る
   というのが、ほとんど全てのマッチでの展開である。


   以上の展開から言っても
   実験の狂乱に依存度100%のワンマンデッキと断定できるが
    4 ショック
    4 稲妻の一撃
    4 魔術師の稲妻
    4 実験の狂乱or危険因子
   の部分だけは十分にスタンダード級の火力セットであり、押し切れる陣営である。

   赤単がダメな理由を総括するに
   このクリーチャー陣営で12点削るには火力呪文の負担や消費量が多すぎる。
   火力でアタック可能な場を作る際に
   一度に出せるダメージが少なすぎるために時間がかかる、というべきか。
   結果的にたくさん火力が必要になる。


   まず、「ギトゥの溶岩走り」とかいうクズ中のクズであるコモンカード。
   こいつが「魔術師の稲妻」の必要経費で入るのが本当に頭が痛い。
   「狂信的扇動者」にいたってはパワー1固定、天を仰ぐ弱さである。

   こういうカードが多いために
   「実験の狂乱or危険因子」の依存度があがり、デッキが弱くなるのである。
   そこだけ対処されたら、負け。
   
   現代マジックでコモンカードを使うということは絶対的に不利要素である。
   コモンで盤面勝負を挑むのは自殺行為に等しいが、
   自殺をかろうじて思いとどまらせているのが実験の狂乱、という感じ。

   コモンは帰ってくれ。



 (2)ラクドスバーンの場合
   「剣呑な交渉」などの入ったラクドスバーンの場合だと
   比率が逆転し、大体「6:14」という感じだろうか。
   
   魔術師の稲妻を1マナで打つために、
   相変わらず「ギトゥの溶岩走り」が入ってはいるが
   他のクリーチャーが「静電場」であることから見ても、
   ブロッカーに火力を打ち込む気はほとんどない構成である。

   大体が、1~2ターン目のクリーチャーが出す初撃ダメージに加え
   静電場が3~4点程度削って
   あとは全て呪文で焼き切るというような展開。
   
   うーむ、リソース計算上は20点のダメージは出るデッキなのだが
   何がダメかというと
   「呪文だけで15点削り切るのは非現実的」というところでありましょう。

   この構成では、20点を逆算すると盤面に対して火力をほぼ打てないが、
   それだと敵のクリーチャーからのダメージのほうが効率も速度も上回ってしまう
   つうことです。

   静電場は防御機能という観点では期待ハズレで
   パワー0の壁では敵の攻撃を捌ききれません。



 (3)イゼット・バーンの場合
   というわけで、今回のデッキですな。
   
   ガンダムが提唱するナバン・ウィザードバーンでは
   20点の内訳担当ハードルを「8対12」に設定する。
   
   つまりクリーチャーが殴って8点。
   火力呪文で本体に12点打ち込む。
   どちらかと言えば、ラクドスバーンに近い配分だが
   ラクドスと違って、クリーチャーでも数点殴りを入れることを期待する形。


   基本的な考えは、(1)赤単と(2)ラクドスバーンの弱点や不成立要件を解消する
   という着眼であります。

   クリーチャーは8点と目標が低く、
   「盤面に火力呪文を打たない」状態で8点ダメージを稼ぐことを目指す。

   その後、盤面は捨てるので防戦一方状態になるが
   延命に火力を消費さえしなければ、火力で焼き切りを狙えるであろう
   という形である。

   まあ(1)(2)(3)いずれにも言えることですが
   「危険因子or実験の狂乱」の枠、ここが桁違いの強さであるがゆえに
   成立するデッキであります。




●入るカードリスト


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 マーフォークのペテン師 4枚
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 マーフォークや青単を使っている人なら薄々気づいてるだろうが
 現環境に適した強い2マナ域で、常に感触の良いカードであります。
 
 小粒を討ち取りやすく、縦に強いクリーチャーにはテンポ面で有利であり、
 オールレンジに使えるカードである。
 もちろんドレイクもおいしい相手、
 使われる絆魂クリーチャーは「癒やし手の鷹」と「軍団の上陸」しかなく
 ペテン師で大体奇襲ブロックできる、というのも良いですね。
 
 ただし、盤面が対等以上でなければテンポをとる意味がないため
 これ1匹だけ引いたところで「その場しのぎ」にしかならない。
 これがこのカード単体での短評でありましょう。


 しかし、バーンデッキにおいては
 そもそも盤面で勝つことを目指していないので
 ペテン師のワンナイトタップ処理は効率が良い展開が多いのであります。

 デッキテーマである
 「盤面に火力を使わずに8点」に最も貢献するカードで、
 火力を使わず殴れる場を作り、火力を使わず盤面死を回避させる。
 3~4ターン目の航路の作成を安定させる、これもでかい。

 使った後は、いくら盤面で負けていようが関係ない。


 平たく言えば、
 赤単はブロッカーを排除するために火力を使うが、
 ウィザードバーンでは、ペテン師を使って排除する、ということであります。

 ここの貯金が赤単「12:8」、ウィザードバーン「8:12」という
 プランの差につながる。
 12点も本体に火力を打つのは本来は難しいが、
 ペテン師によって、その貯金を作ることを目指す。



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 反復の学部長、ナバン 3枚
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 生き残らないが、それでよい。
 という感じ。

 現在のスタンダードのゲーム展開は、
 序盤からすでに除去の応酬。
 クリーチャー、除去、クリーチャー、除去と繰り返し、
 大振りなカードを投げ込んで、先にフラッドしたほうが負け。
 
 大体がそんな展開なので、ナバンも概ねは即座に退場するでありましょう。
 2マナのクリーチャーで除去を打たれて退場しないカードはほとんどない。
 
 が、残ると実に強力なカードであります。
 ナバンの場合は、ペテン師反復からのフルパン、または2点投石の魔導師を反復して4点。
 クリーチャーのノルマは8点到達だが、ナバンが残るゲームでは8点を超過するので
 火力サイドの負担がだいぶ軽減されます。

 セレズニアや白ウィニーなど、ガードが甘いマッチアップではすさまじく輝くカードであります。
 ゴブリンの電術師はこのデッキでは役に立たないスケープゴートなので
 選べる状態ならば、電術師を囮に投げておこう。
 まきつき蛇が、わざと2ターン目に導路の召使いを投げていたのと同じ手順である。


 枚数は3枚。
 イマーラがレジェンドでも4積みされる理屈と近く、出たら即座に死ぬから手札に腐りにくい。
 ただ、イマーラと違って、殴れなくなって棒立ちになった時に、ナバンは強さが違いますな。
 つうわけで、相手も遅れてきた除去は全てナバンに打ってくる。
 4枚でもいいけど、まあ3枚が適正ではないか、といったところ。



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 ヴィーアシーノの紅蓮術師 4枚
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 赤単の価値を下げているカードの一角。
 コモンカードのあなたに言っても仕方ないですが
 「地揺すりのケンラ」は、
 場に出た時にプレイヤーかプレインズウォーカーに2ダメージを与え、
 6ターン目には4ダメージを与えていましたよ。

 赤単目線では、
 「頼む、お前は帰ってくれ」というクソカード序列・第3位のカードである。
 ただ、赤単ではこいつを含む陣営で「12点」も削らなきゃいけなかったのに対し
 ウィザードでは「8点」で目標達成のため
 比重的な観点から、このデッキでは投石能力も強力な効果であります。

 他に適任がいなければ2ターン目に適当に投げておいて
 1回殴れれば御の字、あとはこいつがどう死のうが知ったこっちゃねえです、という運営でいいが
 ナバンを引く可能性を考えれば、できれば2陣3陣で放り込みたい。

 ナバンの項でも書いたように
 やはり2ターン目は選べるなら電術師から投げるのが正着手であります。
 2マナ域が選べる手札なら、いつ投げても2点が確約しているこのカードは一番最後に使う。

 終盤引いても強いところは、赤単での評価点と同じ。

 もしナバンで4点投石したら褒めてあげよう。
 フレイムリフトである。



--------------------------------------------
 ギトゥの修士魔導師 4枚
--------------------------------------------
 3マナ3/2、ウィザード所持で2点投石。
 「エイデリズ」や「水罠織り」らと比較して、最終的に残ったカード。

 それらのカードは
 盤面で相手と勝負しにいくカードということで
 不利な土俵に自分から登っていく構築に過ぎないと気付き廃棄された。

 盤面を作りに行くと
 相手のパワーカードをより強く使われてしまうだけ。
 「盤面勝負ならレアか神話レアを使う」
 というのは、現代マジックの基本中の基本であります。


 ギトゥの修士魔導師は、盤面を作りに行かない使い捨てカード。
 クラリオンされようが、チュパカブラされようが、盤面でどんだけ負けようが
 火力が間に合うまでに自分のライフがなくならなければそれでよい。

 このデッキでは
 火力と盤面を両方カバーする投石クリーチャーが非常に効率がよく
 ナバンの後押しもあって、合計8枚投入された。

 火力と盤面を両方カバーする、という観点を具体的に言えば
 ラクドスバーンが通用しない理屈を考えると分かりやすいかもしれません。
 本来、ラクドスバーンは「危険因子」「剣呑な交渉」と打ってる呪文はかなり強いのですが
 盤面死しすぎるために、盤面に火力を打たざるをえなくなる。

 イゼットでは使い捨て3/2が多少カバーしてくれる。
 ナバンの後押しで反復投石できるために、使用に耐える域まで上方修正される、というわけ。

 セレズニアや白ウィニーなど
 「議事会の裁き」までナバンを残してくるマッチでは、遠慮なく4点ダメージを打ち込もう。




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 燃えがらの風、エイデリズ 1枚
--------------------------------------------
 うーん。
 弱すぎて、みるみるうちに4枚から数を減らして1枚。
 「水罠織り」が弱いのと同じ理屈で、盤面からダメージを出すカードであるため、でしょう。

 3ターン目の脳死特攻では、本来効かないカードである轟音のクラリオンが刺さってしまい
 デッキの良さを消してしまいます。

 マーフォークのペテン師から仕掛けるのが大前提として運営しても、
 返しの必要マナコストが3+1で4。
 この時点でまずちょっと重いカードである。

 また、「選択」が相棒カードであるため
 エイデリズを基軸にしたダメージ戦略だと、ドロー呪文の質が落ちますな。

 俺は2ドローが確実な「航路の作成」を使いたいし、
 「選択」はバーンデッキには必要ありません。

 まあ、しかし0枚ではないと思っている。
 強いけども、強いシーン自体が限られるため、ひょっこり顔出す頻度くらいの枚数、
 1枚あるいは2枚が適切か。

 これを4枚から減らしてギトゥの修士魔導師にしたことで安定した。




--------------------------------------------
 ギトゥの溶岩走り 0枚
--------------------------------------------
 念願の0枚。

 他にウィザードがたくさんいるために、魔術師の稲妻が問題なく打てる。
 君は心置きなく帰ってくれたまえ。


 とにかくこのカードは本当に弱すぎで
 赤単の目線では
 ラクドスが実装されたら真っ先に解雇したいゴミカードであるが、
 解雇したら解雇したで「魔術師の稲妻」が打てなくなるジレンマを抱えている。

 1マナにパワー2が一種類もいない赤単プールってやばすぎる。
 「クメーナの語り部」くらいの疾走感があるカードがあれば満足にデッキが組めるのだが。
 1月の新セットでどうなることでしょうか。


 とにかく、イゼットではこのカードを1枚も使わなくて済むことがうれしすぎる。
 秒速即決の0枚。



--------------------------------------------
 ゴブリンの電術師 2枚
--------------------------------------------
 「危険因子」を連射するためだけに入っているが
 ドロー呪文である「航路の作成」を1マナで打てることは手数の面で大きく評価できる。

 大体は蒸気孔から電術師が出てきたらデッキを誤認されるので、
 相手は展開を止めて真っ先に除去を打ってくる。

 打ってもらうのが良いでしょう。


 ラジカルアイデアもディスカバリーも入ってないこのデッキでは
 一番いらないカードである。

 たまにナバンと一緒に並んでいるときに、対戦相手がこちらに除去を打ってくることがある。
 別にミスとは言えないプレイで、おいしい心理戦、情報戦となっている。

 「模写」「音波攻撃」などは相性よく使えるが
 そこまで電術師に依存する必要もなかろう。

 スケープゴート枠+残ればそれなりに強いカードというところ。
 危険因子がたくさん手札に来たときに無類の強さを発揮する。



 基本的には2枚以上引いたら困るカードであり、
 電術師に依存するフェニックスですら、電術師4積みは敗因リスクのある構築である。

 その点、我らは気軽に適正枚数で使える枠ですな。
 2枚。



--------------------------------------------
 危険因子 4枚
--------------------------------------------
 多くを語る必要もあるまい。

 バーンは常に「手札の総火力」の合計を計算し
 残り必要な不足点数を計算し続けるデッキである。

 危険因子が初手にあれば
 開始時の計算で、すでに相手のライフ「12」である。
 やばすぎ。

 3ターン目にペテン師と危険因子を構えるのが
 ナバン軍での天地魔闘。

 クリーチャーが出てこないようなら危険因子を打ちまくっていればいいのである。
 イゼットドレイクと戦う時などにかなり強い構えとなります。

 裏目がないのでプレイしやすいカードだ。



--------------------------------------------
 ショック
 稲妻の一撃
 魔術師の稲妻
 12枚
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 旧ラヴニカのボロスバーンと比べても、遜色ない陣営。

 「頭蓋割り」「ボロスの魔除け」は確かに強かったが
 現代ラヴニカでは「危険因子」を使えるので、このカードのほうが単価が高く、
 「扇動者のらせん」枠の代わりに現代では「危険因子」を使っていると思えば
 平均すれば今のスペルのほうが少し強いくらい。

 逆に、クリーチャーは
 旧ラヴニカには「若き紅蓮術師」「チャンドラのフェニックス」「ボロスの反攻者」がおり
 段違いに旧バーンのほうが強いかなーという感じ。

 まあそんなこんなで
 スペル側の話でいえば、特に不満のない12枚確定ゾーン、
 頼もしい陣営であります。



--------------------------------------------
 溶岩コイル 0枚
--------------------------------------------
 んー、個人的にはサイドボードにすら必要ないかな、という感じ。
 
 このデッキでは再燃するフェニックスは丘巨人と変わらない
 フェニックスを丘巨人として処理できることがデッキの強みである。

 倒したいのは「野茂み歩き」だけ。
 メインでは絶対に0枚。
 他に野茂み歩きを見れるカードがなければサイドボードにも1枚上限で選択肢。



--------------------------------------------
 航路の作成 4枚
--------------------------------------------
 「予言」が使えるバーンデッキってセンスがよくねえ?と思ったら
 なんと2マナで打てるカードがあるとはな。
 
 そこそこの殴りを目標にしているデッキなので強襲しやすく
 さらにペテン師と一緒に使うと、なかなかの使い心地である。
 
 ラクドスバーンの「剣呑な交渉」はうらやましいカードではあるが
 「航路の作成」もそこまで劣ってはおるまい。



--------------------------------------------
 ミラーリ予想 0枚
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 ミラーリ予想自体は、バーンでは最高のカードである。
 3章で10点以上は見込めるでありましょう。
 
 が、現時点ではソーサリーがない。
 溶岩コイルが絶対不採用である以上は、航路の作成のみ。

 まあ、入れたとして1枚。
 ラヴニカの献身でラクドス軍から強いソーサリーが出れば
 ウィザード要素を薄めて、ミラーリを2~3枚入れる形もありえるだろうか。





●総括

 ウィザードタイプのバーンの長所は
  ・クリーチャーの負担が小さい
  ・盤面に火力を打たなくて済む

 前者は赤単の弱点であり、後者はラクドスバーンの弱点であります。


 危険因子or実験の狂乱に依存している、という点では赤単と同じ。
 赤単よりゲームプランが優れている。
 赤単側に一部羨ましいカードもあるが、まあ総じてはカード単価でも優れている
 というようなデッキである。


 バーンデッキが風穴を開ける瞬間のメタゲームは
 だいたい盤面重視・アドバンテージ重視の構築勝負が始まっているとき。
 バーンは盤面を無視して全く違う軸で勝負をしかける。

 しかし、メタの一角になりガードされ始めたら一気にしぼむのもまた宿命。
 流行る前、意識される前、
 風穴を開ける直前の瞬間が楽しいデッキですね。
 侮られている時期こそ好機。

 ま、気が向いたら使用風景を録画します。
 
ゴルガリレイダーを使っているからでは?
本人いわく
白赤ウィニーに勝てない、とのことだが

「ベナリア史」が出たときに、
トランプルがないゴルガリレイダーでは殴り負けるからであります。
かつ、殴らずに立っていても負けてしまいます。



しかし、ドレッジがウィニーに有利な要素もあります。

本来、ウィニーが多いスタンダードならば
縫い師への供給者のような、戦う気がない1/1クリーチャーって強いんだよ。

2/1の兵士は倒せるし、アダントの先兵をブロックするときも
他のケースよりもはるかに好条件であります。
「ずる賢いゴブリン」が強いのと同じ理屈ですね。


ドレッジは
「環境の激弱カード密集地である1~2マナ域を、別の行動をとることで回避する」
ことは達成できているデッキであります。

縫い師への供給者、光胞子のシャーマンを投げておいて
そいつらのその後は別に大して気にしなくて良いのが強さの一因であります。

1~2マナ域での損得はあまり考慮せずに
「ゴルガリの略奪者」または「腐れ巨人」連射で大まくりを狙い、
「黒の記念像」を使って、最後の詰めに必要なカードを墓地から選んで勝つ。
というのがデッキの動きなわけですから。





対ウィニー(ベナリア史)という観点でいけば
この勝負の本質は
お互いにチャンプブロックするクリーチャーはたくさん用意できる対決であり

 ○ゴルガリレイダーで殴ると、相手のチャンプブロッカーの効率が高くなる。
 ○納骨堂のトロールで殴ると、こちらのチャンプブロッカーの効率が高くなる。

という印象を持ちましたね。

ゴルガリレイダーを使う場合は白緑もほぼムリで
2ターン目にマイグレーション一発打たれただけでも
疫病造り師ともども、既にやる気が起きません。負けです。


トロールを使えば、ウィニーへの勝率はあがると思いますぞ。

「トカートリの儀仗兵」と「善意の騎士×2」
が重たいという点で白に負けるのであれば
それはトロールでも無理かなぁ。

結局、ドレッジが絶対にスタンダードの頂点に立てないのは
ゴルガリ探検のメタ行動がぶっ刺さってしまうからで
あくまでサブデッキ、脇役デッキがせいぜいの到達点でしかないというのは
既に始める前から分かっており、ザンネンであります。



ちなみにトロールは赤単相手には3キル同然の強さであります。
初手に2枚握れば大体勝ちです。

イゼット相手にも、お互い並の運での勝負であれば
大体3ターン目にトロールを置けばすぐ終わりますが、
この勝負であればゴルガリレイダーも強いので、そっちのが強いかもしれません。

ゴルガリ探検は「黒の記念像」が一番のキーカードになる勝負で
この場合は明らかにゴルガリレイダーのほうが強いです。



トロールとゴルガリレイダーは共存できない、というのが残念ですなあ。。。

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