2-3 青・赤+緑  チケデッキ(鎖回し・タトヨヴァ)
-1 白・黒+青  レジェンド(ザヒードジン・ベナリア史・アルヴァード2)
2-3 赤・緑+青  ビッグマナ・キッカー(タトヨヴァ)
2-3 青・白5色  多色レジェンド(ウルザの殲滅破2(レジェンド7・コンパス2))
-1 青・白    歴史的(シャライ)
-0 青・黒+緑  レジェンド(カザロフ、タトヨヴァ2、ヨーグモスの不義提起(レジェンド5))
4-3 青・赤    ウィザード(フライト+カウンター2枚型)
5-3 青・白    歴史的(テフェリー、シャライ2、ベナリア軍司令)
5-3 白・黒+赤  歴史的(ベナリア史、アルヴァード、テシャール、レジェンドブレード)


-1400Gem / 9回
(最近計算したが、1回あたり-200Gem以内なら、毎日1回できるペースである)


6月21日より、
結局攻略法がわからなかったクソセット・イクサランと入れ替わりで
ドミナリア3が帰ってきたぞ。

序盤の茶番をやり終えたら、強い札・対処札の引いた数勝負となるドミナリア。

ゲーム開始から数ターン後に
「なるほど、ではここから引き合いスタートですね」というタイミングがあり
序盤のやりとりは、その開始地点の初期ライフ、初期盤面を決定する前座にすぎない。


まあ、この環境もそこから引けなければ終わりであり、
特に1本勝負ではその運要素が強調される環境なのだが
1~3ターン目までに爆裂に速いカードがないため、
土地事故に対しては運ジャッジが緩いのが救いか。

イクサランなどでは5ターン目までに土地が2回止まったら
相手が初級者でも問答無用のゲームオーバーである。
それと比べるなら、まだ良心的なセットと言えるかもしれませんな。



最近のAIの感覚でいえば
「アカデミーの修士魔道士」「3/4スフィンクス」は点数表があがっており、流れてこない。

以前は青・赤+1色でレジェンドを1~2匹入れる形が好きだったが
最近は5マナ域で3/2飛行を使える黒に流れていますな。



1本勝負では「一瞬」は最低1枚、できれば2枚の優先カードになっている。
アカデミーの修士魔道士が取れなくなってからはアーマー相手の素晴らしい保険となった。


上記ドラフト3回目のビッグマナ・キッカー(赤・緑+青)は
1-1「タトヨヴァ」、1-2「カブータイタン」の順でピックをスタートしたが
これは象徴的なピックミスであった。

ドミナリアは緑を触ると自動で敗北するくらいのトラップセットであり、
タトヨヴァの後に緑のカードを触るということは、青が空いてなかったら終わるということである。
案の定、赤が空いてる流れになり、赤・緑というワーストの組み合わせに流れ着く。

これは3色、あるいは片方切りの形にしても1-2「ラフ・キャパシェン」を取るのが正解であった。
基本的に、カブータイタンは取ってはいけないのだ。
緑はこいつが一人頑張ったところでどうにかなるような弱さではない。負けに行くようなものだぞ。
7-1(+200Gem) 青・黒+白 昇殿
2-3(-500Gem) 青・赤 パイレーツ
0-3(-700Gem) 青・赤 パイレーツ
4-3(-300Gem) 青・赤 パイレーツ
7-2(+200Gem) 赤・黒+白 パイレーツ
5-3(-100Gem) 青・黒 昇殿
6-3(+100Gem) 青・赤 パイレーツ


0-3は痛い。
-1100Gem/7回

マーフォークや吸血鬼がないのは、
コモンで組めず、今回の試行回数内では必要ラインのレア・アンコが流れてこなかったためである。


イクサランの相克が一番勝つのが難しい。

基本は「速いデッキにも重いデッキにも勝てるように組む」ことが
相克2イクサラン1、1本勝負でのドラフトピックの構築条件だ。
  (1)2マナ域の攻防に対応する軽いカード
  (2)自分の2マナ域を息長く戦わせるための「水結び」「砲撃」などの対処カード
  (3)残せば勝ちカードになる「従者の献身」「吸血鬼の印」を撃墜するバウンスカード
  (4)2/5飛行2/3飛行昇殿などの終盤の封殺&〆カード
大体、すべてがデッキに必要だ。
上記の中に欠けが出ると、その項目がそのまま負け筋になる。



イクサランが安定しない原因は

  ・土地事故の一発アウト率が高すぎる

  ・先攻が他のセットよりも有利

  ・初手のムラが激しすぎる(役割が違うカードがデッキにたくさん入る)

  ・ゲーム中にプレイングの差が出にくい
   (序盤は手なりに手札が減っていき、手札の消耗した中盤は選択肢なく、
    盤面も優勢劣勢は単調で、できあがった盤面から決着までトップデッキ勝負になる。)



最もスピードが速いパイレーツがワンサイドに終わらせる展開は
そこそこ頻発する環境ではあるが、
いくら青赤でデッキが強く出来上がっても毎回そうはいかない。

1本勝負であれば、
3マナ1/4の海賊から昇殿を目指していくデッキのが安定するかもしれんな。


イクサランはローテ後も残るセットなので、できるなら安定させたいが
正しい攻略はまだ見つからない。
  (霊気2カラ1は 「内陸のドレイク」を可能な限り取る。
   破滅2アモ1は 「尽きぬ希望のエイヴン」を可能な限り取る。
   ドミナリア3は ドレイクとスフィンクスを可能な限り取る。

   なんというか、こういう簡単な指標がない。)
イクサランの懐の深さ
紙の束 7-1
なんという懐の深さ・・・

と思いきや
続いて狙った青赤海賊で2-3




2回やった感想として
「帆凧の海賊」「ゴブリンの先駆者」が本当に流れてこなくなった。
(そして対戦相手も、2デッキ分9戦やって「帆凧の海賊」を1体出してきただけだった)

もしかして、プレイヤーのピック記録からAIの点数表が変動する仕組みがある?

緑人気でAIが異常だった霊気2カラ1も、
最終日にはちょこちょこ緑を見るように変化したような体感現象はあった。



うーむ、真偽のほどは確かではないが

相克2イクサラン1で「海賊」が安定択なのは
スモール2のコモンである以上、このツートップは両方受け入れておけば平均2.5枚くらいは取れる
というのがある程度の前提条件である。

1回目の紙の束も、2回目の青赤海賊も
この前提が崩れて変なデッキに仕上がってしまった。

(そして、1回目の紙の束は「捕らえ難い悪漢」を2枚持っていたために
 お互いダラけた後に決め手を持ち、7-1できた)



基本的に相克2のドラフト環境は
ピックも毎回同じ、できるデッキも毎回同じ、勝負の内容も毎回同じ、という
非常に浅くて簡単なセットだと思っていた。まあスモール2のセットはすべてそうだが。

2マナ域が卓で枯れた状態になったとき、
いかに昇殿の側に寄せれるかってところが相克2の奥深さかもしれませんな。

(例えば、2回目の海賊は「強襲3/2飛行」「強襲バウンス」というピック手順で開始した。
 これで2マナ域が全く流れてこずデッキの前提が崩れた形。)

このAI事情が続くのであれば、逃げ道として考えられるのは青白昇殿で
「オラーズカの秘宝」と「2/5飛行」が重要カードということになるかもね。

6/14 イクサランドラフト開始
6/14 イクサランドラフト開始
6/14 イクサランドラフト開始
開始と同時に紙の束を築き上げた男


海賊デッキにタッチで「日の出の追求者」が入っている。
ワロタね





現在2-0

www
クソワロタ

イキりオタク
イキりオタク
イキりオタク
ま、当然の結果ですね( ´_ゝ`)




・・・




・・・おうふ





霊気紛争、4ねな



元返しはできたが、再回転はないですなぁ





ざっと霊気2カラ1を語ると

普通の脳筋が並程度に強く、
即席その並より弱く紛争クソ弱いセットなので
色の順位は緑>青>赤>黒>白となる。

そして、アリーナのAI卓では緑が異常に高く白が異常に安い
緑にはほぼ参入できない。

同じAI環境で各自ドラフトしてくるため、対戦相手も白ばかり
「たかり猫猿」「エネルギー豹」「紛争6/6」を使ってくる対戦相手はいません
AIが誰一人流さないのでプレイヤーキャラはほとんど取れませんな。
お互いやらされた白デッキみたいなマッチばかりになります。
(他のエクスパンションでは気にならなかったが、
 霊気2カラ1のドラフトAIは問題ありと思います)


このアリーナに限れば、やらされる流れの場合は青白ウツボ+飛行みたいな構築を見ておけばいいね。
白対白はとにかく飛行の数が大事になるから、2/3ドレイクを持っている青で組むべきだ。
紛争が弱い&飛行が少ないという理由で、白は白でもできるだけ白黒にいかないのがコツだと思うよ。

けっきょく霊気2カラデシュ1をやる男
けっきょく霊気2カラデシュ1をやる男
いつもの五つ星評価でいうところ、
 報酬 :★☆☆☆☆
 面白さ:☆☆☆☆☆
くらい。

史上最高のクソセットといわれている霊気2カラ1。
キーワードギミックを使わなければマナレシオが最低のカードしかなく
であれば使うかと工夫しても効果はしょぼいという地獄のようなセットだ。

基本セットよりもギミックが無いと言っていいくらいクラシック。



完全に5000ゴールドのムダと分かっていながら
ゴンティの2枚目が欲しくて参加してしまう。

  ※いや、スタンダードになにを組むかという話で、
   対青白寄りの黒単がいいのではないかなーというところから誘惑に負ける。



https://www.gachalog.com/list/74199558
みろ、天才的に強いデッキが完成したぞ。
ノーチケだがな。
 (歩行バリスタは無償配布されているので5枚目は没収される。)



現在4-0、
5回戦目で回線落ち中。わろたね。



まあ、さくっと7-0して終わりますか( ´_ゝ`)


 ※MTGアリーナのよくないところとして、このように
  「勝つとイキり、負けると運ゲーとわめく」人を量産してしまう点が挙げられる。

  自分を客観視しよう。w
カラデシュが実装されたぞ
wwwwww






遊べるフォーマットが2つ追加された。

 ◯正式構築(2本先取・5勝制)
 ◯正式ドラフト(2本先取・5勝制)
 ・クイック構築(1本先取・7勝制)
 ・クイックドラフト(1本先取・7勝制)
 ・フリープレイ(1本先取)


サイドあり2本先取がついに実装されたぞ。
1本勝負と比して、プレイ時間を考慮して勝利上限が7勝から5勝に引き下げられた。

クイックの側は、1本勝負・7勝制のまま据え置きで
ざっと遊べればいいやという人向けに残っているようだな。


ちなみに正式ドラフトのみ、参加費が課金通貨のみとなっている。
しかも1500Gemということは、クイックの倍の10ドルである。
これは高すぎるな。

まあしかし、もうひとつのドラフト機能・クイックドラフトの側の勝利報酬で
非課金通貨(ゴールド)を課金通貨(Gem)リターンできるため、
非課金のままで正式ドラフトを遊ぶことも可能だ。

個人的には、
正式ドラフトは、参加Gemを750に下げ、その分勝利報酬を半分にするほうがよかろうと思うぞ。
(ちなみに1500Gem払うだけあり、勝利報酬のパック配布量はなかなかスゴイ
しかし、ドラフトの回転数が減り、報酬でパックを剥がされてるというだけのことです)



また、ドラフトは
土日だけでなく、平日も常設されるようだ。

4セットとも常設されるわけでなく、セットが週替りなのはこれまでどおりだ。


6月2週は「霊気紛争2・カラデシュ1」
最もつまらないセットなので、自分はパスしようかな。
ゴールドのムダなんで、今週はツイッチで人がやってるの見とこう。






一方、正式構築の側はクイック構築よりはかなり割が良い。
サイドあり&負け先攻になったことで7割以上運ゲーだったのがだいぶ改善されている。
こちらも賭けゴールドが倍になり負けるとダメージがあるが、その分報酬の割も良いな。

MTGアリーナ 3環境のドラフト戦略
MTGアリーナ 3環境のドラフト戦略
5月からアリーナに参加して、はや一ヶ月。

一ヶ月やればドラフトの開催セットも一周する頃。
 「ドミナリア」
 「イクサランの相克」
 「破滅の刻」
すべてのドラフトイベントに参加し、
環境を思い出しながら「わかった気になっている」時期である。




これまでは週末のみ開催されていたドラフトだが
6月7日より常設になるため、おさらいも兼ねて持論を書いていく。



ちなみに、→の画像は
プロツアー配信の閑話休題的に出題されたドミナリアの何取る問題。
それがしは、「スクイー」「ナルメハ」であります。



「アリーナやってねえよ」という諸兄は
ドラフトシミュレータを片手に、過去のドラフトセットを懐かしんでくれい。


+--------------------------------------------------+
  ドミナリア3
+--------------------------------------------------+

  【アーキタイプ回顧】
    ・ファンガス
    ・ウィザード
    ・ビッグマナ
    ・キッカー
    ・アーマー
    ・アンティキティー戦争
    ・白系ヒストリック
    ・コンパス多色(レジェンド)



  【環境の理解・回顧】
    最新セットなので回顧もクソもないだろうけど。

    基本は言われているとおり遅い環境である。
    
    青赤ウィザードがテンポで押し切る例外も一応は存在するが、
    最初に序盤のやりくりをやり終えた後は、だいたい場は膠着し、
    有効カードの枚数対決になる。

    環境が遅いために手札が減りにくく、中盤に手札に選択肢が多い試合になりやすい。
    何を使い、何を残す、という手順のコツをつかめば勝ちやすくなる

    概ねの場合、相手のデッキにも必ず怪物系の強クリーチャーが入っているため
    焦って中盤から有効札を切っていく行動は負けに直結しやすく、
    対処系の札をどっしり構えながら打つことが重要だ。

    場が五分、もしくは1~2点ちまちま削られているだけ、という状況なら
    焦らずに落ち着いてドローを進め、札を待つほうが得である。



  【色の強弱】
    青>黒>赤>白>緑

     ・「飛行」「除去」「アドバンテージ」がドミナリア3での評価要素で
      コモンにこの種の有効札を多数持っている青が最上位
      アーキタイプ別にいっても、青を含むものは完成形が強い。
     
     ・1/3のキッカーウィザードと除去を持つ黒と赤がその次に続く

     ・上記の評価要素の観点では、世間で人気の白は「なんとか及第点」レベルで
      ある。
      そのかわりにテンポがとれるとかいうことも特になく、
      特に強みのないカラーだ。
      もちろん弱いというわけではない。

     ・アーキタイプ別でいえば、効果が微々たるものでしかない
      ヒストリックキッカーは弱い側。
      アーマーは「アカデミーの修士魔道士」が3パックコモンの間は泡沫。
      ファンガスはかなり粘れるが勝ち筋がなく、デッキの方針がない。
      積極的に狙いたいのは「ウィザード」「ビッグマナ」「多色レジェンド
      ちなみにそれほどアーキタイプ過多環境ということもなく、
      複合的に強い札を投げ込むデッキのが強い。

     ・歴代で「緑を最も触ってはいけないドラフトセット」のトップ3は
      「ローウィン3」「戦乱のゼンティカー3
      そしてこの「ドミナリア3」である。
      遅い環境なのでサイズ自体は肯定されるのだが、トランプルが少ない分勝ち筋薄
      く、レアまで含めても「重くて強い」の他に強力カードはないという始末。
      そしてアイシーもコンマジもアンコモンという始末。



  【勝率】
    一本勝負のアリーナでは、別環境のイクサランの相克や破滅の刻と比較しても
    最も運ゲー度合いが高いセットだ。

    中盤以降、引いたカードの質と量によって盤面が動いていくため、
    どんなレベルの相手であっても、引かれた強レア・強アンコには
    すべて付き合わなければならない。

    また、「解呪」「全体1点」「ファッティ」など、相性の顕著なカードが多い。
    一本勝負ではメイン投入のぶっ刺さり度のブレ幅が大きく、
    タイミング・巡り合わせの良し悪しも運に委ねられることになる。
    また、「中略」がハマるかどうかも実力というよりは巡り合わせと運である。

    しかし、
    プレイングが重要な環境であるため、慣れている人にとっては
    勝ちやすい環境でもある。
    好材料としては、相手の先攻鬼回りによる自動敗北のような試合は他環境よりは
    少ない。



  【報酬】
    取りきりはレア土地が拾いやすく、その上ラージ3パックなので報酬面では
    最高効率だ。
    土地を集めたい間は、ドラフトで負けてもパックを剥ぐより効率がよいくらい。
    
    ドミナリアでしばらくドラフトを回すつもりなら、
    鎖回し、鉄葉、ベナリア軍司令などの通常レア枠は、
    土地集めのついでに数枚は確保できるだろう。
    金のワイルドカードはドミナリア以外のセットに温存するのが得策というもの。



+--------------------------------------------------+
 イクサランの相克2・イクサラン1
+--------------------------------------------------+

  【アーキタイプ回顧】
    ・海賊
    ・吸血鬼
    ・マーフォーク
    ・青白飛行(昇殿)



  【環境の理解・回顧】
    2マナ域からどんどん展開していく高速コンバット環境

    4マナ「3/3」、5マナ「4/4」の小兵たちは、額面ではどれも及第点ではあるが
    回避の強い2マナ域をすぐ封殺できず、
    はるか格下相手にわざわざコンバットの駆け引きをしなくてはならない。
    こんな有様なので、こいつらが主力マナ域にはなりえない。

    というわけで、基本は低マナ域ほど重要なセットではあるが
    「2マナの稼働期間が長い」というだけのことなので、決着自体が早いわけでは
    ない

    早い環境といっても、そこは勘違いしてはいけない点だ。
    重いレアも全く少しも間に合わない、ということはない。
    (そもそも魅力的な重いレアが少ないので一部の極悪なもの以外は使用を避けたいが)



  【色の強弱】
    赤>青>黒>白>緑

     ・「海賊」はコモンで組みやすく、「吸血鬼」はアンコ以上が多少必要で
      「マーフォーク」は下っ端だけでは組めず、レアかロードが求められる。

     ・「恐竜」はデザインミス級に問題外なので触るのは禁忌。
      これは基本中の基本であり、対戦相手が恐竜であれば実質的ボーナスステージで
      ある。

     ・アーキタイプ欄に4つしか書いてなくて「これだけ?」という感じだが
      基本的に守れるカードも、デッキの目標到達点になるカードセットに存在せ
      ず
コントロール的なデッキも、グッドスタッフ的なデッキも
      相当弱いセットである。

     ・赤青黒の上位3色の序列で言えば、これは一応は赤が最上位である。
      3色の組み合わせのうち「青黒」は成立しにくい(昇殿関係のカードが多く弱い)
      ため。
      環境の特性上、強襲が最も強いキーワードであり、
      手広さだけでなく赤は単体でも強力な色だ。

     ・白は「赤白」と「緑白」が恐竜系カラーのため
      色があってるのに意味がないカードが多い分だけ不利な色。
      そして受けが狭い割に強くもなく、敗者寄り。
      なんもないところからの白カード取りは、「吸血鬼決め打ち」に等しい
      (下の緑と異なり、青白方面の受けもあることはある)

     ・問題児の緑を取るのは「青緑決め打ち」と同義
      基本は「打ち壊すブロントドン」ですら取ってはいけない。
      それでもときには勇気を持って、という感じか。



  【勝率】
    速度帯を理解していないデッキ相手にはかなり楽に勝てる。

    一方、理不尽要素としては
    たった少しの土地事故であっても即死率が高いので、
    一本勝負では非常にハイリスク。
    悪いことに、相手のデッキが弱ければ弱いほど(速度帯を理解していないほど)
    たった1~2ターンの土地事故からでも逆転するのが不可能になる。
    土地16環境ではあるが、マッチングする相手のレベルが低いと感じたら
    土地17にしておくのも手だ。
    土地さえちゃんと引ければこんなやつらに負けるわけはない、という理屈である。

    その他の運要素としては、一本勝負では先攻圧倒的有利、ということくらいか。



  【報酬】
    報酬面から見たイクサランの相克はかなり渋い。
    最上位には使えるカード自体は収録されているものの
    取りきり要素はほとんどイクサラン1パックからしか期待できない。

    一応「ガルタ」などの恐竜や、「レインジャー」が通常レア枠ではあるので
    構築で緑系のデッキを伸ばそうと思っている人にとっては、
    相克2イクサラン1の取りきりはまずまず有効。
    逆に緑を触っていないなら報酬は一番効率が悪い。

    5000ゴールド払って参加してるのにノーチケなんてこともザラにある。
    ピックが簡単な割に勝ちやすい環境ではあるが、元返しできるほど勝率が出なければ
    開催週をパスするのも手だ。



+--------------------------------------------------+
 破滅の刻2・アモンケット1
+--------------------------------------------------+

  【アーキタイプ回顧】
    ・青赤アグロ(果敢)
    ・赤白アグロ(督励)
    ・青白永遠
    ・白黒ゾンビ
    ・青黒赤・除去コントロール(+スカラベの責め苦)
    ・緑黒マイナスカウンター
    ・サイクリング
    ・(オアシスの祭儀師)緑・多色



  【環境の理解・回顧】
    アグロもコントロールも成立する、比較的バランスのよいセットだ。

    「火付け射手」「ケンラの潰し屋」などを基軸にした
    赤系の高速アグロ(果敢・督励)も実現可能だし
    一方、「忘れられた王族の壁」、白の「尽きぬ希望のエイヴン」など
    それを防ぎうるコントロール向けのコモンカードもたくさん収録されている。

    速度の総論としては「早いデッキも存在するが全体的にはやや遅い
    くらいの認識でよいだろう。
    色の強弱の点でも5色とも有効な戦略があり、カラーバランスは悪くない。

    「オアシスの祭儀師」を使った緑多色は、ボムレアを引けなくても
    有名な「川ヤツガシラ」「選別のワーム」「各種分割カード」はアンコ枠から
    回収できる。
    しかし、アリーナのAI思考のクセのせいか
    「オアシスの祭儀師」自体があまり流れてこないような気がする
    この辺は現実とは勝手が違うので、最初の数ピックだけに捕らわれて緑多色に
    固執すると痛い目をみるぞ。



  【色の強弱】
    白>赤>黒>青>緑
    
     ・「砂漠破」「尽きぬ希望のエイヴン」で攻防一体に立ち回りながら、
      飛行と永遠で締め上げていく。
      白がコモンで成立するデッキプランの中では安定性最上位。
      赤のお供となる場合には「オケチラの報復者」「不屈のエイヴン」といった
      督励系のカードも使用でき、対応幅が広い。

     ・赤のアグロ系カードも、果敢・督励を複合しながら構築できて強い部類だ。
      複数の「火付け射手」を使う場合には、
      「突破」「旅行者の護符」といった果敢カードを拾っておくのをお忘れなく。

     ・黒は、ゾンビマイナスカウンターサイクリング
      破滅の刻参入後に弱化
したので多少割を食っている。
      できるならグリコン系のデッキを目指すほうがよいだろうな。
      「スカラベの責め苦」はなぜか安いので、方針を決めやすい点はプラスだ。

     ・青は主軸色にはならないが、青白永遠や青赤果敢のお供としては
      かなり便利な色であり、使用頻度はむしろ高いほうである。

     ・よくみたら「緑」が3セット連続で最下位だが、
      破滅の刻の緑はそれほど悪いわけではない。
      まあしかし、緑黒マイナスカウンターやら、白緑督励なんてのは
      最下層アーキタイプであることには変わりないのだが…
      とはいえドミナリア、イクサランの相克のときほど毛嫌いする必要はない。



  【勝率】
    「神」「最後の◯◯」「◯◯の刻」といった強サイクルが多すぎるクソレア環境。
    しかもソーサリー系のレアは対処不可能なので、
    割り切りが必要な試合が出るのはある程度覚悟すべきだろう。
    一本勝負なので基本的に食らったら終わりである。

    ただし、ピックがやや難しい(卓に出るカード次第な運要素も含め)ため
    相手のデッキも完成形からだいぶ型落ちしているようなものもチラホラ散見される。

    むろん、自分のデッキがそうなる可能性もあるわけだが
    コモンで組めるアーキタイプをドラフトすればそこまで崩れないため、
    安定性の差で勝率を稼いでいける。

    

  【報酬】
    取りきりドラフトで主に狙い目になるのは「通常レア」枠なので
    「ケンラ」「王神」「機知の勇者」「◯◯の刻」サイクルなど、
    通常レア枠に使えるカードが多い破滅の刻はなかなか良いセットだ。

    まあ土地があるドミナリアには劣るか、という程度。
    少しやって勝てるようなら積極的に回しに行ってよいと思う。
    少なくともノーチケということはあまりない。








ちなみに、6月7日のアップデートで
霊気紛争2カラデシュ1」が解禁されたとしたら
緑はそのセットでは最下位ではない
カードプールが弱い霊気紛争ではデカいだけはむしろ好材料で、上位の強さを持っている。

霊気紛争での最弱色は白なので、無事最下位脱出だ。おめでとう。
なにカラデシュ実装しようとしてんだ
MTGアリーナ
6月7日、カラデシュブロックリリース。


せっかくおもしろいゲームだったのに
ただのクソゲーになってしまう。

おわりだ。



リミテッドに関しても
カラ3ならともかく
霊気紛争2カラデシュ1のドラフトとか近年ワーストやしなぁ・・・

全くいらねえわw




MTGアリーナの稼働時期の話をすると

 6月1週 (アリーナにカラデシュ実装)
 7月2週 M19
10月1週 ラヴニカギルド(カラデシュ落ち)

と考えると、
遅くても8月までにはオープンないしは正式稼働するのではないかな。

ゲーム自体は完成されてるからね。
MTGアリーナのクソ挙動
第1ターンに島を置いてターンが飛ばなかったら
なにか行動がある=センサーを持たれていると分かる、とか
そういう細かい話ではない。



聞いてくれ。



2ターン目に神々のピラミッドを構えていたら勝手にターンが飛んだ。

クソワロタ




このカード、フルコントロール操作にしないと起動しないようだ。
マナ能力かつ「手札にプレイできる呪文なし」と判断されているようだな。


死んでくれw
MTGアリーナ アモンケットドラフト
4勝3敗 -300
7勝1敗 +200 https://www.gachalog.com/list/01053863
7勝0敗 +200 https://www.gachalog.com/list/35093646
イキリオタク。



ドラフトに関しては
参加条件、報酬を見直すよりも先に
マッチングで初級者と上級者をきれいに分ける精度を完成させたほうがええな。



上級者はいまの通貨条件ならば多分ほとんどの人は課金しない。

ドラフトでGem払って参加している初級者がそいつらに食い物にされるようでは長くは続かんぞ。


何様だという話ではあるんだが、7-0はイキらざるを得ない。





AIのくせという観点では
破滅の刻・破滅の刻・アモンケットのドラフトをちょっとやった感じでは
緑多色が行きにくく、青赤果敢とスカラベの責め苦(=グリクシス系コントロール)が安い。


AIは参加するAI個人ごとに好みの比重が違っていて、
AI人格がランダム参加になる形をとることで
ピックが一定にならないように工夫されているようだな。



MTGアリーナのドラフト仕様は、端的に言えば
ドラフトシミュレータの後、対戦できるツールくらいなものだが
AIの個性によって流れを演出しているようだ。
MTGアリーナ ドラフト機能の評価(課金編)
まずは課金まわりの話をするか。

ゲーム内には
ゴールドのほかに、いわゆる課金通貨である「ジェム」が存在し、
課金レートが画像のとおりだ。



そしてドラフトの参加費/報酬がこちら

【参加費】
  750 Gem

【報酬】(1本先取、3敗したら終了)
 ・0勝  050 Gem
 ・1勝  100 Gem
 ・2勝  200 Gem
 ・3勝  300 Gem
 ・4勝  450 Gem
 ・5勝  650 Gem
 ・6勝  850 Gem
 ・7勝  950 Gem

【カード取得】
 ・ピック取りきり
 ・イベント1参加ごとに、ボーナス1~2パック


俺も一見してピンと来なかったのだが、これは安すぎる価格設定だ。




おおまかに言えば、現金の場合はドラフト1回500円
ドラフトパック3+ボーナスパックまで含めて1パック130円程度の価格設定であり、
所詮はゲーム内データということを差し引いても現実的な値段である。


この時点で既に及第点を与えられそうなものだが、勝利報酬をみてみろ。

3勝3敗~4勝3敗ラインまで行けば半額返ってくる
あまつさえ、6~7勝まで行けば完全補填どころか増える始末

これでカードは取りきりなのだから、
娯楽としての耐用時間の観点でも、リワードの観点でも
低価格路線の方向性を感じ取れる設定である。





現在のベータ版では
参加費用に「5000ゴールド(無課金通貨)」を使用することもできるため、俺も参加。

俺個人の成績では
  2勝3敗  200 - 750 = -550
  7勝2敗  950 - 750 = +200
  6勝3敗  850 - 750 = +100
  2勝3敗  200 - 750 = -550
という結果になった。

ジェム払いをしていたと仮定すれば、約530円の支払いでドラフトを4回やったことになる。
遊んだ時間、集まったカード分を考えても破格の安さだ。


むろん競技性・環境攻略という観点でいえば、紙ドラフトと比較するべくもなく劣るが、
価格対娯楽性でいえばかなり良いパフォーマンスを持っている。

ゲーセンでクレーンゲームやるくらいなら
家で団子食いながらドラフトやってたほうがずっといい。



個人的なベータテスターとしての意見でいえば、

正式稼働時には5000ゴールドでエントリー可の仕様は撤廃したほうが
コンテンツ存続の観点としては正しい運用であるように思う。
今のベータのように激安設定かつリプレイ頻発可にして、
ドラフト自体を現金課金専用のコンテンツにしたほうがいい。

あるいは、5000ゴールドでのエントリーを残すのであれば
勝利報酬は750ジェムを下回る額に設定すべきだ。


それこそSkkit君みたいなやつが無課金で始めたらトントン拍子である。
今のままなら俺だって1円も課金しないだろう。



ドラフトのシステム的には
 ・ピックが非対人
 ・週末2日間のみ開催
 ・好きなドラフトエクスパンションを選べない
    (イベントとして主催される、というのが正しく
     先週俺が参加したのは「イクサラン」、今週末は「アモンケット」が開催だ)

といった特徴があるが
この記事がドラフト評価(システム編)に続くかは分からない。
MTGアリーナの初期デッキ考察
10日ほど前のストレステスターの範囲に入り、
クローズドベータで遊ぶことができるようになりました。


まず、初期デッキの考察の前に、ゴールド稼ぎの話から。
ゴールドというものはゲーム内で獲得できる通貨で、
この度ドラフトが実装され、参加費が5000ゴールドと設定されました。


ゲーム内で獲得できるゴールドの内訳は
●デイリークエスト
  4勝目まで計550。
  フリープレイ(敗北デメリットなし)でも勝てば換算されるため、ノーリスク。

●クイックコンストラクテッド
  参加費500ゴールドの稼ぎイベント。
  3敗したら終了。3勝3敗以下で赤字。
  7勝すれば1000。

●クエスト
  1日500または750を獲得。行動を指定されて面倒だが、ノーリスク。
  1度だけ与えられたクエストをリロードできる。
  500のクエストが出たら750に変更されるのを期待してリロードするのが基本である。



この条件で
ドラフトの参加費5000Gを目標に稼ぐ。

 ※ドラフトも7勝制のトーナメントで勝利報酬があるので
  うまいプレイヤーであれば、再度5000Gを貯める必要はない。
  (負けたら5000G貯めに帰るということである)




ゴールドの獲得効率を考えれば

クイックコンストラクテッドで勝ってデイリー報奨分をもらいながら
5勝、6勝、7勝をコンスタントに取れるようになれば
最も試合数が少なくさっさと消化できることになる。

要するに、
フリープレイでデイリー報酬をもらうのは時間のムダということだ。



オープンベータ、ないしは正式稼働となった暁には
データは再リセットされ初期化される。

無課金、初日でゲームをやるつもりの者にとっては
最初に配布された10つのデッキの正しい評価ができていることが
まずは攻略の第一歩ということになるだろう。



というわけで10種のデッキを考察するぞ。



↓デッキリストは自分で見ろ
http://magicarena.wikia.com/wiki/Category:Starting_Deck



+---------------------------------------+
  青白・昇殿
+---------------------------------------+
  【強さ指標】
    ☆☆☆☆☆(非常に弱い)

  【評価】
    アルファベット順で開幕を飾ることになった青白アセンションだが、
    これが一番ひどいデッキだ。
    さばいて受けるデッキなのに昇殿を目指しているので、スターターなのに
    破綻している。
    1マナ0/3昇殿恐竜とかマルチ昇殿ドレイクなどが
    青白コンに入ってるようなものと思えばいい。
    そんなカードにリソースを割きながら盤面を守りきれるわけがない。

    収録されているフィニッシャーは強力なので、少しいじれば一気に強くなる。
    白緑から「威厳あるカラカル」2枚を拝借するのは必須だろう。

    序盤をやりくりするカードさえあれば詰めは強いわけだから
    初期配布のボーナスパックから
    「ギデオンの叱責」「砂漠破」「突風撃」などが引けていれば
    ちょちょいとカスタマイズして、MTGAデビュー初戦で使ってみれるくらいにはなる。

    間違ってもデフォルトのままで使うなよ。





+---------------------------------------+
  白黒・吸血鬼
+---------------------------------------+
  【強さ指標】
    ★☆☆☆☆(弱い)
  【評価】
    マーヴレンフェインが1枚収録されているのはうれしいのだが
    肝心のロードが1枚しか入っていないので、
    1/1を並べることはできても攻め手に欠ける。
    
    攻めが遅い割に、中速域の勝負で強いかというと、
    恐竜は「長剣歯」「帝国の先駆け」で投了級だし、黒緑探検にも勝ち目が薄い。
    非常に弱いデッキだと思います。

    カスタマイズしようにも、
    ワイルドカードは専門的な部族カードには消費しづらい。
    微々たる初期配布WCを消費して吸血鬼ロードを生成するなんて
    あまりにも非効率だ。

    スタータープール内でエコにカスタマイズするとしたら
    白緑から「光輝の運命」「冠毛の陽馬」などを拝借しよう。
    というか、なぜ最初から入っていない、と思わずツッコミたくなる。





+---------------------------------------+
  赤緑・恐竜
+---------------------------------------+
  【強さ指標】
    ★★★★★(非常に強い)
  【評価】
    「帝国の先駆け」で激昂を誘発させていくデッキだが、
    縦方向には、5点ダメージが入る「針歯の猛竜」が使え
    横方向には、「猛竜の幼生」「怒り狂う長剣歯」で2点ダメージをばらまける。
    それをサーチで選択できるのが強力だ。

    サンプルデッキの中で比較的強い相手である
    黒緑探検と「威厳あるカラカル」が入るデッキ全般に対等に戦える。

    6マナ以上の恐竜の中では「赤の太陽の化身」(3点3点)が最も弱いので
    レア枠だが抜いてしまったほうがいいだろう。

    逆に7マナ5/5の恐竜ロードは同キャラで必要なので残したほうがいい。
    また、重いデッキなので、
    青赤に収録されている「破滅の刻」を1差ししておこう。

    初期デッキの中では非常に強いデッキだが
    ランクがあがり皆がカードを所持し始めると
    「残骸の漂着」を食らって伸び悩む。
    ワイルドカードで恐竜に投資するかどうかは、少し慎重に考えたほうがいい。
    (恐竜の側も「殺戮の暴君」を持っているので一方的に悪いということはない)






+---------------------------------------+
  黒緑・探検
+---------------------------------------+
  【強さ指標】
    ★★★★☆(強い)
  【評価】
    3枚も入っている「野茂み歩き」がアグロ部族に強く、
    配布されてるスターターデッキ10種のうち半数以上に刺さる。

    一度探検してしまえば稲妻の一撃の圏外になるので
    実質2キル同然のマッチアップが多く、
    コンセプトがショボイ割に相対的に強い。
    3/5くらいになれば、ビタ止まってライフも20を超えている状態となるので
    あとは探検シリーズの制圧札を展開していける。

    勝ち筋のチュパカブラもちゃんと3枚初期投入されており
    「墳墓荒らし」「発見の道」で誘発させまくって勝利する。
    もしくは土地は手に入っているという建前で入っている激重カードで勝利する。

    探検したとき~の誘発札をどこで使うか、技術介入の余地があり
    2マナ3マナの探検をただ何の意味もなく出さないほうがいい場合もある。
    プレイングもなかなか選択幅があり、使っていて面白いデッキだぞ。





+---------------------------------------+
  青黒・コントロール
+---------------------------------------+
  【強さ指標】
    ★★★☆☆(普通)
  【評価】
    「ネザール」「テジマク」でしめるコントロール。
    青白昇殿に比べると圧倒的に前座クリーチャーの質が上がっている。

    ザンネン系デッキの青白昇殿の話はさておき
    あちらに収録されている「多面相の侍臣」は
    ありがたく使わせてもらうことにしよう。

    実際は「象形の守り手」でフィニッシュするほうが多いので
    詰めながら2体目を守りに回せるように多面相を添えておくのだ。

    MTGアリーナの性質上、
    デイリーを消化するためのプレイ時間が増えてしまうのが難。
    試合が長いことは、時間効率の観点ではデメリットになるのだ。
    おいら時間あるよって人には関係ない話だけどな。






+---------------------------------------+
  青赤・スペルドレイク
+---------------------------------------+
  【強さ指標】
    ☆☆☆☆☆(非常に弱い)
  【評価】
    墓地にスペルを大量に落とし、☆/4のドレイクを育てるデッキなのに
    ドレイクは2枚しか入っていない。

    海賊パイロクラズム、破滅の刻、絶滅の星の3種リセットを持っていて
    スペルも多いので、それなりに相手の攻撃を処理はできるが
    「謎変化」を入れてもフライヤーが5体しか入ってないので、詰めれない。

    都合よく☆/4ドレイクを2枚とも引いて除去もされない、
    みたいなゲームのとき勝利できるが、基本的には非常に弱いデッキである。

    絶滅の星(☆)とはエニグマドレイクのことを指していたのだろうか。
    ☆がいくつまで伸びるかを見ることもなく敗れ去るマッチも・・・
    このカードだけは4枚収録して欲しかった。

    「象形の守り手」「多面相の侍臣」などは
    初期状態を試すまでもなく必須なのでプレイ前に先に入れておこう。
    恐竜が持つ「エターリ」「赤の太陽の化身」を拝借しても結構強いかもしれない。





+---------------------------------------+
 白緑・ネコ
+---------------------------------------+
  【強さ指標】
    ★★★★★(非常に強い)
  【評価】
    「威厳あるカラカル」が2枚収録されている。
    これに尽きる。
    赤単が人気なアリーナ全体にとっても、
    初期配布で2枚持てるのは非常にありがたい。
    このデッキが存在しているおかげである。

    デッキ的には「誇り高き君主」もちゃんと2枚はいっており、
    あとはへぼいネコたちがたくさん入れられているが
    根幹の2レアが複数枚入っている分、デッキコンセプトは安定している。
    「排斥」と「イクサランの束縛」も1枚ずつちゃんと入っている。

    6マナの全体強化ソーサリーなどはさっさと抜いて
    黒緑の探検エンチャントに変えたほうが猫トークンも機能しやすい。
    あるいは白黒に入っている戦旗をこちらで使ってもよい。

    カラカルでイージーウィンできない恐竜やコントロール相手には
    「冠毛の陽馬」でのウマ勝ちも狙えるので、マッチ運にも左右されにくい。





+---------------------------------------+
  青緑・マーフォーク
+---------------------------------------+
  【強さ指標】
    ★★★☆☆(普通)
  【評価】
    マーフォークも例によってロードが1枚しか入っていない。
    
    どちらかといえば「風と共に」「川守りの恩恵」によって
    1体でかいマーフォークを育てあげ、
    コパラと潜水で守りながら殴り勝つような動きが多い。

    イクサラン×3のときの強いドラフトマーフォークデッキのようなイメージで
    ロードがいなくてもコモンアンコモンが一応の連携を持っているので
    吸血鬼よりは深刻さがなく、初手によっては恐竜や探検にすら勝利できる。

    しかし1~3ターン目までに作った連携を一度崩されたら終わり。
    1本勝負のアリーナにおいて、
    後攻でいちばん不利なデッキである点もマイナス要素。

    初期投入されている7マナのティシャーナは、
    プレイできるまで我慢して使い続け、
    じっくり登場エフェクトを鑑賞してから解雇だ。

    「送還」も2枚初期配布されているが、「潜水」とどちらを選ぶかは好み次第。
    潜水が軸であれば、アンブロッカブルのマーフォークを育てないと勝ちきれない。
    送還ならば後攻でも多少はマシに戦えるようになる。





+---------------------------------------+
  赤黒・海賊
+---------------------------------------+
  【強さ指標】
    ★☆☆☆☆(弱い)
  【評価】
    個々のクリーチャーのスペックはそこそこ高い代わりに
    部族による相乗効果はほとんどない。

    一応カットラスや4マナ海賊ロードなどの部族シナジーも入っているが
    海賊風の赤黒ウイニーというテイストだ。
    従って、カード不足の初期プールであっても、無いものねだりが発生せず
    そこそこ安定して頑張れるのが強み。

    しかし、アグロであるがゆえに狩られる側の立ち位置であるというべきか、
    「野茂み歩き」→投了、「威厳あるカラカル」→投了、という悲しい宿命を持つ。

    初期で「稲妻の一撃」「削剥」が1枚ずつ入っており、
    これらのカードを上記2種には必ず当てていかないと勝ち目はないだろう。
    (野茂み歩きは3枚入っているがな)

    ちなみに将来まで汎用的に使える「稲妻の一撃」であれば
    これを開幕ワイルドカード生成するのはアリなので
    早々に3枚4枚と入手しているのなら、このデッキももう少し伸びるかもしれない。

    アリーナでは回転率が早いデッキのほうが有利なので
    例えばラムナプレッドを最初に組む予定の人にとっては初期の相棒としてはもってこい。





+---------------------------------------+
  白赤・督励
+---------------------------------------+
  【強さ指標】
    ☆☆☆☆☆(非常に弱い)
  【評価】
    上記の赤黒海賊と似たような感じで
    ほぼ赤白ウイニー+督励風。
    
    クリーチャーをひたすら督励させて、
    アンタップさせながら連続督励を狙っていくデッキだが
    キーワード自体が全体的に弱くデザインされてることもあり
    「だから何だ」というような効果しかもたらさない。

    そして、アグロであるがゆえに基本的には狩られる側のデッキであり
    赤黒海賊と比べてタフネス1が多いおかげで
    野茂み歩き→投了、威厳あるカラカル→投了という条件に加え
    恐竜が使ってくる「帝国の先触れ」「長剣歯」も投了対象という
    もうどうしようもないくらい弱いデッキ。

    非常に残念なことに
    「栄光をもたらすもの」は1枚も入っていない。
    督励デッキであるにも関わらず、
    相手に賞罰の天使を出されたら悶死するのみである。

    ワーストを争う青白アセンションを少しいじれるくらいカードプールを得る頃には
    最弱デッキの座に、おそらく最後まで鎮座し続けることになる。




白4c即席トークン
今のスタンダード環境、端的に言えば
カードが弱い土地が弱いという二重苦。

土地が弱いから2色に押し込められ、
2色であるがゆえに、カードの弱さ、エキスパンションのテーマ、キーワード能力の弱さが際立つ。
カードが弱いことは、個人的にはあまり問題とは思わないが
選択肢の少なさが土地のせいで強調されるので、開発側がギミックとして意図したカードを、プレイヤーの側がただ入れるだけの作業に陥りやすい。



例えば、青赤の即席系のデッキを例にとっても
従来の形では、「霊気紛争」の即席カード、アーティファクトカウントカードを選んでいくのみで、
用意されたカードで組むだけだった感があった。
(そして、即席のテーマは強くデザインされていないため、日の目を見ることもなかった)

つまりマナベースが弱いために、開発がデザインした弱さを受け入れる他なかったのだ。


そこでカードの弱さをムリヤリ多色化することで打開する!



「手付かずの領土」「産業の塔」+はやいデッキ(ファストランド
という条件が揃ったことで多色化に成功したのだ!!
4 産業の塔
2 霊気拠点
4 手付かずの領土
4 尖塔断の運河
4 感動的な眺望所
1 氷河の城砦
3 平地
1 島

4 模範的な造り手
4 霊気装置の展示
4 金属ミミック
1 ピア・ナラー
3 小物作りの達人
4 異端の飛行機械職人
3 熱烈の神ハゾレト
4 金属の叱責
4 発明者のゴーグル
4 稲妻の一撃
2 王神の玉座


サイドボード
1 異臭の地
1 スカラベの神
2 呪文貫き
2 否認
4 博覧会場の警備員
3 黄昏/払暁
1 霊気圏の収集艇
1 解析調査
即席デッキは3ターン目以降の手札の展開力だけは魅力的なのだが、
従来のカードプールでは1~2マナで置くアーティファクトが弱すぎた。
そこを白の「模範的な作り手」「霊気装置の展示」でカバーすることで、
展開のカードパワーを落とすことなくカードをバンバンだしながらカウンターできる。

そして3ターン目以降必要になる赤・青マナを「産業の塔」「手付かずの領土」から捻出するのだ。

ハゾレトは手札を展開するために相性がよく、スカラベの神もメインから入れれるかもしれない。
つむじ風の巨匠が必ずしも必要ないことと、神を入れてもキャストできて相性も良いと
気づいたのがガンダムセンス。
突然、手付かずの領土を「神」と指定する男。

なかなかデッキはおもしろかった。




感想としては、土地さえ強ければスタンダードはもっと面白くなる。

ラヴニカ-テーロスは近年最後の良スタンダード環境だったが
あれが面白かったのは、強い土地が10種ずつちゃんとあったからだしな。



イクサランの「部族」というテーマも、2色で完成されて強すぎるという結果にならないように
かなり控えめに調整されている。
これだって、土地さえ強けりゃ、グリクシス海賊、ナヤ恐竜アグロみたいのも面白そうなのに
今は一切そういうのができないのが残念だ。

カードが弱いというのも、見方によれば良い傾向でもあるわけだし、そこまで悪い事態ではない。
しかし、土地はひどいなw
土地が弱いなら、逆にカードは強めにして選択肢は増やさなきゃいけないのに
ニ本とも柱が折れてる感じだ。

「2色に押し込められている」という表現がしっくりくるスタンダードである。


基本セットの土地に期待だぜ。

2017年パック混合ドラフト
2017年パック混合ドラフト
2017年パック混合ドラフト
2015年版
http://mushagundam.diarynote.jp/201601020407076336/

2016年版
http://mushagundam.diarynote.jp/201701032350017196/


恒例になっている年末年越し混合ドラフト。

イクサランではクソデッキを量産する男も、
混合ドラフトだけは、運がいいのか、あふれるセンスがそうさせるのか
毎年クソ強いデッキを組み上げる。

それが、ガンダムという者。






今年はなんと1番テーブルを引き、最初にパックを選択できる優位を得る。

今回の使用パックの範囲は
「旧イニストラード」以降 + スペシャル枠 + コールドスナップ。
 http://kenken.diarynote.jp/201712291517507144/

単純な良初手率では「テーロス」「運命再編」が有能だが
ここは1番卓の優位を活かしそれよりもアベレージの高い「アイコニックマスターズ」を選んだぞ。

ということで今年の開封パックは
「アイコニックマスターズ」「オリジン」「闇の隆盛」に決定。





以下が、使用パックとピック譜。
画像が完成デッキ→
●イクサランブロック
  3-2 セイレーンの見張り番(イクサラン)

●アモンケットブロック
  3-7 戦炎の投槍手(アモンケット)
  2-7 -特になし-(破滅の刻)

●カラデシュブロック
  1-4 天才の片鱗(カラデシュ)
  3-6 金線這行機(霊気紛争)

●イニストラードを覆う影ブロック
  2-2 収穫の手(イニストラードを覆う影)
  2-8 -特になし-(異界月)

●戦乱のゼンディカーブロック
  3-4 沿岸の発見(戦乱のゼンディカー)
  3-11 沸き立つ大地(戦乱のゼンディカー)
  3-3 燃え殻の痩せ地(ゲートウォッチの誓い)

●タルキールブロック
  1-6 クルーマの盟属(タルキール覇王譚)
  1-8 英雄の刃(運命再編)
  1-2 湿地の大男(タルキール龍紀伝)

●テーロスブロック
  1-3 死の国からの救出(テーロス)
  2-6 予言(神々の軍勢)
  3-8 稲妻の謎(ニクスへの旅)

●ラヴニカへの回帰ブロック
  1-7 虚無使い(ラヴニカへの回帰)
  2-4 欄干のスパイ(ギルド門侵犯)
  2-5 -特になし- (オルゾフの導き石)(ドラゴンの迷路)

●イニストラードブロック
  1-5 電位式巨大戦車(イニストラード)
  3-1 血の抗争(闇の隆盛)
  3-9 死せざる邪悪(闇の隆盛)
  2-3 血のやりとり(アヴァシンの帰還)

●基本セット
  2-1 進化する未開地(オリジン)
  2-9 隠棲した工匠(オリジン)

●スペシャル
  1-1 マルフェゴール(アイコニックマスターズ)
  1-9 涙の川(アイコニックマスターズ)

●在庫処理
  3-5 テヴェシュ・ザットの信奉者(コールドスナップ)





最初に開封したアイコニックマスターズの選択肢がすさまじく、
「マルフェゴール」「稲妻のらせん」「電解」「ダークウッドのベイロス」
など、強いカードが並ぶ、開封者損の良パック。さすがはスペシャル枠。


【1順目】
4手目に「天才の片鱗」をピックして、マルフェゴールからでも3色に広げたのが好手。
混合ドラフトはテンポより弾数勝負であり、ドローが強く、例年青以外が3-0していない。

そして9手目、見えていた「涙の川」が帰ってきて青マナを確保し
成功ドラフトのオーラを早くも感じさせる

1順目は「死の国からの救出」を早めに取っていることもうれしく、
あとはスペルだけ取っていけば、マルフェゴールの勝ち筋をあてにして進行できるな。



【2順目】
オリジン開封、「つむじ風のならず者」(4マナ2/2、飛行機械2体) が喉から手がでるほど欲しいものの、
2-1「進化する未開地」という大人チョイスでマナ基盤を安定させ、
2-9「隠棲した工匠」と、実も拾うことができた。

2順目は「予言」などの強いカードを手に入れ、青黒+赤の形に変化させる。



【3順目】
色の合った「地獄乗り」を剥ぐが、名将ガンダムはこれをスルー
数段格落ちするものの「血の抗争」をピックした。
たしかクソ弱い除去だったと記憶しつつも、地獄乗りはデッキに全く必要ない。
まさに名将の決断・・・

残りの3順目の手順では
「沿岸の発見」「戦炎の投槍手」など、当然取るカードたちの他に
3-6「金線這行機」が隠棲した工匠のアーティファクト換算になりデッキにも合っていて渋い。



【デッキ構築】
出来上がったデッキが画像のとおり。
混合ドラフトはアド重視、マナカーブ軽視とは言ったが
クリーチャー12のうち2マナ0枚、3マナ2枚という狂気のデッキとなってしまったw
(というか、あと1~2枚、無能力の低マナは取ってはいたが全て抜いた)

しかし考えてもみろ。
2/2、3/2あたりを一方的に展開されたところで
付いてるキーワード能力やギミックは活きないバニラばかりなんだから
そんなやつらに20点も削られるわけはないのである。

お互いデッキが弱いのだから、デッキの体裁などにこだわる必要はない!(ダダンッ



デッキ的には「血のやりとり」がキーカードで、
これを引いてテンポ面の不安さえなくなれば、後半は盤石に勝ち切る陣営。

1マナで不死を与える「死せざる邪悪」
5/3と4/6の変異に打つと強く、「テヴェシュ・ザットの信奉者」の-6/-6能力を2発打てて
CIP火力「戦炎の投槍手」「隠棲した工匠」、CIPバウンサーである「虚無使い」とも相性よし。

同じことが「死の国からの救出」によるリアニメイトでも可能だ。


もちろん、ただドロー呪文を打って土地を確保し、
6ターン目にマルフェゴールを出すだけでも簡単に勝利できる。


めちゃくちゃに強い上に、回してて面白そうなデッキが出来上がったぞ。




【結果】
1回戦で「タジュールの戦呼び」に押し込まれて敗北。
進化を持つ「実験体」などが入ったテンポ&サイズを両立するデッキで
フェリダーの君主やマルフェゴールが入り交じる激戦になったが、最後は敗れた。

というか「タジュールの戦呼び」がスペルコントロールに刺さる刺さる。
面白いくらいに強すぎたw
除去コンであっても相手のクリーチャーをぜんぶを処理するわけじゃないからなあ。


その後は危なげなく、
×◯◯の2勝1敗。



デッキ使用感としては、
相手が1~3ターン目まで強い動きをしてこなければ9割がたその時点で勝てる、
というくらいの後半の手応えが良いデッキだった。

初戦で敗れるという去年と同じ結果となり、もったいなかったのう。





【今回の教訓】

・装備は「英雄の刃」のような装備コストが4くらいのデカ装備のほうが強い
 混合ドラフトでは、通常では非現実的な装備ほど強いのだ。

青が強い
 青が強いのは、
 (所持レアの爆弾度合いの差以外の部分では)勝負がリソース・有効カードの弾数での
 決着になりやすいから。
 とにかくドローが強い。大幅に点数を上げて取るべし。
 「予言」「天才の片鱗」などは最強のカードだったし、
 「沿岸の発見」に至っては全プールのアンコモンの中で一番強いかもしれない。

「進化する未開地」がどのセットに入っているか、リストアップすべき。
 混合における2色ドラフト進行は
 「色があっていてマナレシオがいいから取る」という、作業ピック&最弱ピックに陥りやすい。
 基本は3色以上で受けを広く進行すべきだから、
 「進化する未開地」はだいたい初手であったら取ったほうがよい。

 要するに、パックのアベレージは低評価だが、「進化する未開地」が収録されているセット
 というのが、自分で剥ぐパックとして整合性を持って強いのかもしれない。
 (今回、俺はオリジンのようなアベが強いパックから「進化する未開地」を拾ったのはもったいなかった。
  結果的に、そのチョイスのせいで「つむじ風のならず者」は他の人のものになってしまった。
  未開地を他のザコパックから初手でとり、オリジンからつむじ風を拾うのが、理想的うまいチョイス)
 

 ちなみに、今年も青のデッキが3-0しました。
 ここ3年の優勝デッキは「青赤」「青赤黒」「青赤」です。

 毎年使用パックがスライドするので、流動はするものの
 混合ドラフトのおおざっぱな色の強さでいうと
 青>赤>黒>緑>白、という感じかなぁ・・・
 
 来年の参考までに、今の所感をメモしておこうか。






ファイヤーボール熊本閉店!?
アオォォ・・・・


記念ドラフトしにいくぞ・・・ッ
ゲームデーのデッキを考える
●プロツアーの雑感
・赤単に強いデッキ(ゾンビ、蛇)は欠陥が多く他に弱すぎる。
・白単ライフゲインデッキはみんな思いついてみんな諦めたのだ。赤単にすら強くない。
・カード単体として強いのはアムムトの永遠衆、地下墓地の選別者、カリタス。
・3マナ3/2のクリーチャーに人権なし。

●ゲームデーの雑感
・皆が赤単に強いデッキを持ってくるので、
 まずゾンビ、蛇が一定数いて、それに簡単に勝てる青赤なども勝ち残ってくる。
・自身が赤単に勝てて、赤単を意識した黒や緑系のデッキにも勝てるデッキを選ぶ。



【王神の贈り物デッキの雑感】
・既存の形では「王神の贈り物」への依存度が高すぎで、赤単に勝てず使用要件を満たさない。
・フェアデッキっぽく立ち回り、赤単に強いクリーチャーを展開しつつ
 かつての「総帥の召集」のような復帰呪文の感覚で王神の贈り物を使う。
・展開中に「来世への門」を置くターンがあまりにも弱すぎるので、枚数を極端に減らす。
・3マナ域で最も強いのは「博覧会場の警備員」だと気づく。
4*スレイベンの検査官
4*栄光半ばの修練者
4*無私の霊魂
4*機知の勇者
4*博覧会場の警備員
3*折れた刃、ギセラ
4*賞罰の天使
1*サリアの槍騎兵
1*消え行く光、ブルーナ
(29)

4*排斥
2*来世への門
1*王神の贈り物
(7)

10*平地
6*島
4*港町
4*大草原の川
(24)

-Sideboard-
4*空中生成エルドラージ
2*デジェルの決意
2*俗物の破棄
2*ギデオンの介入
3*否認
2*燻蒸
(15)



・王神の贈り物が必要ないことに気づく



【白単モニュメントへ】
・ハンウィアーの民兵隊長など、同じ速度帯、相手側から対処可と判断される領域で勝負するから
 赤単の「ハゾレト」に圧倒されて敗北する。
 馬ライフゲインが勝てないのも、ライフゲイン軍団や馬よりハゾレトのほうが強いからだ。
・こういう負け要素を全部ぬいて、ブルーナ合体白単モニュメントとして組み替える。
・「博覧会場の警備員」「賞罰の天使」を連射し、他に残しておくと赤単が死ぬクリーチャー
 のみをラインナップに固めて、ブルーナのような大ぶりなアクションでハゾレトを上回りつつ
 展開の息切れも防止する。
・3マナ帯は、及第点だが穴の多いサリアや空中対応員しかおらず、試練ギデオンに光があたった。
4*スレイベンの検査官
4*栄光半ばの修練者
4*無私の霊魂
4*博覧会場の警備員
3*折れた刃、ギセラ
4*賞罰の天使
2*サリアの槍騎兵
2*消え行く光、ブルーナ
(27)

2*試練に臨むギデオン
4*排斥
3*オケチラの碑
(9)

14*平地
4*シェフェトの砂丘
2*荒廃した草原
2*屍肉あさりの地
2*ウェストヴェイルの修道院
(24)

-Sideboard-
2*歪める嘆き
2*デジェルの決意
2*俗物の破棄
2*ギデオンの介入
2*燻蒸
1*黄昏/払暁
2*ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1*修復専門家
1*サリアの槍騎兵
(15)



カードが調達できれば出場しよう。



これ以外ではランプも勝ち頭なデッキだと思う。
んだよぉ、神デッキができたと思ったのによぉ
王神の贈り物既出かよぉ
4*機知の勇者
4*来世への門
2*王神の贈り物
52*???
から始めるデッキ構築。
これが次のゲームデー20倍デッキのスタート地点とする。

青黒(サイクリング)、青赤(栄光をもたらすもの)、青白(リアニメイト)
いずれもありえる。


機知の勇者は1000円になるぞ。


しかし既出でイラっとしたので発明の天使はメルカリで売る。


王神デッキはデッキとしてはポテンシャルがあるので
普通にやってればフェアデッキにはほぼ勝てると想定して、コントロールを切りに行ったほうがいい。
僕はリアニメイトせずにクロックを作っていく方針を考えてみよう。

安定して勝てるように「賞罰の天使」を使ってみることにし、
巧みな軍略ではなく「砂時計の侍臣」を使う。

イケメン枠の「単体騎手」「冠毛の陽馬」は解雇。


砂時計の侍臣は3→5できて、2のドローにもなって、督励クリーチャーを積極的に使えるので
サイクリングできるクリーチャーでは一番強い。
栄光をもたらすものを使う青赤で使ってもかなり強い気がするなあ。
4*無私の霊魂
4*栄光半ばの修練者

4*機知の勇者
3*博覧会場の警備員
4*砂時計の侍臣

3*折れた刃、ギセラ
4*賞罰の天使
1*サリアの槍騎兵
1*消え行く光、ブルーナ
(28)

2*燻蒸
4*来世への門
2*王神の贈り物
(8)

8*平地
5*島
3*イブヌの細流
4*港町
4*灌漑農地
(24)

王神の贈り物デッキ爆誕
王神の贈り物デッキ爆誕
王神の贈り物デッキ爆誕
沼デッキ爆誕
4*霊廟の徘徊者
3*無私の霊魂
4*栄光半ばの修練者
3*単体騎手
4*機知の勇者
2*戦利品の魔導師
3*ギセラ
3*冠毛の陽馬
1*大天使アヴァシン
(27)

2*燻蒸
2*巧みな軍略
4*来世への門
2*王神の贈り物
(10)

8*平地
5*島
2*イブヌの細流
4*港町
4*灌漑農地
(23)


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