バリスタ+パラドックスストーム
ビークルとサヒーリに活路を見出しつつ
デッキシナジー的にも悪くない歩行バリスタくん
5沼
2島
2産業の塔
4ウギンの聖域
4霊気拠点
2発明展覧会
(19)

3光り物集めの鶴
2歩行バリスタ

4金属製の巨像

4改革派の地図
4予言のプリズム
2金属紡績工の組細工
3崩れた墓石
3耕作者の荷馬車
4面晶体の記録庫
1霊気貯蔵器
2パラドックス装置

4致命的な一押し
0予期
2病的な好奇心
1ヤヘンニの巧技
2バラルの巧技


-サイドボード-
3否認
1払拭
1艱苦の伝令
3テゼレットの手法
4難題の予見者
2現実を砕くもの
1島



変更渦中のカードたち

●予期 3→0
パラドックス中に大量ストームのキーである「バラルの巧技」「病的な好奇心」「発明展覧会」を手札に加えられることと、「崩れた墓石」に早いターンから青マナを供給する点で有利。
序盤のマナスクリューが気になったら戻してみよう。

●光り物集めの鶴 0→3
メリットは、パーマネントであるため「バラルの巧技」「病的な好奇心」を使う場合に関係がある点。
「予期」でしか取れないカードもあるが、的中自体は27枚で90%と外すことはあまりない。
変形サイド時もパラドックス装置と霊気貯蔵器が計3枚消えるだけなので心配なさそうだけど
予期でなくこっちを使うなら細かいサイドマッチアップまでちゃんと考えないとダメそうだ。

●ヤヘンニの巧技 2→1
このデッキでは引きつける余裕などなく、良くて2:1交換くらい。
メタ的にはメインでも腐りにくいが、これに頼って対戦フローを描ききれない信頼度の低さが難。
たまに強いのを期待する程度で1枚。この枠をバリスタに変えてみる。

●歩行バリスタ 0→2
デッキの勝ち筋に「パラドックスを設置したターンにそのまま勝ち」があるデッキなんだけど、
「霊気貯蔵器」のほうで勝たなくても、これでマナをダメージに変換して勝てるようにもなる。
2ターン目に設置して守りに使ってもいいし、「ウギンの聖域」を発動できるし、
X=0で「暗黒の儀式」のようにストームに関与することも可能だ。
勝ちきれなくても、止まった時点のマナを全部注ぎ込んで立てておけば次ターンの巨像勝ちにも近づく。
序盤にこれを引きすぎるとデッキが何がしたいのかわからん状態になるのでたくさんは必要ない。

●バラルの巧技 3→2
序盤に2枚ひいてはいけないカードなので、動画元デッキでは3枚だけど2枚でいいかも。
この枠をバリスタに変えてみる。
ちなみにバリスタを含めながら対象にとると、1/1になるまで撒き散らしながら
巧技踏み倒しストームで、マナを補充しやすい状態からリキャストできる。小技が活きることもあるかも。

●霊気貯蔵器 1→1
巨像かこれで勝つプランのうちは2枚入れてもいいと思っていたが、
バリスタも並行して勝ち筋にするなら1枚がまさに適量だ。
思い切って0枚にするとデュエル中のスペル数カウントの手間から解放される。




今週のFNMには参加しないが
土曜日にスタン練習会でテストしてみよう。
コロッサスパラドックスストーム
黒緑に勝つのは簡単というお話
5沼
2島
2産業の塔
4ウギンの聖域
4霊気拠点
2発明展覧会
(19)

4金属製の巨像

4改革派の地図
4予言のプリズム
2金属紡績工の組細工
3崩れた墓石
3耕作者の荷馬車
4面晶体の記録庫
1霊気貯蔵器
2パラドックス装置

4致命的な一押し
3予期
2病的な好奇心
2ヤヘンニの巧技
3バラルの巧技

-サイドボード-
3否認
1払拭
1艱苦の伝令
3テゼレットの手法
4難題の予見者
2現実を砕くもの
1島



ツイッチでの使用風景
https://www.twitch.tv/videos/123202134

黒緑側の強いカードは「精神背信」と「自然撤廃」だけで他は全て紙クズなんだから
負けるわけはないんだな。

黒緑は立ち位置が丸い代わりに、非常にデッキパワーが低いデッキだと理解していると
案外デッキは組めるものだなーと思う。

3強最弱の黒緑が天下をとってくれてるうちは、スタンダードにはまだまだやる価値あり。

ゲームデーでも黒緑を使用した側として言わせてもらえば
黒緑はメタデッキにあたっているうちは良いデッキではあるけど、
ローグに対しては全く太刀打ちできないのが難点だ。
歴代の環境頂点デッキと比較しても、段違いにポテンシャルの低いデッキだ。


使用者のDzyL君は「ヤヘンニの巧技」をサイドにとっていたけども
もともとコロッサスデッキ自体がメインでは対黒緑は圧倒的に相性がよく、
こっちがコンボや巨像連打を始めるスピードについてこれず、返し技も何もない相手なので
ここに効かないかもしれない憂いなど無視して積極的にメイン投入していい。
動画でもサイドイン率がかなり高いように見えた。


動画を見てもらえばわかるとおり
このデッキのいいところは「パラドックス装置」を置いたターンに巨像をフリーキャストしやすいので
マナファクトが起きてパラドックスストームを開始するのと、ウギンの聖域で巨像を連射するのと
2つの勝ち筋を並行してアクションできる上に、2枚目以降の巨像がストーム動作にさらに噛むところ。

バラルの巧技はストーム4+3ドローを稼ぐか、ブロッカーを排除して20点殴るか
どちらにも使えるので非常に強い。
ストームしないように見えるが、この呪文のおかげで2マナのドローローテーションが水増しされている。
ゲームデー2日目(テゼレット即席)予選抜け1没
参加者18人。グリクシス即席テゼレット。
2ターン目に組細工を置くことに生命を燃やすデッキ
6*沼
4*島
1*山
4*窪み渓谷
2*燻る湿地
3*進化する未開地
3*産業の塔
2*尖塔断の運河

4*異端の飛行機械職人
4*艱苦の伝令

4*致命的な一押し
4*金属の叱責
2*無許可の分解
1*解析調査
1*鎮定工作機
4*霊気装置の設計図
4*歯車工の組細工
3*霊気圏の収集艇
4*策謀家テゼレット

-サイドボード-
3*精神背信
3*テゼレットの手法
2*解析調査
2*否認
1*グレムリン解放
1*光輝の炎
1*鞭打つ触手
2*砦の発明者


今回の原本
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD06237W/
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD00455T/



意外と強かった。

2ターン目「設計図」「組細工」がない初手はほぼマリガン。
したがって今回の調整だと、上記リストから変更して計8枚になるように増量した。
そこさえクリアしてしまえば、2→3→4の動きはどこをどう引いても構わない。

マリガンを積極的にしたほうがいいデッキなので
「解析調査」は2枚にしてもいいかなーとは思いました。




<予選>
◯ エスパーコン
× 4C昂揚サヒーリ
◯ マルドゥビークル
◯ 黒緑エネルギー
- ID

<決勝ラウンド>
× マルドゥビークル


決勝1回戦では、組細工なしマリガン死でついに力尽きた。
まあ、デッキがデッキだけにそうもなるじゃろう。
今日1日だけでも死ぬほどマリガンしたが、マリガンしても勝ちやすいデッキではあると思った。
組細工verではテゼレットが強く運用できるので、これが4ターン目に出ると一瞬で挽回できる。



グリクシス即席の所感など

●構築路線が2通りに別れる
  「策謀家テゼレット」か「テゼレットの手法」のどちらかが軸になる。共生はしない。
  「テゼレット」では数を揃える構築になり、「手法」は回収性能を考慮しないと平凡なカードだ。
  上記URL2種のように路線がはっきり別れる。量を展開するか、質を重視するか。

●案外メタデッキにも戦える
  トークンが機能しやすいためか、ビークル戦が意外と蹂躙状態にならず捌きやすく感じた。
  対各種サヒーリを重めに見るなら、メインにも数枚「テゼレットの手法」を入れてもいい。
  対黒緑が最もキツいけど、相手が低出力なデッキなので猶予が長く、こっちが展開でも先行しやすい。
  いずれにも明確な有利はない。が、踏んだら負けるデッキもない。

●「設計図」「組細工」8積み
  なにがなんでも2ターン目に設置したい。
  設計図 → 設計図(+構え)→ テゼレットデーモンという234の動きでも強力なので
  重ねて引いても実は問題ない。3ターン目の実弾がないときの代替動作に回れる。
  これは4・4の8枚ですわ。

●「3/5機体」で設計図・組細工のカードパワーを正当化する
  もう聞き飽きた議論だけど、ばらまくアーティファクトの質の低さが即席デッキの課題。
  設計図・組細工もカードパワー観点ではリミテッドコモンレベルの弱さなので、
  3ターン目の「飛行職人」「解析調査」「3/5機体」の3択で確実にバックアップする。
  逆に「無許可の分解」のような即席に関係ない安定&低効力なカードは最低限の枚数に抑える。
  そういうカードを増やせば増やすほど、設計図・組細工の弱さを露呈する結果にしかならない。

●砦の発明者
  これは「屑鉄場のたかり屋」に対するサイドボードとしても投入する。
  対コントロールにも使用するし、守備範囲の不思議なカード。対緑のマッチを避ければ案外頑張る。

●先攻選択とは限らない?
  微粒子レベルで存在する疑問。固定観念を捨てて一考してみてもいいかも。
  後手3ターン目に「飛行職人」、4ターン目に「テゼレット」で封殺可能ならば
  出る確率を上げたほうが良いマッチもあるかもしれない。
  あくまで逆転が容易と結論づいた場合に限るが、テンポより確実性のほうがデッキとしては重要である。



昨日のデッキよりはずっと面白かった。
テゼレットはこの運用に限れば最強のPWで、使い捨てるので4枚必須だ。
これだけで完封勝ちしたゲームが多かった。

ゲームデー1日目(黒緑昂揚)決勝没
参加者22~25人くらい。
1日目はノルマ指示もあり真面目なデッキ
6*沼
5*森
4*黒緑ファスト
4*黒緑ミシュラ
4*進化する未開地

3*才気ある霊基体
3*歩行バリスタ
4*残忍な剥ぎ取り
4*巻き付き蛇
3*リシュカー
3*不屈の追跡者
2*新緑の機械巨人
1*イシュカナ

1*自然撤廃
4*致命的な一押し
1*リリアナ
4*ウルフェンワルドの横断
2*闇の掌握
1*殺害
1*破滅の道

-サイドボード-
4*精神背信
1*自然撤廃
1*自然のままに
1*イシュカナ
2*害悪の機械巨人
1*オブ・ニクシリス
2*餌食
2*鞭打つ触手
1*不屈の追跡者



対ビークル仕様の黒緑

キランを「帰化」した後でバリスタとリリアナで掃除していく黒緑をやりたいと思ってたら
折よくDNに同じ方向性のReidDukeの翻訳記事があったので、そのままそれで出場。

勝手にバリスタを減量したのはガンダム式沼カスタマイズ。
理由は手札がバリスタだらけになるとイラつくから。
ビークル、黒緑の両方に強い「才気ある霊基体」でもっと尖らせてもいいと判断したから。

まさに沼。



<予選ラウンド>
× ジェスカイノンサヒーリ
◯ 青黒コントロール
◯ 即席
◯ 黒緑
ID 赤黒

<決勝ラウンド>
◯ 黒緑
◯ 赤黒
× 4C昂揚サヒーリ



決勝のデッキが面白くて強かった。
これは相手が優勝ですわ。



自分の黒緑デッキの理解としては
・ビークル、サヒーリとの3すくみの中ではデッキパワー自体は最弱で、地雷ローグに最も負けやすい
・デッキパワーは最弱だが、3すくみの中での相対論では立ち位置が一番いいのが強み
 今回の対ビークル型のように、意識すればちゃんとターゲットのデッキを潰せるカードプール選択肢が
 黒緑にだけはいろいろ残っている
・苦手とされるジェスカイ・サヒーリとかも、顕在的防御や精神背信の枚数次第で五分とれると思う
・黒緑に勝てるその他勢力のデッキを、ビークルとサヒーリが縛り上げて死滅させている
・昂揚型は4ターン目以降のタップイン率が50%を超えており、デッキに入れる4マナ以降のカードは
 いつもツーテンポくらいキャストが遅れると思っていい
・エネルギー型は「霊気拠点」を使えるのでギミックが強いというより、土地が強い
 エネルギー関連のカードの効果自体は「残忍な剥ぎ取り」と比べるとかなり格落ちするけども
 昂揚型よりも緑巨人とかは強く使いやすいと思う


黒緑が一番手に返り咲けば、けっこう訳わからんローグデッキもやれる環境にはなると思うね。
3強の中で、黒緑だけが唯一相手を制限もせず、脳筋で捌かれやすく
相手のオナニーに全部最後まで付き合わざるを得ない一番デッキパワーが低いデッキだから。

そして、実際に次に機体を食うのは黒緑であろうと予測はつくので
もうちょっとクソデッキを作って遊べる猶予があるかもしれない。


ノルマは達成したので、明日は即席で出ます。
レッツ・クソデッキ。
FNM 青赤ドレッジ 0-3
^。^

黒緑、サヒーリ、ビークルの3つとテストしてた段階で
まあ最初から分かってたんだけど、
もう今の相対立ち位置からして意味がないデッキですわ。

「メタに存在しないデッキに対して強い」
という感じかなー。

ドレッジの型としては
赤黒がローリスクローリターン、4Cがその次の段階で
青赤の熱病ドレッジは圧勝かゴミかのハイリスクハイリターン。

まあ大なり小なり3つのカラーバリエーション全部にいえることだけど
ドレッジって行為自体がもう意味がない。
オシャレだけどそれだけで特に何かの解答にはなってない。


黒緑とサヒーリが2強だったうちはまだ存在価値があったが
青赤ドレッジの型ではビークルに2-8、1-9くらいで圧敗するので
もはやどこを狙って組んでるのかすらわからんねw

ジャンド、白黒、青赤コンとかには圧倒的に強いんだがなぁ(解体)


今のスタンは3強のどこかに乗っかって参加しないと生存権がない割と厳しい環境だ。
つまんねえとは言わないが選択肢はない。
一定のパターン(エネorアーティファクト)でしか多色化不可能な土地の弱さが一番の原因だろうか。
土地のタップイン率を考えたら構築の創造性とかそういう次元ではないねえ。
ま、3ヶ月の我慢。


次のセット
せめて「雨雲の迷路」とか「涙の川」レベルの有効色土地サイクルが収録されることは必須だ。
あとは機体もフェリダーも刷っちゃったものは仕方ないんだし「仕組まれた疫病」とか再録したらいいんじゃない?
ボーラスっぽいし、いいでしょ!


今が狭さの底よ。
ゲームデーは観光のつもりで出るしかないね。
スタン練習会の雑感
最もデッキの精度が高いのはパーミッション型のサヒーリコンボ。
デッキパワーはこれが最も高い。

黒緑アグロは
そのジェスカイコンボには非常に強く、クリーチャーがぶつかりあうマッチでも性質上有利に戦える。
「相対的に」優れたデッキという感じ。

黒緑の弱点を突ける除去コントロール系のデッキは
黒緑アグロにはだいたい目算どおりに勝ちやすいが、ジェスカイコンボには全く勝ち目がない。
ここがジェスカイに確実に潰されて勝ち上がれないから、黒緑が伸びる一因にもなっている。



こんな感じの3すくみ、という理解からスタート。


思ったこと箇条書き
・ショックが案外及第点の性能で、逆に3マナ3/2のクリーチャー達は雲行きが怪しい。
・2マナ域のクリーチャーの価値は下がるどころか、上がった。最も強いのはキランの真意号か。
・精神背信は評価を上げてよい。
・失われた遺産でサヒーリライ→天才の片鱗の順に指定する。
・コンボを封じれば勝てるのではない。構築の出発点を間違えないこと。
・3すくみではあるが、純正除去コントロールは立ち位置では最も厳しい。
 クリーチャー総数10以上の「除去寄りミッドレンジ」の形にならざるを得ないだろう。
・白緑は実験デッキを作ってないので想像だが、「領事の権限」メイン2枚はむしろかなり強い。
・「謎の石の断片/エムラクールのオーロラ」でコンボ封じできるかと思ったら「1点失う」だった。(どうでもいい)


ちなみに作ろうとしていた青赤ドレッジは「不許可」のとばっちりで完全に終わった。
ドレッジなのにパーミッションに勝てない。


今さら実物つくって回してみるとか後追いもいいところだけど
なかなかリストみるだけじゃわからないことも多い。

今回のプロツアーは
今日の感覚だと「だるい同型」か「ワンサイドゲーム」ばっかりになりそうな気がしなくもない。
プロの到達点をみてみたい。


「支援」のないゲートウォッチのような環境
とにかくカードが弱い霊気紛争のドラフト環境。

3マナの中堅クリーチャーが睨み合うゲームが多く、
それを打開するような重くて強いカードも、まとめてコントロールしきるような堅い壁クリーチャーも
環境にあまり存在しません。

序盤に展開が遅れた側がワンサイドに負けるゲームは当然発生するが
基本的にそれを超えて中盤以降になると、ひたすら停滞していく。

お互いクリーチャーを横に展開して睨み合うくせに
両者ともパーマネントの数の割にシステムが組まれてるわけでもない。
そんな停滞した場になりやすい。

うーん、まさにゲートウォッチやね。
ゲートウォッチには「支援」というシステムがあったので
何でもいいから2マナ域のクリーチャーを入れろみたいなピック指針が存在したが
それすらなくなったゲートウォッチ環境という感じ。

3マナ・5マナのクリーチャーが多く、3マナ同士は停滞し、5マナは3マナ2体のブロックで止まる形。
中堅クリーチャーがひたすら並び、打開する手段を持っている側が勝つ。


晴れプロ合宿では
「カードが弱く、本来30%程度の自力になるところをギミックで80%まで引き上げる環境」
として、低次元な勝負でこそギミックが有用になるって論調で諭していましたが

果たしてそうなのだろうか。


カードが弱いのは確実にそうだが、
弱いやつらがシステムを組んで皆でまとまればすごい力になるかというとそうでもない。
「ギミック弱い」といっていい環境なんじゃないかな。
即席は基準マナコストの設定的に「オシャレして人並み(しないとカス)」なむしろマイナス気味な性能だし
紛争はハイコストな割に姑息な効果しかもたらさない。
あとは、どちらのギミックも「場に出てしまったらそれで終わり」なのが大きいか。


極端な話、ゲートウォッチでよくやっていたような
「荒れ地」などのギミックは全て無視し、ただサイズ基準でクリーチャーだけを取っていき、
コンバットを制することだけを考えてバットリと除去だけ添えたような脳筋デッキを組んだとしよう。

それがギミックを考えてピックされたデッキに負けるかというと、負けない気がする。
だって環境的に中堅クリーチャーのぶつかり合いを打開できるほうが勝てるんだから。
停滞してから「システムの力で打開できる」ならシステムデッキが強そうだが、そうではない。

敢えてギミック要素に全く見向きもしないピック方針もある気がするんだよね。



今回のドラフトの雑感を箇条書きで書くと

・4マナの除去が弱い
 →赤の火力も、黒のテラーも最初はなんだこれは強すぎと思ったけど、弱い。
  相手も大したカードを出してこない。特定の相手(6/6紛争など)を封じるために使うだけ。
  正確にいえば「ピック的には一応抑えておくけど強いと思って取ってはいけない」という感じ。
  ときには無視して別のカードを取るほうがいいパターンがいつもより多いというだけ。
  この辺りでもゲートウォッチの「孤立領域」「忘却の一撃」のもっさり感を思い出させる。

・コンバットトリックが強い
 →除去もバットリも「盤面を打開する」ことが目的で使うわけで、今回は両者の価値は僅差だ。
  戦闘では中堅のぶつかり合い、ファッティ対中堅2体のぶつかり合い以外あまり起きてない。
  上記の4マナ除去がともにソーサリーなのも強い理由。中盤以降はいつでも強く使える。

・飛行が強い
 →今回青が強い理由。ウツボとあわせた「壁飛行」というクラシックな形が停滞戦を抜けやすい。
  カラデシュの海蛇とかもさらに強くなった。

・悠長なカードが強い
 →例えば4マナで1/1飛行トークンを出すやつとか、アホみたいな搭乗設定の機体とか。
  「紛争アンセム」みたいな謎カードも、たとえそのターン何の仕事もしなくても使うべき。
  今日のドラフトの反省点。悠長な謎カードは入れちまったほうがいい。

・色のパワーバランスはそれほど悪くない。
 6/6紛争を持っている緑がやや強く、壁飛行しやすい青がその次に強く、残り3色は横一線。
 ただ、どの色にも「停滞を打開する」カードは存在するので明確な負けカラーはない。

・4マナ域が希少
 一番ゲートウォッチと似てると感じさせる要素はここかも。
 いつもデッキ組むとタワー状態になる3マナ域のカードたちだが、
 3マナのカードを3ターン目に続けて4ターン目にもプレイするくらいなら、
 多少弱くても4マナの効果のカードをプレイしたほうが強いわけで、
 ただ4マナ域というだけでカードの点を上げ、3マナというだけで下げてもいいかなと思うくらい。


ドラフトとしては、デュエルは長引くばかりでクソほどつまらない環境だとは思うけど
こういう地味なセットでこそ「どう勝つか」みたいな研究はし甲斐があるかも。
同じキーワード能力を手順通りにただ取るだけの(「現出」のような)セットに比べると
噛めば噛むほど味がある要素は感じなくもない。


即席、紛争などはギミックとしてオシャレなので、つい最初はやってみてしまうけども
「実際ハマっても弱い」と認知されたら、魔法がとけた状態みたいに皆が正気に戻るのかもね。

ギミックを軽視した脳筋デッキを目指しつつ、
そこに添え物のように即席と紛争を入れるみたいな形が今は一番良いと感じるが
あまりにもギミックが軽視され始めたらたら、またシステム重視デッキが強くなったりするのかもしれん。


これをやっときゃ勝てるみたいな雑さがないんで、センスが問われる。

晴れプロ合宿のいうように「ギミックが重要」なのかもまだ未知数、
個人的には今回はそれを否とし
しばらくはギミックを極端に軽視したバットリ満載の脳筋デッキをピック指針にしてみたいと思う。

プロツアーのドラフトは結構おもしろそうだぞ。
限りなく正解がない不思議なセットだけに、プロはどんなふうにドラフトするのだろうか。
うーん、個々では及第点レベルのカードの集合体にはなるのだが
全体としてはカラデシュ×3と比べてギミックの力が格段に落ちてるという意味で
卓上全員のデッキがかなり弱化する。


キーワード能力が弱すぎると
こういう地味ぃ~な環境になるね。


除去はいつもより割引勘定していいし
逆にコンバットトリックはいつもより少し強いかも。


個人的には白が最も低評価で、
青も「緑や赤と組まない限り」かなり弱いカラーな印象です。


ま、いまから始まる合宿の二日目をみてみましょう。
カードはかなり弱くなったとは感じていたので、1日目の記事はやっぱそうですよねって感じ。

不許可
「あ」っていうカードがあったんだが

不許可vs縫い翼のスカーブ




オワタ
波止場の潜入者
続・青赤ドレッジ

波止場の潜入者。
相変わらず「歩行バリスタ」が寒いが、反射魔道士はもうおらにょ。

Wharf Infiltrator / 波止場の潜入者 (1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ホラー(Horror)

潜伏(このクリーチャーは、これより大きなパワーを持つクリーチャーによってはブロックされない。)
波止場の潜入者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カード1枚を捨てる。
あなたがクリーチャー・カードを1枚捨てるたび、あなたは(2)を支払ってもよい。そうしたなら、無色の3/2のエルドラージ(Eldrazi)・ホラー(Horror)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
1/1



「安堵の再開」「苦しめる声」は
捨ててからドローするっていう動作が最高に噛み合わないが、2マナ域なので我慢している枠。
 ※例えば、初手に「安堵の再開」と多めの土地があるハンドでも
  スカーブを手札から切る手段を失いつつスカーブを探しに行く、みたいなちぐはぐな作業になるので
  本来こういう手札を救出できる性能が強いはずなのに、ドレッジでは弱い側のパターンになる。

ここに第三の選択肢。
対コントロール戦にあとひと押しの強みができるのが素晴らしいぞ。


クリーチャー戦では
潜伏が通らない「スレイベンの検査官」が苦手だが、コジレックの帰還を再増量を検討しよう。
これを元手に現出する5点発動パターンが追加されるので一貫性もまずまず。
一応、攻撃が通らなくてもエルドラージ・トークンは生成可能だ。


「致命的な一押し」が唯一刺さってしまうのが残念だが
相手からすれば、こいつ以外にまったく効かないカードをサイドアウトしにくくなる。

あとは「バラルの巧技」から安堵の再開や苦しめる声が無料になっても打つことはあまりないが
代わりに入るこのカードなら出しといておいしいクリーチャーだ。



割といいような気がする。
少なくともサイドボードには入れておきたい。これと否認だけで勝つゲームプランもありそうだ。

青赤ドレッジ バウンス熱病版
ただの風!

癇癪はカスだが、ただの風は強いという謎理論。
クソ記事警報。

そもそもカードの格下感が半端ないので
リストみても強そうに見えないが俺はそれでもやるんだよ。






【変更前】 減らすカードを青表示
6*山
6*島
4*青赤ファストランド
4*青赤ミシュラランド
2*ウギンの聖域
-22-

4*縫い翼のスカーブ
3*改良された縫い翼
4*秘蔵の縫合体
4*老いたる深海鬼
1*不憫なグリフ
-16-

4*稲妻の斧
4*コジレックの帰還
3*バラルの巧技
4*安堵の再開
3*苦しめる声
4*熱病の幻視
-22-



デフォルトの形で「コジレックの帰還」「熱病の幻視」を持ち
極端に速いデッキと、極端に遅い引きこもりデッキには強い青赤。

「帰還」の表の2点だけで赤単、赤白、マルドゥをシャットアウトし、
「熱病の幻視」「スカーブ」でコントロール戦は軸をずらして戦う。

しかし、青赤なので緑のデッキがきつい
リシュカー、放浪する森林、緑巨人どれを出されても厳しい。

これを打開できれば良デッキへの道が開けるぞ。


癇癪があまり強くない(序盤の対処にならない)のはやってすぐわかった。
実質3ターン目からしか打てないので軽量火力と言えないし、斧から打つ以外ではほぼ弱い。
素打ち3マナはゴミで、火力を打ちたいタイミングではなくスカーブが復活する時に強制的に打たされる。
ドレッジではあまり必要ないカードでしょう。


発見したのは「ただの風」
よーし、バウンス熱病ドレッジだ!



【カード増減】
●不憫なグリフ   1→0
●コジレックの帰還 4→2
  青赤では思ったよりコジレックの帰還の5点が打ちにくい。
  ライブラリから墓地へ自動で送り込む手段が乏しく、縫合体を3マナでプレイできない。
  この構成では復活したスカーブを元手に現出するのが前提になっているので、
  「共鳴者動作」→「スカーブ復活」→「現出」の動きが基本で、全て揃えて順番にやるのが原則。
  必要なカードが多い上に、序盤にスカーブを墓地に送り込めないだけで手順も間に合わない。
  にも関わらず、青赤では5点リターンが生命線になっている点が非常に不安定で弱く感じました。
  とにかく引かなきゃいけないパーツが多すぎる。

●ただの風     0→3
  だからといって「ただの風」かよ。たまげたなぁ。
  「5点リターン」が必要になる緑黒リシュカーみたいなデッキを仮想敵にすると
  コジレックの帰還を間に合わせるより「バラルの巧技+熱病の幻視」軸のほうがシンプル。
  バウンス+熱病+盤面でのダメージレース勝ちを狙う。
  そんな局所メタなクソデッキ要素を入れれるのは、
  それらが腐る重コントロールには、スカーブシステムと熱病で対抗できそうから。
  ただ、「バラルの巧技」はさすがに重たいので、ドレッジ要素とも噛み合う小技として追加する。
  というか「巧技」と「帰還」をフル投入で混在させる意味がない。

  ちなみに「癇癪」は青赤ドレッジでは全く旬なタイミングで打てないストレス発生マシーンで、
  既存の青赤ドレッジのリストでもほとんど不採用になっています。
  みんながカスと思ってるってことだね。
  ただの風なら良いと思う理由は、マッドネスが必須ではないマナコストと
  スカーブが復活するタイミングで打つ場合でも、効果が癇癪より強い場合が多いから。

●縫い翼のスカーブ 4→4
  「歩行バリスタ」でこちらの手札2枚とカウンター1個を交換されてしまう、雲行きが怪しいスカーブ。
  しかし上記の構成なら、対「歩行バリスタ」もまだマシだと判断して軽いほうを4枚のまま。
  動向次第で3/4のほうを4枚にし、これを3枚にする。

●苦しめる声    3→2
●土地       22→23 (島+1、山+1、ミシュラランド4→3)
  5マナのカードを打つので土地を23に増量。
  アンタップインする必要があると判断しミシュラランドを3に減量。
  色マナが詰まるかはまだ知らん。

  なお、このデッキの「守護フェリダー」コンボへの返し手は
  「タコ+コジレックの帰還」または「ただの風+(コンバット)」で
  後者の場合に、ミシュラランドは地味に重要な役割を持っている。




【総括】
青赤じゃ緑のミッドレンジに勝てないので、まずは色を足さずに「バラルの巧技」を試す。
「帰還」4枚、「巧技」3枚では大味すぎるので裏が打ちにくい帰還のほうを減らす。
「帰還」2点モードが効くアグロへの耐性が少し下がるものの、
緑のクリーチャーとのダメージレースのほうを重視し「ただの風」を小技として投入した形。
対コントロール用のドレッジセット+熱病の幻視の総数はいじっておらず性能は現状維持。


【変更後】
7*山
7*島
4*青赤ファストランド
3*青赤ミシュラランド
2*ウギンの聖域
-23-

4*縫い翼のスカーブ
3*改良された縫い翼
4*秘蔵の縫合体
4*老いたる深海鬼
-15-

4*稲妻の斧
2*コジレックの帰還
3*バラルの巧技
4*安堵の再開
2*苦しめる声
4*熱病の幻視
3*ただの風
-22-




うーん、正直わからん。
ダメそうなら次の選択肢はパーミッションで考える。

コジレックの帰還はサイドには4枚いると思うので
持ってない問題は解決していない。
青赤ドレッジ 構築開始編
青赤ドレッジ 構築開始編
歩行バリスタvs縫い翼のスカーブ
(;´Д`)


青赤ドレッジの原型
6*山
6*島
4*青赤ファストランド
4*青赤ミシュラランド
2*ウギンの聖域
-22-

4*縫い翼のスカーブ
3*改良された縫い翼
4*秘蔵の縫合体
4*老いたる深海鬼
1*不憫なグリフ
-16-

4*稲妻の斧
4*コジレックの帰還
3*バラルの巧技
4*安堵の再開
3*苦しめる声
4*熱病の幻視
-22-



重コントロールと爆速アグロは必ず潰せるが、
新デッキの中では「巻き付き蛇」にも、「サヒーリ型マーベル」にも勝てそうにない。
根本的に色替えするなどの改良まで踏み切っても勝てそうにないかも。

うーむ、今後の動向を見守ろう。
そもそも歩行バリスタ入りの鱗デッキが流行ってしまうと3/1君は完全に終わり。
開始編といいながらもう終わるかもしれないw


デッキ的にはサヒーリマーベルはかなり強そうに見えました。
昂揚マーベルも回しててムカムカするデッキではあるが、平均値が高いクソデッキなので結局は強いし
先々も見越すと、遊々亭のスタン大会の中ではあれが一番強いでしょうなあ。
反射魔道士を禁止した理由は、青白弱化ではなく、サヒーリを強くしすぎないためか。
(ならそもそも守護フェリダーとかいうクソカードを刷らなければいいのにと思うがw)
ゲームデーのデッキを考える
やる気ゲージ★★☆☆☆


青白以外ではほぼ使われていない「反射魔道士」までわざわざ禁止するあたり
そんな調整が必要になるくらい、ヘリが無くても案外やれるデッキが多いのかも、
既存のデッキがしぶとく生き延びる可能性もあるが
まあしかし成立はしても第一線ということはあるまい。

ハメvsハメ解除の環境から、
従来のカードパワー&リソース勝負に戻るだけのこと。

今回の条件は、
1)パーミッションに必ず勝てること
2)速いアグロよりも白緑系のミッドレンジに対して勝ちやすいこと
3)マルドゥ系の機体デッキに勝ちやすいこと


今は「青赤ドレッジ」でいいような気がしているが
ウラモグ版のマーベルが環境に残るのであれば、ちょっとテストしないと勝敗がわからない。
たぶん、PWコンを考えてる人もマーベルがどの程度残るか気になってるところだろう。


「熱病の幻視」は置くターンが弱いので
手札が尽きてきた頃に青の巧技なんかで踏み倒して出すのは一番オシャレだ。


コジレックの帰還が4枚ない。

プレリ雑感
スモールが出ると原則ドラフトはつまらなくなり
その「下がり幅」を競うのがスモールのセット評価基準だと思うが、

今回の下がり幅は
ラージ×3のときから比較して「10」→「9」くらい

つまり、スモールが出ているにも関わらず1しか減ってない。
かなり高評価だ。

カラデシュ×3の環境をあまり破壊しない気遣いのもと作られている感もあり、
「ゲートウォッチ」「異界月」のようなうんちに比べると
雲泥の差だ!



「紛争」の効果が他のキーワードに比べて最もハイリターンになっているけども、
達成がやや難しいので、ちゃんと分をわきまえた性能に収まっている。
「現出」だの「支援」だの、キーワード能力の主張が強すぎて
ピックのやり方が決まってしまう作業ドラフトには、今回はならない。

連続でやや緑が強いセットが出たという印象もあったが、
カラデシュ×3の良さであった色のバランスもちゃんと継承しとるな。


ただ、カラデシュ同様シールド向きではない。
シールドという観点では、ゲートウォッチ、異界月、霊気紛争、と
3年連続テクが全くないセットがリリースされたとは言ってもいいかもしれない。


デッキは
赤緑の2色で組めるプールではあったが、
「改革派の地図」「枷はずれな成長」をデッキに入れたほうが強そうだったこともあり
有効活用できるように白を足して組んだ、3色紛争デッキ。

白は5マナ域の飛行クリーチャー2匹と、3マナ域の除去2枚だけという
大したリターンのないタッチ白だったけども、紛争しながら白マナを供給する動きは合理的に感じた。
順調にデッキが回り、3-0。
多色+紛争でサイズ攻勢をかけるデッキは、ドラフト本番でも当然みな考えるだろうね。


個別に感想を持ったカードは
「隠れた薬草医」

パッと見、紛争可能なデッキでは思わず使いたくなる能力を持っているが、
冷静に考えて最強ムーブでも全然大したことない仕事しかしない。
これが「テンポ得」を主張するには2マナ2/2が強いことが前提なのだが、ほぼ棒立ちのまま終わります。
3回のゲームだけで、可能ならば入れたくないゾーンまで評価が急落した。

年越しパック混合ドラフト2016
年越しパック混合ドラフト2016
年越しパック混合ドラフト2016
毎年恒例のけんけん亭の年越しドラフトに参加しました。
http://kenken.diarynote.jp/201612180326456441/

2015年は7番テーブルながらも「テーロス」で成功。
http://mushagundam.diarynote.jp/201601020407076336/






今年も8番テーブルという微妙な席順を引いてしまうものの
ひとしきり皆に摘まれた後の卓上には
初手レア率7割と噂の「運命再編」が残っていた!

ということで今年の使用パックは
「運命再編」「闇の隆盛」「ゲートウォッチの誓い」



なお今回は、カオスドラフト最弱パック候補である
コールドスナップ(氷雪)」「ミラディンの傷跡(金属術・感染)」を
上下家が早々にオープンする例年と少し違った展開になったぞ。
前者が2-2、後者が1-2だ。

有効牌が消えやすい弱いパックから
いずれも2手目の手順でカードが取れるのは、セオリーとしては優位でもあるな。

そんなこんなで、以下が使用パックとピック手順
●カラデシュブロック
  3-4 無許可の分解(カラデシュ)

●イニストラードを覆う影ブロック
  2-6 凶兆の廃墟(イニストラードを覆う影)
  2-3 ヴィルディン群れの除けもの(異界月)

●戦乱のゼンディカーブロック
  3-7 乱動の報復(戦乱のゼンディカー)
  3-1 保護者、リンヴァーラ(ゲートウォッチの誓い)

●タルキールブロック
  1-3 マルドゥの心臓貫き(タルキール覇王譚)
  1-10 苦しめる声(タルキール覇王譚)
  1-1 見えざるものの熟達(運命再編)
  1-9 ジェスカイのバリケード(運命再編)
  2-4 激憤の巫師(タルキール龍紀伝)

●テーロスブロック
  1-7 天馬の乗り手(テーロス)
  3-5 宿命的報復(神々の軍勢)
  2-7 アクロスの猛犬(ニクスへの旅)

●ラヴニカへの回帰ブロック
  2-8 -特になし-(ラヴニカへの回帰)
  3-3 徴税理事(ギルド門侵犯)
  3-6 ボロスのギルド門(ドラゴンの迷路)

●イニストラードブロック
  1-5 苛まれし最下層民(イニストラード)
  1-13 物騒な群衆(イニストラード)
  2-1 進化する未開地(闇の隆盛)
  1-4 虚空への突入(アヴァシンの帰還)

●ミラディンの傷跡ブロック
  1-2 きらめく鷹の像(ミラディンの傷跡)
  3-8 レオニンの空狩人(ミラディン包囲戦)
  -今回は使用せず-(新たなるファイレクシア)

●ゼンディカーブロック
  3-2 罰する火(ゼンティカー)
  -今回は使用せず-(ワールドウェイク)
  -今回は使用せず-(エルドラージ覚醒)

●基本セット
  2-5 暴れ玉石(オリジン)

●スペシャル
  1-8 急報(モダンマスターズ)
  1-6 炭化(エターナルマスターズ)

●在庫処理
  2-2 マグマの核(コールドスナップ)



初手「見えざるものの熟達」から、
1-3のタルキール覇王譚で「神秘の痕跡」(アンモーフでトリガーする緑のエンチャント)
が流れてきて、卓上ではカスレア扱いでため息だろうけど、俺の目線だといきなり面白い。

が、冷静に100%帰ってくるので「マルドゥの心臓貫き(1-3)」「虚空への突入(1-4)」と
白赤、白青の2面受けでドラフトを進行する。


さらに、旧イニストラードの狼男が流れてきて
「予示」と「狼男」のルールを考えてみて、どうも「裏面」出現はダメそうだとガッカリするものの、
狼男の変身条件を「予示」で隠しながら表返ったりできるのではとワクワクする。

とまあ、なんだかんだで
あとは上記ピック手順通り、流れの良い白赤路線に収束。


2-1の激シブの「進化する未開地」と2-6「赤黒レアランド」から
「無許可の分解」を拾ってタッチし、青を切って白赤+黒の形でデッキを組みました。

まあ、まず見てもらえば分かるように
各セットでの一線級コモンアンコモンが集う軽量アグロでありながら
「見えざるものの熟達」「宿命的報復」という
混合ドラフトのような環境ではほぼ最強の組み合わせをも内包するクソみたいに強いデッキになったぞ。


結果は
1回戦でエターナルマスターズから現れた「火口の乱暴者」に2回即殺されて
×◯◯の2勝1敗。

たぶん、俺のデッキは卓上最強で
下位卓ではかなり安全に2勝したけども、セフォー君(グリコン)とは相性が最悪だった。

攻めきる路線では「火口の乱暴者」で一発シャットアウトな上、
「熟達」「宿命的報復」「リンヴァーラ」あたりで長期戦のパワー勝負に持ち込みたかったが
相手のデッキにも「青頂点」などが入っており、ほっといても攻めてきてくれない。
なかなか厳しいマッチだったぜ。

結果セフォーが3-0しました。
ふーむ、惜しかった。手応え的には行けると思ったんだが。

カラー的にはイゼット系のデッキが去年に続けて連勝してて、
デッキ的にはコントロール気味のが強そうなのと、スペルが普遍的に強い分、色自体も強いのかもね。
(逆に白とかは比較的弱めの色なので今回みたいに流れがよくなりやすいと思う。)

混合ドラフトのテクとしては
ギミックがないだけに毒にも薬にもならないクリーチャーがどうせ入るんだから、
3マナ4/2とか、4マナ5/2みたいな変なクリーチャーを安く集めておくことだろうか。
除去だけはギミックを無視して常に強いってこともあり、比較的除去環境でもあるので合理的だ。

パック選択論では
弱いセットを積極的に選んで剥いで、有効なカードを抜いてゴミの束を流すのと
強いパックから一番強いカードを選べるほうが良いという考え方と、
どっちがいいのかはなかなか判断がつかない。

今回はコールドスナップはかなり健闘していた。
1-2で流れてきたミラディンの傷跡はゴミだった。
呪文捕らえ入り赤緑エネルギーショーダウン実戦編
サイドボードを完成させ、まあまず1敗もするまいのう
パックから何がでるか今から楽しみじゃわいと思っていたら
2-2。

おうふ。


青赤コロッサスもかなり10合目に近い環境の勝ち組デッキだと知ってはいたが
俺のデッキのほうが強いと思っていた。(なお2タテ敗北)

4*霊気拠点
4*植物の聖域
4*感動的な眺望所
2*尖塔断の運河
2*伐採地の滝
5*森
1*山
1*平地
1*島
24Land(9-13-0-11-15)

-2-(12)
4*通電の喧嘩屋
3*牙長獣の仔
3*導路の召使い
2*密輸人の回転翼機

-3-(11)
4*反射魔道士
4*呪文捕らえ
3*つむじ風の巨匠

-4-(2)
2*放浪する森林

-5-(4)
2*新緑の機械巨人
2*領事の旗艦、スカイソブリン

-Spell-(7)
4*霊気との調和
1*サヒーリ・ライ
2*実地研究者、タミヨウ


-SideBoard-
1*導路の召使い
2*蓄霊稲妻
1*放浪する森林
1*深海の主、キオーラ
2*顕在的防御
2*儀礼的拒否
2*否認
2*呪文萎れ
1*サヒーリ・ライ
1*粗暴な排除



●●赤黒
 <IN> 2*顕在的防御(後手番で「蓄霊稲妻」にする予定が2タテ死) 2*否認
 <OUT>2*密輸人の回転翼機 1*サヒーリ 1*呪文捕らえ

  ※つむじ風の巨匠でダメージレースを作る展開を狙うも「街の鍵」→「狼ロボ」で崩壊
   呪文捕らえがテンポを保証しない(除去を打てばイーブンに取り返される)点で優位とれず
   なるほど、負け筋がわかった気がするぞ。



●●青赤コロッサス(けんけん先生)
 <IN> 2*儀礼的拒否 2*呪文萎れ
 <OUT>2*密輸人の回転翼機 2*領事の旗艦、スカイソブリン

  ※先手土地2枚スタート、「森」「霊気拠点」の占い結果90点のハンドから
   3ターン目「」4ターン目「平地」6ターン目「」という薄めを引いて枯渇死。
   「森」が5ターン目でも、「緑巨人」でソブリン圏外になってライフ8まで削れたのに。
   まあ、俺目線では悲しすぎて面白い手札だったが、デッキがデッキだけに文句は言えまい。



●◯◯赤黒
 <IN> 2*顕在的防御(3ゲーム目の後手番で「蓄霊稲妻」に変更) 2*否認
 <OUT>2*密輸人の回転翼機 1*サヒーリ 1*呪文捕らえ

  ※負け負けでのマッチングだっただけに、いわゆる資産ない赤黒だったが
   付き合うようにひどいカードしか引けず、引いた中で唯一強かった「牙長獣の仔」で押し切った!
   まさに辛勝。結構相性がきついんだなーと痛感する内容。なるほど…



◯◯グリコン
 <IN> 1*キオーラ 1*サヒーリ 2*否認 2*呪文萎れ
 <OUT>2*タミヨウ 2*密輸人の回転翼機 1*反射魔道士 1*領事の旗艦、スカイソブリン

  ※制圧されてから「伐採地の滝」+「サヒーリ・ライ」で6点ねじこんで勝った。
   カウンターする以外に打ち消せないんだから意外と強力な押し込みだ。
   熱病の幻視は今後もよほどメタが偏らない限り不要で、サイドの2枚目のサヒーリでOKか。




------------------------------------------------------------------------

「放浪する森林」メイン2枚
  俺の考えでは、
  (1)「導路の召使い」は必要経費枠だが、テンポを重視する3マナ域と相性最悪で「弱い」
  (2)「導路の召使い」が弱いゆえに、4マナの動作で彼を多少は正当化させるべき。
  (3)「放浪する森林」は前日のフライデーでは3マッチともサイドインし、一定の需要はある。

  ゆえに、タミヨウ3→2、「放浪する森林」1→2という調整を施した。

  弱いカード「導路の召使い」がデッキの必要経費であるがゆえに、
  その弱いカードの受けになる弱いカード「放浪する森林」を入れなきゃいけない。
  と、まあこんな理解であります。

  弱いといっても4マナ6/6の何が弱いの?って話ではありますが
  そもそも除去られてテンポとエネルギーを両方損なうリスクすら、本来負う必要のないデッキだから
  相対的に弱いのです。

  逆に、弱くないじゃんって話は、
  妥協案で2枚採用しても、それなりに頑張るということでもあります。
  が、よく見かける「4枚積み」は論外と思います。
  重ね引きから、必死こいて2枚目を戦場に送り出すほどのポテンシャルはありません。
  素直に4マナ域として前座役に甘んじて、スカイソブリンや緑巨人での逆転筋を見るべきです。
 (4ターン目は3マナの動作+ファストランドタップインでいい、という理解への欠如でもあります)


赤黒に勝てない!?
  先手土地5とか若干ぬるい手札をデッキがデッキだけにキープしたりしてたけど
  (1)相手のほうが1~2が早く
  (2)呪文捕らえが除去られてテンポを取り返されやすく
  (3)火力や街の鍵で、ボードを逆転しても意味がない終盤に持ち込まれやすい。
  
  これはシンプルに「蓄霊稲妻」をサイドに増量するほうがいいでしょう。
  対抗カードは1~2マナじゃないと意味がないと思うので、ベストはこれになるか。
  このマッチアップは「呪文捕らえ」をオールアウトで良かった。先手だから残しちゃった。


コロッサスに勝てない?
  あまり認知されていないですが、今のスタンダード環境で最も強いデッキの1つであります。
  レシピを見ただけでは強さが全くわからないと思いますが、
  昂揚を9割、青白を6割踏めるデッキであり、巨像の復帰能力のおかげでロングゲームに強く
  高いマナ域帯によりデッキパワーも高くなるため、環境にいるデッキ群に楽に勝ちやすいのです。
  これは素直にけんけん先生のデッキのほうが強い気がしてきました。
  12/4(日)のPPTQ予選でも余裕のトス2位だったらしく、まあ、おめでとうございました。
  ボクがやりたくもないスタンダード調整に延々と付き合ったおかげであります。


サイドボード再考
 ・カウンター編
  「儀礼的拒否」「否認」「呪文萎れ」がそれぞれの担当範囲を持っていて
  相手に合わせて2枚2枚(計4枚)みたいな入れ方をするんだけど
  枚数バランスはその日のメタの読みに合わせて変更してもいい。

 ・対赤黒ほかアグロ用
  「蓄霊稲妻」は4枚にしてもいいと思いました。

 ・「放浪する森林」のサイド3枚目追加のみ  
  「深海の主、キオーラ」は黒緑昂揚、純正コントロールなど
  タミヨウが使いにくいマッチで入れます。
  黒緑昂揚とは放浪する森林3枚、キオーラ1枚の形で戦います。森林4枚は要らんな。

 ・対コントロール
  「熱病の幻視」は複数枚とる余裕がないので、「キオーラ」と「否認」を兼任させて
  サヒーリ・ライを1枚差します。
  サヒーリを除去連打型にシフトした黒緑にも入れるべきかは検討中です。

 ・粗暴な排除
  多色ライドのために一応1枚入れましたが、評価は謎のままであります。




環境の9合目、10合目付近にいる自負はあるのですが
もう少し考えられる改良点がありますなあ。

土地の即死2割を乗り越えて戦っているんだから
生還の8割を引いたときには相手不問の「圧勝」しなきゃいけないデッキであり
「圧勝の仕方を考える」という感じであります。
ちょっと他より強い程度じゃあ話にならんよ。

ちなみに自分は権利もボックスも興味ないのでPPTQとかは出てません。
あと2回ショーダウンに出るくらいで、ちょうどいいかもしれません。


んではMTG勢の人はまた来週。
今週はアニメみてゲームします。
呪文捕らえ入り赤緑エネルギーFNM実戦編
まず結果は3-0。
参加者12人。今回はちゃんと上当たりでの3-0。

しかし、デッキリストはかき集め感のあるものとなった。

以下が制約条件
(1)タミヨウの2~3枚目、スカイソブリンの2枚目を現地購入
(2)サイドボードを宿主けんけん邸から持って帰っていない。

涙のデッキリスト↓
4*霊気拠点
4*植物の聖域
4*感動的な眺望所
2*尖塔断の運河
2*伐採地の滝
5*森
1*山
1*平地
1*島
24Land(9-13-0-11-15)

-2-(12)
4*通電の喧嘩屋
3*牙長獣の仔
3*導路の召使い

2*密輸人の回転翼機

-3-(11)
4*反射魔道士
4*呪文捕らえ
3*つむじ風の巨匠

-4-(1)
1*放浪する森林

-5-(4)
3*新緑の機械巨人
1*領事の旗艦、スカイソブリン ※買えませんでした

-Spell-(8)
4*霊気との調和
1*サヒーリ・ライ
3*実地研究者、タミヨウ ※買えました


-SideBoard-
3*蓄霊稲妻
3*放浪する森林
2*顕在的防御
1*垂直落下
3*否認
1*牙長獣の仔
1*導路の召使い
1*逆境
  ※「呪文萎れ」を持っていない、代替「逆境」はさすがに草
  ※「儀礼的拒否」を持っていない
  ※さらに「熱病の幻視」を借り忘れた
  ※唯一借りて帰った「自然のままに」は現地のメタには必要ない



◯●◯バーン
 <IN> 3*放浪する森林 3*否認 1*顕在的防御
 <OUT>3*タミヨウ 2*反射魔道士 1*密輸人の回転翼機 1*領事の旗艦、スカイソブリン

◯●◯緑黒昂揚
 <IN> 2*放浪する森林 2*顕在的防御
 <OUT>2*タミヨウ 1*反射魔道士 1*密輸人の回転翼機

◯●◯緑黒昂揚
 <IN> 同上
 <OUT>

※なお、上記のIN・OUTには書いてませんが
 後手番のみ
 4枚目の「導路の召使い」をサイドインし、メインの「回転翼機」をアウト
 という形で今回は入れ替えてみました。



「密輸人の回転翼機」メイン2枚搭載。
 日記の調整録のとおり、2マナ域は「同カード重ね引き」が弱いことと、
 緑マナを引かない即死2割というデッキ的欠陥のリカバリーに使える点から
 「密輸人の回転翼機」を2枚採用。「牙長獣」と「導路の召使い」を1枚ずつ減量した。

  →後手番になったゲームのサイドボードで
   緑マナを置ける確率が85%に上がるのを利用した「ヘリ」OUT→「導路の召使い」サイドインは
   かき集めサイドボード術としては、一定の論理性あり。
   下の放浪する森林の項との兼ね合いもあり、意外なデッキテク。本番の型で使う手もあり。
   (ただしサイドボードの「牙長獣の仔」は論理性まったくなしw)


「放浪する森林」メイン1枚
 ちょっと過去の調整録記事にも修正して追記しましたが、
    →http://mushagundam.diarynote.jp/201611291147253104/
 このカードは
 4色エネルギーにとってローリターン&ハイリスクなカードという持論を持っています。
 ただし、マッチアップによって爆裂ハイリターンになるためにメイン1枚。サイド3枚。

  →今回は対バーンに計4枚、緑黒昂揚戦は計3枚になるように毎回サイドボーディングをした。
   これは単に今回の当たり運でしたが、緑土地が安定しやすいテンポを掌握しにくい後手で
   「導路の召使い」と同時にサイドインするのは、一応の合理性を感じました。


「スカイソブリン」メイン1枚
 理想は2枚ずつのつもりだったのですが、カード資産&在庫の影響で1枚になった。
 よって、5マナ域は「緑巨人3、ソブリン1」の形で出場しました。

  →対バーン、対昂揚と、今回の当たり運であればどっちを引いてもいい内容だったが、
   相手先手の青白のクソハメムーブに対して「緑巨人」では逆転できないため
   2枚2枚がベストということで今は結論づけておきます。


「タミヨウ」メイン3枚
 残念ながら、今回は「放浪する森林」サイドインの際にアウトすることが多かったです。
 バーンはフルアウト。緑黒昂揚も3枚→1枚残しという形を取りました。
 「もともとメイン2枚」というのも形としてはあるのかもしれません。


・サイドボード
 2ターン目の除去から1対1で交換を狙い続けてくるデッキと戦う際に
 こちらの強みであるボードのテンポ掌握力が活きない可能性があります。
 サイドボードも候補がありすぎて難しいですが、今回は「顕在的防御」のテンポ軸の思考を実装。
 リソース戦に強い「不屈の追跡者」をメインで積んでるレシピの意味が少しだけ分かりました。
 (ピン除去を合わせまくってくるデッキはリソース自体は潤沢ではないデッキである点からも)
 しかしメインボードではカードパワー不足のため、これを相手に合わせてサイドに取るのも
 別に構わないんじゃないかなーと思います。
 こっちはリソース軸に主眼を置いたサイドボーディングの選択肢になると思います。
 



以上。

マナ基盤は、土地24枚(事故率は先手83%)、ヘリコプターリカバー「あり」という
全てのオプションで安定策をとった形にしました。

マリガン率は、
第1戦で3ゲーム全てマリガン。
2~3戦目はいずれも初手をキープできた。



流行ってしまうとスタンダード環境を完全に破壊してしまうクソデッキだけど
(事故とハメだけのデュエルであり、ミラーとか酷すぎると思うので)
少数勢力から勝ちまくっていく間は面白いかもしれません。

ミシュラ土地を見落とす等のうんちレベルのプレイングスキルでも
デッキ自体の手応えは抜群にありました。
実際、相当強い&潜在力のあるアーキタイプだと思います。

呪文捕らえ入り赤緑エネルギー事故占い編
呪文捕らえ入り赤緑エネルギー事故占い編
呪文捕らえ入り赤緑エネルギー事故占い編
デッキの土地24枚だけをシャッフルし、
そこから「2枚」引き、事故率を占う遊びです。

初手にくる土地2枚ハンドを想定したシミュレーション。

※デッキ的に
 2ターン目、3ターン目に連続動作することは必須です。
 土地2枚でそれが叶うかどうかみたいな話。



高得点な上の側ほどテンションが高く、
下に行くにつれて内容が内容だけにダダ下がっていきます、、


レッツ運勢占い!

山札の内訳
青緑6
白赤4
霊気4
森 5
青赤2
山 1
島 1
平地1



(1)
=============================
 [白青赤緑]が出る場合
=============================

2枚の土地から全色でる場合。
全てのカード使い倒せる分、この時点で爆発的な優位をとれることは確定しているが
「霊気拠点」のエネルギー残量と蓄電CIPが重要になる組み合わせも存在する。

「霊気との調和」を持っているか、2ターン目がCIP蓄電クリーチャーであれば
その時点でデッキの全ての呪文をプレイできることになります。

デッキ的にCIP蓄電が最優先事項になるのがよくわかる内容になってます。


  -----------------------------
   ・青緑+白赤(100点)
  -----------------------------
     6枚4枚の組み合わせ。
     「霊気拠点」も「霊気との調和」も使わずに
     たった2枚の土地だけでデッキの呪文を全てプレイできるようになります。オメ。


  -----------------------------
   ・青緑+「霊気拠点」(99点)
  -----------------------------
     6枚4枚の組み合わせ。
     3ターン目に霊気拠点を使うが、2ターン目には絶対に霊気が減らない組み合わせ。
     (緑は捻出可能であり、赤で消費しても喧嘩屋のCIP蓄電で増えることが確実なため)
     2ターン目、3ターン目に全ての呪文がプレイできる状態であり、
     4ターン目にエネルギー枯渇している可能性もなくはないがそれも非常に薄い。
     2番目に強力です。オメ。


  -----------------------------
   ・白赤+「霊気拠点」(95点)
   ・青赤+「霊気拠点」(95点)
  -----------------------------
     4枚4枚、2枚4枚の組み合わせ。
     緑欠け霊気拠点の形。
     2ターン目に霊気拠点を緑捻出に使い、3ターン目も使う可能性がある組み合わせ。
     ・「霊気との調和を持っていない」
     ・「2ターン目に緑の土地(15枚)を持っていない」
     ・「CIP蓄電しない2マナ域しか持っていない」&「牙長獣の仔攻撃不可」
     ・「3ターン目に自身の3色目になる土地を持っていない」
     これを全部踏むと2→3動作ができない可能性があり、負け筋になりえる。
     どれか1つでもクリアすれば、ほぼデッキの全ての呪文をプレイ可になります。
     かなり安全で強力な形、オメ。


  -----------------------------
   ・森+「霊気拠点」(95点)
  -----------------------------
     5枚4枚の組み合わせ。
     この項目2番目の、青緑+「霊気拠点」に少し劣る形。
     3ターン目に霊気拠点を使うが、2ターン目には絶対に霊気が減らないのは同じ。

     3ターン目に手札と合わない「基本地形」(「森」重ねまたは、1差しの基本地形)を
     置いてしまうとプレイできない呪文が発生するが
     非常に細い負け筋であり、それ以外なら青か白か赤が必ず出るので
     「霊気拠点」とのコンビネーションで3ターン目の4色プレイを保証するのである。
     ほぼ生還している。オメ。


  -----------------------------
   ・「霊気拠点」+「霊気拠点」(85点)
  -----------------------------
     (;´Д`)・・・
     4枚3枚の組み合わせ。
     ・「霊気との調和を持っていない」
     ・「CIP蓄電しない2マナ域しか持っていない」&「牙長獣の仔攻撃不可」
     ・「3マナ域が、つむじ風ではなく青白3マナコンビだけだ」
     ・「3ターン目に手札と全く関係ない色の土地しか持っていない」
     この条件を全部踏むと即死。
     「霊気」「霊気」は土地2キープの場合以外には発生しないので実際には
     こんなことは起こりにくい。手札に他に土地を持っていると信じるんだ。


  -----------------------------
   ・山+「霊気拠点」(85点)
   ・島+「霊気拠点」(80点)
   ・平地+「霊気拠点」(80点)
  -----------------------------
     1枚4枚の組み合わせ。
     1差しを引くのは発生率・低ながら、霊気拠点であるがゆえに助かりやすい。
     山が強いのは、「通電の喧嘩屋のみ」の場合にも対応でき、蓄電で3Tを受けれるため。
     ・「霊気との調和を持っていない」
     ・「CIP蓄電しない2マナ域しか持っていない」&「牙長獣の仔攻撃不可」
     ・「2ターン目に緑か赤の土地がなく、手札に喧嘩屋しかいない」(島と平地の場合)
     ・「3ターン目に手札と全く関係ない色の土地しか持っていない」
     全部踏むと死亡。
     これも土地2枚キープでのみ起きる現象で、
     3ターン目の土地も基本地形という薄い目以外ならリカバー率はかなり高い。
     「霊気拠点」を引けてる時点でかなりの確率で生還できる。


(2)
=============================
 [緑]を含む3色が出る場合
=============================

ここから先は「霊気拠点」を引けなかった場合のパターン。
緑含み3色は、「霊気との調和」を引ければその時点で4色確定の形。
緑を引けているため、かなり安全で強力なパターン。


  -----------------------------
   ・青緑+青赤(80点)
   ・青緑+山(80点)
   ・森+青赤(80点)
  -----------------------------
     白欠け。
     6枚2枚、6枚1枚、1枚2枚の組み合わせ。
     2ターン目の行動は全部確定で約束されるが3ターン目に不安を残す形。

     ・「霊気との調和を持っていない」
     ・「導路の召使いが手札にいない」or「導路の召使い即死」
     ・「3ターン目に白の土地(9枚)を持っておらず手札に白のカードがある」
     ・「4ターン目に白の土地(5枚※)を持っておらず手札に白のカードがある」
              ※4ターン目は白のファストランドがタップインするため
     3ターン目までに上記の条件を全部を踏むと、
     3マナ域の青白コンビがプレイできない可能性を残してしまう。
     3ターン目に再度2マナアクションorつむじ風という行動択があればよし。
     また4ターン目までに霊気との調和を引ければ、
     青白コンビの3マナ構えにリカバーできるので悲観するほどでもないパターン。


  -----------------------------
   ・青緑+平地(95点)
  -----------------------------
     赤欠け。
     6枚1枚の組み合わせ。
     白欠けの場合と違い、2マナで赤マナアクションが取れない可能性がある形。

     ・「霊気との調和を持っていない」or「伐採地の滝でプレイできない」
     ・「2ターン目に赤の土地(11枚)を持っておらず2マナが喧嘩屋しかいない」
     ・(↑と同義ではあるが)「導路の召使いが手札にいない」or「導路の召使い即死」
     ・「3ターン目に赤の土地を持っておらず3マナ域がつむじ風しかいない」
     山がなく、山ハンドが来て死亡するパターン。
     「喧嘩屋」「つむじ風」以外のカードさえ持っていればよく、
     山は11枚+調和4枚と、トップからリカバーしやすいこともあり
     上の事例の「白欠け」よりはずっと安全なパターン。


  -----------------------------
   ・森+白赤(85点)
  -----------------------------
     青欠け。
     5枚4枚の組み合わせ。
     このままでは3マナ域が何もプレイできない形。

     ・「霊気との調和を持っていない」
     ・「導路の召使いが手札にいない」or「導路の召使い即死」
     ・「3ターン目に青の土地(11枚※)を持っていない」
              ※青の土地13のうち2枚はタップインのため
     青土地13+調和4枚から、最も高確率でトップからリカバーできる。
     青欠けのままでは3マナ域が何もプレイできないので、
     緑含み3色(1色欠け)シリーズの中では最も危険。
     (とはいえリカバー率の高さを考慮すれば、リカバーしにくい白欠けより採点は上だ)

     不幸にも青マナのリカバーが叶わない場合であっても、
     2~3ターン目を2マナ域キャストで過ごし、4ターン目には青が絶対欲しい。



(3)
=============================
 [緑]を含む2色が出る場合
=============================

やはり「霊気拠点」が引けなかった場合の話で、
青緑の土地が被ったり、森と他の1枚差し基本地形を引くなど
やや薄めのクソ運を引きながらも、最低限の緑マナは確保できている形。

3ターン目の土地はかなりの高確率で3色目の土地になるため
あとは最後の4色目自力をどうにか引き当てたいところだ。
このデッキの運値分布の中でも、最も激闘が繰り広げられる白熱のゾーンだ!

ここでも手札を見て3色目を選べる「霊気との調和」が神の手になる。


  -----------------------------
   ・青緑+青緑(70点)
   ・森+青緑(70点)
   ・島+青緑(70点)
   ・森+島(70点)
  -----------------------------
     6枚5枚、5枚6枚、1枚6枚、1枚5枚の組み合わせ。

     2色しか出ない形の中では一番マシな青緑が使えるので
     2ターン目に緑の動作をしやすく、3ターン目に青の動作をしやすい。

     「霊気との調和」を持っていない状態から
     3ターン目まで青緑の土地を引いてしまったら、さすがにお手上げ。
     高確率で3色目の土地を置けるはずなので、手札と噛むことを祈ろう。


  -----------------------------
   ・森+山(60点)
   ・森+平地(50点)
  -----------------------------
     5枚1枚、5枚1枚の形。1差しが文字通り刺さった。
     ひどすぎるゴミ運だが、3枚目の土地は「森」以外なら全て3色目。
     森を引けているので2ターン目までは動作がしやすく、調和も引けば打てる状態。

     例によって山が少し高いのは通電の喧嘩屋が受けれるためだが
     平地はリカバー率が低い希少土地なので、森・平地の場合もまだまだ諦めてはならない。
     2ターン目に喧嘩屋以外のカードを展開できれば、3ターン目に白確保できてるのは
     むしろ森+山の形よりも良い受け方になる。

     とにかく3ターン目が「森」じゃないことを祈るのみ。
     必ず3ターン目には3色出るはずだ!


  -----------------------------
   ・森+森(40点)
  -----------------------------
     ^p^・・・
     2色ですらないが、これでも2ターン目は高確率で動けるうえに
     3ターン目は2色目が出るのはほぼ確定。
     「霊気との調和」があれば3色までは確保できるため好形寄りだが、
     なければマリガンしたほうがいい。


(4)
=============================
 [緑]を含まない3色が出る場合
=============================

ここから先はいわゆる即死2割ゾーンである。
「霊気拠点」どころか「森」すらもない。

2ターン目の動作がほぼ全部壊滅。
ヘリコプターをデッキに入れた場合は、これだけが最後の救済手段になる。

白青赤が出るこのパターンであれば3マナ域は逆に全てプレイできるため
2マナ「ヘリ」→3マナ展開という緑マナを使わないリカバーが存在する。

アンタップインの森が13枚、タップイン込み15枚。
森をリカバーする確率は当然一番高く、ハンドによってはキープ可能。
それでも地獄の勝負が始まる、ワースト2割の運からの逆転劇。


  -----------------------------
   ・白赤+青赤(20点)
   ・島+白赤(20点)
   ・平地+青赤(15点) ※この形のみ「つむじ風」をプレイできないか…
  -----------------------------
     4枚2枚、1枚4枚、1枚2枚の組み合わせ。

     残り52~3枚程度のライブラリーから、3ターン目までに
     アンタップインの緑ソース13を引ける確率、約50%。

     一方、初手の7枚を諦める場合には
     マリガン後、先手で2ターン目までに森を置ける確率、約77%。

     上でも書いてある通り、ヘリが2マナ域を埋めてくれるか、
     森トップの50%を引き当てる以外には、ほぼほぼ負けの即死2割。


(5)
=============================
 [緑]を含まない2色が出る場合
=============================

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii;i;i;i;i;i;i;i;;;;;;;;;::::::::|
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii;i;i;i;i;i;i;;;;;;;;;:::::::::::::|
iiiiiiiii, ヘiiiiiiiiiiiiiiii┌──┐;;;::::::::::::/
iiiiii丨 [;; |iiiiiiii/    :::|,ノヘ;;::ノ
iiii;;;ヽ │ii冫::.、       冫 えええええ!!
iiiiii;;;ヌ人ノ:::: ≡=″ 、  /   そりゃないんじゃないですか、破壊神さま!
ii;;/iiii|::        |::ミ=イ
iiiiiiiiiiiiii、     \ノ:::/ヽ< ̄ ̄ ̄丶
iiiiiiiiiiiiiiゝ  ∠二了:/iiiiiiii∨ ̄ ̄ ̄ゝヽ
iiiiiiiiヘiii,ヘ_;;;;;;;;;;;/iiiiiiiiiiiiiii>──、 │
ゝiij |ノ ハ、ノiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiヽ:::::::::::  ノ
iiiiノ ノ ノ ノiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii( ̄ ̄ ソ



みとめませんぞ、こんな第1話で打ち切り的テンカイはっ・・・!!



まず、2ターン目の緑マナがないので
2の動作がほぼ全部壊滅する、ここまでは(4)のパターンと同じ。

加えて3ターン目の行動すら保証されていないうえ、
「霊気との調和」があっても打てず、
3色目、4色目と自力で引かなきゃいけない絶望的な状態。

まずマリガンです。


  -----------------------------
   ・白赤+白赤(3点)
   ・山+白赤(3点)
   ・平地+白赤(3点)
   ・平地+山(3点)
  -----------------------------
     4枚3枚、1枚4枚、1枚4枚、1枚1枚の組み合わせ。
     「霊気との調和」があっても打てない。
     約25%の確率で2ターン目までに緑マナを引ける→2マナ動作へ
     約36%の確率で3ターン目までに青マナを引ける→3マナ動作へ

     例えば、「青緑ファストランド」や「霊気拠点」を引いてしまえば
     一転して100点付近に書いてある組み合わせになるものの
     まあ確率をよく読んでくれ。

     ヘリがあって、どの3色目を引いても2マナか3マナのクリーチャーが出せる
     (手札に緑の2マナクリーチャーも、青の3マナクリーチャーも両方居る)
     なら、スタート可能だ。

     即死2割をリカバーするためにヘリを入れるんだから、当然ちゃ当然だ。


  -----------------------------
   ・平地+島(3点)
  -----------------------------
     1枚1枚の組み合わせ。
     これでしか成立しない「白+青」のみという組み合わせで
     どうやら確率は1000分の1らしい、まさに大凶。オメ。

     ヘリ→青白組3マナが可能そうなら、
     3つ目の土地が100%3色目になるため(青白しか生まない土地はもうない)
     敢えて激流の中に身を投じても良いだろう。


  -----------------------------
   ・青赤+青赤(1点)
   ・山+青赤(1点)
   ・島+青赤(1点)
   ・島+山(1点)
  -----------------------------
     2枚1枚、1枚2枚、1枚2枚、1枚1枚の組み合わせ。
     「ヘリ」があってもマリガン濃厚なワーストワン。

     青赤の形が一番厳しいのは、
     「霊気との調和」があっても打てないうえに、
     9枚しか入っていない「平地」のリカバーが一番期待薄なため。

     キープの可能性があるのは「ヘリ」→「つむじ風」確定ハンドくらいだが
     最後まで4色揃わない可能性のほうが高い。









以上。
24枚で遊べるマジック運勢占いでした。
呪文捕らえ入り赤緑エネルギーデッキ本体作成編
前回で土地についての理解と整理ができたので
いよいよデッキの本体を作り始めるぞ!

現状の叩き台になっている構成は以下のとおりだ!
4*霊気拠点
4*植物の聖域
4*感動的な眺望所
2*尖塔断の運河
2*伐採地の滝
5*森
1*山
1*平地
1*島
24Land(9-13-0-11-15)

-2-(12)
4*通電の喧嘩屋
3*牙長獣の仔
3*導路の召使い
2*密輸人の回転翼機

-3-(11)
4*反射魔道士
4*呪文捕らえ
3*つむじ風の巨匠

-4-(1)
1*放浪する森林

-5-(4)
2*新緑の機械巨人
2*領事の旗艦、スカイソブリン

-Spell-(8)
4*霊気との調和
1*サヒーリ・ライ
3*実地研究者、タミヨウ




では、
デッキに絶対必要な「固定枠」
カスタム要素の「選択枠」とに分けて各カードの役割を整理するぞ。

ちなみに、自分があとで読み返した時に楽しくなるから書いてるだけで
こんなのをいちいち全部読む人は希少種だ。

君もこんなのを読む必要はない。
地球のへそでも教わっただろう。ときには引き返す勇気も大事なのだ。


固定枠
●通電の喧嘩屋 4枚
赤緑デッキにおいては、どんな相手だろうと必ず一方的に序盤のマウントをとれる、貴重な優位点になっているカード。
「霊気拠点」から出していても、エネルギーを再蓄電することで3ターン目の青白マナを保証できる。
要するに、2で「霊気拠点」からこれを出しても、「霊気拠点」は次のターンには別の方面の色にスライドできるのである。
この観点からCIP蓄電はデッキの最重要項目でもあり、
スピードと安定性を兼ね備えたとても優秀な2マナ、絶対不動の4枚。


●牙長獣の仔 3枚+@
実戦をされてる方には周知のとおり、見た目よりも強力なカード。
だいたい3/3程度で攻撃を開始できるスリスであり、このデッキでは後続の青白組とも抜群に相性がよい。
2マナ域で優位をとることが必須なデッキにおいて、2マナ域の貴重な2番手役を担う。

攻撃が通らないとエネルギーを供給しないので「霊気拠点」から出すケースでは
エネルギーを枯らしてしまうこともある。土地を選べないこのデッキでは死にパターンの一つだ。
逆に、育ち始めてエネルギーを持って帰るようになってくれると
「霊気拠点」と盤面のエネルギークリーチャーの両方を救えるようになる。
2枚目を引いてもそれほど役に立たない点や、ライバルの「導路の召使い」はCIP蓄電する点からも
3枚に減量される可能性も十分ある。
ただし打点は高いので0枚は有り得ない。固定枠の記載としては3+@としておこう。


●反射魔道士 4枚
このカードに関しては3ターン目に必ずプレイ必須というわけではないので
3マナ域にカードを集中させていい観点からもデッキに合致している。
単純な話、3ターン目以降の動作が全部「反射魔道士」or「呪文捕らえ」でも強いのだから
ファストランドを投入して4ターン目の土地がタップインしても、問題になりにくい理論。
その後の戦闘でも活躍したいので、このカードの目線だと「ヘリ」か「緑巨人」が欲しい。
あとは語る必要もない4枚確定枠。
より弱い運用の青白でさえ4枚使ってるのに、2マナで押すこのデッキで積まないわけない。


●呪文捕らえ 4枚
誰が使っても、構えるだけでテンポがほぼ確約されてしまうクソカード。
先に立つ2マナ域が強いほど最大効率であり、そこがこのデッキの根幹コンセプトでもある。
赤緑デッキなのに「魔封波返し」が可能で、これが爽快。
(相手のバレバレの構えに対する切り返しで、逆にこちらが呪文捕らえを構え返してターンを終えることだ!)
青白の黄金ムーブ「捕らえギデオン」も強いが、「捕らえタミヨウ」も強い。本家超え待ったなし。


●つむじ風の巨匠 3枚…?
青白3マナ域コンビは「3ターン目に出しても強いが、4ターン目に出すともっと強い」カードであり
彼らに先だって、能動的に3マナから動けるクリーチャーも一定数欲しい。
(このあたりがファストランド大量投入&4でタップインしながら3マナ固め打ち理論が成立する所以でもありますね)

その役に一番適任なのが「つむじ風の巨匠」、マゲマゲだ!
4-8-8-4の「8-8」の部分から出る青赤のカードであり、展開率が安定している点と、
「牙長獣の仔」との2→3相互関係、霊気拠点から出ても再起動可能なCIP蓄電能力、他のエネルギーカードの投入先、
一番いいのは、自衛能力が高くダメージレースに強い点。

飛行機械トークンは「タミヨウ+」「緑巨人」と相性もよく、このカードの単体で「ソブリン」に後乗りも可能。
3マナ域の中では序列3位であり、3ターン目に是非出したいクリーチャーとしては1位になる。

とはいえ4ターン目、5ターン目の動作としては最低限の仕事しかしない要員であり
4枚は必要ないだろうということで、3枚。


●実地研究者、タミヨウ 2枚+@
寄せの性能も、柔軟性も、マナコストも完璧。
最後は4枚になっているかもしれないキーカード。
パワーカードをフル投入してテンポを取っていくデッキであり、強さや相性の良さは解説不要。

4ターン目の土地がタップインしやすい点と、
デッキが唯一困る「アヴァシン構え」「スカイソブリン」に対して、
このカードもさほど有効打ではなさそうな点が気がかり。
3枚目以降の投入は、そのあたりのバランスを考えながら。
確定枠としての記載は「2枚」としておこう。

5マナ域の「緑巨人」をパスして、タミヨウでゲームを〆にいく軽量化構成も可能性としては構想内で
その場合はこの最強カードが4枚フル投入になる。


●領事の旗艦、スカイソブリン 2枚
結局のところ、環境の青白が「どんな相手にも先手&噛み合い次第で勝てる」デッキである以上
これを必ずブチ殺せるカードなしにはスタンダード最強デッキは名乗れない。
サイドボードに見たりするけど、個人的には何相手なら入れないのか全く分からないし
このカードをメインに何枚積んでいるかで、スタンダードの到達度が見て取れると言っても過言ではない。
環境最強を目指すこのデッキとしては、「緑巨人」の採用は選択肢どまりだが、「ソブリン」は聖域の2枚だ。
対青白ばっか見すぎに見えるかもしれないが、これは緑黒にも超強いわけで何も問題ないし、まず変えることはない。

あなたの環境理解度を測るカードである。


●霊気との調和 4枚
地勢。このデッキの出発点。
赤緑ではエネルギーを得るためのお茶濁しカードだったが、このデッキでは過労死させる。

土地構成の大半を多色ランドにすることで、「まだ引いていない色」を絞りやすく
「ファストランドを2種引けてれば1回打つだけで4色確定」することを目指す。
「霊気拠点」から打っても蓄電能力で再起動できるのだから、これ自体は偉大な性能なのだが
とにかくこれを打つための最初の緑マナの供給だけがデッキを最後まで悩ませる。



------------ここから先は土地---------------



●霊気拠点 4枚
4色デッキの土地理論については、先日書いた4-8-8-4理論のとおり。
多色ランドをオールインして4-8-8-4の土台を作り、流動的に土地を選択できる要素で加算値を積む。
テーロス期ではトライランド→フェッチランドで実現可能であった。
カラデシュ期ではファストランド→「霊気拠点」&「霊気との調和」での実現を目指す。
これも過労死カード。
CIP蓄電のクリーチャーを出せば、次のターンは全く違う方面の色に移動できる土地になるため
蓄電能力を持つクリーチャーの価値を大幅に上方修正しながら構築を考える。

●植物の聖域 4枚
青緑ファストランド。
緑がでるただ一種のファストランドで、4枚必須だ。

●感動的な眺望所 4枚
白赤ファストランド。
同じく端色の白を出すファストランド。2番目に重要で、4枚必須だ。
ちなみに「青緑」と「白赤」を2枚引くだけで、デッキの全ての呪文をプレイできる
デッキが一番イージーモードになる配牌だ。

●尖塔断の運河 2枚or3枚
青赤ファストランド。
上記2枚の土地でカバーできる2色を出す。
それでも4枚積みたいものの、デッキの緑マナを増やすと一番の削減先はここになる。

●森 4枚以上は確実
「青緑ファスト」「霊気拠点」の8枚からスタートし、
残りの土地で緑の総マナ数を14(80%)または15(83%)まで上げたい。
ただし、入れすぎると「多色土地→出ない色の土地サーチ」で成立する4-8-8-4理論を破壊する、
非常に困ったランド。4枚は必須で、5枚は避けたくて、6枚は多すぎることが分かった。

代替案は、
「たかが3%程度の差は無視する胆力」か、土地を24枚にして「伐採地の滝」で増量&付加価値を狙う安定策か。

●山 1枚
「霊気との調和」枠。
青緑ファストランドからプレイするケースを考えれば、「山」「平地」に削減の余地なし。

●平地 1枚
「霊気との調和」枠。
4-8-8-4の端色である「平地」を持ってくるケースが一番多く、基本地形の中でも最も必須だ。

●島 1枚(0枚の可能性あり)
「霊気との調和」枠。
「伐採地の滝」を使う場合は3種の土地が青をカバーする形になり、その場合「島抜き」は可能性としてありえる。
例えば、ファスト10、霊気4、森3、山1、平地1、島0伐採地の滝4
土地23の(9-14-0-11-15)が成立する。
ただし、「霊気との調和」が全部を+4できることがデッキ成立要件であるのに対して
この構成では青マナは実質マイナス4なので、それも負け筋になってしまう。
今の考えでは、1枚とるべきと思っています。






選択枠
●密輸人の回転翼機 2枚…か?
土地編で書いた、例の「緑マナ引けない確率問題」に関わるカード。
土地を調整で努力して3~5%良化したところで、結局は即死率2割付近には変わらないってことを考えれば
無色2マナでとりあえず場に出しておいて、あわよくば手札を巡回できる性能は重要なリカバリー要素だ。

しかし「呪文捕らえ」と相性が最悪で、
分かってながら他に選択肢がなく渋々使っている青白のダサさのことを考えると
何でも選択できる4色でわざわざそんな組み合わせを発生させうるのは至極ザンネン。

さらに全固体が強い赤緑にもヘリコプターは元々相性が悪く、弾を出し尽くした後半の攻撃が非効率化してしまう。
赤緑要素にも青白要素にも合ってなくて、
相性がいいのは「反射魔道士」とぎりぎり及第点の「つむじ風の巨匠」である。

選択枠の中にこのカードがあることからも分かるとおり
このデッキにおいては2マナの序列としては低い部類で、4枚入れるのは有り得ないと思っている。
2色デッキがこれを4枚入れるのは、他に選択肢が少ない中で相対的に4枚入れやすい性質から選択されているだけで
このデッキでは必ず引きたいわけでもなく、2枚来たら100%使わないのでルーター行為を無為にするだけの愚行になる。
(手札に重複した枚数だけ基準値-1回という考え方をする。1回ルーターできて恩恵なしの±0、出来なければ-1だ。
 場に2枚展開することがないデッキにおいては、「捨てれば大丈夫」は恩恵ゼロの損失回復行動に過ぎず、あなたは全く何も得をしていないと知るべきだ。)

勇気の0枚か、リカバーも見て2枚…か。そんなところ。
このカードを何枚入れるかは物凄く議論の余地があって、かなり面白いと思う。
それでも4枚入れるべきだという人もいるだろう。


●導路の召使い 3枚?
上記のマナ問題議論の延長線上にあるカード。

80%83%の確率で引ける最初の緑マナさえ引けてしまえば、マナ問題はこちらのほうが安心で
ヘリコプターはその裏の20%17%、いわゆる死の2割を引いた時のリカバリーなのである。
涙の「霊気拠点」から登場死の場合でも、CIP蓄電で再起動させて3ターン目の青白マナを保証する。

このカードを使うと
ファストランドの性質上「使いにくいマナ域」になる4マナ域を使えるのも加点要素。
4マナの序列は「タミヨウ」「放浪する森林」の1位2位のみで、他は選択肢には入っていない。
5マナが早く出る点も重要だが、「緑巨人」とは相性が悪いので「スカイソブリン」の側との親和性が高いという認識。

「霊気拠点」が過労死した展開などでCIPエネルギーを戦闘に転用可能な点も有能だが
逆に言えば本人にそれ以外の戦闘能力はなく、無条件4枚かというと疑問だ。
2マナ域は序列1位の「通電の喧嘩屋」を除けば
2枚同時に引きたくないカードばかりが揃っており、全てを2~3枚で散らすのも手かもしれない。

安定の観点で「導路の召使い」を4枚、などと言っても、
結局緑マナ引き80%問題へのケア性能は、ヘリとの分散型の方が高いとも言える。


●放浪する森林 1枚?2枚?
これも相性がよいカード。
他のダブルシンボルのカードはまず唱えられないが、これを6/6で出すのは簡単。
緑黒が実はファッティにすこぶる弱いのが認知されてからは、誰もが一度は夢見た最強の4マナクリーチャー。

赤緑エネルギー戦、緑黒に圧倒的な制圧力を持っており
好き放題弄ばれる青白に対しても「全部パワーカードで対処カードを枯渇させる」という方向性では
もしかしたら一定の脅威を与えるのかも。

ただし、4ターン目のタップイン率が40%を超えてる上に、3ターン目までは置く土地を選ぶ余裕もないので
マナ域的に「4」が死んでいる。(まあ、そうするように意図して組んでるのだが)
「導路の召使い」の数が多いバージョンでは2枚程度積んでいいが、タミヨウが3~4枚になったら0になるだろう。

強く出せるからといって即採用かというとかなり難しいと思う。
いくらこいつが強く出せたところで、デッキにとってそれが一番とは限らない。

事実上キャストにエネルギーを使うために、テンポだけでなくマナ基盤の面でも割とハイリスクなカードであり
2ターン目赤緑→3ターン目青白で「ハメ技で更地から殴る」動きを徹底するほうが相手不問の絶対安定なハイリターンでもあるため
相対的にはハイリスク・ローリターンなカードだと思っています。

「3ターン目に6/6が出る、強い!」
「そうでなくても4ターン目には6/6が出る、強い!」
=デッキに入るではありません。
このデッキは選ばれし者たちだけがメインデッキ投入を許される超ハイレベルなデッキであり、
自分が「上位1%エリート企業の入社面接官」にでもなったつもりになってデッキ構築をするべきだ。

赤緑へのサイドボードとしては最強クラス。
場に出さえすれば確実に巨大なリターンが得られるのなら、ハイリスクからキャストしても問題ないからだ。
ある一定の相手に一方的に強いのであれば、それだけでメインに1枚か2枚積むのは
十分に一考の余地有り。


●罪を誘うもの 0枚…?
3/2威迫デビル君。
すぐに除去されてしまえば終いという点で「不屈の追跡者」は良い比較指標。
挙動が軽く、本体に打ち込める分プレインズウォーカーに強く、その代わりアド能力は不安定。

ライフを詰め切る自信があるデッキでは「威迫」のほうが「調査+1」よりも強い点と、
ギデオンとアヴァシンに対する対抗性能が高いことから、このデッキではこちらのほうを高評価したいと思います。
というより、赤緑の3マナ域でこれを使ってみたいのが今回の一番最初の出発点の1つでもあったのです。

しかし、「反射魔道士」「呪文捕らえ」「つむじ風」に続く4番手であり
そこまで3マナを固めるかという点で、採用するかどうかのギリギリゾーンをずっと彷徨っている。
5マナを減らしてタミヨウの〆性能で勝てることが分かれば、3マナとしてはかなり活躍が期待できる。


●不屈の追跡者 0枚確定
上記の観点からデビル君以下であり、このデッキではノーチャンスであります。

4ターン目の3マナプレイ&タップインで「調査」ができる動き、
「呪文捕らえ」構えと「調査」を2面受けできる点でそれなりの相性の良さも見せるものの
ギデオンのトークン相手に調査を前提にしないと殴れないのは論外の域で、
それでもOKなミッドレンジデッキでこそ使うべきであり、このデッキではまず期待に沿った働きはないものと思っていい。

調査を構えて殴る「このカードの強い動き」は、彼が生き残っている場合の話であり
同じ境遇で生き残って殴ろうとしているデビル君の挙動とよく比較して考えてみるといい。

6マナでチャンドラやソリンを使うデッキなら、安全にカードを引く性能が高いこっちのがいい。
しかし今回俺が組もうとしているデッキでは全くお呼びではないようだな。


●サヒーリ・ライ 1枚+@?
まずファストランド12枚投入戦術の基本理念である「3マナで戦う」に合致する点は明確なメリット。
場に残りやすい対コントロール戦で無敵の強さを発揮することは試すまでもないが
メインで何枚積むかは全くの未知数だ!

黄金パターンの「反射魔道士」「緑巨人」が使えない盤面での強さが分からない。
具体的には、早い段階での「通電の喧嘩屋」コピーの展開が評価しきれない。
カード的には5~6ターン目の詰めるターンで最後に登場するのが強いのは言うまでもなく、その場合はメイン1枚で十分。
メインに2枚投入するならば中盤での詰め加速性能と柔軟性が問われる。
相手の交差アタックを誘発しつつ、無視されたら1点打ち続けるので、十分にも思えるが…

このデッキは赤緑であり青白であるので、5ターン目の相手の受け行動
「アヴァシン構え」「スカイソブリン」「イシュカナ」が問題になるのも全て継承している。
  (イシュカナが入っているデッキは相性差で無視できるが、他の2枚は非常に困る)
サヒーリの役割はこの辺りを仮想敵とした、「変化をもった攻撃力」で対応できる多様性であり、
このカード自体が強いムーブをしたところで、それが満たされないなら存在価値がない。
実は強くて2枚投入になる可能性もあれば、大した解答にならず0枚になる可能性だってある。

現状はサヒーリ1枚、タミヨウ3枚あたりが無難に思えている。
「熱病の幻視」のほうが強いことがわかればサイドボードからも消えることになる。

もう一度言う、未知数だ!


●新緑の機械巨人 0枚or2枚
環境のダメージレースを制するポイントは回避能力の有無であり
「通電の喧嘩屋」「つむじ風の巨匠」「呪文捕らえ」のうちどれでもいい3面受けから
「サヒーリ」との爆速コンボまで内蔵できるという、字面だけなら最強に見える5マナ域。
出たターンに打点が上がるのは、このデッキの速度では最低限の加速要素で
自分にカウンターを乗せてるヒマなんておそらくない。

このカードも「サヒーリ」と同じく、
いくらこれ自身がベストムーブが出来る環境で使えるからといって
それがデッキ全体にとって一番の選択肢かどうかはまた別の話。
「タミヨウ」4枚路線になれば5マナ域は「スカイソブリン」2~3枚だけの形になるし、
それとどっちが強いかって話で、「緑巨人」視点からこのデッキがベストパフォーマンスが出せる居場所かどうかなんて関係ない。

それでも現状は「スカイソブリン」2枚、「緑巨人」2枚の形がベストだろうと思っています。
思考が受け気味の必要経費枠「スカイソブリン」よりも、本来ならば5マナ域の役割としてはこっちのが強いと思うから。
加えて、緑黒との戦いはサイズを大きくすることが一番相手を苦しめることを
けんけん邸の練習会でも熟知しているから。

果たしてメインボードの座を守りきれるだろうか!?


●呪文萎れ 0枚or2枚

「呪文捕らえ」の上にさらにカウンターを重ねる展開で究極のクソゲーを作り出してしまう。
しかし2→「呪文捕らえ」の動きは最大値ムーブの1つであり
これが「呪文萎れ」に格落ちしたところでそれはそれで十分強いはずであり、侮れない。
2マナ→3マナと順調に展開できているのが条件ではあるものの、
仮に「呪文萎れ」を手札に引いてしまった場合には、構えて殴る動作がほぼほぼ安定択であり、それっていつ引いても強いってことじゃないでしょうか。
デッキの序盤が強いことが、このカードの安定感と強さを同時に引き上げている。

前述の5マナの受けカードのうち、「ソブリン」と「イシュカナ」は手札に握りしめて悔しい場合もあるかもしれないが
「アヴァシン構え」に突撃するときには、こちらも土地は絶対に起きていることもあり
引いていれば必ずアヴァシンにぶっ刺さるのが強い。
さらに言えば、出てこなければこちらも他のクリーチャーを展開できる点でも、圧倒的にアヴァシンに強いカードである。

最も怖いカードは5マナの3種なので
メインに積む場合は「否認」にする意味は薄いだろう。そっちはサイドでもいい。

また、これを使う場合には「回転翼機」はほぼ0枚である。
細い橋を狙っていく男気系路線のほうが輝くイメージだろうか。


●蓄霊稲妻 0枚or2枚
このデッキで最も取捨が難しい1枚。
ボード制圧要素に「反射魔道士」4枚、「タミヨウ」3枚、「スカイソブリン」2枚を搭載したとして
それにさらに加算しながら除去を打ちたいカードを想定すると
インスタントであることが対応要件である「アヴァシン構え」の対処に加え、
「残忍な剥ぎ取り」「呪文捕らえ」「静電気式打撃体」など、居るだけで害悪なクリーチャーを
やはりどうしても追加の枠をとってでも安定して消し去りたい場合のみ。

腐る相手でもエネルギーを流用して1/1飛行トークンに変換して殴ったり、
単に除去からエネルギー量が増える可能性の点でも頑張りが見られ、
相手のバレバレな「呪文捕らえ」構えに対しても、このカードを持っているだけで対応の幅が広がったりと、
このカードなりの貢献度は評価できるのだが…

しかしデッキの基本理念に合っておらず
マナベースの対価に究極のカードパワー集合体を目指す方向性の中では
ザンネンながら、足切りレベルをかなり大きく下回ってしまう基本性能レベルの凡人君である。
緑マナ80%の即死2割を乗り越えて3ターン目以降を戦っている自分の姿を想像すると、
それでこんなカードを打っているようでは未来はないよと言いたい。

0枚を熱望するが、どうしても必要に駆られて使う場合はMAX2枚。
この場合も4枚だけは絶対にない。
ザンネンながらこれが必要なことが分かった場合も1枚とかでもいいと思っている。


●非実体化 0枚or2枚
「呪文萎れ」「否認」の類のカードであり、
このデッキの詰めろ性能が、試してみたら思った以上に強くて自信に満ちあふれてどうしようもないときは
この「非実体化」を虎の子として使う。

どの程度の速度と安定感が出るかによって強さが変化するが、
カウンターも差し戻しも大差ない速度が保証されていて、詰めろターンで決め手も欲しい場合は実は頼もしい万能札。

ワンナイトに限り、アヴァシンを無視できる。
相手の機体に対してダメージレースのボードアドバンテージが高いのも長所。

たぶん、タミヨウ4枚&5マナなし路線で火を噴くカード。
そしてたぶん、これっきり触れることもなくなるであろうカード。カナシス。



------------ここから先は土地---------------



●進化する未開地 使うなら1枚
これは本当に奥の手のカードで、5枚目の地勢として無理やり使う。
テーロス期の4色理論がフェッチランド前提だったように、その再現を狙えなくもない(笑)
緑マナの総数を加算するために行うので、森を減らしながら入れては意味がない点に注意。

例えば「ファスト10、霊気拠点4、森5、山1、平地1、島1、未開地1」の構成で
土地23(10-12-0-12-14)を実現可能。
14枚は先手80%、後手83%だが、森を6枚も投入して14を目指すよりはずっとマシな配分になるはず。

序盤のタップインが痛いものの、ファスト9枚未開地2枚という形をとれば
土地23でも緑マナ15を確保でき、先手83%、後手85%まで上昇させることができる。

ちなみに1ターン目に置いたところで、4ターン目のファストランドが繰り上がりでタップインするだけなので
森が欲しい手札以外は「先に置いて起動しておく」みたいないつもの癖はミス発生源&無駄リスクになりやすい。

手札をプレイできるうちはファストランドから置いていき、
未開地を使えば4色確保ができる状況になってから、冷静に最後の土地を探しに行くのが良いと思う。
また、「霊気拠点」のエネルギーを温存するために早く未開地を切る必要性も、現時点では全くないと思っています。



●伐採地の滝 使うなら1~2枚
土地を24枚にする安定路線で浮上するカード。
このような多色ランドと「進化する未開地」との比較論は難しいが、
やはり若干マナ性能では劣ると思います。
その代わりに24枚目の土地を入れるからには付加価値をつける、という感じか。

例えば「ファスト10、霊気拠点4、森5、山1、平地1、島1、伐採地の滝2」の構成で
土地24(9-13-0-11-15)を実現できることになり、
15枚であれば先手83%、後手85%まで上がるため、一般のデッキより約7%低い程度の差に収まる。
(タップインなので計算が難しく、厳密には2ターン目のトップにあってもダメなので少し下がる。)

難点としては、「霊気との調和」と合わせて28枚はテンポアグロ路線では過剰であり
2→3→4と展開するのは必須なことを考えれば、「余剰マナから殴れる」なんて付加価値は気休めにもならない。
「回転翼機」を2枚から3枚にして、土地捨ての巡回を狙うのも手だ。

志もむなしく完全にコントロールされてしまった展開などで地味に呪禁が強いのは助かる。





ここまで読み飛ばした人、正解だ!

簡単にまとめると
・先手2ターン目までに緑マナを置ける確率が80%85%程度までが限界になるデッキで
・牙長獣、ヘリ、召使いの3種にはどれも最大打点と安定性で差があって
 爆速をとるか安定をとるかみたいな選択肢があって
・土地23と24の場合でも2マナの組み方が変化したりして
 「どういう手段で80%理論をリカバーするのが一番いいか」を考えるのが楽しい。
・デッキに入るほぼ全ての構成員が「おそらくこのデッキでの使用が最も強い」形になり
  (クロパーで守られる「喧嘩屋」、爆速で詰めながらの「反射魔道士」、
  赤緑の〆に使われる「タミヨウ」、最強コピーを2面受けできる「サヒーリ」など)
 各員がカードの潜在性能を最大まで発揮する。
 しかし、ただのオナニー構築と最も実利を得やすい正しい選択の判断が難しく、
 強すぎる選択肢の中からどれが一番強い取り合わせになるか、吟味が全くできない

なんというか、組むのがめちゃくちゃ楽しいデッキですねえ。
奥が深すぎる。

テーロス期の4色が「トライランドから多色パワーカードで逆転」を目指すのに対し
カラデシュ期では「ファストランドから爆速安定ハメ勝ち」を狙っているのは
対比として面白い。


呪文捕らえ入り赤緑エネルギー土地考察編
現状考えている土地の配分
土地23(9-11-0-11-14)
青緑4(---)
白赤4(---)
青赤2(--)
霊気4(白青黒赤緑)
森 6(----)
島 1(----)
山 1(----)
平地1(----)


デッキの2マナ域候補は
・「通電の喧嘩屋」
・「牙長獣の仔」
・「導路の召使い」

ということで、
まずは「先攻2ターン目までに緑マナを1枚以上引ける確率」
(これさえ達成すれば3ターン目に白青を出すことは思ったよりも簡単。
 しかし最初に緑のアクションを取れない確率についてだけは介入不可の確率論なのだ)


緑マナ総数12枚
  ・先攻2ターン目(8枚) - 72.68%
  ・後攻2ターン目(9枚) - 74.79%
緑マナ総数13枚
  ・先攻2ターン目(8枚) - 76.92%
  ・後攻2ターン目(9枚) - 79.14%
緑マナ総数14枚
  ・先攻2ターン目(8枚) - 80.57%
  ・後攻2ターン目(9枚) - 82.81%
緑マナ総数15枚
  ・先攻2ターン目(8枚) - 83.70%
  ・後攻2ターン目(9枚) - 85.89%


ちなみに常識的なデッキの場合の値を参考にすると
17枚で(先88.67% 後90.63%) 18枚で(先90.61% 後92.42%)



先攻2ターン目までに緑マナを置ける確率は
緑マナ総数14枚だと80%
緑マナ総数18枚だと90%

常識的な土地配分のデッキよりも10%ほど落ちる計算になるのか。
うーむ、2割即死と聞くとちょっと何か手を施したくなるな。

[白青赤緑]の組み合わせだと
「緑」が4-8-8-4の末端色になるので4しか土台がないのが苦しい。
(12ファストランドを謳ったものの、
青赤はサブカラー同士の重複土地で価値が低い、緑が重複色に入ってないのがザンネンだ)

「伐採林の滝」、「密輸人の回転翼機」も視野に入るだろうか。
伐採林の滝が入るとタップインなので計算が少し面倒になってしまうけどw


多色ライドなんかも色々同じような試行錯誤をしたんだろうなぁ。
あれは「屑鉄場のたかり屋」に色マナが掛からないのが成立の決め手になっているのか。

うーむ、これは組み上げるのにセンスを要するぞ。

どんな形であっても一定のリスクは負うデッキにはなると思うが、
10合目オーラを感じるぜ。

             |  任せとけって‥‥‥
             |  おまえはオレの言う通りすればいい
            |  言うなら必勝法だ・・‥‥
─- 、         ヽ.                                   ノ
    ヽ _        ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)ノ ̄ ̄ ̄ ̄
     ´ <               / ̄ ̄ ̄`¬_          ´
       ,  ヾ            /        , ヽ    ,r’⌒"⌒ヽ
     /、Wヽ!            i        /_V    l.  八   ヽ
    ,、 ノ\゙|             |       rf「¨=;「l    | fニヽ ゝ==_}
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