プロツアーのゴルガリドレッジ
プロツアーにゴルガリドレッジを持ち込んだ男


デッキリスト
https://twitter.com/torauoo/status/1062281967104749568

使用風景
https://www.twitch.tv/videos/335319489



●「ゴルガリの略奪者」採用

  トロールなし
  ついでに陰惨な生類もなし。
  墓地が減るカードは「ハイパフォーマンスだが資源を食う」という形で
  プレイしていて楽しい面もあるのですが、
  このリストでは墓地を減らすカード全て外しています。増える一方です。

  墓地が減らないので
  略奪者、腐れ巨人を勝ち手段にしています。
  「壊死性の傷」も安定するためメインから入っています。



●陰惨な生類、採用せず

  初期はマドハンド型でしたが
  残念ながらマドハンドは抜けております。
  1マナ、2マナ、3マナを意識する必要がなくなったので
  「生皮収集家」もあわせて抜ける形になったようだな。



●躍動する「腐れ巨人」

  使用風景の録画では
  土地とのコンボで腐れ巨人をタダ出しする手法が頻繁に使われます。

  「愚蒙の記念像」4枚積みであります。
  自分は3枚でした。
  墓地に勝手に落ちてて欲しいという観点では4かもしれません。



●サイドボード「煤の儀式」

  プロツアーで上位に残ったゴルガリの特徴。
   ・「僧院地帯のドルイド」を使う
   ・サイドボードに煤の儀式を使う
   ・そもそもゴルガリ同型が多くて当たり運で勝ち上がった者
  
  このリストはサイドボード「煤の儀式」3枚

  「陰惨な生類」が抜けているので着眼が違うのかもしれないが
  再利用の賢者などはサイドボードには入らないのかな?




ふーむ、
トロールの代わりにゴルガリレイダーを使う、というのは十分強そうだが
代わりに入ってる翡翠光のレインジャーが一番弱いカードに見える。

という感想であります。
これが入ってしまうのがトロールなしverの弱点でしょうか。


なにはともあれ、
プロツアーにおもろいデッキを持っていくのはええですね。
好きであります。

自分もゴルガリレイダー、使ってみます。






プロツアーの感想としちゃ
「ゴルガリ負け組」とは予想したものの、
TOP8がウィニーに偏ったのはたまたまって感じでしたね。

ウィニー対決は見る意味がないので
自分は準々決勝で寝ました。


本命のジェスカイはウィニーに飲まれて生き残れなかった。
イゼットドレイクも同じく。

ゴルガリの環境上の役割として、もうちょいウィニーを抑制してくれればなぁ。


一手先を読んでセレズニアを使っていた人が
だれかTOP8に残れば面白かったのにな。
【新デッキ】納骨堂のトロールクラッシュ
デッキリスト
https://www.streamdecker.com/deck/B1ziJQZ67

デイリー消化風景
https://www.twitch.tv/videos/333152561




(参考)11月5日の5-0 「陰惨な生類」
https://www.mtggoldfish.com/deck/1448992




せっかくだから
後出しにならないようにプロツアー前に書いておく男。




プロツアーの戦前予想は

 ●探検ゴルガリ「壊滅」
   強いカードがほとんど入っていないデッキです。
   高使用率、低突破率 負け組がほぼ見えているデッキです。

 ●ジェスカイが勝ち頭
   ベスト8に3人以上残ります。ミッドレンジ型も1人以上残ると思います。

 ●プロツアー株「オレリア」「納骨堂のトロール
   オレリアはカード自体は弱いカードですが、
   勝ち頭のジェスカイミッドレンジの現在の主流がオレリアとライラなので、
   (https://www.mtggoldfish.com/deck/1449004)
   上がる可能性はあります。まあ弱いので、結局はすぐ下がります。

   知られていない残っているカード群で、あと強力なのはトロールくらいです。
   今回あげたデッキであります。
   





プロツアー前に簡単にスタン雑感。


まずは、ジェスカイが環境で最も強いと思っている理由を述べます。

次に、同じ根拠で「納骨堂クラッシュ」がアツい
という謎の理論に進展します。




 ●最強のカードは「ドミナリアの英雄、テフェリー」

   前期と比較して、強いカードが少なくなった良質な環境です。

   その中で、別格であるカードを上から順番に列挙すると
     第1位 ドミナリアの英雄、テフェリー
     第2位 再燃するフェニックス
     第3位 秘宝探求家ヴラスカ
     第4位 ベナリア史
   と、なります。

   ジェスカイが強いのは単純な理由で、
   上記のスタンダード四天王のうち3者を使用できるためです。
   加えて言うと、
   ヴラスカは個体は最強ではあるもの、居場所を見つけきれていません。



 ●軽いマナ域が弱すぎる

   まず現在のスタンダードの理解の大前提として
   近年まれにみるほど1~2マナが弱いスタンダード環境です。

   「野茂み歩きで2キル」などという事態、
   MTGアリーナCβ初期のおままごとと同レベル。
   (MTGアリーナの初期デッキ考察
    https://mushagundam.diarynote.jp/201805210718266996/)

   これが現実世界のものとなるとは、噴飯ものであり、恥です。


   (1)まず赤単
     「ギトゥの溶岩走り」「狂信的扇動者」の2枚、
     直近10年くらい遡って最下位争いをするくらいの弱さです。
     ヴィーアシーノもかなり弱いカードなので
     「遁走する蒸気族」が孤軍奮闘の状態です。


   (2)続いてゴルガリ
     上記のように相手が弱すぎるので「枝渡り」「探求者の従者」が
     さも活躍したかのように見えました。

     使用率があがり、箔がついたので強さを疑われなくなったカードたちですが
     カードの潜在的な挙動という観点では、
     ギリギリ及第点に届く程度でしかありません。やや下回っているとすら言えます。
     実態を伴わない評価を受けているようにも見えますね

     結局ゴルガリの2マナの行動もかなり弱いと言えます。
     極悪性は微塵も見えません。
 
 
   (3)イゼットが通用してしまう
     イゼットは「理論上は最強だが、されると負ける行動が多い」デッキであり
     歴史的な位置づけをみても表舞台に立った経緯はほとんどありません。

     別に今Tier1で戦っているイゼットが
     その本質から一皮むけているわけではないと思います。

     イゼットがスタンダードで通用してしまうほど、
     今現存しているデッキの低マナ域は全て弱いのです。


   (4)白いデッキの「白騎士」「アダント」
     ゴルガリに強いという理由で採用される「善意の騎士」
     イゼットに強いとされる「アダントの先兵」

     キランたかり屋・エネボブ・損魂魔道士で戦っていた
     1~2ヶ月前のスタンダードプレイヤーに
     現在の低マナ域クリーチャーの攻防の惨状を伝えてみたいものです。

     非常に低レベルでかわいいメタサイクル攻防が繰り広げられております。


 ●いかに2マナ域をパスするか、を競う環境である

   2マナのカードが全て弱い以上は、
   ある程度、2マナ域の攻防には参加するものの
   できるだけ採用枚数を取らずに済む方法を考える、のが道筋であります。
    
   「轟音のクラリオン」がわかりやすい例ですが
   これはただ対処しているだけで、それ以外の用途がなく
   さらにいえばアドが取れていない場合もあるという点で、解答ではありませんね。

   総括すると、「ベナリア史」が序盤の行動として最適解であると言えます。
   ジェスカイは使えるカードが全て強いだけでなく、
   低マナをパスする観点でも優れています。
   



 ●第2の選択肢、ゴルガリの「ドレッジアグロ」

   結論としては、現環境の王者はジェスカイということになるが

   上記のように「パワーカードを使い」「2マナ域の軸をずらす」という
   着眼でデッキを考えると、
   地味だが、ゴルガリの「ドレッジアグロ」はその条件を満たしているのだ・・・

   というのが今回のデッキであります。



 ●地味に強い「納骨堂のトロール

   赤単に強いカードです。
   着地直後から4/4トランプルなので、イゼットにも強いカードです。
      (火力とクラリオンを使うジェスカイでも同じです。)
   ゴルガリ対決では、サイズで勝るドレッジタイプのほうが強いです。

   地味ですが、納骨堂のトロールは全てのデッキに対して強いカードです。
   残ったら必ず殴りきれるカードなので、必ず相手に対処を強いてくれます。
   しかし初動タフネスは4なので交換効率が高い。この点が強い。

   現状のスタンダードの3マナでは最も強いクリーチャーですが
   このカードが陰惨な生類で墓地から戻ってくるという点が
   なによりの推しポイントです。

   アリーナでは場に出たときの鳴き声がダサいのも推しポイントです。
   6分40秒ごろ初登場します。



 ●地味に強い「腐れ巨人」と「愚蒙の記念像

   ドミナリアの土地であります。

   黒の記念像ランドの起動コストが4、
   手札に回収した腐れ巨人のプレイコストは最小で2です。

   計6マナで墓地の6/6を場に戻し、
   腐れ巨人は今しがた起動した「黒の記念碑」を場に戻します
   同じことを繰り返せば再び6/6を場に復活させることが出来ます。

   「トロール」「陰惨な生類」に続いて
   1~2マナ域のドレッジ行動を正当化できる第3の矢です。

   巨人が墓地に落ちているだけで、
   記念像がマナの支払いのみで6/6を製造できるようになります。



 ●墓地を肥やすだけのクソカードを1~2マナ域に使用する

   今のスタンダードの環境は上記のように、
   1~2マナ域は歴史的に低レベルなカード同士が戦っている環境です。

   いかに、ここをパスし、付加価値をつけるか、というのが重要な着眼です。

   ゴルガリの1~2マナ域は、全く関係ないことをしています。

   「納骨堂のトロール」「腐れ巨人」「陰惨な生類」の3種の勝ち筋を準備しつつ
   場に3/1や3/2が残せる性能は、まずまず及第です。

   「縫い師への供給者」は肉袋とクイーンヴラスカが登場したことで、
   ようやくお荷物野郎ではなくなりました。
   こいつを使うストレスがほとんど無くなったのが成立要件でありました。



 ●使うクリーチャーの選択が難しいデッキだ!

   冒頭に記したURL群の中で、
   5-0しているデッキでは
   「クロールの銛撃ち」「墓地の司令官」「真夜中の死神」を使用している。

   1マナはほぼ確定しているので、
   2と3のクリーチャーで何を使うか、構築センスが問われるデッキである。


   




まあ、話としてはフラフラしましたが

まとめとして、プロツアーの戦前予想

 【本命】 ジェスカイ
 【大穴】 ゴルガリ納骨堂クラッシュ

ということで提出しておきます。


納骨堂クラッシュの挙動は、今日のデイリープレイ録画をご覧ください。

納骨堂クラッシュがアツい。
ドミナリアのクイックドラフト回顧
ドミナリアのクイックドラフト回顧
ドミナリアのクイックドラフト回顧
3-3(-450)  アーマー    白赤
5-3(-100)  ヒストリック  青赤
7-2(+200)  ヒストリック  青白+黒
7-2(+200)  ビッグマナ   赤緑
5-3(-100)  ウィザード   青赤
6-3(+100)  ヒストリック  青白+赤
4-3(-300)  ビッグマナ   緑黒+青
3-3(-450)  レジェンド   青黒
5-3(-100)  レジェンド   白黒
3-3(-450)  アーマー    白赤+青
7-2(+200)  飛行      青黒
4-3(-300)  ファンガス   緑黒+青
7-2(+200)  レジェンド   青黒+白
4-3(-300)  ビッグマナ   赤緑+青
1-3(-650)  アーマー    赤黒
5-3(-100)  アーマー    白赤
3-3(-450)  ウィザード   青赤
5-3(-100)  アーマー    白赤
7-2(+200)  レジェンド   青白+緑黒
7-1(+200)  ビッグマナ   青赤+緑
1-3(-650)  ヒストリック  青黒
5-3(-100)  ビッグマナ   緑白+青
0-3(-700)  飛行      青赤+黒白
7-2(+200)  レジェンド   青白+赤緑
7-2(+200)  ファンガス   緑青


-3600Gem/25回 (-144Gem/回)


25エントリー 118勝66敗(64.13%)
到達平均は4.7勝


          ____
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\    <「ドミナリアは勝って当然のセットですね」
    /   ⌒(__人__)⌒ \
    |      |r┬-|    |
     \     `ー’´   /
    ノ            \
  /´               ヽ
 |    l              \
 ヽ    -一””””~~``’ー?、   -一”””’ー-、.
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))








ドミナリアは「アーキタイプドラフト」ではない。
強いカードに「使わされる」セットであります。

前向きに言い直せば
うまく強いカードを組み込む多色化・マナカーブセンス
を問われております。

アーキタイプドラフトのつもりでやる人、
お行儀よくドラフトをしてしまう人、
対戦相手でよくみかけます。いけません。

アーキタイプに沿ったカードよりも、強いカードのほうが優先です。




●色の評価を正しくする
   青が最強で、緑が最弱であります。
     早いピック番で評価の近いカードが並んでいたとします。
     完成形の「期待値」込みでカードを選択しますので、
     色の強弱の理解が絶対に必要です。

   好きな色の好みと実際の強さが間違っていると、その時点で既に不利です。

   ちなみに、自分は「祝福の光」は滅多に取りません。
   これが入る形の白のデッキはあまり強くなりません。
   「臓腑抜き」と「雲読みのスフィンクス」が初手択の場合も、後者を取ります。
   「雲読みのスフィンクス」は最終形が何色になってもデッキに入ります。



●カードの強さを正しく評価する
   1週目は、色が合っていない強いカードを取りこぼさない。
   1マナ1/1鳥2マナ2/2、対戦相手からよく見かけますが、いけません。
   ピック中少なくとも1週目は絶対に取りません
   デッキに入らないカードではなく、自分がやってない色の中堅カードを取ります。
   ドミナリアでは、出るパックによって
   いつでも別の色にいけるように準備しておきます。
   色があっているからといって、最終的にデッキ入らないカードに
   ピック手番コストをかけてはいけません。

   1つだけ色が合っているマルチカラーのレジェンド(アンコモン)は必ず取ります。
   大体の場合はなにがあっても全て取ります。
     まあ、わかりやすく例をいえば
     「タトヨヴァ」は白赤・白黒・赤黒以外の7ギルドならば必ず採用します。
   コンパスの有無で、最後に入れるかどうかを決めます。



●コンパス+予言
   ご存知のとおり、DOM×3では予言は強力なコモンです。
   「テンポよりも、強いカードを数たくさん引いた側が勝つ」ゲーム展開が
   多いためであります。

   が、一方で
   手札が消化しきれず渋滞する状況が起きやすいセットでもあります。
   重いカードが多いデッキでドローが非効率なのは当たり前であります。

   最も効率の良い回答は、
   コンパス2予言2といった形の多色ということになります。
   コンパスを低評価する必要はありません。強い運用法を見つけましょう。

   とにかく、ドミナリアは弱いカードを入れると負けるセットであります。
   自分の席を通る強いカードは総動員します。
   それらをデッキの形にまとめる小技の知識・技術が問われる、つうことです。



●どうしようもなくなったら「白赤アーマー」
   「叙爵/Dub」で突っ込むだけのデッキで、大体3勝くらいはできます。
   遅い&デッキパワーも弱いデッキだと、長引いた後、負けるのを待つのみ。
   くつがえりの要素がない無情なセットです。
   0勝3敗よりは、泡沫戦法のDubで被害最小限のリワードを狙いに行きましょう。
   速攻と先制攻撃がつく白熱の一撃は、用途毎に分割カードのように機能するため
   地味な白赤キーカードです。ペガサスと相性がいいぞ。

   小剣が2本取れている場合は、もっと上までいけるかもしれません。
   ちなみに、運だけで勝ちに行く戦法なので7勝狙いなら積極的には狙いません。

   やばいときの例としては
    チケピックが連続したとき、
    完成図のイメージから既にパワー勝負を挑む自信がないとき、
    そもそもそのパックで「他の色の中堅カード」ですら何もないとき。

   困ったら「叙爵」



●一本勝負なので、アーマーに負けないようにする
   逆に、相手が使ってくる「叙爵/Dub」に負けるのは恥です。

   「アカデミーの修士魔導士」「一瞬」「氷結」の順で、取れるときに必ず取っておきます。
   どれも0枚だと7勝はありません。
   1枚目は見たら即取ります。

   緑は、Dub負けが多いという点でも最弱に拍車をかけています。






ドミナリアドラフトは10/25からだったかな。
初週は、AIのカード狩りが激しすぎて、皆4ドラで作ったようなゴミデッキを持ち寄って対戦していた。

このレベルの貧乏デッキ対決では、サイズとコンバットトリックが強いので
緑もまあまあ強かったりして、違う側面がみえて面白かったです。


2週目くらいになると、AIもCβ期くらいにカードを流すようになり、
全滅させられていたウィザードの「アカデミーの修士魔導士」「火拳の達人」らも流れてくるようになったかな。



相変わらず、土地は初手以外ではとれません。
セット別のカードの収集リストを作りましたが、ドミナリアは思ったより有効レア効率はよくない。

まあドラフトでは4種セットの中では第2位の報酬効率で、
ノーチケデッキにはあまりなりません。
微妙なラインまで全部チケピックしても、まあちゃんと勝てます。


次回のドラフトは11/8更新、
 09/27 M19
 10/11 ラヴニカのギルド
 10/25 ドミナリア
 11/08 ラヴニカのギルド

1つ忘れ去られたドラフトセットがあり(笑)、なんでやねんって感もありますが
どうせイクサランは1回もエントリーしないと思うので
どうでもいいか。


ちなみに自分、ラヴニカは勝てません。
ラヴニカのドラフト面白いな
ラヴニカのドラフト面白いな
ラヴニカのドラフト面白いな
ただ、全然勝てません。

2週間の終了間近、区切りの30回の総括。


参加はクイックドラフト。
3敗でイベントドロップ、7勝到達で最大報酬、という仕様のままだ。

平均3.8勝と出ましたが、
無課金でこの程度の成績の場合
ジェムは枯れまくりであります。



一応、ひとつ難癖をつけるとすれば
アリーナのAIとは相性は悪いと思っています。

これはAIの限界点として
 ・カードの点数表
 ・その時点の色
の2点を比重づけしてカードを取る、という挙動までしか
実現できないと思うからであります。

ラヴニカは
カードの点数単価表の意味が薄いセットであり、多色カードが多いセットでもある。
こういう特性の環境だとCOMはおじゃま虫でしかない。

この点だけが残念かなぁ。


基本は、アリーナのドラフトの攻略法としては
 ・環境の強い色と、COMがあけてくれる色を理解する
 ・COMが絶対に流さない、枯らされるカードを理解する
  (たとえば、開催2週目の現在では「巧みな叩き伏せ」はCOMは絶対に流しません)
 ・対戦相手の仮想敵化。組まれやすいデッキタイプを想定する

つまり
アリーナのAIの性質にあわせて
相対的にカード評価をつけることが重要であります。

が、ラヴニカはカード単価でデッキを組み上げていくセットではないため
これまでの方法がラヴニカでは通用しないのが難しいですな。


現在のラヴニカでは
宿根の組み方が特殊すぎるゴルガリはピック時に不利があり避けるべき。

単価が高い多色カードを狙うゲートデッキなども
AI卓では相性が悪く狙うべきではありません。
COMは自分のデッキが組み上がっているかではなくカード単価と自分の色しかみていないためです。
(ゲートデッキって何って人は、Dzylのツイッチドラフトを見てみてください)



総括するに
アリーナ的な安定択は
満足な初手から入れる場合は圧倒的にセレズニアで、
時点でボロスを狙うべきであります。
ギルドが強いという評ではなく、単純にデッキの双依存度が低い色であるため
アリーナのドラフトに適しているということです。

「巧みな叩き伏せ」「高熱仮説」をAIが枯らしに来るので(たぶん1色あってたら全部取ってる)
ディミーアとイゼットはやや不利で
ゴルガリは、前述のとおりAIが自分は全く使えもしないレアやアンコモンを取ってくるので
基本的にはAI卓では絶対しないギルドであります。


最後に、
これはチケ事情的な話ですが、土地をAIが流しません
これが非常にザンネン!
初手で取る以外には、まず懐におさめることはできません。
1-1の「千年嵐」が9手目に帰ってこなかったので、AIもチケピックをしています。
それでも、現在の4種のドラフトセットの中では報酬効率は最も高いです。



まあ環境自体は面白いと思います。

自分は勝ちを稼げないセットだとも思います。
まじで勝てなくなりました。


この2週間、ジェムは満身創痍ながら
なかなか満足いたしました。


逆にいえば、ドミナリアはカードの単価が全てなセットであり
MTGアリーナのAIとは相性の良い、AIのせいで劣化しにくいセット。
要は勝てるセットだから、来週は稼ぎに行こうかな。
ラヴニカのギルド・クイックドラフト考察
ラヴニカのギルド・クイックドラフト考察
ラヴニカのギルド・クイックドラフト考察
-100  5-3 ボロス
-700  0-3 ディミーア
-100  5-3 ディミーア+白赤(フィニッシャー追加型)
+100  6-3 セレズニア+黒(ヴラスカ)
+200  7-2 ボロス
-550  2-3 ボロス
-300  4-3 緑青+黒赤+白(諜報+宿根+収斂バリスタ)
+100  6-3 イゼット
-450  3-3 イゼット+白(ゲート)
+200  7-2 ゴルガリ
+100  6-3 セレズニア


-1500Gem / 11回


1回あたり-150Gem以内に収まれば毎日1回ドラフトできる計算になります。




大まかな総論を言えば、
ガンダム的にはディミーアは評価が低く、真っ先に避けるギルドであります。

アリーナでは「虚報活動」がやたら流れてきますが
自分もAIと同じく、流れてきても取りません。
  (虚報活動を理由には絶対にスタートしません)


積極的にやりたいのはボロスで
これは対戦相手が組んでくるディミーアに勝てるため。

残りの3種は拮抗していて、どのギルドをやっても支障はない。
ギルド間のバランスは良いと思っております。




アリーナに限らない実物での環境考察という意味では
時期遅れ、後発もいいところではありますが・・・

10/12のアリーナでのクイックドラフト入れ替わりから
プレイした範囲で、今回のセットの雑感などを書いていきます。





---------------------------
 ボロス
---------------------------

 コモンに3種の飛行戦力(1/1鷹、2/2空騎士、2/3巡視兵)があり
 5マナ3/3のビーストで2体タップできる。

 セット全体の評として
 今作は「カードが弱く、勝ち手段を意識すべき」セットだが
 その点、ボロスだけは唯一ゲームプランが見えやすいギルドである。

 現時点での一歩踏み込んだドラフト感でいえば、
 ・召集は相性が悪く、基本は取らない。
   白を含むのでセレズニアの召集カードも使えるが
   4/5天使を取る形にはなかなかならない。もちろん取ってもいいんだけども。

 ・召集のタネである1/1トークンは取る。
   こちらは教導とも相性がよいためである。

 ・教導はパワー2と3の間に大きな隔たりがある。
   戦闘前にパワーを操作して教導するのがボロスの戦術だが、
   当面はパワー3の教導を作るのが目標だ。
   その点で最初から3である3/3教導を評価している。

 
 余談だが
 過去作のラヴニカのリミテッドでも
 まず最初に「ギルド間の相性」をよく理解することが重要でありました。

 今回のボロスについても
 ディミーアに強く、ゴルガリに対しては弱いのは大体いつもの感じと似ている。
 コンペドラフトであれば「タフネス4以上破壊」などにも価値が出てくるはずだ。
 (クイックで一本勝負のうちはメイン使用には耐えない)








---------------------------
 ディミーア
---------------------------

 諜報するカード、トリガーするカード、ともに優秀で
 キーワードの強度としてはボロスの「教導」に次ぐ第2位。
 往年のラヴニカでは常に最下位をさまよっていたディミーアとしては面目躍如である。

 アリーナではやたらディミーアの点数表が安く、
 同環境でデッキを作ってきた対戦相手もよくディミーアを組んでくる印象であるが、
 個人的な好みではディミーアの評価は低い。


 以下がドラフト感である。
 ・フィニッシュできるカードが圧倒的に足りない
   3/4霧スピリット以外には、
   アンコモンであっても偵察虫や5/4スフィンクスくらいしかプールにない。
   アドバンテージを完全に制圧してから、終わるまでが長い。
   (ライブラリがやばいから、4マナのカウンターが
    ガイアの祝福効果でデザインされているのだろう。
    つまり、ディミーアの決め手は「デザイン時点から意図的に弱い」のである。)

 ・ドミナリアやアモンケットにあった「魂回収」系のカードがない
   打点を期待していたクリーチャーが死ぬことがかなり痛手である。
   3/1のコウモリが死ぬだけでもかなり心痛がある。一回死んだらもう帰ってこない。

 ・5マナ4/5は強力だが、殴って地上をぶち抜けることは期待しにくい。
   除去に諜報がついていて、
   代表的なエンチャントである「虚報活動」+バウンスのシナジーも含め
   ディミーアは、理屈上は呪文で盤面を除去する能力が高い。
   しかし4/5が殴れる場を望んでいたら全然足りない。これで勝つのは非現実的である。

 ・2マナ1/3「壁過の達人」はまだ試していないが、デザインの意図は感じる能力である。
   要するに、ドラフトに失敗したら、
   これで終わらせに行くしかないということである。
   3マナのシェードなども、終盤を意識されているカードではあるだろうが
   これは5マナ4/5などと違って、出てしばらくは非常に弱い。これが難である。

 ・「ピストン拳のサイクロプス」を苦手なボロスへの壁として使用することがある。
   ディミーアの防御面は接死が重要ではあるが
   今回、パワー4は活胞子のワームも相打ちできるため、
   サイクロプスも接死と概ね同義である。



 ディミーアをドラフトするときには、
 アドバンテージ能力よりもまずフィニッシャーを意識します。
 強いアンコモンクリーチャーならいざ知らず、
 3/4霧スピリットすら取れていないときは、デッキが完成しない形である。
 流れから不安を感じたら、色を足してフィニッシュしてくれるカードを追加しよう。

 ディミーアと対戦する際には、まったく逆の視点になる。
 つまり、
 序盤にアドバンテージでグチャグチャにされるのは折り込み済み、
 3/4のスピリットをすべて落として猶予を作り、引き込んだカードで押し返す。

 アリーナでは恵まれた流れが起きやすい色であるが
 個人的にはあまりやりたくないギルドである。









---------------------------
 イゼット
---------------------------

 まず、前提として
 決め打ちで始めるギルドではないし
 イゼットに切り込む=スペルデッキを目指す、ということでもない。

 溶岩コイルとか夜帷のスプライトとか、強めのカードからスタートしたものの
 ボロスやディミーアは空いてない、というときの第二の道。
 高単価なカードの寄せ集め、というコンセプトから開始するのが良いと思っております。
 
 「教導」「諜報」ともに強力な能力で、それを両方とも使えるというのが
 立ち位置的には面白いカラーリングである。
 「夜帷のスプライト」を教導したらワクワクしないかね?

 以下、ドラフト感など
 ・ゴブリンの電術師は「いらない」
   ええっ?って感じだが、必要ない。
   「標の稲妻」「つぶやく神秘家」を擁する
   完全なスペルデッキの形であればいざ知らず
   標準性能は「気難しいゴブリン」「初々しい補充兵」のほうが優秀。
   最も良いのはザダ能力を持つ「光線分割の魔導師」で、
   他席に触られにくく取りやすいカードでもある。

 ・クリーチャーの質が落ちやすい。
   重くて強いカードが全くないカラーである。
   ゲームプランとして、2~4マナ域を補助して勝ち切る戦略を意識する必要があり
   3/4霧スピリット、3/3ドラゴン、5/4スフィンクスなどは
   取れる機会があるのであれば、貴重品である。

 ・イゼットでは「確実な一撃」がハイセンス。
   ボロスの教導と、イゼットのスペル誘発を両方狙っていく形が好みであります。
   「夜帷のスプライト」は、場に残っている=相手に除去がないということなので
   割と自信を持って敵の3/4飛行、2/3飛行を葬れる。

 ・「再活」は理屈上は多色と相性が良い?
   フラッシュバックよりも弱いがっかり能力で、不満ももちろんあるのだが
   好意的に考えれば、手札のダブついたカードの再利用価値をあげる効果を
   持っている、ということである。
   一度「ギルド会談」と3/3二段攻撃を使った多色ゲートデッキを狙ってみたが
   そこで再活と多色の相性のよさに気がついた。
   要は、「土地を18入れやすく」かつ
   「マナ事情で使えないカードの手札の再利用価値を上げてくれる」



 あくまで、初手で高得点な赤青アンコモン・レアから入っているときの選択肢であり
 コモンレベルでの完成形はない。
 そのスタートラインに立てた時には面白いギルドである。

 イゼット自体がマニアックな色のため、
 0/4壁「静電場」「ギルド魔道士」「光線分割の魔術師」1/3飛行「小柄な竜装者」など
 低マナ域のイゼットカードは卓上も触りにくく、
 マルチカードが拾いやすいのが利点である。









---------------------------
 セレズニア
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 召集がキーワード能力で一本調子のデッキになりやすいが
 サイズ面、ライフゲイン能力でボロスに強く、トークン戦術はディミーアに強い。
 
 全体的にカードパワーが弱い中、
 セレズニアがクリーチャー単価で圧倒しないように接死のクリーチャーが多めに収録され
 バランスが取られている形になっているように思います。



 以下、ドラフト感
 ・4/4ケンタウロスが軸
   攻め手としては3マナ域2体で止まるのは残念だが
   単発で負けるのは包囲ワームのみ。相対的には軸として及第。
   こいつをさっさと出し、警戒+召集でアンコモンの4/5飛行やX/Xに繋げていくのが
   セレズニアのゲームフローである。
   もちろんこいつで勝てることはないので、勝ち手段としては勘定しない。

 ・セレズニアで取りまくるカードは「鋼銅の甲虫」
   召集で重要なのは、低マナ域の「持久性」である。
   「癒やし手の鷹」や2/2警戒「盾仲間」を召集に使った後、
   小兵たちが中盤以降も機能し続ける展開が、召集では最も強い。
   軽い除去がすくないので、「鷹」を2/2にして召集につなげる初動は特に強力だ。
   終盤に引いた虫は、2/3飛行「巡視兵」から教導操作が狙える。
   希少カードではあるが「サンホームの重鎮」と組んだときには特にすごい効率である。

   逆にいえば、虫がいないと安い1~2マナ域は単独でほぼ何もしてくれなくなる。
   (虫がいないならそもそも「盾仲間」は採用できなくなるレベルである)
   虫は取れるだけ取りまくっておこう。





 ラヴニカでは、
 ギルド特性のクロスオーバーというのも構築の魅力であり、
 白緑で使えるキーワードは「召集」「教導」「宿根」の3つ。
 個人的には「宿根」はクリーチャーをたくさん入れるという観点では近いものの
 死んだら困るので、相性はあまりよくないと思っております。

 単体で強い「活胞子のワーム」ですら、できれば召集持ってる別のがいいかな
 と思ってしまう程度。
 セレズニアじゃ、クリーチャーは場に残したほうが強いからであります。
 包囲ワームと択れる状態なら包囲ワームのがいい。


 だいたいのプレイ感覚としては
 セレズニアは「召集」「教導」の連合軍。
 3色にするメリットはほとんどないので、
 純正2色を狙う形になるのではないでしょうか。

 汎用的な初手からスタートできることはかなり少ないので、
 色の好み&決め打ち気味な性質を持つギルドかもしれません。












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 ゴルガリ
---------------------------

 前作のキーワード「活用」は
   (活用:墓地から+1/+1カウンターになって戻ってくるやつ)
 1枚完結で2段階動作する単純な強化特性であった。
 
 今回のキーワード能力は「宿根」
 これがクセモノで、1枚で完結しない内容のために
 デッキごと完成させなければ機能しない。

 平たく言えば弱いギルドと思っていたが
 対戦相手が出してくる4/4ライフゲイン「クロールの食料隊」が毎回強く
 実際自分もゴルガリを組んでみたら7勝。

 大穴ポジションには変わらないが
 なんだ?強いのかと評価を改めている段階で、
 個人的には好きなギルドである。

 「クロールの食料隊」はゴルガリ以外ではまず使いみちがなく
 固め取り→連射されると、どのデッキで対戦していても中々苦戦を強いられる。



 以下、ドラフト雑感
 ・墓地を増やす呪文は存在しない
    スポイラー時点でわかっていたことだが
    アンコモン「光胞子のシャーマン」以外は墓地を作る行為がそもそもできない。
    色の不人気さ故に、光胞子のシャーマン自体は1~2枚は取れるだろう。

 ・極端に「宿根」依存するカード自体も少ない
    0/0の「ゴルガリの略奪者」、2/2の「よろめく根茎」の2種である。
    クロールの食料隊、活胞子のワームなどは宿根していなくても
    ギリギリ我慢して出せる性能である。

 ・「泥棒ネズミ」を取りまくる
    いかに損をせずに場のクリーチャーを死なせるか、というのが
    ゴルガリ低マナ域が意識するべき役割。
    「ネズミ」「気前のいい野良猫」がゴルガリのテーマに合うカードだが
    できれば2マナのネズミを固め取りするほうが望ましい。
    ネズミと食料隊を連打するゴルガリを想像してみればダルさがわかるはずだ。
    後半で変換できるように4/1飛行「クロールの群れ」があるとなおよい。

 ・1/4「イトグモ」を取る
    ボロスだけでなく、苦手なディミーアにも強いカードである。
    最終的にはディミーアもライブラリがなくなる前に勝つ必要があり、
    これに対処行動をしなければならない。
    もちろん、たくさんは必要ない。

 ・諜報をもつ除去は最優先で取る
    基本的に今回はクリーチャーが弱いため
      (軽いクリーチャーに要除去対象が集中し、重いクリーチャーが弱い)
    今作では、個人的な見解としては「除去は弱い」セットである。
    
    しかし、ゴルガリにとっては諜報除去は重要だ。
    もちろん卓上でも高いので、取れなければ「切断された糸」でガマン。
    ネズミが取れていればこのカードも十分便利なカードではあるが。

 ・「押しつぶす梢」メイン採用
    飛行かエンチャントを破壊できる。
    ディミーアの項目でも書いたが、
    あちらのデッキは飛行を潰されたら勝ち目のなくなるデッキである。
    飛行をすべて潰して時間を作り、手札0の状態から
    デッキのクリーチャーをめくれた順に全部出すまで付き合ってもらう。
    全然逆転可能であり、対青黒への標準的な勝ち筋の形とすら言えるかも。
    反復になりますが
    まず「ギルド間相性」を理解するのが
    ラヴニカのリミテッドでは習熟の初歩であります。
    歴代ラヴニカセットでも、ゴルガリやオルゾフは常にディミーアのカモであった。
    ゴルガリが7勝を目指す際には、これは必要な視点であります。




 ゴルガリは、
 初手でスタートできるカードがそもそもレアまで含めても非常に少ない。
   (そのうえ、最上位のヴラスカと分割レアは
    別の色からのタッチで使いやすい性質、という始末)
 「ゴルガリの拾売人」ですらボーダーという感じだろうか。

 それでも
 卓上の流れからゴルガリに行ったほうが良い場合は必ずあるため、
 ゴルガリを狙うときの組み方は、嗜み的に習得しておかねばならんでしょう。

 全体的にカードの強さが渋いとき、
 専用・安価なカードで固め取りできるゴルガリのカードは
 備えとしていくつか拾っておいても良いように感じております。
クイックドラフトスタート
いよいよ本日11日(24時)より
ラヴニカのギルドのクイックドラフト(無課金)開始だ。

M19は参加する気がないガンダムにとっては
いよいよスタートである。
作業化していたスタンダード消化からも解放されますな。

ドラフトのゲームでデイリーをクリアしていく
アリーナの基本サイクルにようやく戻れます。





クイックドラフトのスケジュールは以下

--------------------------------------
 ○M19 ※開催中
    (9/27、オープンβ開始~)
--------------------------------------
   面白さ:☆☆☆☆☆
   報酬度:☆☆☆☆☆

--------------------------------------
 ○ラヴニカのギルド
    (10/11~ 2週間)
--------------------------------------
   面白さ:★★★★★
   報酬度:★★★★★

--------------------------------------
 ○ドミナリア
    (10/25~11/11 2週間+)
--------------------------------------
   面白さ:★★☆☆☆
   報酬度:★★★★☆

--------------------------------------
 ○イクサランの相克(予想)
    (11/11~ 2週間)
--------------------------------------
   面白さ:★☆☆☆☆
   報酬度:★☆☆☆☆







自分の無課金進行としては
「M19」「イクサランの相克」には参加しない予定である。

イクサランが始まったら打ち止め。
それまでの4週間は
まじめにドラフトをやっていこうかね~

11月以降は、
イクサランが開催されたとしても、それ以外が遊べる課金ドラフトのほうに
参加できるようジェムを貯めておきたいですな。



M19は初期ゴールドを貯める期間、
イクサランは開催が遠い遠い先でも(なんなら開催しなくても)困らないセットということを考えれば
この開催順自体は良いと思います。

まあ2週間周期はもとに戻してほしいっすけどね。
M19を耐えてひたすらゴールドを貯金していたのは退屈でした。

MTGアリーナ初期デッキ考察 2色編
前回に引き続き
無課金視点でのアリーナ初期デッキ考察、2色編。




2色デッキは計10種類あり、
運営の当初のアナウンスでは「ランダムで5個配布」ということだったが

ユーザからとんでもないトピック数での不平不満が書き散らかされた結果
10/5のアップデートにより、
「10種類全部配布」に変更になりました。


考察コメントの中にも
ちょこちょこ「アタリである」「ハズレである」とかいう
ランダム要素を意識した表現が残っているが、

こういった経緯で書いた文ということで、ひとつご理解ください。




視点としては、
もし本当にランダム5種類のデッキのみ配布で突き通した場合
などを仮定し、

各デッキごとの格差などを楽しんでもらえれば幸いであります。


なお、デッキの評価は
実用面(使用時の強さ)と、資産面(カードプール追加面の有利さ)の2つに分けて
いつもどおり5段階の星評価を打っております。



デッキリストは以下から確認できます。
http://magicarena.wikia.com/wiki/Starting_Decks


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 白青 / Artifacts Attack
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 実用☆☆☆☆☆
 資産★★★★☆

 アーティファクトデッキ。
 「ザヒードのジン」や「サイ」が収録されていないのは
 初期で配布された青単アーティファクトと合作してデッキを組め、という意図でありましょう。

 まあ、実際は
 そんな意図どおりにアーティファクトデッキを組む必要は全くない。

 相変わらず4積みされている2マナ2/1「耕地這い」ですでに溜息が出るが、
 そこから「空の技師」や「霊気盾の工匠」につなげるというレベルの低さで、
 旧作「History Lesson」にはあった「アンティキティー戦争」やら「7/7トラクソス」といった要素はなにもない。
 こき下ろす言葉を探すのも面倒になるくらいひどいデッキである。

 改修するにしてもアーティファクト路線は捨てて、コントロール寄りに変えるのが普通の発想だ。
 
 最初から入っている「封じ込め」3枚、「残骸の漂着」を軸に
 青赤から「幻惑の旋律」を拝借し、クリーチャー枠には天使系やベナリア史などを使おう。
 序盤のデッキ対決では、アゾールやネザールはなかなか強力なフィニッシャーである。
 あとは、パックから出たカウンター呪文や「ギデオンの叱責」などの穴埋めカードを使っていけばよいでしょう。



 ちなみにデッキは最も弱いが、資産面では高評価だ。

 環境最後まで使う「残骸の漂着」と「氷河の城砦」を持っているためかなり上位である。
 ちなみに
 ドラフトセット2者の比較論として、イクサラン相克とドミナリアの旨味は大きく落差があり
 チェックランドはイクサラン土地のほうが圧倒的に価値が高い
   (ドミナリアはDOM3パック、土地が出やすく、その他のレア取得でも報酬面が一番旨い。
    対して、イクサランは土地の出現パックが少ない上、参加価値も薄いセットである)
 ドミナリアの土地はドラフトから全部収集可能だが
 無課金であれば、イクサラン土地はワイルドカードを割らないとまず揃わないと思っていい

 ベナリア史やフェニックスの入っている白緑や赤黒には勝てないが
 イクサラン土地の中でも「氷河の城砦」は色的にも需要が高く、
 資産面では10種中3番目に良いデッキである。





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 青黒 / Walk the Plank
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 実用★★★☆☆
 資産★★★☆☆

 Cβ期には、青黒はカウンター+除去+テジマクというコントロールデッキだったが
 今回は海賊デッキとして配布された。
 
 ラヴニカのギルドにディミーアが収録されており
 諜報デッキの構築済みという可能性もあった中で
 これは意外な構成である。
 とはいえ、デイリーは消化スピードが命なので、実用面では大きく向上している。
 
 デッキ的には
 1マナ2/1の海賊から小気味よくスタートし
 先手をとって強襲していけばサクサク消化できるものになっているが
 今回の二色デッキはどれもデッキが強めになっているため、相手の出してくるカードも相対的に強い。
 「輝かしい天使」「シャライ」「再燃するフェニックス」などで空も封じられてしまうと、
 強襲戦術が軌道から外れてしまうことも。

 デッキに追加するカードとしては
 黒の2マナの除去などは早めにワイルドを割ってもよいでしょう。
 (Walk the Plankなのに「板歩きの刑」が1枚も入っていないのは謎である)
 
 他、配布デッキの中で実力上位のマーフォークやボロスウィニーに強い点から
 「黄金の死」は手に入れているなら採用したほうがよい。
 コモンのワイルドは温存する価値がないので「海賊のカットラス」も検討してよいでしょう。
 土地は25枚も必要ありません。



 収録カードの資産的には
 「人質取り」「遺跡の略奪者」など、ワイルドカードを使うのは躊躇するが微妙にほしい級がそこそこ入っている。
 青単ジンを組む場合にはアンコの「嵐沈め」が3枚入っているのは序盤ではうれしい。
 土地もイクサランの青黒だし、総じてまあまあ優秀である。





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 黒赤 / Chaos and Mayhem
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 実用★☆☆☆☆
 資産★★★★★

 サクリファイスと墓地利用をテーマにしているデッキだが
 再燃するフェニックスがその「サクリファイス」のカテゴリに入り
 デッキに収録されていることが何より嬉しい。

 個人的には、これを配っていいのかという疑問もあって
 再燃するフェニックスは
 途上デッキ対決においてクソゲー発生機の最たる存在だと思われる。
 これを全ユーザーに1枚ずつ配布するのはゲーム的には正しくないと思う。

 強いカードを配る危険性は
 カラデシュの実装時にだいたいの人が理解したであろう。
 これを配布したということは、相手もだいたいフェニックスは出してくるということである。
 たった1枚だけなので、ありがたくもらっておけばいいじゃないという話ではあるけどね。


 デッキ的には3マナ1/2飛行「貪欲なハーピー」を軸にしたサクリファイスデッキだが
 このコンセプトは弱いながら、入っている4マナ以降のクリーチャーが強いので
 除去コンのように立ち回ることができるだろう。

 青赤などに入っている「稲妻の一撃」は必ず増量しておこう。
 マーフォークのロードは必ず倒せるようにしておくべきである。



 デッキ資産面では
 言わずもがな10種中1位である。

 再燃するフェニックスが入っている友好2色デッキ(イクサラン土地)というだけで既に最優秀だが
 「ギャンコマ」と「損壊名手」があり、「惨劇の悪魔」も及第。
 「墓起こし」や「墓地解放」など
 初期配布の黒単とレアがかぶっているのはバッドデザインだが、些事である。





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 赤緑 / Primal Fury
------------------------------------------------------------------------------
 実用★★★☆☆
 資産★★★★☆

 Cβ最初期のイクサランブロック配布デッキでは
 非常に強力だった赤緑恐竜。

 今回も赤緑は恐竜での参戦である。


 当時のデッキに比べると
 なんと、序盤最強カード3強の一角である「殺戮の暴君」がデフォルト配置されている。
   (なお、Cβ期の残りの2強は「残骸の漂着」と「ハゾレト」であった)
 これは嬉しい変更だ。
 出すだけで相手が即座に投了してくれることも度々あり、時短機能が期待できる。

 一方で、弱体要素として
 初期デッキメタとして吸血鬼やマーフォークに強い根拠であった
 「帝国の先駆け」、5マナ5/5「長剣歯」が退場している。
 わざわざこんなカードにワイルドカードを使うわけがないので、これは痛い変更である。
 構築済対決では猛威をふるった「凶暴な踏みつけ」がなくなっているのもかなり痛い。


 と、このように
 旧作にはあった恐竜にこだわった要素がなくなっているようである。

 初期配布デッキの
 赤単から「厄介なドラゴン」、緑単から「ガルタ」などを拝借し、
 単純な赤緑マナステロイド的な改修をたどっていくのが自然でありましょう。

 「猛竜の幼生」「エターリ」などは
 アリーナ最序盤の勝負で想像以上に強い札であり、
 今回もそのあたりの渋みが堪能できそうである。



 資産面では
 「殺戮の暴君」を評価するかどうかで旨いかどうか意見が分かれるところである。

 「暴君」よりは「残骸の漂着」のほうが使用頻度が高いという意味で、青白よりは下だと思われる。
 それ以外の取り巻きレアが
 ほぼ必ず使う「苦悩火」と、土地もイクサラン土地ということを考えれば
 10種中第4位くらいだろうか。
 まずまずアタリのデッキである。





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 緑白 / Auras of Majesty
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 実用☆☆☆☆☆
 資産★★★★★

 デッキは非常に弱いが
 「ベナリア史」「シャライ」「茨の副官」を所持しており
 資産価値は全10種の中でも第2位のデッキである。

 当初の運営提示ルール
 「10個ある二色デッキが、ランダムで5個しかもらえない!」
 の騒動になったとき
   (現在はあまりの不平の声から10種全部もらえるように変更された)
 当然このデッキは大アタリデッキ、もらえたら超ラッキーという華やかな評価を受けた。

 5ちゃんなどでは「白緑のデッキをもらった。これを強化していけばいいのか?」
 といった書き込みが散見されたが、
 落ち着いてデッキリストをよく見てみろ。

 実用性の面では白青と最弱の座を争うクズデッキである。

 リストを見る、あるいは実際に使用してみると
 デッキでまともに働くのは「サテュロスの結界師」のみで、
 ほぼ全部のコモンとアンコモンが引きたくないクリーチャーである。
 
 そもそも1マナ2/3防衛「新米騎士」や4マナ2/3「角のドルイド」が出ていて
 手札にオーラ呪文がある状況ですら、やっと人並みの動きが可能になるだけで
 行動としてはかなり弱いのだから
 デッキを組み直すというより、白緑として一から全部作り直すのと同義である。

 自力で発展させようにも、
 白緑オーラなんていうアーキタイプはそもそも存在し得ないのだから
 手の施しようがない。
 「ベナリア史」や「シャライ」は別のデッキで活躍させよう。
 白緑自体は、デッキを即座にデリートするか、コレクション展示物として放置するか。

 どう考えても一度も使わないデッキである。





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 白黒 / Eternal Thirst
------------------------------------------------------------------------------
 実用★★★★☆
 資産★★★★☆

 吸血鬼テイストのデッキだが、
 実際には「アジャニの群れ仲間」を無限に大きくするために組まれているデッキである。
 
 マナカーブ順に「群れ仲間」を育てる
 2/2飛行「流血の空渡り」などのリミテッドコンボを始めとして、
 「饗宴への召集」「聖域探究者」は何度もライフゲインを誘発できる。
 一発で6/6、7/7、8/8とでかくなっていく群れ仲間は、
 誰しも一度は目にする光景。
 オープンベータ初週の頃の風物詩、思い出話になるかもしれないですな。


 デッキの改修面では
 だれがどう考えても白緑の「ベナリア史」はデッキに入るため、
 デッキコンセプト的にはどんどん吸血鬼から離れていく。
 吸血鬼+ナイトといった方向に進展していくだろう。

 白赤のデッキをもらったら、
 「アジャニの歓迎」などの専用カードはさっさと抜いて
 1マナ1/1「レオニンの先兵」に入れ替えよう。
 これも、特に指摘するまでもなく全員やるに決まっている変更である。

 デッキを強化するにもアンコモンのワイルドカードで足りる場合が多く、
 黒の除去呪文、白騎士や黒騎士は将来の汎用性も高いため、積極的に強化しやすい。
 速度帯・回転率の面でもそこそこ。
 デイリーで白や黒のクエストが出たとき用には、しばらく活躍してくれるであろう。

 実用面でもマーフォークに次ぐ良いデッキであります。


 収録レアとしては
 「ヴラスカの侮辱」と「輝かしい天使」が入っており、及第レベルである。
 土地がドミナリアの対抗チェックランドということを考えれば、赤緑にはやや劣る
 10種中第5位、といったところ。





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 黒緑 / Saproling Swarm
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 実用★★★☆☆
 資産☆☆☆☆☆

 今回の「5個しかデッキもらえないらしいぞ」騒動で
 渦中のデッキとなった大ハズレデッキ。

 収録レアがすべてスタンダードの使用に耐えないという点は
 「デッキの実用性とは別の話」ということで置いておいたとしても、
 デッキとしてもかなりイマイチな出来となっている。
 
 前回Cβ期の黒緑デッキは「探検デッキ」であったが、これはかなりよかった。
 配布デッキの初期メタゲームの中では非常に強いデッキだったが
 コンセプトがファンガスに変わったことで見る影もなくなっている。

 Cβ期の黒緑の強かった要素として
 ・「野茂み歩き」がアグロ種族に強い
 ・「黄金の死」1発ですぐ終わる相手が多かった
 といった点があげられる。

 野茂み歩きはコンセプトの変遷により仕方ないとしても、
 とにかくマーフォークやボロスウィニーに一撃で勝てる札である
 「黄金の死」がなくなったのが痛すぎる。
 
 2マナのファンガスロードが1枚も入っていないとか、
 スライムフットが1枚しか入っていないとか、
 巷で言われているイマイチ要素も、当然すべてそのとおり。

 上記のような問題点をワイルドカードを割って補完する価値を見いだせるか
 という話になったときに、デッキの汎用性の低さから
 多くのプレイヤーが価値なしと判断しこのデッキの改修を見送る結果になっても仕方ない。

 ファンガス自体は、コンセプト的にはまずまず強いので
 「若葉のドライアド」が引けるゲームではちゃんと勝利できるであろう。
 このカードも2枚目以降をワイルドカード割って作るかというと
 その専門性から、大体は「ノー」なので
 汎用拡張性という意味でもかなり残念なデッキである。


 資産面は語るべくもなく、10種中ワーストの10位である。
 これについては多くを語る必要もない。





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 緑青 / Jungle Secrets
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 実用★★★★★
 資産★☆☆☆☆

 Cβから引き続き、青緑はマーフォークデッキが配布されたが
 今回の優遇デッキとなっているようで、格段にデッキパワーが上がっている。

 旧作、The River Heraldsと比べると
   ・1枚→3枚「クメーナの語り部」
   ・1枚→3枚「霧縛りのマーフォーク」
   ・1枚→3枚「銀エラの達人」
   ・0枚→1枚「翡翠光のレインジャー」
   ・0枚→1枚「深根の精鋭」
   ・0枚→1枚「オラーズカの暴君、クメーナ」

 といった具合に、最終完成形と比較しても
 すでにこの構築済で5~6割は完成しているのではないかという充実ぶり。

 旧作の顔であった「轟く声、ティシャーナ」は当然採用されていない。
 登場エフェクトを確認するために我慢して使い続けたのは
 Cβ期の良い思い出である。


 デッキに関しては
 旧作と同じく、マーフォークを並べて育成しながら殴る簡単なデッキで
 勝てる試合は、サイズと盤面で圧倒している時、
 負ける試合は、除去を次々と合わせられたり、リセットされて盤面の連携が途切れた時、
 といった具合に、勝ちと負けが理解しやすいのがメリットである。
 
 アリーナは負けを気にせず勝ち星をつけあうゲームなので
 デイリーなどで勝利数を稼ぎに行っている際は、即フルアタック、即投了といった具合に
 高速で回転させられるのが何よりの強みである。
 (確実に負ける試合が明らかに分かる点が有利ですね)


 初期配布デッキの中では
 なぜか一人だけ完成度が高いために、いきなり高い勝率が見込めるデッキだが
 デッキの性質上、先攻で勝ちを稼ぎやすく
 後攻だと一気に勝率が落ちる点は要注意だ。

 クイック構築などの参加費ありのイベントに参加する場合は、
 「後攻引いたから序盤みてさっさと投了」というわけにはいかなくなる。
 いくら強いデッキといっても過信は禁物。



 デッキの資産面は、すべてマーフォークのレアということもあり
 汎用性は全くゼロ。
 従って、10種中で何位とかいう評価をするのも難しいが、
 下から数えたほうが早いのは言うまでもない。
 星0にならなかったのは「翡翠光のレインジャー」が入っている分の加点である。

 スタンダードのマーフォークデッキに興味がないなら、
 ワイルドカードは1枚も使用しないのが得策で
 その場合は対費用効果でいえば最大のデッキになる。





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 青赤 / Wrath of Mages
------------------------------------------------------------------------------
 実用☆☆☆☆☆
 資産★☆☆☆☆

 青赤の配布デッキは
 3期続けてのエニグマドレイク・スペルデッキ。
 
 非常に残念なことに
 バージョンアップが行われるごとにどんどん弱体化が進み
 今回は何を狂ったか
 ドレイクの代名詞であり、青赤が配布経路の役割であった「選択/Opt」がリストから外れた。


 昔話ではあるが
 Cβ初期の「Izzet Spellweaving」では、
 海賊パイロクラズム、破滅の刻、絶望の星(意外と強いカードであるw)といったリセットの後
 エニグマドレイクや「謎めいた海蛇」を繰り出して場を制圧する
 どちらかといえばコントロール寄りのデッキであった。
 
 今回は「ギトゥの溶岩術士」など、
 非コントロール要素を持っているカードが結構採用されていて
 どっちつかずで一貫性のないデッキに仕上がっている。

 非コントロール要素のカード、ということは
 平たく言えばカードパワーのないカードということであり
 リストをみてもどのカードで勝つつもりなのか全然わからないほどである。


 幸い、現在のMTGアリーナは
 ドレイクに相性のよい「諜報」の能力を持つラヴニカのギルドのシーズンであり
 開幕のコード入力(PlayRavnica)でもらえる3パックを始め、
 ウィークリーなどでもラヴニカのパックを剥ぐ機会は多い。

 MOでもイゼットドレイクデッキは5-0の記録を出しているものもあり
 (https://www.mtggoldfish.com/deck/1373038#paper)
 パックから出たラヴニカのカードの内容によっては、イゼットを改修していくのも手かもしれない。

 もちろん、デフォルトでは10種の中でもワーストレベルのクソデッキなので
 このまま使っても時間の無駄である。
 
 青白、青黒のデッキも非コントロール系のデッキに変更されていることを思えば
 今回の配布デッキデザインのコンセプトとして
 「コントロールデッキは配布しない」という決定がなされた可能性も無きにしもあらず。
 とすれば、最も被害を受けているのはこのイゼットの呪文デッキということになるので
 リストがパッとしないのも仕方ないことなのかもしれません。


 どうでもいいが、「荒くれ船員」の登場エフェクトが面白く、
 これは加点要素と言ってもいいかもしれない。

 
 資産面では
 「苦悩火」はサイドボードを含めると必ず使用するカードであり評価が高い。
 「川の叱責」もワイルドを割るには躊躇われる微妙位置なカード、という程度にはうれしい。
 土地は配布価値が薄いドミナリアの対抗色チェックランド(自力で収集しやすいため)であり、減点である。

 かろうじて星0つを免れる程度、というところ。
 
 仮に配布デッキが5個ランダムのままであったら
 黒緑とともに最悪ツートップのデッキであったことは疑う余地がない。





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 赤白 / Strength in Numbers
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 実用★★★★☆
 資産★★☆☆☆

 「民兵のラッパ手」「弱者の師」といったカードを使う
 パワー2以下のウィニーデッキである。

 本来プールが少ないデッキ同士の勝負では、
 クリーチャーのサイズが小さいこと=圧倒的に不利な要素である。
 (前回の赤白督励も最弱デッキ候補でありました)

 しかし
 今回は「英雄的援軍」が3枚入っているおかげで
 ウィニーデッキのコンセプトが肯定されており、一転して明るい立ち位置になっている。


 改修をするにしても、わざわざ誰に助言されるまでもなく
 白緑の「ベナリア史」を真っ先にいれるのは白黒などの場合と同じ。
 「ベナリア史2章」+「英雄的援軍」の強力コンボが決まったときには
 サクサク勝利数を稼いでいけるでしょう。

 デッキ自体は2マナ域のコモン枠が弱いため、
 「レオニンの先兵」と相性のいい「アジャニの群れ仲間」を白黒から拝借する。
 赤の太陽の化身はデッキには必要なく、土地も22~23に減らしたほうが良い。

 と、まあ誰がやっても大体似たような構成に到達するのではないでしょうか。


 全配布デッキのプールの中でも
 「再燃するフェニックス」「ベナリア史」はカードパワーが別格なので
 両方使える白赤は当分は人気になるかもしれません。
 
 ラヴニカのパックから「教導」のカードを多く引けている場合は
 もともとの土台が1/1クリーチャーばっかりということもあって、
 大体の場合はそのままデッキに入れてよい。
 
 
 資産面では、
 レアにギャンコマが1枚入っているだけなので少し寂しいものの
 どちらかというと有効なアンコモンが大量に入っている点で序盤を助ける。
 
 スタンダードでもボロスが人気を集めており
 このデッキに入っているアンコモンは穴埋めにせよ本命にせよ、あって助かるものばかりである。



MTGアリーナ初期デッキ考察 単色編
初期デッキのリストは以下のURLから確認できます。
http://magicarena.wikia.com/wiki/Starting_Decks



今回、初期デッキは15個
 ・単色デッキが5個
 ・2色デッキが10個(順次配布※)

大雑把にいえば
「単色デッキ5個はプレイが不可能なくらい弱すぎ」
「2色デッキ10個はカードばら撒き過多なくらい強すぎ」



つまり、今回の単色デッキ5個のレビューは
実質的には、もう誰も使うことがないようなデッキということであります。




どうでもいい個人的な感想ではありますが
クローズドベータ最初期の頃のイクサランの初期配布デッキ。

あれが一番バランスも強さも適正だったように思います。
以前レビューに書いたやつですね。



というわけで、もう誰も使っていない単色初期デッキ5種の雑感など

--------------------------
 白 / Tactical Assault
--------------------------
 リストをみれば分かるとおり、
 ほぼ全てがバニラに毛が生えた程度のクリーチャー。
 ただMTGゲームが遊べるというだけで、それ以上の存在意義のないデッキである。

 唯一「レオニンの戦導者」だけが別格で、
 サービス初日あたりでは、こいつに関わるコンバットで技術差が生まれていた。
 お互い2マナや3マナのクリーチャーが貧弱すぎるため、こいつが殴ってくると基本は2対1交換になりやすいが
 ここで4/4本体をブロックせず、4/4は通したうえで
 1/1をブロックして場に残さず、以後はブロッカー2体を維持しながら殴り返す
 というのが、ほとんどの場合は正解であった。
 この攻防戦は、4日間開催されたシングルトンでも度々再現され、いつしか見慣れる存在となった。

 あくまでこのデッキを使うのはサービス初日の導入時のみ。
 これくらいの最底辺レベルのデッキ対決では、5マナ域以上の飛行クリーチャーで勝負する世界のため
 お互い5ターン目以降から本命のレアやアンコを連打し始める。
 その観点で、8マナ到達で負け盤面を返せるゼタルパを持っているのは相対的な強みであった。

 ただ、それでもお互い5~7マナ域まで行けばカードは強く、勝負も決着に向かうので
 8マナまで到達させるのが難しかった。
 そういう意味じゃゼタルパを巡るバランスは結構よくできていたと感じる。


--------------------------
 青 / Arcane Inventions
--------------------------
 白単とは違い、一応アーテファクトというコンセプトを持つ。

 ところが、1枚入っている「練達飛行機械職人サイ」を出した後、
 続けて繰り出されるアーティファクト呪文は
 金剛牝馬、2マナ2/1、4マナ3/3、5マナ3/5(5/5)というラインナップ。
 
 今すぐにでも2色に組み替えるのが急務だ。
 幸いにも「ザヒードのジン」など、序盤のメタに合っている優良カードが他のデッキで利用できる。
 これ本体は1度もプレイされず、デッキデリートか放置されるのが基本である。

 筆者も
 アリーナを起動してから、「練達飛行機械職人サイ」「大嵐のジン」は一度もプレイしたことがない。
 このデッキを使うわけがないからである。

 シングルトンでは、
 3色&重いレア勝負といった初期状態の特性からいって
 「財力ある船乗り」を最適解と考えていたので、ザヒードのジンには非常にお世話になった。


--------------------------
 黒 / Graveyard Bash
--------------------------
 ゾンビロード「死の男爵」が2枚入っているのが目を引く。
 低マナ、中マナは他デッキ同様にゴミのようなクリーチャーで埋まっているが
 このデッキではゾンビというだけで序盤殴れるようになるので
 5色の中では珍しく、序盤でもちゃんとプランを持って場を作っていける。
 作っていける、というのは、デッキにちゃんと「グレイブディガー」が入っているから。
 プランを持って攻めれるということである。

 高マナ域「墓起こし」は他のカラーよりも強い6マナ域のレアで
 平和な心では完全には除去できないのが非常に強力だった。
 こいつの起動能力で試合が決することも度々あった。
 
 デッキ解体&組み直しを考えたときにも
 「殺害」「グレイブディガー」と「吸血鬼の君主」は抽出要素として強く
 黒は有力な選択肢になりやすい。
 
 シングルトンではさすがにゾンビ要素は影を潜めるが
 黒自体は非常に活躍したカラーである。
 このデッキが比較的しっかりしているからでありましょう。


--------------------------
 赤 / Dragon’s Fire
--------------------------
 初期に配布されたカードの中では「厄介なドラゴン」が単体では最強だろう。
 シングルトンでも、初期プールの弱さから相対的に皆がドラゴンを選択し
 「吐炎」と一緒にこぞってプレイした&されたカードである。
 
 全ての初期デッキに言えることだが、敵も味方も一切のギミックがないので
 サイズで負ける=一方的に弱いという勝負になりやすいのは仕方ないだろう。
 その視点で、この赤単のラインナップを見ると絶望する。

 1/1ゴブリンを2体生成するやつなどはすぐに抜こう。
 入れるカードがなければ山を入れたほうがマシである。
 1/1は戦場に一生棒立ちするだけだが、山ならば雷光のドラゴンがキッカーできるかもしれないためである。

 それ以前に、赤単は一回も使わずに
 すぐに赤緑に組み替えろという話ではあるが。


--------------------------
 緑 / Forest’s Might
--------------------------
 5マナ5/5警戒、6マナ8/8、そして「ギガントザウルス」に「ガルタ」と
 単体のデッキとしては間違いなく最強のデッキである。
 
 しかし、他の4色のデッキは
 どれも単体では弱すぎるために解体して2色に組み替えるのが基本。
 その視点では、この緑だけはマナシンボル的にも独自路線で単色を貫くことになる。
 
 黒に「殺害」が3枚、白に平和な心が3枚入っていて
 敵は白・黒・青あたりの連合軍。
 5マナ以降は全部セラエンジェル以上のカードを出してくることを思えば
 緑単のまま立ち向かうのはやっぱり分が悪いだろうな。
 
 巷ではアリーナ初期メタ推移で、「最初期に猛威をふるった」的な扱いを受けているが
 初期デッキを組み替えて参戦するのが普通になると、緑単は立ち位置的にはむしろ下位になる。

 一方で、垂直落下は「5マナ以上飛行決着が基本」のメタを直撃していて常に有効打であった。
 これはデッキデザイナー、グッジョブという感じでありました。

 シングルトンでも3色構築が基本であったため
 シンボルがきついギガントやマンモスが活躍するシーンは全くなかった。

 一方、資産面ではありがたいデッキである。
 ガルタを使うつもりの人にとっては、このデッキの収録のおかげでレアワイルドが1枚浮いた。







それ以降のデイリークエスト配布デッキは気が向いたら。


 白青 / Artifacts Attack
 青黒 / Walk the Plank
 黒赤 / Chaos and Mayhem
 赤緑 / Primal Fury
 緑白 / Auras of Majesty
 白黒 / Eternal Thirst
 黒緑 / Saproling Swarm
 緑青 / Jungle Secrets
 青赤 / Wrath of Mages
 赤白 / Strength in Numbers




なお、アリーナが今荒れてる要素として
なんと配布デッキは上記の中から5個しかもらえない(初期資産が人によって異なる)という仕様になっている。

個人的にはどうでもいいけどね。

したがって、皆が同じデッキを所持していないので
考察などといって評価する意味もあまりないのである。

持ってないデッキの話をしても無駄だからねw
初期のハイランダーイベント戦
配られたデッキ+剥いだパックからハイランダー戦を行うイベント



俺の作ったデッキ、
フェロックスとサテュロスの結界師が入っていてワロタね。

性懲りもなくクリア後アリーナで最初に多色ビッグレッドを目指す男
Cβの延長~

最初に作るデッキはこれでいきますかね。

09/27 オープンベータ開始(AM29:00)
    ・M19クイックドラフト(クイックドラフト=無課金)
    ・10/01まで、賞品つき構築戦が参加費無料。

10/11 ラヴニカクイックドラフト(2週間)

10/25 ドミナリアクイックドラフト(2週間)





以上がイベントスケジュール。

なぜかラヴニカが開幕ではない。
ほーん。



まずは10/01までのフリーエントリーの構築戦で
できるだけレアカードがでるのを祈って参加してみましょうかね。

初期は、構築済デッキをそのまま使うのではなく
収録レアを複合して組み直すのがコツだと思います。
(まだ配布されるデッキの中身はよくわからないので、開幕で組みます)



ちなみに開幕の「M19」のクイックドラフトはあまりオススメしません。
11月に「イクサランの相克」のクイックドラフトがある場合、
それも全くオススメしません。
これは報酬の観点からで、基本的にはノーチケの損回復するために7勝を目指すことになります。

これらのセットは1500GEM払って参加する課金版ドラフトで参加するか
(こちらはクイックと違い、ドラフトデッキでチケをとる前提の報酬利率ではないため)
一切ドラフトに参加せず、ワイルドカードを使ってほしいカードを生成するほうが
圧倒的に得だぞ。




次期スタンダードについて所感、箇条書き


・ラヴニカはカード控えめ。
 単調な神話札の引き勝負を巻き起こすメンコ要素は抑えめ。
 なおかつ、土地が強め(かつデメリットも適正)。
 と、なかなか期待できる環境である。

・「教導」はキーワード(効果)自体が弱いと予想しておくぞ。
 3域は鎖かベナリア史かを2択するほうが断然に強いだろう。

・ボロスは「ベナリア+英雄的援軍」が最速である。「教導」ではない。
 オレリアでもタージクでもない。(両方ともマナ域別の序列では中位から下位である)
 「教導」は速度でも重厚度(ミッドレンジ側)でも性能不足の札であると予言しておくぞ。

・テフェリーがカード単体では最も強いのは変わらず。
 しかしテフェリー自体は「苦悩火」に勝てないカードである。
 このため、残骸の漂着とテフェリーのペアは鉄板ではない。苦悩火で破れる。

・カードが弱いことの延長ではあるが、
 2マナ域が本当にどうしようもなく弱い。前期からの落差が最も激しい部分である。

・ベナリア史が相対的に強くなる関係から
 白騎士、黒騎士の消去法的な採用がありえるので、
 これで即死するデッキ(黒単や白寄りボロスなど)はかなりナンセンスだ。

・ウィザード、ボロス、ゴルガリ(緑単+黒のことである)、テフェリー(ネクサス)などが
 最初期の当面の仮想敵である。

・「ウルザの後継者カーン」はかなり弱くなった。
 自分も使わないし、敵に使われても本体を殴りに行く方針でやってみようかな。






リスト的にはちょーっとレアが多いかなぁ。

空きの8枠には、
「ゴブリンのクレーター掘り」ほか、分割カード中心に除去呪文を入れていくぞ。


全体的なプールから2マナが苦しく、
アジャニと噛んで、黒騎士と相打ちできる「凶兆艦隊の向こう見ず」に
当面は期待しております。

はい。


予言のプリズムがない
メチョックガンダム。

じゃあ、代わりのカードでデッキを回るようにしようかと考えたところで
やる意味なくてやめてしまった。




という経緯を踏んで改めて思ったが、
プロツアー&ゲームデー(ストアチャンピオンシップ)の開催時期が
環境後期に変更になったのは改悪だったんじゃねえかなぁ。



以前の、プロツアー→翌週ゲームデーって流れが楽しかったよ。
フルスポが出た時から、プロも草の根プレイヤーも勝負開始であった。

しかし今は、この時点でデッキを自作する意味が全くない。
全くは言い過ぎかもしれないと思ったけど、実際全くない。
これは寂しい。

時期が変更になってから
プロツアーよりSCGの結果のほうが面白くなったし
そもそも環境の程度が低い時にはプロツアーの観戦そのものすら必要ないと感じてしまう。
(ドミナリアは見たがM19は見なかったね)

そうなるとプロプレイヤーって何のために存在しているのだろうと思う。
別に個人の人格として応援しているプロなんて僕は特にいないし
なんらかのテクを残してくれないなら、君ら個人の勝った負けたなんてどうでもいいんだよ。



開催時期は
すべて元に戻したほうがいいぞ。





と、思いますけどねえ。




ラヴニカのフルスポが来ていたが、なぜ予言のプリズムがなかった。

ぼくは悲しい。
じゃあ、代わりのデッキを考えるかと思って、MTGアリーナを見てみたら
こっちはこっちで
9月24日資産クリア→9月27日オープンベータ開始という始末。
こっちでも今すぐデッキを組む意味はなさそうだな。
アリーナのスタートダッシュをしようにも、初期配布される構築済デッキがわからないことには
今手を付けれることは特にないだろう。

スタンダードは無視してドラフトのこと考えるか。
うーん
一般的にはモードが噛み合ってなさすぎるが
ガンダムデッキでは、まあまあ噛み合っている性能。

こんなの打たなくても勝てると思うけども
サイドボードとしては好意的にとらえられる。
なんだ、このカードは
これでプリズムビッグレッドの土地を破壊されたら終わりであります。

山しか持ってこれません。




ワロタね。
ラヴニカにまあまあ強いカードが出たぞ
ラヴニカにまあまあ強いカードが出たぞ
ラヴニカにまあまあ強いカードが出たぞ
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/guilds-ravnica-split-cards-2018-09-10


テフェリーともベナリア史3章とも相性いい。

テフェリーで2マナの除去を構えるのは強いけど
俺は青白コンがやってるような「封じ込め」は嫌いだからな。
アリーナじゃただでさえターボネクサスと戦うのイライラすんのによぉ。
除去しかできない札とか入れるかよ。
俺は柔軟な札を求める!!

その点、これはまあまあだね。


テフェリーをタップアウトで出したときの2マナムーブ枠の話でいえば
徒家亡妻のあまりに便利な使用感からいって
「一瞬」とかでも十分に代替になりそうな感じはあったけど

そもそもバウンスの強みはプレインズウォーカーまで対処できることであるのに
徒家亡妻にはあったハンデス追撃ができないのは結構がっかりな撃ち方だよねえ。
ノーキッカーでプレインズウォーカー戻してもなあって感じ。

よって、この札はけっこう嬉しい感じかな。
プリズムレッドで消去法で代替になりそうだった「一瞬」よりは格上だと思いますよ。
ここの2マナ除去枠は、基本は2マナで防衛の仕事をすりゃ何でもよい枠で
オマケで何をやってくれるかという視点で、これはベナリア3章で勝てる可能性があるから。
なんなら、この分割カードと「一瞬」という取り合わせで除去枠を任せてもいい感じ。

もちろん俺の眼中になかった「封じ込め」よりも上なのも明らかですね。



同じく公開されてたニヴミゼットにも触れておくと
マナコスト赤赤赤青青青で、カウンターされずスペル合戦するマッチで強い、という
今で言うネザールの位置になりそうな性能。

サイズは5/5飛行と、
うーん、まあプレイアブルではないって感じ

同じく赤赤赤白白白のボロスギルドマスターも出るのかもしれないから
プリズムレッド目線では、まあ一応は期待しておくか。

でもニヴでこのレベルならたぶん期待できないかな。




それ以前に、次期にプリズムレッドを使う仮定をするなら
まず予言のプリズムが再録されないことには
どうにもならんのだけどな。

だが、2つ目の画像をみろ。
ラヴニカの次元には確かに予言のプリズムは存在している!

是非、10月分のセット内にコモンとして再録したまえ。



今のマジックのスタンダードの傾向の話をすると
「同じ色の中で、カードの強さの序列が明らかになりすぎている」という話があり

これは神話レア商法=ゲームの商業的な存続のための方針として納得せざるを得ないのだが

要するに、単色や2色でデッキを組む以上は、
カードの序列がはっきりしている=全員がデッキに同じカードを選ぶ
 →有効札を多く引いた側が勝つ 先攻が勝つ めぐりが良いだけの側が勝つ
という現象が起きるのは、当たり前の話であります。

そもそも、場に残ったら強い挙動をする神話レアを刷りまくっているのだから
仮に対処札をデッキに入れたとしても、引き勝負・枚数勝負になるのは当たり前っすよね。

 (日本選手権についても、実力差がはっきりでるカンパニーやサヒーリコンボの時代と違って
  今のスタンダードで勝負したら、知らない人が優勝するのも当然の結果に思えます。
  これは環境自体がそうなので最近のプロツアーなどでも同様です。)

人と同じデッキを組んでいる間は
ある程度の運を伴う勝負から脱却することはできない、ということであります。

つまり、いわゆる「デッキ勝ち」ができるワンランク上のデッキを組むには
 ○「マナ基盤の概念を破壊する」(単色・2色の半オート状の構築から脱出する)
 ○「人が選ばないカード群(=ゴミのようなカード群)から速度帯や戦術が全く違うデッキを組む」
か2択しかないんだよね。

青単ゴミと言われたデッキがこれの後者あたるんだろうけど、
基本的には後者は、愚か者の選択であることが多い。

カードパワーが低いデッキは劣勢を挽回することはできない。
全部、思ったとおりのバトルフロー展開のまま勝ち切るしかなく、
自分から狭い橋を渡りに行っているってことだからね。



ラヴニカが良いスタンダードになりやすいのは
ショックランドが性能的に柔軟性とデメリットのバランスが歴代で最もとれている土地だから
ってのが大きいかなあ。

前者の「マナ基盤の概念を破壊する」=各色の神話レアカードの組み合わせを考えられる
という部分をショックランドが実現してくれる、ということで
歴代でもラヴニカがスタンダードに現れたときには、構築チャンスが広いスタンダードになる。
(でも、同時に2点くらうのがきついからアグロが伸びやすく、バランスがよいんだよね)

つまり何がいいたいかというと
今の神話レア主義(=カードの強弱序列が明確になってもよいという方向性)のカードの刷り方でスタンダードを考えるなら
上記でいう前者の選択、つまり
プリズムビッグレッドみたいな組み方以外にはデッキ構築の腕を振るう場は無いってことです。

単色・2色のデッキは、高序列のカードを順当に選び運とプレイングの勝負を挑んでいく気で使うか
少しひねってランクが低いカードを使って狭い橋を渡るかしかできないわけだからね。

もちろん青単ゴミみたいなのも組んでもいいけど、
それは一発狙いの択であって環境最強のデッキにはなりえないでしょう?という話で、こういう言い方をしています。



まあ、プレビューを楽しみに見ていきます。

鬼才ガンダムが
次期スタンダードを制圧する日は近いぞ。
プリズムビッグレッド 使用風景その2
プリズムビッグレッド 使用風景その2
このデッキの次期スタンダード版を考え
日々、ラヴニカのギルドのスポイラーが気になっている男、ガンダムです。

ラル・ザレックがプレイアブルでなくて残念でした。



というわけで今日のMTGアリーナ使用風景


デイリークエストで「緑or白の呪文30 / 750」を引いたため
達成が長引き、今日は80分
https://www.twitch.tv/videos/307029020##

00:00 ○ (カジュアル)ケルドレッド
08:00 ○ エスパーテフェリー
18:00 ○ 青黒ミッドレンジ
20:30 ○ 緑黒まきつき蛇(土地事故)
24:00 × 青黒スカラベ
       ※アルゲールの変身土地により苦悩火で勝てなくなりました
34:00 ○ ケルドの炎+青赤ウィザード
37:00 × 黒単ゾンビ
       ※土地事故+相性難により即死
39:30 ○ ボーラスミッドレンジ
45:30 ○ 赤単
51:00 - (息抜きで別デッキ)
56:00 × 赤単
       ※2ターン目に置く土地を間違えた^^;沼プレイ
        見りゃわかるが120%勝ってます。沼ですまん。
59:00 ○ 青黒(土地事故)
1:02:30○ (資産欠け)黒単・中速
1:10:30○ 赤黒・機体



動画はノーカットでデイリー報酬おわるまでであります。

こうして試合内容をまとめて眺めると、
おお、強いな。



もともと
MTGアリーナはガチ目的のツールではなく、
志向、資産の両面からみても、対戦相手はカジュアルデッキが多いですな。

かくいう自分が使っているのも沼デッキ。



対戦相手のデッキのレベルから相対的に強いかどうかではなく
このデッキの動き方のほうを見てくれ。

もしこれが相手のデッキがガチデッキだったら・・・?という視点で
見てもらえれば幸いであります。



そして改めて
みろ、このデッキを。

プリズムレッド、強いっしょ
使ってる感じだとベナリア史が強い。
対戦相手問わず必ず強いのが良いですねえ。

あとは「ずる賢いゴブリン」がリストで見ると真っ先に弱いのに、
プレイしていると弱すぎてキレそうになるシーンが全くないのがなんか笑えるわ。

まずケルドレッドには強い。
今日も何度かショックの的になっている憎めないやつ。

そして見てるとけっこう宝物のおかげで勝っている。
試合中1回限りとはいえ、勝負どころで2手指せるのが強いのう。
手札が減りにくい(消化しきれない)デッキなので、かなりストレスが減っている。

たとえは45:30の赤単戦をみてくれ、ずる賢いゴブリンのおかげで勝っている試合である

青相手に殴ってる姿はかわいい。
いや、こいつなんか笑えるわ。

ガンダム久々の新作デッキ プリズムビッグレッド爆誕
かつてゼンディカー-アラーラ期に
黒単に「精神を刻むものジェイス」と「包囲攻撃の司令官」を入れた男。
プリズムガイジと呼ばれたガイの者、ガンダム。


現代に甦ったプリズムガイジは
赤単にテフェリーを入れましたね

プレイ風景(4~5戦)
https://www.twitch.tv/videos/306732928##
ツイッチの再配信を使いました。
配信設定の試行錯誤の様子をもっと見る人は過去ビデオ(3つほど)を参照のこと。

デッキリスト
https://www.gachalog.com/list/56648428
3 ずる賢いゴブリン
3 経験豊富な操縦者
4 予言のプリズム
4 ゴブリンの鎖回し
4 ベナリア史
3 再燃するフェニックス
3 反逆の先導者、チャンドラ
3 ドミナリアの英雄、テフェリー
3 徙家 / 忘妻
2 削剥
2 苦悩火
1 燻蒸
9 山
4 硫黄の滝
1 尖塔断の運河
1 泥濘の峡谷
4 断崖の避難所
4 感動的な眺望所
2 採石場


環境末期ということもあり、
新デッキ作成などと言って何を今更というところもありますが、

 ・イクサラン-ドミナリアのチェックランドに着眼したマナ基盤
 ・同じく次期も残る「鎖回し」と「テフェリー」を同じデッキで共闘させる着眼
 ・10月のラヴニカのギルド、初回5ギルドに「イゼット」「ボロス」が入っている

といったあたりで、ラヴニカで次期も想定した感じで
今使っているデッキを紹介していくぞ。



今季のスタンダードの環境末期っぽさはいつもどおりで
メタはぐちゃぐちゃ。
プールの広さから単純なクソ強カードのプロレス勝負になっていることに加え
速度帯ごとの相性差が大きすぎて、なかなか常勝といえるデッキは組みにくい。

プリズムデッキの構築論としては
3マナ域の「ゴブリンの鎖回し」「ベナリア史」が
いま存在しているデッキ群の速度帯の両端(最速・最遅)にそれぞれ強く
攻めも守りも行ける万能札。

そのあたりをチャンドラ、テフェリーでバックアップして
最速でも最遅でもないミッドレッジと戦えるようにしつつ、
ほかの構成員でそれらの札を安定させていくという感じだろうかね。


カードパワーでいえばテフェリーが環境で最も強いカードなので
まっさらな更地にテフェリーを着地させないようにクロックを置いていくのがどんなデッキであれ望ましい。
このデッキも、敵のテフェリーに備えての2マナ域の選択肢が難しいところであります。



デッキリストについては
ビッグレッドの基本的な考え方
赤単の「カーリゼブ」「鎖回し」「フェニックス」を残してデッキを重く強くする、
というものをベースに、
そこに「予言のプリズム」を含めて多色化したもの。

出したら特定の相手が困るカードはとりあえず全部いれている感じで
あまり見ないカードについてだけ少し触れておけばいいかね。


というわけで
↓デッキに採用しているあまり見ないカード群



 ●予言のプリズム
   メインエンジン。
   今回のように基本地形で山をいれて、山を参照するチェックランドで色を伸ばすという
   「単色」+「プリズム」+「チェックランド」の構築理論は
   基本地形タイプを2つ持つデュアルランドが相棒であるときに本来は輝く理論だ。

   ところが
   環境で最も強い札が「鎖回し」と「テフェリー」ということになっているので
   このカラーでデュアルランド性質(現状サイクリングランド)の土地がないのが
   今のところは泣き所となっている。

   ラヴニカでショックランドが再録されるのはうれしいが
   「予言のプリズム」も再録されてほしいのう。

 ●ずる賢いゴブリン
   すぐ抜けることになると思いきや、プレイテスト初期から生き残る。
   使っていてそれほどストレスはない。
   チャンドラやテフェリーがアド要素は補ってくれるので、手札はダブつきやすく
   その補助として速度と手数を増やせる性能、意外な相性のよさを見せる。
   1/1を置きながら、PWを早く展開し、PWが自衛とアド行動をとる流れが強い。
   赤単や緑単など、フェニックスで勝てるマッチも、3ターン目に宝物を割ってよい。
   ケルドレッド相手には、これにショックを打たれるのでおいしい。
   次期にカーンと組むことになってもまあ使えそうな感じがなんか笑えるが
   2/1だったら個人的には満点だったと思う。

 ●経験豊富な操縦者
   化石のような存在。
   2マナ域は、打点3を出せて、付加能力がついているのが望ましい。
   タフ1と、マナコスト白赤がやや不安なことを除けば全てが及第点。
   最初は赤単に強い「カーリゼブ」を使っていたが、
   3マナ域をベナリア史にしてから余裕ができたので解雇した。
   これを鎖回されると確かにきついけども、こちらも鎖回しかベナリア史で返すのだから
   そんなに痛手にはならないと思う。
   後半引いても、チャンドラやテフェリーの起動前に占術2する小技が使える。

   逆に対コントロールなら2マナ域としてはノーデメリットで最強の札であり
   カーリゼブよりも必ず強い存在である。
   残念ながらカーリゼブともども次期スタン落ち。
   代替カードは「稲妻牝馬」なんかは赤単感がモリモリでデッキリスト映えするものの
   実際は、新ボロスギルドから2マナ域を発掘したいところである。

 ●徒家/亡妻
   4色シフターワームランプ(https://www.mtggoldfish.com/deck/1157164#paper)に
   触発されるプリズムガイジ。
   実際に削剥や封じ込めよりカードパワーが強く思えてきていて、採用数も3枚。
   テフェリーの2マナ構えとして「木端/微塵」や「捲土/重来」よりも強く
   なんでも対処できてしまうので、テフェリーの相方としては実に使い心地が良い。
   極端な話、返しにメインでヴラスカの侮辱を打ってきてもかわせるし、
   このムーブをとったところで相手の4マナと交換しているのでテンポ損も気にならないぞ。
   イメージ的には「暗記/転記」に近いが、さらに裏があちらよりも強い、という札である。
   
   対ターボネクサスは、アズカンタやテフェリーを残した状態で
   運命をきずなを打たれないことが重要なので、7~8マナ域になったら
   それらを的に、多少ムダっぽくてもブリブリ打っていく。
   ターンがこっちに戻ってきてくれて裏が撃てたらそれでOKだ。

   小技要素としては、PWは性質上ソーサリータイミングで除去されることを逆手に
   PWを守って、返しに出し直す戦法、これは相手の除去呪文が概ね4マナかかる点で現実的。
   また、ドローステップにベナリア史3章を乗せた後手札に戻すなどの地味な小技も使える。
   あまりにもドローが腐っているときには使える手だ。
   ケルドレッドと戦うときは、手札を捨てるケルドの炎、ボーマットの急使両方に刺せる。

 ●苦悩火
   赤単よりも青系のデッキがしんどいので2枚入れてます。
   カウンターで強い札を1:1されるのが辛く、さらに青巨人が入っている型は苦手です。
   苦悩火で6~7点削れるので、それを逆算して盤面を攻める。

   このプランの基盤となるのは3マナ域の鎖回し、ベナリア史のクロックだが
   いかに2マナ域で追撃できるかが対テフェリーのテーマである。
   どうにか盤面で13点もっていけば、あとの7点は苦悩火で終わらせる。

 ●燻蒸
   盤面のこちらのサイズは3/3や4/3あたりが限界のため
   サイズ負けする相手用に1枚入れてます。緑単、育ったゾンビ、アジャニなど用。




明日もデイリー回してる間は録画しときます。
アモンケット3
MTGアリーナは飽きてきましたね。


→の予定のとおり、
8月9日(木)から
アモンケット3」のクイックドラフト開始。

これまでは「破滅の刻2アモンケット1」だったので
旧作のラージ3は初の開催になります。


とにかく、M19のドラフトがとんでもなくつまらない
こともあり、アリーナのモチベはほぼなく、デイリー放置状態。


まあ、このイベントは最後のモチベ上昇チャンスでしょうかね。





MTGアリーナ評の総括的な話をすると
端的にいえば、無課金で十分すぎるほど遊べるゲーム
かつ、互いにカード資産がない中でやりくりしたデッキで勝負する頃が一番面白い。
(まあ変な話だが、カード集まると全く面白くなくなるので、課金すると逆につまらんくなるくらい)

という感じかな。

ベータ期間内に
「カラデシュ実装」→「カラデシュ有力カード4枚ずつ配布」という運営方法で
フルスタンダードを導入したこともあって
例えばボーマットやチャンドラを使うデッキや、燻蒸と青巨人を使うデッキなどに
いっきにデッキ分布が寄ってしまう現象がおきました。

というわけで今はスタンダード部門は一気に魅力がなくなってしまい、
スタンダードはクエスト報酬を得るための良初手or即投了の作業と化し、
ほぼドラフト専用機になっている状態であります。

これでM19のドラフトが面白さ報酬ともに価値なしということでは
現状俺の中でアリーナが捨て置かれるのは無理もないかもしれません。
(モチベがなくなったときは、ワイルドカードを使いまくって
 本当にクソみたいなデッキをがばっと作ってしまったほうがモチベがあがってよいかも
 どうせ残してても稼働時には持ち越せないっすから)


まあ、稼働前にデータのリセットがあるのは分かっているので
まっさらな状態での再スタートにはちょっと期待してるかな。


ちなみにリアルのMTGのほうでも
「イクサランの相克2イクサラン1」 → 「ドミナリア3」 → 「M19」
と3期間連続でかなりつまらない(うーん、というより意図がなく爽快感がない?)セットが連続してることもあり
社の開発能力の限界を感じているところであります。


ラヴニカは多色な上に、ギルドごとのコンセプトがかなり強く強調されるので
リミテッド開発調整的にも失敗しようがないセットなのかなと期待はしとります。

ちなみにずっとリミテッドがつまらなかったかというとそういうわけでもなく
最近では「アモンケット3」「イクサラン3」は良環境だったし、
「破滅2アモンケット1」も、必ず駄作化するスモール2の割にはなかなか良い環境でした。
ただ、上記の直近3期がまずかったんじゃないというだけでね。
6/07 霊気紛争
6/14 イクサラン
6/21 ドミナリア
6/28 アモンケット
7/05 ドミナリア




いや、なんでやねん。


いらねえわ。

はじめてデイリー報酬を投げて起動しなかった男。

デイリーを投げ出したらオワリのはじまり
クソだわ
続・破滅の刻ドラフト
 
 
 
 
 
 
 
-3(+100) 黒・白+青  ゾンビ(霰炎の責め苦、スカラベの神、
                  むら気な召使い1、ほころびミイラ2、ゾンビ13)
-2(+200) 黒・白    壁砂漠(霰炎の責め苦、ラザケシュ)
4-3(-300) 緑・黒+青赤 緑多色(約束の刻、機知の勇者、イフニルの魔神、川ヤツガシラ)
1-3(-650) 緑・白5色  緑多色(約束の刻、破滅の刻、ルクサの恵み)
0-3(-700) 青・黒    ★サイクリング
5-3(-100) 白・赤    督励(オケチラ)




片側の垢のジェムが尽きやがった。
つ、つかねぇ・・・

うーん、アリーナには基本的に敗因はない
0-3したサイクリングのピック手順は「不吉なスフィンクス(青4/4飛行)」から「虚ろな者
という入り方で、サブ戦術にしかならない貧弱サイクリングを主軸にしようとした手順だった。
これがまずかったようにも思うな。
2手目、虚ろな者でなく「忘れられた王族の壁」のほうがよかったかもしれん。
(取れれば一気に強くなる「忘れられた石棺」は、出れば1順目でも結構流れてくるので
2手目は備えとしてよかったかもしれないが、だとしたら問題は3手目以降だったともいえるか。
壁飛行、または壁飛行+砂漠のような安定戦術を目指すのが良かったと思う。)


ま、デュエルの結果はというと散々なもので
 (1)スペル3枚(ライブラリの上14枚)
 (2)スペル4枚(ライブラリの上16枚)
 (3)スカラベの神
で0-3。
いやいや、なんじゃこりゃw だったらサイクリングしねえよ!
反復になるが、ことアリーナに関しては基本的に敗因はない
考えても仕方ない部分もありますな。



ドラフトの参加料金
5000ゴールド or 750ジェム


みよ、画像の残金を。




さらば、破滅の刻。
それでもこのセットが一番おもしろい思考は変わらぬ、愛すべきセット。


スタンダードのデイリーに戻る男。
狂乱のクソレアセット 破滅2アモンケット1へ再訪
  
  
  
  
  
  
  
  
  
3-3(-450) 青・黒    サイクリング(ケフネト最後の言葉)
-1(+200) 白・緑    永遠・壁砂漠(選定された行進、啓示の刻、ネコ君主、不屈のエイヴン3)
-3(+100) 青・白+黒  飛行(糾弾の天使、啓示の刻、テムメト、スカラベの神)
-3(+100) 白・緑+赤黒 壁砂漠・ランプ(圧倒的輝き、木端/微塵、優雅な典雅者、ラムナプの採掘者)
-3(+100) 青・緑+白  緑多色(川ヤツガシラ2、ネコ君主、象形を守る者)
5-3(-100) 赤・黒    ミノタウロス(ロードネヘブ、永遠衆ネヘブ、4/2赤黒ミノ2
                     戦闘の祝賀者、夢盗人)
2-3(-550) 白・赤+黒  果敢(威厳あるカラカル)
4-3(-300) 白・赤    砂漠(砂かけ獣)
-3(+100) 緑・黒    砂漠(王神の贈り物、ラムナプのハイドラ)
2-3(-550) 白・赤    督励・果敢(火付け射手3)
-2(+200) 青・緑+赤  緑多色・ランプ(イナゴの神、アネシ、焼け付く双陽、オアシスの祭儀師1)


-1150 / 11回



--------------------------------
 敗因リスト
--------------------------------
 ・スカラベの神
 ・バントゥ最後の算段+破壊不能4/4天使
 ・蝗の神→ニコル・ボーラス
 ・(土地事故)
 ・王神の贈り物
 ・蝗の神
 ・ケフネト→啓示の刻
 ・(土地事故)
 ・糾弾の天使(4)→栄光をもたらすもの(5)
 ・ロナス
 ・ケフネト最後の言葉
 ・霰炎の責め苦X=8
 ・蝗の神
 ・糾弾の天使(4)→威厳ある万卒隊長(5)




( ^ω^)…
これが破滅2アモンケットの日常
イナゴの神に負けすぎ。

まあ、自分が勝つときの勝ち方も似たようなものなんだがな
これだけ聞くと、なんちゅうセットだよって話ではあります。



以前に参加したときの雑感のとおり、クソレアセットなのは相変わらずではありますが、
やっていくと再評価が進む。なかなかおもしろいセットだ。
壁砂漠でぺちぺち削り切る試合、督励のコンボがどうしようもなく負ける試合、
除去と飛行で盤面負けする試合など、まっとうな勝負も十分堪能できる。

まっとうな勝負中にクソレアの横槍が多すぎる、というだけのようだな!
アミュレットで関係ない土地をサーチされたら負けを覚悟する
これが破滅の刻の醍醐味というもの。



これは一敗もしてはいけないデッキを目指すクイックドラフトの特性上言えることかもしれないが
有効ドローが多い側が単調に勝つドミナリア、初手7枚勝負のイクサランの相克に比べれば
極めて運要素が低いセットのように思うぞ。

ドミナリアの土地引くたびに感じる不快感、
イクサランの「Opponent Goes First」からのブタハンドの不快感。
そのあたりは一敗もしないというのがいかに難しいかということでもあるのだけど、
一回の運で終わるアリーナの事情を考えれば、破滅の刻のなんと健全なことか。


盤面に作れるシステムがなかなか強力なために、
ある程度、盤面で上手を取れている場合は、その余力の幅からドローの質に一喜一憂する必要はない。
一方で、後手を踏んでいるときは自分がレアで逆転を狙う立場で耐え勝負を考えることになる。


システム・シナジーが強く、しかしレアを使えば逆転を狙えるというバランス。

このセットは一番おもしろいかもしれない。
報酬効率が高いのも加点要素だぞ。




以下が今回の雑感だ。


・相手の挙動が明らかにおかしいときは「破滅の刻」「啓示の刻」「バントゥ最後の算段」だろうと疑う。
 展開ゆるく手札が残っているときほど危ない、イキがってオールインしてはいけないぞ。
 打たせるように誘導して勝ったときのしてやったり感、ぜひ体感してくれ。
 (永遠を持っているクリーチャーはここでも積極的に出しに行けるため、
  スーパークソレアセットでは優秀だ!)

スカラベの神は飛行の札数いかんによっては押し切れるが、空も止まるイナゴの神は即オワリ。
 アリーナの性質上「穿刺の一撃」は点数を上げて取るものの、ロナスやケフネトには効かないというクソセット。「排斥」はラージのアンコモンで希少品。
 まあ、逆に自分が使う場合はそれだけ簡単に勝てるということでもある。

・緑のアーティファクト破壊サイクリング、白の解呪サイクリング。
 いずれもメインボード推奨だ。
 これは「スカラベの責め苦」がAI採点で安いため、黒のデッキが頻繁に貼っつけてくるためだ。
 また、スモールの通常レア枠に王神があるため。サイクリングで切るのもギリギリまで粘るべし。

・AI事情でいえば、最近は青赤果敢がやや枯れ気味だ。(できるときはできそうな流れもある)
 相変わらず白は点数が低いまま
 「尽きぬ希望のエイヴン」はアーキによらず強いカードなので、まとめて2~3枚タッチする勢いでバンバンとるべし。
 一方で、アーキ依存カードは札自体は強いが、失敗デッキの原因にもなりえる。
 できれば白・青or赤を目指し、緑は単調なデカブツからは入らないようにしたいのう。

・ピックをしくじったときはハンデスを集めるべし。
 対戦相手の手札はだいたい最強だ。
 「荷降ろし」「心臓露呈」というザコデッキの救世主たち。

・初歩かもしれないが「廃墟ネズミ」の墓地掃除効果は、今相打ちした永遠クリーチャーも追放する
 同じことが「超常的耐久力」での復帰妨害でも成立する。
 それがしのラムナプのハイドラが6/4トランプル警戒到達になってネズミに突っ込んで追放された。

・「羊頭スフィンクスの君主、アネシ」の嘘か真か効果。上段下段に2つ「Choose」ボタンがあるのを
 選ぶUIだが、タイムゲージが下段の「Choose」ボタンにかぶっていて見えにくいというクソ仕様。
 (見えないので、表示領域をカチカチと選んだ気になり、上段の「Choose」ボタンを押して
 「主張」を墓地に落とし、敗北した。)

・「熱烈の苦悶術師」は砂かけ獣より強い。なんやこいつは。






果敢・督励・サイクリング誘発など
キーワードシナジーが強くデザインされていた頃のドラフトという感じだ。

最近のオトナ調整されたセットに欠けているのは、この爽快感ですなあ。
ドミナリア3もよくできてはいるがね。

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